Anda di halaman 1dari 3

1.

Ilmu yang mempelajari cara penyelesaian suatu masalah berdasarkan urutan langkah langkah
yang disusun secara sistematis dan menggunakan bahasa yang logis dalama memecahkan suatu
perasalahan adalah...
A. Flowchart
B. Kalimat Deskriptif
C. Algoritma
D. Pemrograman
2. Algoritma sangat sangat lekat dengan kata logika. Dalam menyelesaikan permasalahn suatu
masalahpun logika mutlak diperlukan. Jadi tujuan dari belajar Logika dan Algoritma adalah.....
A. Menyelesaiakn masalah tanpa menggunakan suatu perencanaan
B. Membiasakan diri dengan terburu buru, mendadak dan tidak terencana
C. Agar dapat membiasakan diri melakukan suatu perencanaan apabila menyelesaikan suatu
masalah.Permasalahan yang diselesaikan dengan suatu perencanaan yang matang maka akan
mendapatkan solusi yang lebih optimal dibandingkan menyelesaikan masalah tanpa
menggunakan suatu perencanaan
D. Agar dapat membiasakan diri melakukan suatu perencanaan apabila menyelesaikan suatu
masalah.Permasalahan yang diselesaikan tanpa suatu perencanaan yang matang maka akan
mendapatkan solusi yang lebih optimal dibandingkan menyelesaiakan masalah dengan
menggunakan suatu perencanaan
3. Notasi penulisan algoritma ini tidak ada aturan baku , Sulit diterjemahkan dalam bahasa
pemrograman atau coding dan kurang ektif. Dari pernyataan tersebut adalah ciri ciri penulisan
Algoritma....
A. Flowchart
B. Diagram Alir
C. Pemrograman Visual
D. Kalimat Deskriptif
4. Perhatikan Ciri Ciri Penulisan Algoritma berikut ini:
i. Menggunkan bahasa natural atau sehari hari
ii. Kurang efektif
iii. Mudah digunakan dan dipahami dalam melakukan pengecekan bagian bagian yang
terlupakan dalam analisis masalah
iv. Didalam penulisan terdapat simbol simbol yang mempunyai makna
Dari pernyataan tersebut diatas yang merupakan ciri ciri Penulisan Algoritma Flowchart
adalah .....
A. ii dan iii
B. iii dan iv
C. i dan ii
D. i dan iv
5. Pemrograman Visual Scratch dalam aplikasinya ada dua macam yaitu...
A. Offline dan Online
B. Aplikasi dan Offline
C. Langsung dan tidak langsung
D. Online dan Internet
6. Kita dapat menggunakan Pemrograman Visual Scratch secara online yaitu dengan mengakses
di alamat web.....
A. https://Scratch.mit.education
B. https://Scratch.com
C. https://Scratch.mit.edu
D. https://Scratch.co.id
7. Obyek atau Icon yang digunakan untuk menjalankan instruksi program yang dibuat dikenal
dengan...
A. Backdrop
B. Green Flag
C. Script
D. Sprite
8. Icon sprite awal pada Scratch adalah seekor...
A. Hewan
B. Kelinci
C. Sapi
D. Kucing
9. Pada editor pemrograman Scratch, tempat untuk menuliskan skrip isntruksi algoritma adalah..
A. Sprite
B. Stage
C. Skrip Area
D. Skrip

10. Skrip Gerakan mempunyai arti perintah untuk menggerakkan..


A. Sprite akan bergerak ke depan
B. Sprite akan berputar
C. Sprite akan bergerak ke atas
D. Sprite akan bergerak ke kanan

11. Skrip gerakan mempunyai arti perintah untuk menggerakkan ...


A. Membuat Sprite berputar ke arah kanan sebesar 15 derajat
B. Membuat Sprite berputar ke arah kanan sebesar 45 derajat
C. Membuat Sprite berputar ke arah kiri sebesar 15 derajat
D. Membuat Sprite berputar ke arah kiri sebesar 45 derajat

12. Bahasa Pemrograman Scratch dibuat berdasarkan sistem matematika yang menentukan tipa
titik dalam bidang dengan menggunakan bilangan koordinat X (absis) dan koordinat Y
(oordinat). Sistem matematika tersebut adalah.....
A. Sistem Geometri
B. Sistem Aljabar
C. Sistem koordinat Kartesius
D. Sistem Kuadran

13. Stage adalah panggung bagi sprite untuk bereaksi terhadap instruksi blok yang dibuat. Stage
memiliki fitur fitur khusus yang berbeda dengan sprite lain. 3 tombol pada stage adalah...
A. Green Flag, Block Pallete dan Tombol Minimize
B. Green Flag, Stop Sign dan Tombol Presentasi
C. Tombol Presentasi, Stop Sign dan Tombol Stop
D. Bendera Hijau, Green Flag dan Tombol Sign

14. Tombol Green Flag pada tombol Stage digunakan untuk...


A. Untuk menghentikan semua skrip
B. Untuk menjalankan Skrip
C. Untuk menghentikan semua skrip dalam semua sprite
D. Untuk merubah mode tampilan (view) menjadi tampilan

15. Tombol yang digunakan untuk menghentikan semua skrip dalam suatu sprite adalah
A. Stop Sign
B. Green Flag
C. Tombol Presentasi
D. XY Position

16. Pada Scratch Block atau Block Pallete yang digunakan untuk menggerakkan Sprite dalam suatu
Proyek adalah..
A. Gerakan (Motion)
B. Kejadian (Event)
C. Kontrol (Control)
D. Tampilan (Looks)

17. Blok blok yang mengatur penggunaan efek suara dapat ditemukan dalam..
A. Sound (Suara) Block
B. Pena
C. Gerakan (Motion)
D. Kontrol (Control)

18. Bagian dari Stage yang digunakan untuk memilih , membuat, mengunduh latar belakang stage
adalah.....
A. Block Tabs
B. Block Pallete
C. Edit Stage
D. XY Position

19. Skrip berikut merupakan salah satu contoh skrip yang disusun secara tidak efisien karena
pernyataan (statement) pada program diatas harus dibuat dengan balok pernyataannya. Bentuk
pernyataan apa yang harus digunakan untuk menjadikan program ini menjadi efisien

A. Pernyataan berulang (Looping Statement)


B. Pernyataan bersyarat (Conditional Statement)
C. Pernyataan berurutan (Sequence Statement)
D. Pernyataan jika - maka-kemudian

20. Bahasa Pemrograman Scratch dibuat berdasarkan sistem matematika yang menentukan tiap
titik dalam bidang dengan menggunakan bilangan koordinat X (absis) dan koordinat Y
(ordinat). Sistem matematika tersebut adalah....
A. Sistem Geometri
B. Sistem Aljabar
C. Sistem Koordinat Kartesius
D. Sistem Kuadran

Anda mungkin juga menyukai