Anda di halaman 1dari 26

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa

orang di setiap kalangan umurnya. Game ini banyak dijumpai di warung

internet (warnet). ponsel Android dan fasilitas-fasilitas perkembangan ilmu

pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat menghasilkan produk-

produk teknologi yang memberikan manfaat dan kemudahan bagi

manusia. Pendidikan dan hiburan serta berbagai kemudahan bisa

didapatkan hanya mengakses internet,menurut peneiitian yang diJakukan

mukodin pada tahun 2004 yang sering di lakukan 88% email,84% world

wide web,79% chatting 68% down loading 8% usernet new a group dan

game online sebesar 16% sala satu produk teknologi yang memberikan

manfaat hiburan yaitu game online (Ameliya.2008). Game online ini

paling banyak digunakan oleh anak-anak. karena dunia anak memang

identik dengan bermain2.

Dulu anak-anak hanya mengenal permainan tradisional yang

biasanya dimainkan dengan teman-teman yang lain secara langsung seperti

congklak dan petak umpet. Sedangkan permainan yang dibuat sendiri oleh

anak seperti bermain layang-layang dan mobil-mobilan. Tetapi sekarang

anak-anak sudah tidak mau lagi bermain permainan tradisional karena

telah mengenal permainan elektronik. Tetapi sekarang anak-anak sudah


tidak mau lagi bermain permainan tradisional karena telah mengenal

permainan elektronik seperti game online tersebut. Baik di hand phone

maupun di komputer dengan menggunakan akses internet.

Game online hadir pada tahun 1960 dimana komputer digunakan

untuk bermam game hanya untuk 2 orang saja dalam ruangan yang sama

(Hackonline, 2012). Baik di hand phone maupun di komputer dengan

menggunakan akses internet. Game online pertama kali muncul

kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang

dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu

dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang

lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam

dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin

cepat.

Melalui uraian di atas, penulis tertarik untuk melihat apakah terdapat

hubungan antara intensitas permainan game online terhadap minat

belajar siswa. Dimana, siswa sebagai orang dewasa seharusnya mampu

menentukan apa hal yang menjdi prioritasnya. Namun pada kenyatannya,

banyak siswa yang lebih memilih untuk bermin game online daripada

melaksanakan tugasnya sebagai siswa.


1.2. Rumusan Masalah

Dari latar belakang yang telah dipapar sebelumnya, rumusan masalah yang

muncul adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana pengaruh game online terhadap minat belajar siswa SMA IT

Annisa?

2. Bagaimana dampak positif dan negative yang dihadirkan oleh game

online pada siswa SMA IT Annisa?

1.3. Tujuan Penelitian

1. Deskripsi pengaruh game online terhadap minat belajar siswa SMA IT

Annisa?

2. Deskripsi dampak positif dan negative yang dihadirkan oleh game

online pada siswa SMA IT Annisa?

1.4. Manfaat Penelitian

Peneliti berharap dengan dilaksanakannya penelitian ini dapat memberi

banyak manfaat bagi berbagai pihak terutama dari segi teori maupun praktis

1. Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat menjadi sumbangan

dalam pengembangan ilmu pendidikan, khususnya di SMA IT Annisa,

serta dapat digunakan sebagai referensi bagi penelitian-peneitian

selanjutnya.
2. Secara praktis, hasil penelitian ini diharapkan dapat memerikan manfaat

bagi pembaca, berupa penambahan wawasan terkait apresiasi terhadap

pengaruh penggunaan game online bagi siswa terhadap minat belajar.

1.5. Definisi Operasional

Adapun definisi operasional dari variabel-variabel yang ada pada

penelitian ini adalah :

1. Game online adalah sebuah jenis permainan yang hanya bisa

dimainkan apabila perangkat yang digunakan untuk bermain game

terkoneksi dengan jaringan internet. Jadi, jika seseorang ingin

bermain game online, maka perangkat yang dia gunakan harus

terhubung dengan jaringan internet. Jika tidak terhubung, maka game

online tersebut tidak bisa dimainkan (Supriyanto, 2013)

2. Motivasi belajar adalah suatu dorongan yang dapat mengubah tingkah

laku individu untuk melakukan suatu aktivitas belajar sehingga dapat

mencapai tujuan tertentu (Emda, 2018).

