Anda di halaman 1dari 5

LEMBAR KERJA PENDALAMAN MATERI PPG DALJAB KATEGORI III

Nama Peserta : Lorina Ferlin Kullu


Mapel : Matematika
Judul Modul Modul 3: Pembelajaran Inovatif
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Pembelajaran STEAM
2. Pembelajaran berbasis Neurosains
3. Pembelajaran Digital
4. Pembelajaran
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Daftar peta konsep KEGIATAN BELAJAR 1:
(istilah dan definisi) di
modul ini 1. Pengertian pembelajaran STEAM Pembelajaran
STEAM : merupakan suatu pendekatan pembelajaran
interdisipliner yang inovatif dimana IPA, teknologi,
teknik, seni dan matematika diintegrasikan dengan
fokus pada proses pembelajaran pemecahan masalah
dalam kehidupan nyata.
2. Definisi bidang STEAM :
- IPA: kajian tentang fenomena alam melibatkan
observasi dan pengukuran untuk menjelaskan secara
objektif alam yang selalu berubah
- Teknologi: inovasi-inovasi manusia digunakan untuk
memodifikasi alam agar memenuhi kebutuhan dan
keinginan manusia membuat kehidupan lebih baik
dan lebih aman
- Teknik : penerapan ilmu dan teknologi untuk
mendesain dan mengkonstruksi aplikasi kreatif,
mesin, peralatan, sistem, material, dan proses yang
bermanfaat bagi manusia secara ekonomis dan
ramah lingkungan
- Seni : keahlian membuat karya yang bermutu
- Matematika: ilmu tentang pola-pola dan hubungan-
hubungan menyediakan bahasa bagi teknologi, IPA,
dan teknik
3. Tujuan pembelajaran STEAM :
Dapat mengasah tingkat literasi STEAM pada
peserta didik.
Literasi STEAM :
- Literasi IPA : kemampuan dalam mengidentifikasi
informasi ilmiah,merumuskan dan menganalisis
masalah, melakukan eksperimen dengan metode
ilmiah, mengumpulkan data dan mengalisisnya
menuju sebuah simpulan, lalu mengaplikasikannya
dalam dunia nyata yang juga mempunyai peran dalam
mencari solusi.
- Literasi teknologi : keterampilan dalam
menggunakan berbagai teknologi, belajar
mengembangkan teknologi, menganalisis teknologi
dapat mempengaruhi pemikiran siswa dan
masyarakat.
- Literasi teknik : kemampuan dalam mengembangkan
teknologi dengan desain yang lebih kreatif dan
inovatif melalui penggabungan berbagai bidang
keilmuan.
- Literasi seni : kemampuan dalam menulis,
komunikasi, puisi, presentasi video, membuat
model.
- Literasi matematika:kemampuan dalam menganalisis
dan menyampaikan gagasan, rumusan,
menyelesaikan masalah secara matematik dalam
- pengaplikasiaanya.
4. Prinsip pembelajaran STEAM :
a. prinsip perhatian dan motivasi
b. prinsip keaktifan
c. prinsip keterlibatan langsung
d. prinsip pengulangan
e. prinsip tantangan
f. prinsip balikan dan penguatan

5. Problem Based Learning : model pembelajaran yang


menantang peserta didik untuk belajar bagaimana
belajar, dan bekerja secara berkelompok untuk
mencari solusi dari permasalahan dunia nyata.
6. Tantangan dalam pembelajaran STEAM:
a. Perbedaan pendekatan/cara dalam
menerapkan pembelajaran STEAM.
b. Kurangnya standar yang jelas.
c. Dianggap terlambat saat STEAM hanya
diterapkan pada pendidikan tingkat menengah.

KEGIATAN BELAJAR 2:

7. Neurosains : merupakan ilmu yang mempelajari


sistem syaraf otak dengan seluruh fungsinya, seperti
bagaimana proses berfikir terjadi dalam otak
manusia.
8. Tahapan pembelajaran neurosains :
1) tahap persiapan : tahap pemberian kerangka kerja
bagi pembelajaran baru dan mempersiapkan otak
peserta didik dengan koneksi-koneksi yang
memungkinkan.
2) tahap akuisisi adalah, tahap penciptaan koneksi
dimana neuron-neuron dapat saling
berkomunikasi satu sama lain.
3) tahap elaborasi (tahap koreksi kesalahan &
pendalaman), merupakan tahap untuk memastikan
apakah materi yang dikuasai peserta didik adalah
ilmu yang benar dan akurat.
4) tahap formasi memori, merupakan tahap
merekatkan ikatan koneksi
5) tahap integrasi fungsional (penggunaan yang
diperluas) Tahap ini dapat dilakukan dengan
menerapkan metode pembelajaran secara
bervariasi,antar neuron agar lebih kuat.

