Bab I
Bab I
PENDAHULUAN
mukodin pada tahun 2004 yang sering di lakukan 88% email,84% world
wide web,79% chatting 68% down loading 8% usernet new a group dan
game online sebesar 16% sala satu produk teknologi yang memberikan
congklak dan petak umpet. Sedangkan permainan yang dibuat sendiri oleh
untuk bermam game hanya untuk 2 orang saja dalam ruangan yang sama
lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam
cepat.
banyak siswa yang lebih memilih untuk bermin game online daripada
Dari latar belakang yang telah dipapar sebelumnya, rumusan masalah yang
Annisa?
Annisa?
banyak manfaat bagi berbagai pihak terutama dari segi teori maupun praktis
selanjutnya.
2. Secara praktis, hasil penelitian ini diharapkan dapat memerikan manfaat
(Silabus.Id, 2018)
BAB II
METODE PENELITIAN
merupakan bagian dari populasi yang ingin diteliti oleh peneliti (Sugiyono dalam
Handayani, 2005). Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMA IT
Annisa kelas X, XI dan XII, yang berjumlah 270 orang. Sampel yang akan
digunakan dalam penelitian adalah bagian kecil yang akan mewakili populasi,
ukur dengan baik (Sugiyono dalam Handayani, 2005). Instrumen penelitian yang
digunakan adalah angket, berupa draft pertanyaan tertutup yang disebarkan pada
responden yakni 30 orang sampel data, yang akan menjawab pertanyaan-
menghitung persentase kaitan belajar daring dengan minat belajar siswa. Sehingga
apa yang disimpilkan akan lebih relevan dan sesuai dengan data yang diperoleh.
responden.
Tabel 1.1
Daftar Pertanyaan Dampak Game Online Terhadap Minat Belajar
Siswa SMA IT ANNISA
Ya Tidak
bermain game?
3. Dst.
BAB III
3.1 Isi
1.1.1 Data Hasil Angket Pengaruh Game Online terhadap Minat Belajar Siswa
Di SMA IT Annisa.
Di bawah ini merupakan data hasil dan persentase dari jawaban responden
terhadap instrument penelitian angket tertutup yang disebar pada 30 siswa SMA
IT Annisa.
Tabel 3.1.1.1
Daftar Jumlah Jawaban Responden
2. Selbi 8 2
3. Munik Saripah 8 2
4. Rani Septiyani 8 2
5. Mi 8 2
6. Resti Agustina 8 2
7. Nabila Siti 8 2
8. Gita 8 2
9. Hisni 8 2
10. Santika 8 2
12. Sri 8 2
15. Hamjah 8 2
16. Maya.N 8 2
17. Rohima 8 2
18. Siskasetiawati 8 2
21. Putrianisabangbayang 8 2
24. Iqbal 8 2
25. Alya 8 2
26. Afni 8 2
27. Ismail 8 2
29. Jehan 8 2
Jumlah 240 60
Diagram 3.1.1.1
Diagram Jumlah Jawaban Responden
Diagram 3.1.1.2
Diagram Rekapitulasi Jawaban Responden
3.1.2 Data Dampak Positif dan Negatif Penggunaan Game online terhadap Minat
berkaitan dengan pemanfaatan media tik tok dalam meningkatkan minta belajar
siswa, maka dapat 25,8 % menjawab ya dan 74,2 % menjawab tidak. Sehingga
bisa diambil deskripsi bahwa penggunaan game online tidak berpengaruh pada
3.2 Pembahasan
Kadungora. Dan terlihat pula dari 30 jawaban tidak mewakili 30 % siswa yang
seni maupun IT. Tanpa mengabaikan mata pelajaran yang lainnya. Hal tersebut
memilih bolos. Hal ini terjadi karena siswa bermain game online
hingga larut malam sehingga sering tertidur dalam kelas telat dan
kesekolah.
online telah membuat resah orang tua dan guru karena banyak
game online.
bahwa kecanduan game online dapat merusak pola fikir agar siswa
Hal ini dilakukan guru agar siswa jera untuk tidak menggunakan
siswa pada saat rapat perkumpulan semua orang tua siswa. Tujuan
dan orang tua dirumah sama terhadap anak. Selain itu harapannya
saja akan tetapi siswa yang ingin berbagi cerita keluh kesah untuk
dilakukan.
BAB IV
PENUTUPAN
4.1. Kesimpulan
dan media hiburan dengan cepat. Di era saat ini game online telah
siswa yaitu mudah berinteraksi dengan yang lain namun ada dampak
hal lain selain bermain game, boros apabila sedang bermain game dan
berbohong pada orang tua demi bermain game online. Game online
membuat para pemain senang menggunakannya karena memberikan
4.2. Saran
kepada siswa supaya belajar lagi untuk mengontrol diri dalam bermain
game dengan banyak waktu yang telah dilewatkannya. Bagi orang tua
boleh tetapi ada batasannya, yang kedua harus lebih ketat memantau
Para orang tua agar lebih peduli dengan aktivitas anaknya dengan
Komunikasi
Kecanduan Game online Oleh Siswa Kelas VIII SMA Melati Binjai
nasional”
Konseling.
Syur’aini. 2015. “Penanaman Nilai Karakter Sebagai Upaya Mereduksi
Grafindo Persada.
Cipta.
https://www.metrotvnews.com/play/N0BCGP6W-faktor-faktor-penyebab-
kecanduan-game-online.
https://lifestyle.kompas.com/read/2014/03/20/1642338/
Apa.Efeknya.jika.Orangtua.Jarang. Berkomunikasi.dengan.Anak.
https://www.kompasiana.com/hackonline88/5dbe9f48097f367b72585eb2/se
jarah-game-online-di-industri-android
johan supriyanto. (2013, June 7). Pengertian Jenis dan Dampak Game Online.
https://www.temukanpengertian.com/2013/06/pengertian-game-online.html
https://doi.org/10.22373/lj.v5i2.2838