Kebudayaan, IPTEK, Dan Globalisasi
Kebudayaan, IPTEK, Dan Globalisasi
Disusun oleh :
Ilmu pengetahuan atau sains merupakan suatu eksplorasi ke alam materi berdasarkan
observasi,dan mencari hubungan-hubungan alamiah yang teratur mengenai fenomena yang
diamati serta bersifat mampu menguji diri sendiri (Zen,1982:9). Jelas,defenisi ini melibatkan
empat unsur: mempersoalkan alam materi yang berdasarkan observasi dan mencari
hubungan-hubungan alamiah yang teratur,dan harus mempunyai kemampuan dalam dirinya
untuk menguji diri sendiri.
Ilmu pengetahuan dapat dipilah dalam dua jenis : yang bersifat eksperimental dan yang
bersifat teoritis. Jenis yang pertama melibatkan aktivitas pengamatan,pengukuran yang
sistematis,dan interaksi antara pengamat dan alam/realitas yang hendak diketahui. Banyak
ilmu pengetahuan memerlukan eksperiment untuk tujuan langsung memperoleh pengetahuan
dan karena itu mendapatkan segi praktis. Sedangkan jenis yang kedua melibatkan aktivitas
penafsiran atas data pengamatan/pengukuran sehingga menghasilkan pemikiran analitis
konseptual.
Teori merupakan serangkaian asumsi, konsep, definisi, dan proposisi yang digunakan
untuk menerangkan suatu fenomena sosial dan alami secara sistematis dengan cara
merumuskan hubungan antar-konsep. Teori bukanlah doktrin, dan metode bukan disiplin
yang dogmatis, melainkan instrumen yang berguna sejauh diperlukan.
Teori dibutuhkan untuk beberapa tujuan.
1. Memberikan pengertian dan pemahaman (understanding) terhadap realita/fenomena
sosial.
2. Memberikan penjelasan (explanation) terhadap realita/fenomena sosial.
3. Meramal (forcasting) atau memprediksi berkaitan dengan realitas/fenomena sosial.
4. Menjadi sarana untuk melakukan kritik dan pengawasan (control) terhadap
perkembangan konsep-konsep sosial.
5. Melatih kepekaan dan tanggung jawab sosial (sensitivity and responsibility).
Keterkaitan ideologi dengan dunia ciptaan yang disebut sains dan teknologi ini jelas
nampak dalam pemunculan gerakan-gerakan sosial dan masyarakat yang disana-sini mencoba
melakukan perlawanan balik (counter attack) dengan menyodorkan pilihan-pilihan sains dan
teknologi yang menurut gerakan-gerakan itu harus bisa diterapkan secara pas dengan kondisi
masyarakan tempat akan diberlakukannya produk sains dan teknologi itu. Sains dan teknologi
bukan hanya sekedar alat mencapai tujuan,tetapi sudah mencapai gaya hidup. Teknologi
didasarkan pada ilmu dan kiat (heuristik). Himpunan kiat yang paling maju yang
menghasilkan teknologi mutakhir disebut state of the art (sota). Dinamika perkembangan
teknologi berwatak maju terus,berpilin membesar dan dialektik.
1. Kenyal (resilient),mampu menyerap gejolak alam seperti musim dingin yang hebat,
dan gejolak politik-ekonomi seperti embargo minyak dan sebagainya,tanpa
menimbulkan goncangan sosial yang besar.
2. Luwes (flexible),mampu menyesuaikan diri dengan hal hal yang tak terduga selama
masih dalam tahap pengembangan dan sesudah dimanfaatkan.
3. Majemuk (pluralistic),membuka beragam pilihan,gaya hidup dan kesempatan.
4. Tak terpusat (decentralized), mengutamakan skala yang memungkinkan pemilihan
dan pengendaliannya oleh si pemakai.
5. Tidak ganas (benign), melindungi manusia dari lingkungan yang keras dan penuh
resiko.
6. Mengurangi ketimpangan (inequality-reducing),mengalokasikan manfaat dan biaya
kepada semua warga masyarakat secara adil.
