Penelitian Untuk Tap, Kartu Kuartet
Penelitian Untuk Tap, Kartu Kuartet
1 Mei 2020
Susi Prasetyaningtyas
SMP N 1 Semin
susiprasetya@rocketmail.com
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar dan keaktifan belajar siswa
kelas VII pada materi Klasifikasi Makhluk Hidup melalui penerapan metode permainan kartu kwartet
dan mengetahui respon siswa terhadap penerapan metode permainan kartu kwartet. Penelitian yang
dilaksanakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini dilaksanakan 2 siklus dan
masing-masing siklus 2 kali pertemuan. Subyek penelitian adalah siswa kelas 7C SMP N 1 Semin
Gunungkidul. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan metode permainan kartu kwartet
pada materi Klasifikasi Makhluk Hidup dapat meningkatkan prestasi belajar dan keaktifan belajar
siswa. Prestasi belajar ditunjukkan dengan naiknya presentase ketuntasan belajar. Pada prasiklus
adalah 6,25% dengan kategori sangat rendah, siklus I adalah 68,75% dengan kategori sedang dan
siklus II adalah 84,375% dengan kategori tinggi. Keaktifan belajar menunjukkan kenaikan skor rata-
rata, yaitu siklus I adalah 64% dengan kategori sedang dan siklus II menjadi 87,5% dengan kategori
tinggi. Respon siswa menunjukkan 100% siswa senang terhadap penerapan metode permainan kartu
kwartet.
Kata kunci: metode permainan, kartu kwartet, keaktifan, prestasi belajar, klasifikasi makhluk hidup.
Abstract: This research was aimed to improve learning achievement and learning activeness of class
VII on the Classification of Living Things by apllying of the quartet-card game method and knowing
the students' responses to the application of the quartet-card game method. The research was
Classroom Action Research (CAR). This research was conducted in 2 cycles and each cycle had 2
meetings. The research subjects were 7C class students of SMP N 1 Semin Gunungkidul. The results
of this research indicates that learning by applying the quartet-card game method of the
Classification of Living Things can improve learning achievement and student learning activeness.
Learning achievement is shown by increasing the percentage of mastery learning. In the pre-cycle is
6.25% with a very low category, the first cycle is 68.75% with a moderate category and the second
cycle is 84.375% with a high category. Learning activeness showed an increase in average score, i.e.
the first cycle was 64% with the medium category and the second cycle to 87.5% with the high
category. Student responses showed 100% of students were happy with the application of the quartet-
card game method.
Keywords: game method, quartet card, activeness, learning achievement, classification of living things
PENDAHULUAN Pembelajaran di sekolah untuk kelas VII
Salah satu materi IPA kelas 7 adalah masih teacher centered, yaitu segala aktivitas
klasifikasi makhluk hidup yang mempelajari belajar mengajar berpusat pada guru. Guru
tentang ciri-ciri makhluk hidup dan cara menggunakan model ceramah yaitu guru
mengklasifikasikan makhluk hidup menerangkan di depan kelas, siswa hanya
berdasarkan kesamaan ciri yang dimiliki. Pada mendengarkan, mencatat, dan mengerjakan
materi ini siswa mulai mengenal nama ilmiah tugas atau Lembar Kerja Siswa (LKS) yang
atau nama latin makhluk hidup. Berdasarkan diberikan. Guru juga tidak menggunakan
pengamatan selama pembelajaran, siswa media pembelajaran yang menarik dan
kesulitan dengan penggolongan makhluk inovatif. Hal ini menyebabkan anggapan
hidupnya, nama ilmiah makhluk hidupnya dan bahwa faktor penentu utama keberhasilan
contoh makhluk hidup yang belum pernah siswa adalah guru.
ditemui siswa.
- 100 -
JURNAL IDEGURU Vol.5, No.1 Mei 2020
- 101 -
JURNAL IDEGURU Vol.5, No.1 Mei 2020
Tabel 1. Kategori dan Keterangan Kartu Kwartet Sesuai latar belakang permasalahan,
Klasifikasi Makhluk Hidup peneliti mengidentifikasi permasalahan antara
No Nama Anggota lain: 1) guru menggunakan metode ceramah
Kelompok sehingga pembelajaran membosankan dan
1 Ciri monokotil Berakar serabut tidak menyenangkan, 2) pembelajaran tidak
Biji berkeping satu menggunakan media yang menarik dan
Tulang daun sejajar inovatif, 3) siswa kesulitan dengan materi
Tidak berkambium
pada klasifikasi makhluk hidup, 4) prestasi
2 Ciri dikotil Berakar tunggang
belajar rendah dan 5) keaktifan siswa belum
Tulang daun menyirip
nampak.