KEGIATAN BELAJAR 3:
9. Pembelajaran digital pada hakekatnya adalah
pembelajaran yang melibatkan penggunaan alat dan
teknologi digital secara inovatif selama proses belajar
mengajar, dan sering juga disebut sebagai Technology
Enhanced Learning (TEL) atau e-Learning.
10. Prinsip – prinsip pembelajaran digital adalah
(1) personalisasi, (2) partisipasi aktif peserta
didik, (3) aksesibilitas, (4) penilaian.
11. Social engagement , yaitu keterlibatan sosial.
12. Potensi atau fungsi pembelajaran digital yaitu
sebagai alat komunikasi, alat mengakses informasi
dan alat pendidikan atau pembelajaran.
13. Contoh aplikasi penerapan pembelajaran digital :
1) Mobile learning (M-Learning) Enam
kategori M-learning:
a. technology-driven mobile learning
b. miniatur portable e-learning
c. kelas belajar tehubung
d. informal, personalisasi, terkondisikan mobile
learning
e. dukungan pelatihan ponsel
2) remote mobile learning
3) Media sosial (social media)
4) Pembelajaran berbasis permainan (Games
based learning)
5) Pembelajaran elektronik berbasis “awan”
atau Cloud

KEGIATAN BELAJAR 4:

14. Blended Learning , dapat diartikan sebagai


campuran atau kombinasi dari pola pembelajaran
satu dengan yang lainnya.
15. Model pembelajaran blended learning :
1) Model rotasi ( rotation model ) : model kelas ini
peserta didik akan diatur untuk bergantian
menempati pos – pos kegiatan pembelajaran yang
telah disediakan.
Beberapa model kelas yang termasuk rotation
model :
a) Model kelas Station rotation : terdapat
beberapa tempat atau erhentian dimana
peserta didik dapat menempatinya secara
bergiliran sesuai dengan kesepakatan atau
arahan guru.
b) Model kelas lab Whole group rotation :
peserta didik akan diatur untuk berpindah
dari satu ruangan ke ruangan lain.
c) Model Kelas Flipped (Flipped Classroom) :
sebelum peserta didik memulai kelas, mereka
akan mendapatkan pengajaran secara langsung
melalui video secara online.
d) Model Rotasi Individu ( Individual Rotation) :
Siswa mendapatkan jadwal yang telah
disesuaikan dengan masing-masing
indovidual untuk dapat belajar secara mandiri.
e) Model Kelas Flex : sebagaian besar
pembelajaran dilakukan secara online
sehingga pembelajaran bersifat sangat
flexsibel.
f) Model Self-Blend : Peserta didik dapat
mengambil satu atau lebih kegiatan
pembelajaran online sebagai tambahan dari
kegiatan pembelajaran tatap muka yang telah
dilakukan.
g) Model Enriched-Virtual : Program
pembelajaran dibagi menjadi dua sesi, yaitu
pembelajaran tatap muka dan pembelajaran
secara online.
16. Program aplikasi atau platform pembelajaran
model Blended Learning :
1) Web 2.0
2) Edmodo
3) Google group ,fitur yang disediakan :
a) Gmail : sistem yang dapat digunakan untuk
saling berkirim email secara aman dengan
kelas atau sekolah.
b) Drive : sistem yang dapat digunakan untuk
menyimpan dan mengorganisir tugas, dokumen
atau kurikulum kelas.
c) Kalender : Dapat digunakan untuk
membagikan atau membuat jadwal suatu
kegiatan bersama dengan siswa.
d) Dokumen, Spreadsheet, dan Slide : Fitur yang
dapat digunakan untuk berkolaborasi, berbagi
masukan, dan bekerjasama dengan siswa
secara real time di dokumen, spreadsheet dan
presentasi.
e) Formulir : Fitur yang dapat digunakan untuk
membuat formulir, kusi dan survei untuk
mengumpulkan dan menganalisis jawaban.
f) Jamboard : sebuah smatboard berbasis cloud
dari google, di komputer, ponsel, atau tablet
yang dapat digunakan untuk membuat sketsa
dan berkolaborasi dengan siswa
menggunakan kanvas interaktif.
g) Sites : Web builder yang dapat digunakan
untuk membuat situs, menjadi host
kurikulum pelajaran, membangun
keterampilan pengembangan, dan
memfasilitasi kreativitas siswa.
h) Hangouts Meet : Fitur ini memungkinkan
guru untuk terhubung dengan siswa secara
virtual melalui video call dan pengiriman
pesan yang aman agar pembelajaran tetap
berlangsung meskipun di luar sekolah.
i) Grup : Fitur ini dapat digunakan untuk
membuat forum diskusi secara online guna
meningkatkan kemampuan komunikasi dan
keterlibatan siswa dalam suatu topik diskusi.
j) Vault : Dapat digunakan untuk mengelola
perangkat yang terhubung dalam kelas online,
mengkonfigutasikan keamanan dan setelan
agar data tetap aman
2 Daftar materi yang sulit Pembelajaran STEAM menggunakan Model Problem Based
dipahami di modul ini Learning
1. Pembelajaran STEAM Berpusat pada Proyek
2. Merancang model pembelajaran „Blended Learning‟
3 Daftar materi yang 1. Pembelajaran blended learning dan pembelajaran model
sering mengalami campuran
miskonsepsi

Anda mungkin juga menyukai