3. Siswa adalah anggota masyarakat yang berusaha mengembangkan

potensi diri melalui proses pembelajaran pada jalur pendidikan baik

pendidikan informal, pendidikan formal maupun pendidikan non

formal pada jengjang pendidikan dan jenis pendidikan tertentu

(Silabus.Id, 2018)
BAB II

METODE PENELITIAN

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif.

Metode penelitian kuantitatif diartikan sebagai bagian dari serangkaian investigasi

sistematika terhadap fenomena dengan mengumpulkan data untuk kemudian

diukur dengan teknik statistik matematika atau komputasi, (Nugroho, 2018).

Penelitian ini dilakukan dengan pengukuran statistik sederhana pada proses

penghitungan data hasil penelitian. adapun teknik analisisnya adalah dengan

melakukan pendeskripsian pada data nilai kuantitatif yang diperoleh, untuk

selanjutnya bisa diambil kesimpulan dari hasil penelitian.

2.2 Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian merupakan wilayah yang akan diteliti oleh

peneliti itu sendiri (Sugiyono dalam Handayani, 2005). Sedangkan sampel

merupakan bagian dari populasi yang ingin diteliti oleh peneliti (Sugiyono dalam

Handayani, 2005). Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMA IT

Annisa kelas X, XI dan XII, yang berjumlah 270 orang. Sampel yang akan

digunakan dalam penelitian adalah bagian kecil yang akan mewakili populasi,

berjumlah 30 0rang. Sebaran datanya adalah 10 orang kelas X, 10 orang kelas XI

dan 10 orang kelas XII.

2.3 Instrumen Penelitian

Pada dasarnya penelitian itu melakukan pengukuran, maka diperlukan alat

ukur dengan baik (Sugiyono dalam Handayani, 2005). Instrumen penelitian yang

digunakan adalah angket, berupa draft pertanyaan tertutup yang disebarkan pada
responden yakni 30 orang sampel data, yang akan menjawab pertanyaan-

pertanyaan yang telah disiapkan peneliti, sesuai dengan kebutuhan penelitian.

dengan demikian instrument tersebut akan memudahkan peneliti dalam

menghitung persentase kaitan belajar daring dengan minat belajar siswa. Sehingga

apa yang disimpilkan akan lebih relevan dan sesuai dengan data yang diperoleh.

Berikut adalah contoh format instrument angket yang disebarkan pada

responden.

Tabel 1.1
Daftar Pertanyaan Dampak Game Online Terhadap Minat Belajar
Siswa SMA IT ANNISA

No. Pertanyaan Jawaban

Ya Tidak

1. Apakah kamu bermain game?

2. Apakah kamu pernah tidak mengrjakan tugas demi

bermain game?

3. Dst.
BAB III

ISI DAN PEMBAHASAN

3.1 Isi

Berdasarkan hasil sebaran angket yang diberikan pada sejumlah

responden, maka diperoleh gambaran isi penelitian sebagai berikut ini.

1.1.1 Data Hasil Angket Pengaruh Game Online terhadap Minat Belajar Siswa

Di SMA IT Annisa.

Di bawah ini merupakan data hasil dan persentase dari jawaban responden

terhadap instrument penelitian angket tertutup yang disebar pada 30 siswa SMA

IT Annisa.

