7865 27675 1 PB
7865 27675 1 PB
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
1,2,3
Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah bisa menciptakan produk pembelajaran yang valid, praktis, dan
bermanfaat. Dari hasil observasi di lapangan, didapatkan data yaitu siswa tidak turut aktif dalam kegiatan
pembelajaran. Media yang dipakai belum dapat mengatasi masalah keaktifan siswa dalam belajar materi
bangun ruang. Dalam mengajarkan materi bangun ruang kepada siswa, guru membutuhkan media
pembelajaran yang bisa meningkatkan keatifan belajar siswa. Selain itu, belum ada media kartu domino
pada materi bangun ruang di sekolah dasar. Metode yang dipakai adalah Research and Development (R&D)
dan menggunakan model Borg & Gall yang melalui 8 tahapan. Hasil validasi didapatkan sebesar 86,6%
sebagai nilai kevalidan materi dan 88,3% sebagai nilai kevalidan media sehingga media ini dikategorikan
valid. Untuk nilai kepraktisan, didapatkan hasil kepraktisan sebesar 92,7% dari respons guru dan 92% dari
respons siswa sehingga media ini masuk dalam kategori praktis. Adapun manfaat penelitian ini yaitu
produk yang dikembangkan dapat meningkatkan keatifan dan semangat belajar siswa, melatih siswa agar
bisa menyelesaikan suatu permasalahan dengan kerja sama dengan teman. Berdasarkan hasil kevalidan,
kepraktisan, dan kebermanfaatan maka media kartu domino ini bisa dipakai dalam pembelajaran
matematika materi bangun ruang di SD.
Abstract
The purpose of this study is to be able to create learning products that are valid, practical, and useful. From
the results of observations in the field, data was obtained, namely that students did not actively participate in
learning activities. The media used has not been able to overcome the problem of student activity in learning
geometry materials. In teaching geometry materials to students, teachers need learning media that can
increase student learning activities. In addition, there is no domino media on the material for geometry in
elementary schools. The method used is Research and Development (R&D) and uses the Borg & Gall model
which goes through 8 stages. The validation results were obtained by 86.6% as the validity value of the
material and 88.3% as the validity value of the media so that this media is categorized as valid. For the
practicality value, practicality results were obtained by 92.7% of teacher responses and 92% of student
responses so that this media was included in the practical category. The benefits of this research are that the
products developed can increase students' creativity and enthusiasm for learning, train students to be able to
solve a problem by collaborating with friends. Based on the results of validity, practicality, and usefulness,
this domino card media can be used in learning mathematics for geometry in elementary schools.
132
Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 05 (2), Oktober 2022 (132-140)
Dhea Sabella, Erfan Ramadhani, Arief Kuswidyanarko
Copyright ©2022, JRPD, ISSN 2615 – 1723 (Print), ISSN 2615 – 1766 (Online)
133
Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 05 (2), Oktober 2022 (132-140)
Dhea Sabella, Erfan Ramadhani, Arief Kuswidyanarko
anak masih membutuhkan media untuk dalam pembelajaran yang membuat siswa bisa
menyelesaikan kumpulan soal-soal. terfokus pada saat menggunakannya. Siswa
Pada penelitian ini, pengembangan juga tidak merasa bahwa yang sedang
produk yang dikembangkan bukan seperti dilakukannya bukan hanya sekedar bermain
domino yang biasa dimainkan, akan tetapi melainkan juga sambil belajar. Media ini juga
media yang dikembangkan yaitu media kartu bisa melatih siswa untuk bekerja sama, siswa
dimana bentuknya menyerupai domino, tidak akan merasa jenuh selama kegiatan
namun isi dan tampilan sudah dimodifikasi pembelajaran, serta membiasakan siswa untuk
sedemikian rupa sehingga menjadi media berinteraksi dengan teman. Dengan media
pembelajaran bangun ruang. Produk yang kartu domino, bisa membantu siswa dalam
dikembangkan disesuaikan dengan materi mengerjakan serangkaian soal latihan.
bangun ruang. Adapun yang membedakan Berdasarkan uraian yang dipaparkan,
media ini dengan permainan domino pada didapatkan penyimpulan bahwa media kartu
umumnya yaitu, terdapat sebuah pertanyaan domino memiliki berbagai manfaat salah
di sisi bawah kartu domino dan sebuah satunya bisa menambah keaktifan siswa dalam
jawaban di sisi atas kartu domino. Soal-soal di belajar.