7. Menjauhi kekerasan (non-violent),sukar digunakan secara langsung/tak langsung
sebagai senjata pemusnah missal.
8. Menghemat sumberdaya (resource saving),mampu menyediakan layanan yang
memuaskan dengan mengkomsumsi sumberdaya minimal dengan hasil maksimal.
9. Menyejahterakan,aman, dan prosesnya menberikan kepuasan kerja.
10. Sederhana,memberikan cara dan/alat yang baik secara murah dan dipahani oleh si
pemakai.
11. Ramah lingkungan dan mudah dipakai (use-frendly),tidak menebar cemaran
berbahaya yang bandel,tak terurai secara alam atau tak terdaur ulang dengan
menguntungkan serta mudah pengoperasiannya.
Globalisasi adalah suatu fenomena khusus dalam peradaban manusia yang bergerak
terus dalam masyarakat global dan merupakan bagian dari proses manusia global itu.
Kehadiran teknologi informasi dan teknologi komunikasi mempercepat akselerasi proses
globalisasi ini. Globalisasi menyentuh seluruh aspek penting kehidupan. Globalisasi
menciptakan berbagai tantangan dan permasalahan baru yang harus dijawab, dipecahkan
dalam upaya memanfaatkan globalisasi untuk kepentingan kehidupan. Wacana globalisasi
sebagai sebuah proses ditandai dengan pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi sehingga ia mampu mengubah dunia secara mendasar.
Main game online, memang memiliki banyak sekali efek positifnya. Namun, seperti
banyak anggapan yang beredar di masyarakat, main game online juga memiliki beberapa
dampak negatif. Namun perlu diingat, dampak negatif ini hanyalah timbul dari main game
online yang berlebihan dan tidak sesuai porsinya. Dampak negatif pertama yang biasanya
disoroti dari main game online secara berlebihan adalah kecenderungan orang yang main
game online untuk melakukan kekerasan. Tak sedikit memang, game-game yang beredar di
Indonesia mengusung tema kekerasan. Game-game ini menyertakan unsur darah, kekejaman
dan tindakan lainnya yang sebenarnya tidak disarankan untuk dilihat secara langsung oleh
anak-anak. Oleh karena itu, banyak pihak yang menduga bahwa kekerasan yang dilakukan
oleh anak-anak belakangan ini timbul dari kebiasaan mereka main game online. Namun bisa
kita perhatikan bahwa dampak ini hanya timbul pada anak-anak yang sudah main game
online secara berlebihan. Hal ini tidak bisa ditemukan pada anak-anak yang bermain game
online secara wajar dan proporsional.
Hal negatif lain yang ada pada main game online adalah adanya beberapa konten yang
dinilai tidak pantas untuk dikonsumsi oleh anak-anak. Wanita yang berpakaian seronok dan
serba terbuka mungkin sudah lazim ditemui di game-game yang beredar di tanah air. Hal ini
tentu saja tidak pantas untuk dilihat oleh anak-anak. Hal ini sebenarnya bisa dicegah dengan
memberikan rating kepada game tertentu yang dinilai tidak pantas dikonsumsi oleh anak-
anak. Selain itu pengawasan terhadap para pemain juga harus terus dilakukan untuk
mencegah hal-hal yang tidak diinginkan terjadi dari main game online.
Dampak negatif ketiga dari main game online secara berlebihan yakni sang pemain
menjadi terisolir. Main game online secara berlebihan bisa membuat seseorang menjadi tidak
bisa lepas kehidupan yang dijalaninya di dunia game dan mengabaikan kehidupan di dunia
nyata. Ketika sudah berlebihan, main game online bisa membuat kalian menjadi anti sosial
dan tidak perduli lagi dengan keluarga, teman dan orang di sekitar kalian. Imbangi kehidupan
sosial kalian dengan bermain bersama teman sekolah, mengunjungi keluarga dan lain-lain
yang tidak bisa kalian temui ketika main game online.
DAFTAR PUSTAKA
Wiloso,Pamerdi Giri,dkk,2012. Ilmu Sosial dan Budaya Dasar (ISBD). Salatiga : FISKOM
PRESS UKSW.