Tabel 3.1.1.1
Daftar Jumlah Jawaban Responden

No Nama Data Jumlah Turus Jumlah Turus


Jawaban Jawaban
Ya Tidak
1. Alma 10 2

2. Selbi 8 2

3. Munik Saripah 8 2

4. Rani Septiyani 8 2

5. Mi 8 2

6. Resti Agustina 8 2

7. Nabila Siti 8 2

8. Gita 8 2

9. Hisni 8 2
10. Santika 8 2

11. Nur Sabila Rosad 8 2

12. Sri 8 2

13. Siti Lubna Mutiara 8 2

14. Perdi Ardiansyah 8 2

15. Hamjah 8 2

16. Maya.N 8 2

17. Rohima 8 2

18. Siskasetiawati 8 2

19. Robi Wisnu 8 2

20. Elsa Diana 8 2

21. Putrianisabangbayang 8 2

22. Abdullah Hasbi 8 2

23. Nur Aisyah 8 2

24. Iqbal 8 2

25. Alya 8 2

26. Afni 8 2

27. Ismail 8 2

28. Ujang Sopian 8 2

29. Jehan 8 2

30. Fadla Awaliyah 8 2

Jumlah 240 60
Diagram 3.1.1.1
Diagram Jumlah Jawaban Responden
Diagram 3.1.1.2
Diagram Rekapitulasi Jawaban Responden

3.1.2 Data Dampak Positif dan Negatif Penggunaan Game online terhadap Minat

Belajar Siswa Di SMA IT Annisa.

Dari hasil sebaran data melalui angket terhadap 30 responden yang

berkaitan dengan pemanfaatan media tik tok dalam meningkatkan minta belajar

siswa, maka dapat 25,8 % menjawab ya dan 74,2 % menjawab tidak. Sehingga

bisa diambil deskripsi bahwa penggunaan game online tidak berpengaruh pada

tingkat minat belajar siswa di SMA IT Annisa.

3.2 Pembahasan

3.2.1 Pembahasan Angket Pengaruh Aplikasi game online Terhadap Minat

Belajar Siswa Di SMA IT Annisa.

Hasil sebaran data dari 30 responden yang mengisi angket pengaruh

aplikasi game online terhadap minat belajar siswa di SMA IT Annisa.

Memperlihatkan jawaban ya sebanyak (270) jawaban. Sedangkan untuk jawaban


tidak sebanyak (30) jawaban. Sehingga dapat ditarik persepsi bahwa sari 270

jawaban memperlihatkan 90% siswa menyetujui bahwa aplikasi pembelajaran

melalui Tik-Tok dapat meningkatkan minat belajar siswa di SMA IT Annisa

Kadungora. Dan terlihat pula dari 30 jawaban tidak mewakili 30 % siswa yang

tidak berminat. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi pembelajaran

dengan menggunakan Tik-Tok dapat lebih meningkatkan minat belajar siswa

SMA IT Annisa Kadungora.

Hasil penelitian tersebut, sesuai dengan hasil penelitian dari beberapa

peneliti lain yang mengungkapkan bahwa Aplikasi game online dapat

meningkatkan, atau memantik kreativitas siswa khususnya dalam pembelajaran

seni maupun IT. Tanpa mengabaikan mata pelajaran yang lainnya. Hal tersebut

menjadi faktor pendukung dalam kreativitas dan inovasi pembelajaran.

1.1. Dampak Game Online Terhadap Siswa.

1.1.1. Dampak positif dari game online untuk pelajar diantaranya :

Dapat meluapkan emosionalnya melalui bermain game

online. Mereka mengajak teman yang membuat mereka kesal

untuk bertanding dalam permainan, sehingga dalam bermain

game online tersebut dilampiaskan kekesalan yang dirasakannya.

Pengakuan dari salah seorang siswa SMA IT ANNISA

KADUNGORA bernama Aceng mengatakan dia tidak menyukai


perkelahian fisik. Sehingga untuk menghilangkan kekesalan yang

di rasakan dengan bertanding bersama teman yang membuat dia

kesal di area game.

Siswa memanfaatkan game online sebagai peluang bisnis

untuk mendapatkan penghasilan tambahan. Siswa bermain game

online membutuhkan paket internet oleh karena itu. Mereka

memperjual belikan akun game online tersebut untuk

mendapatkan uang tambahan dan membeli paket internet tanpa

meminta kepada orang tua.

1.1.2. Dampak negatif dari game online untuk pelajar diantaranya :

Siswa mencuri waktu untuk bermain game online disaat

jadwal waktu belajar. Sehingga siswa kurang mengontrol diri

dengan mengabaikan kewajiban untuk belajar disekolah akibat

kecanduan bermain game online. Agus siswa SMA IT ANNISA

KADUNGORA mengatakan merasa bosan di dalam kelas melihat

guru tidak menerangkan pelajaran hanya diminta mencatat,

sehingga dia bermain game online dengan mengambil posisi

tempat duduk dibelakang agar tidak kelihatan oleh guru.