dalam kartu domino modifikasi ini disesuaikan Dari berbagai masalah yang telah
dengan kemampuan siswa. Selain itu, diuraikan, penelitian ini bertujuan untuk
tampilan media kartu domino modifikasi juga menciptakan produk media kartu domino pada
dibuat semenarik mungkin sehingga siswa pembelajaran matematika materi bangun
tertarik untuk menggunakannya. ruang di sekolah dasar yang valid, praktis, dan
Menurut Rahaju & Hartono (2017), bermanfaat.
media kartu domino pintar bisa digunakan
sebagai media yang digunakan untuk METODE
memberikan latihan soal kepada siswa. Dalam penelitian ini, model
Dengan begitu, siswa tidak mudah bosan pengembangan menggunakan model (R&D).
dalam mengerjakan kumpulan latihan soal R&D adalah studi yang dipakai untuk
yang ada di buku ataupun di papan tulis. Siswa merancang, membuat, dan mengujikan
bisa menyelesaikan soal-soal latihan dengan
sebuah produk (Sugiyono, 2019). Penelitian
kegiatan belajar sambil bermain. Permainan
ini merupakan sebuah metode yang dipakai
bisa digunakan sebagai perantara belajar bagi
dalam membuat sebuah produk yang
siswa khususnya siswa sekolah dasar. Dengan
belajar sambil bermain ini, siswa bisa dilakukan dengan menganalisis kebutuhan.
mendapatkan pengalaman belajar yang baru Selanjutnya untuk mengetahui kevalidan
dan bisa melatih siswa berdiskusi bersama produk supaya bermanfaat perlu diadakan
kelompok. penelitian pada produk tersebut.
Sependapat dengan hal itu Setiawan, Model Borg & Gall adalah model yang
Yandari, & Pamungkas (2020), media kartu dipakai dalam penelitian ini. Borg & Gall
domino yang telah dimodifikasi dapat (Sugiyono, 2019) menjelaskan bahwa
memudahkan kegiatan belajar siswa. Dengan penelitian ini adalah suatu cara yang bisa
media pembelajaran ini, siswa bias belajar di digunakan untuk mengukur kelayakan dari
dalam sebuah permainan yang dilakukannya produk yaang dikembangkan secara valid dan
sehingga siswa terlihat lebih aktif dan praktis. Dari 10 langkah pengembangan
brsemangat dengan kegiatan yang tersebut, peneliti hanya mengambil sampai
dilakukannya. Wiratni, Ardana, & Mardana tahap ke-8. Berdasarkan pendapat Borg & Gall
(2021) juga mengatakan media kartu domino (Fauziah, 2021), pada tahap metode penelitian
bisa dipakai sebagai media yang menarik pengembangan ini, peneliti boleh hanya
Copyright ©2022, JRPD, ISSN 2615 – 1723 (Print), ISSN 2615 – 1766 (Online)
134
Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 05 (2), Oktober 2022 (132-140)
Dhea Sabella, Erfan Ramadhani, Arief Kuswidyanarko
Copyright ©2022, JRPD, ISSN 2615 – 1723 (Print), ISSN 2615 – 1766 (Online)
135
Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 05 (2), Oktober 2022 (132-140)
Dhea Sabella, Erfan Ramadhani, Arief Kuswidyanarko
Copyright ©2022, JRPD, ISSN 2615 – 1723 (Print), ISSN 2615 – 1766 (Online)
136
Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 05 (2), Oktober 2022 (132-140)
Dhea Sabella, Erfan Ramadhani, Arief Kuswidyanarko
Copyright ©2022, JRPD, ISSN 2615 – 1723 (Print), ISSN 2615 – 1766 (Online)
137
Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 05 (2), Oktober 2022 (132-140)
Dhea Sabella, Erfan Ramadhani, Arief Kuswidyanarko
2021) mendapatkan rata-rata skor uji penggunaan media yang digunakan dengan
kepraktisan sebesar 4,53 dari respons guru cara dimainkan yang membuat siswa tertarik
dan 4,56 dari respons siswa. Dari presentase selama pembelajaran berangsung.
skor yang didapatkan, dapat dikatakan bahwa Di bawah ini merupakan hasil dari
media masuk dalam kriteria sangat tinggi. kepraktisan media yang dikembangkan:
Rata-rata skor ini didapatkan dari
Copyright ©2022, JRPD, ISSN 2615 – 1723 (Print), ISSN 2615 – 1766 (Online)
138
Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 05 (2), Oktober 2022 (132-140)
Dhea Sabella, Erfan Ramadhani, Arief Kuswidyanarko
melakukan revisi pada petunjuk permainan dipakai sebagai media pembelajaran di sekolah
kartu domino. Dalam permainan ini, siswa dasar khususnya pada materi bangun ruang.