Siswa tidur dalam kelas, telat datang ke sekolah bahkan

memilih bolos. Hal ini terjadi karena siswa bermain game online

hingga larut malam sehingga sering tertidur dalam kelas telat dan

bolos untuk sekolah. Siswa memilih bermain game online pada

malam hari dengan alasan jaringan internet yang kuat. Akibatnya


siswa ketiduran dan melupakan kewajiban mereka untuk

kesekolah.

Siswa tidak mempedulikan kegiatan lainnya yaitu

melalaikan shalat dan telat makan. Karena kurangnya kontrol

dalam diri siswa tersebut, siswa yang kecanduan bermain game

online telah membuat resah orang tua dan guru karena banyak

terpengaruh dan lupa akan waktu.

Siswa menggunakan uang jajan dan uang sekolah untuk

bermain game online. Bermain game online membutuhkanjaringan

koneksi internet sehingga siswa menghabiskan paket internet

sebulan kurang dan lebihnya sebanyak Rp 50.000 rupiah. Jefri

siswa SMA IT ANNISA KADUNGORA memanfaatkan uang

jajan sekolah tersebut untuk dapat membeli paket internet kembali

dengan cara tidak menghabiskan uang tersebut disekolah dan

tidak makan pada jam istirahat. Namun dia mengumpulkan uang

tersebut untuk dapat membeli paket internet.

Berbahasa yang tidak sopan dan santun. Mereka

menggunakan bahasa yang tidak sopan terhadap teman seperti

menghina dan menjelekkan teman. Ini juga dampak dari teman

yang kebiasaannya suka berkata kasar. Apabila mengalami

kekalahan dalam bermain game online kebiasaan mereka berkata


kasar dan tidak sopan telah menjadi hal biasa. Sehingga ucapan

tersebut dengan mudahnya mereka dilontarkan pada saat bermain

game online.

Menurut Hardiyansyah (2016:154) dampak perkembangan

teknologi yaitu perkembangan jaringan internet.

Dengan adanya perkembangan internet sehingga

berkembanglah teknologi salah satunya adalah game online.

Menurut Agustinus Nilwan menyatakan game merupakan

permainan komputer yang dibuat menggunakan animasi dan juga

memahami teknik dan motode animasi sebab semuanya akan saling

bekaitan. Game online membawa banyak dampak bagi kehidupan

masyarakat, semua itu bisa tergantung kepada penggunaannya.

Beberapa dampak akibat tingginya intensitas bermain game

online yaitu tidak memiliki prioritas dalam menjalani aktivitas

sehari-hari serta menyebabkan malas belajar.

1.2. Upaya guru untuk menangani perilaku siswa kecanduan bermain

game online sebagai berikut :

 Memberikan Nasehat. Jika kedapatan perubahan perilaku negatif

yang dialami siswa karena keseringan bermain game online

sehingga siswa itu sering tidur dalam PBM (proses belajar

mengajar), maka yang bersangkutan dipanggil ke kantor untuk


diberikan nasehat langsung kepadanya mengenai dampak game

online terhadap perilaku siswa. Siswa juga diberikan motivasi

bahwa kecanduan game online dapat merusak pola fikir agar siswa

dapat menyadarinya dengan baik.

 Melaksanakan Razia. Peraturan tata tertib sekolah SMA IT

ANNISA KADUNGORA bahwa siswa dilarang membawa

handphone, Ipad, Tablet ke sekolah. Bila kedapatan siwa tetap

membawa barang tersebut dan menggunakan pada PBM

berlansung maka guru langsung menyita telepon genggam siswa

dan diberikan sanksi lansung di sekolah.

Hal ini dilakukan guru agar siswa jera untuk tidak menggunakan

handphone pada saat PBM berlangsung. Upaya menyita

handphone, ipad, tablet yang dilakukan guru ini sebelumya telah

dimusyawarahkan sebelum sekolah dimulai dengan orang tua

siswa pada saat rapat perkumpulan semua orang tua siswa. Tujuan

penyitaan handphone pada siswa untuk menegakan disiplin,

mencegah timbulnya hal negatif, serta meningkatkan kosentrasi

siswa dalam belajar.

 Kerjasama dengan orang tua siswa. Kepala sekolah SMA IT

ANNISA KADUNGORA membentuk peraturan tata tertib

sekolah yang kerjasama bersama orang tua siswa yang

disampaikan pada saat perkumpulan rapat orang tua sebelum


aktivitas sekolah akan dimulai untuk memutuskan peraturan tata

tertib. Hal ini di lakukan agar motivasi yang diberikan sekolah

dan orang tua dirumah sama terhadap anak. Selain itu harapannya

orang tua siswa dapat menerima anaknya diberikan sanksi

terhadap perbuatan yang melangar peraturan yang telah di

sepakati oleh sekolah bersama orang tua.

 Dalam Undang-Undang No. 14 tahun 2005 tentang guru dan

dosen, disebutkan bahwa guru adalah pendidik professional

dengan mendapat tugas utama mengajar, mendidik, membimbing,

melatih, mengarahkan, menilai dan mengevaluasi peserta didik

pada pendidik anak usia dini, pendidikan formal, pendidikan

dasar, dan pendidikan menengah. Hubungan guru dan siswa

seperti halnya seorang petani dengan tanamannya. Seorang petani

tidak bisa memaksa agar tanamannya cepat berbuah dengan

menarik batang atau daunnya. Tanaman itu akan berbuah

manakala ia memiliki potensi untuk berbuah serta telah sampai

pada waktunya berbuah.

Tugas seorang petani adalah menjaga agar tanaman itu

tumbuh dengan sempurna, tidak terkena hama penyakit yang

dapat menyebabkan tanaman tidak berkembang dan tidak tumbuh

dengan sehat, yaitu dengan cara menyemai, menyiram,

memberi pupuk dan memberi obat pembasmi hama.

Demikian juga halnya dengan seorang guru. Guru tidak


dapat memaksa agar siswanya jadi ”itu” atau jadi ”ini”. Siswa

akan tumbuh dan berkembang menjadi seseorang sesuai dengan

minat dan bakat yang dimilikinya. Tugas guru adalah menjaga,

mengarahkan dan membimbing agar siswa tumbuh dan

berkembang sesuai dengan potensi, minat dan bakatnya. Inilah

makna peran sebagai pembimbing. Jadi, inti dari peran guru

sebagai pembimbing adalah terletak pada kekuatan intensitas

hubungan interpersonal antara guru dengan siswa yang

dibimbingnya (Rukaiah Proklamasi Hasibuan, 2017:403).

Guru diberikan tugas oleh Negara untuk mendidik anak

bangsa. Mereka sebagai pendidik kedua setelah orang tua. Namun

guru mendapatkan tugas dari orang tua siswa untuk mengajarkan

anak bangsa yang cerdas dan intelektual. Ada beberapa syarat

bagi seorang guru dalam mengembangkan perilaku siswa serta

tingkah laku diantaranya yaitu memiliki mental yang kuat,

menguasai cara untuk menghindari pengaruh negatif terhadap

siswa, terutama pada menyingkiran pengaruh negatif dari masa

kanak-kanak yang mungkin ditularkan kepada siswa, secara tidak

sadar dengan mengoptimalkan perannya sebagai pembimbing.

 Bimbingan dan konseling merupakan tugas yang harus diperlukan

oleh pendidikan sebagai proses untuk membantu sekolah dalam

menanganisiswa untuk diberikan pemahaman diri atau

pengarahan diri yang butuhkan secara maksimal. Bimbingan


konseling tidak hanya diberikan kepada siswa yang bermasalah

saja akan tetapi siswa yang ingin berbagi cerita keluh kesah untuk

meminta solusi kepada guru BK.