tetap dibagi dalam kelompok dan tim-tim
kecil. Namun kegunaan tim kecil ini adalah SIMPULAN
untuk memegang tanggung jawab atas kartu Dari hasil penelitian bisa disimpulkan
yang dipegang, dimana masing-masing tim media kartu domino masuk dalam kategori
akan mendapatkan 9 buah kartu. Sedangkan valid dan praktis, dan bermanfaat. Media ini
untuk cara mainnya yaitu dilakukan secara juga bisa memudahkan siswa untuk belajar,
berkelompok seperti berdiskusi, memasangkan dapat meningkatkan kerja sama siswa,
kartu, mencari jawaban, dan lain sebagainya. membuat siswa lebih berani dan tidak malu
Dengan adanya perubahan ini, siswa terlihat untuk menunjukkan kemampuannya. Media
lebih aktif, dan bisa bekerja sama dalam pembelajaran ini juga membuat siswa tidak
menyelesaikan permainan. mudah bosan selama pembelajaran, serta
Dari hasil kegiatan belajar yang mengajarkan siswa agar bisa menyelsaikan
belangsung, siswa turut berperan aktif, tingkat suatu permasalahan dengan cara bekerja sama.
kecemasan belajar siswa pada matematika Berdasarkan hasil kevalidan, kepraktisan, dan
menjadi berkurang. Dengan menggunakan kebermanfaatan media kartu domino, dapat
media ini, siswa dan guru menunjukkan disimpulkan bahwa media ini dapat digunakan
respons yang baik. Jadi bisa disimpulkan sebagai media pembelajaran pada
media yang dikembangkan ini dapat pembelajaran matematika materi bangun
menambah semangat siswa dalam belajar, ruang.
siswa menjadi aktif, dan membantu siswa Adapun saran dalam penelitian ini
dalam berlatih mengerjakan kumpulan soal yaitu: Bagi guru diharapkan bisa
latihan. Selain itu, penelitian ini diperkuat menggunakan media ini pada pada saat
dari hasil penelitian Wiratni, Ardana, & mengajarkan materi bangun ruang di sekolah
Mardana (2021, p. 130) yang menyatakan dasar agar terciptanya pembelajaran yang
bahwa media kartu domino bisa menarik, tidak mudah bosan, dan membuat
mempermudah guru untuk mengembangkan siswa aktif selama proses pembelajaran. Bagi
siswa hendaknya dapat digunakan untuk
kegiatan pembelajaran dan bisa
belajar agar dapat melatih siswa dan mengasah
meningkatkan hasil belajar. Aprinawati
pengetahuan mengenai materi pembelajaran
(2017) juga mengatakan behwa dengan yang pernah dipelajari terutama pada materi
menggunakan media kartu domino, hasil bangun ruang. Bagi peneliti selanjutnya,
belajar siswa pada pembelajaran matematika hendaknya menjadi bahan pertimbangan dan
menjadi meningkat dan siswapun tidak malu- sebagai referensi untuk penelitian, dan
malu untuk merespon, menanggapi, serta diharapkan dapat menyempurnakan
menjawab pertanyaan. Selain itu, hasil kekurangan yang terdapat pada media kartu
penelitian Mumpuni & Supriyanto (2020) domino yang peneliti kembangkan.
menyatakan bahwa media kartu domino
memiliki daya tarik bagi siswa sehingga DAFTAR PUSTAKA
media ini efekktif bagi siswa SD. Afrianti, R. A., Kesumawati, N., &
Kuswidyanarko, A. (2021).
Media pembelajaran kartu telah
Pengembangan Media Pembelajaran
dikembangkan dan sudah diuji kelayakan dan Matematika Berbasis Kontekstual Materi
pemakaiannya dan telah dinyatakan valid, Pecahan Sekolah Dasar. Innovative:
praktis dan bermanfaat. Dari penelitian yang Journal of Social Science Research, 1(2), 614-
telah dilakukan, bisa disimpulkan bahwa 619.
media pembelajaran kartu domino dapat Amir, M. F., & Wardana, M. D. K. (2017).
Copyright ©2022, JRPD, ISSN 2615 – 1723 (Print), ISSN 2615 – 1766 (Online)
139
Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 05 (2), Oktober 2022 (132-140)
Dhea Sabella, Erfan Ramadhani, Arief Kuswidyanarko
Copyright ©2022, JRPD, ISSN 2615 – 1723 (Print), ISSN 2615 – 1766 (Online)
140