Sesuai dengan penelitian terdahulu (Syur’aini:2015) bahwa

kerjasama antar sekolah dengan orang tua bertujuan agar orang

tua dapat mengetahui strategi sekolah baik guru maupun pihak

sekolah lainnya untuk mendisiplinkan terhadap perlakuan siswa

yang melanggar peraturan tata tertib sekolah. Anak akan

mendapat perlakuan yang sama antara orang tua dan sekolah

sehingga anak tidak akan lari dari proses pendidikan yang

dilakukan.

Menurut (Rukaiah Proklamasi Hasibuan, 2017:404) terdapat

beberapa hal yang harus diperhatikan terkait dengan penerapan

kedisplinan yaitu Guru harus memiliki pemahaman tentang anak

yang sedang dibimbingnya. Misalnya pemahaman tentang gaya

dan kebiasaan belajar serta pemahaman tentang potensi dan bakat

yang dimiliki anak, dan latar belakang kehidupannya.

Pemahaman ini sangat penting, sebab akan menentukan teknik

dan jenis bimbingan yang harus diberikan kepada mereka.

Kemudian guru dapat memperlakukan siswa sebagai

individu yang unik dan memberikan kesempatan kepada siswa

untuk belajar sesuai dengan keunikan yang dimilikinya.

Selanjutnya guru seyogyanya dapat menjalin hubungan yang


akrab, penuh kehangatan dan saling percaya, termasuk di

dalamnya berusaha menjaga kerahasiaan data siswa yang

dibimbingnya, apabila data itu bersifat pribadi. Guru senantiasa

memberikan kesempatan kepada siswanya untuk

mengkonsultasikan berbagi kesulitan yang dihadapi siswanya,

baik ketika sedang berada di kelas maupun di luar kelas.

BAB IV

PENUTUPAN

4.1. Kesimpulan

Era digital telah memunculkan globalisasi pada setiap kehidupan

manusia. Jaringan internet khususnya pada teknologi informasi

komputer, setiap orang dengan mudah untuk memperoleh informasi

dan media hiburan dengan cepat. Di era saat ini game online telah

tersebar keseluruh penjuru dengan canggih teknologi informasi. Berkat

kemajuan ilmu tekonologi game online dapat berdampak positif pada

siswa yaitu mudah berinteraksi dengan yang lain namun ada dampak

negatif yang akan dialami orang-orang yang menggunakan kemajuan

teknologi pada bidang internet mengalamai kecanduan sehingga

melupakan dunia nyata yaitu terhadap perilaku siswa malas melakukan

hal lain selain bermain game, boros apabila sedang bermain game dan

berbohong pada orang tua demi bermain game online. Game online
membuat para pemain senang menggunakannya karena memberikan

sensasi dan menantang sehingga pemainnya lupa waktu karena

dimainkan secara online dengan orang-orang yang berada jauh.

4.2. Saran

Oleh karena itu pendidik dan orang berperan memaparkan

kepada siswa supaya belajar lagi untuk mengontrol diri dalam bermain

game dengan banyak waktu yang telah dilewatkannya. Bagi orang tua

siswa hendaknya memberi pemahaman pada anak bahwa bermain game

boleh tetapi ada batasannya, yang kedua harus lebih ketat memantau

kegiatan yang di lakukan anaknya. Bagi siswa hendaknya menyadari

bagaimana waktu amat berharga sehingga harus dimanfaatkan sebaik

mungkin. Pengurangan waktu bermain game hendaknya bisa dilakukan

seperti mencari kegiatan kegiatan yang positif. Guru beperan

memberikan motivasi, mendidik siswa untuk lebih semangat dalam

belajar untuk mengurangi siswa dalam bermain game online. Pihak

sekolah melakukan kerjasama dengan orang tua siswa untuk menindak

lanjuti perlakuan siswa selama berada di lingkungan sekolah, serta

menanamkan nilai-nilai karakter pada anak didik.

Berdasarkan hasil penelitian ini di harapkan kepada pihak Sekolah

SMA IT ANNISA KADUNGORA terutama pada keamanan sekolah

utuk lebih memperhatikan aktivitas siswa selama berada disekolah. Peran

guru dapat dimaksimalkan, tidak hanya memberikan motivasi dan


nasehat kepada siswa SMA IT ANNISA KADUNGORA agar tidak

terjerumus ke hal negatif, khususnya pada guru pendidikan

kewarganegaraan untuk menekankan aspek praktek teori.

Para orang tua agar lebih peduli dengan aktivitas anaknya dengan

berkmunikasi, memberikan perhatian, nasehat agar dapat lebih berhati-

hati dalam bergaul dan berperilaku. Bagi siswa, permainan hanya

sebagai sarana hiburan dan sekiranya tetap mengutamakan

pembelajaran di sekolah. Bagi mahasiswa sebagai referensi dalam

meningkatkan pengetahuan akan teknologi game online.


DAFTAR PUSTAKA

Andrew, Maurice. 2017. “Pengaruh Kecanduan Game online Siswa SMA

Kelas X Terhadap Kecerdasan Sosial Sekolah Kristen Swasta Di

Makassar”. Jurnal Jaffray

Amanda, Rika Agustina.2016. “Pengaruh Game online Terhadap

Perubahan Perilaku Agresif Remaja Di Samarinda”. Jurnal Ilmu

Komunikasi

Tumiyen. 2018. “Program Bimbingan Dan Konseling Dalam Mengurangi

Kecanduan Game online Oleh Siswa Kelas VIII SMA Melati Binjai

Tahun Pelajaran 2017/2018”. Jurnal AL-IRSYAD

Giandi,Ahmad Fajar. 2012. “Perilaku Komunikasi Pecandu Game online

Dengan Menggunakan Game online”. jurnal Universitas Padjadjaran

Fauziah,Eka Rusnani. 2013. “Pengaruh Game online Terhadap Perubahan

Perilaku Anak Smp Negeri 1 Samboja”. Jurnal lmu Komunikasi

Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 Tentang “sistem pendidikan

nasional”

Undang-undang Nomor14 Tahun 2005 Tentang “Guru dan dosen”

Masya, Hardiyansyah dan Candra, Dian Adi. 2016. “Faktor-

Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game

online Pada Peserta Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah Al Furqon

Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016”. Jurnal Bimbingan dan

Konseling.
Syur’aini. 2015. “Penanaman Nilai Karakter Sebagai Upaya Mereduksi

Dampak Negatif Era Digital”. Jurnal Fip UNP

Kartono, Kartini, 2008 : Pemimpin dan Kepemimpinan. Jakarta : PT. Raja

Grafindo Persada.

Notoatmodjo, Soekidjo. 2010. “Ilmu Perilaku Kesehatan”. Jakarta. Rhineka

Cipta.

Syahran, Ridwan, 2015 : “Ketergantungan Online Game Dan

Penanganannya”. Jurnal Psikologi Pendidikan & Konseling

Hasibuan,Rukaiah Proklamasi. 2017 : “Peran Guru Dalam

Pendidikan”. Jurnal Ilmu Sosial Universitas Negeri Medan.

Anggarini,Yayu.“Dampak Penggunaan Game online Terhadap Perilaku

Remaja ( Studi Deskriptif Kuatitatif Pada Remaja Di Kelurahan

asam Kumbang Meda)”.

https://www.metrotvnews.com/play/N0BCGP6W-faktor-faktor-penyebab-

kecanduan-game-online.

https://lifestyle.kompas.com/read/2014/03/20/1642338/

Apa.Efeknya.jika.Orangtua.Jarang. Berkomunikasi.dengan.Anak.

hackonline. (2019, November 3). Sejarah Game Online di Industri Android -

Kompasiana.com. KOMPASIANA; Kompasiana.com.

https://www.kompasiana.com/hackonline88/5dbe9f48097f367b72585eb2/se

jarah-game-online-di-industri-android
‌johan supriyanto. (2013, June 7). Pengertian Jenis dan Dampak Game Online.

Temukan Pengertian; Temukan Pengertian.

https://www.temukanpengertian.com/2013/06/pengertian-game-online.html

Emda, A. (2018). KEDUDUKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM

PEMBELAJARAN. Lantanida Journal, 5(2), 172–182.

https://doi.org/10.22373/lj.v5i2.2838

Anda mungkin juga menyukai