Berkambium
Tujuan penelitian ini adalah: 1)
Biji berkeping dua
3 Contoh Pisang
meningkatkan prestasi belajar IPA pada materi
monokotil Jagung Klasifikasi Makhluk Hidup kelas VII SMP
Kelapa Negeri 1 Semin, 2) meningkatkan keaktifan
Anggrek belajar siswa pada materi Klasifikasi Makhluk
4 Contoh dikotil Mangga Hidup kelas VII SMP Negeri 1 Semin, dan 3)
Singkong mengetahui respon siswa terhadap penerapan
Belimbing metode permainan kartu kwartet.
Pepaya
METODE PENELITIAN
5 Contoh Melinjo
Jenis Penelitian
Gymnospermae Cemara
Penelitian ini merupakan Penelitian
Pakis haji
Tindakan Kelas (PTK).
Pinus
Waktu dan Tempat Penelitian
6 Tanaman paku Semanggi
Suplir
Waktu penelitian adalah mulai bulan
Tanduk rusa November 2018 sampai Juni 2019. Tempat
Sarang burung penelitian di SMP N 1 Semin Gunungkidul.
7 Contoh Protista Eucheuma spinosum Subjek Penelitian
Amoeba Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas 7C
Paramaecium SMP 1 Semin Gunungkidul berjumlah 32 siswa.
Euglena Prosedur
8 Contoh Mollusca Kerang Penelitian ini menggunakan model
Gurita penelitian dari Kemmis dan Mc Taggart
Bekicot (dalam Arikunto, 2006: 92) yang dilaksanakan
Cumi-cumi dengan siklus yang berulang. Pelaksanaan
9 Contoh Ubur-ubur penelitian ini terdiri atas 2 siklus. Masing-
Coelenterate Hydra masing siklus 2 kali pertemuan. Ada 4 tahapan
Anemon untuk setiap siklus, yaitu planning
Bunga karang (perencanaan), action (tindakan), observation
10 Contoh Porifera Euspongia (pengamatan) dan reflection (refleksi).
Poterion Pelaksanaan penelitian ini didahului
Spongilla dengan observasi untuk mengetahui jalannya
Scypha pembelajaran sebelum penerapan metode
11 Contoh Insecta (serangga) permainan kartu kwartet. Slangkah
Arthropoda Myriapoda (Lipan) selanjutnya yaitu pelaksanaan pra siklus. Nilai
Crustacea kuis ini digunakan sebagai dasar untuk
Arachnoidea (laba mengetahui kemampuan awal siswa.
laba)
Tahap perencanaan merupakan tahap
12 Contoh Bintang laut
persiapan perangkat yang dibutuhkan dalam
Echinodermata Lilia laut
penelitian tindakan kelas. Kegiatan yang
Landak laut
Teripang & bintang
dilaksanakan pada tahap perencanaan meliputi
ular penyusunan Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP), LKS, lembar observasi
pelaksanaan pembelajaran dan soal kuis.
- 102 -
JURNAL IDEGURU Vol.5, No.1 Mei 2020
- 103 -
JURNAL IDEGURU Vol.5, No.1 Mei 2020
- 104 -
JURNAL IDEGURU Vol.5, No.1 Mei 2020
Tabel 2. Nilai pra siklus, kuis 1 dan kuis 2 menyenangkan, tidak membosankan dan
NILAI mengasyikkan. Dengan kegiatan bermain
Pra Siklus Siklus menggunakan kartu kwartet yang berisi materi
siklus 1 2 pelajaran, siswa sekaligus mempelajari materi
Nilai terendah 33 50 53 tersebut. Tanpa disadari, siswa bermain sambil
Nilai tertinggi 80 90 93 sekaligus belajar.
Rata-rata 53.5 74,4 77.0
Selama kegiatan pembelajaran, siswa
Jumlah tuntas 2 22 27
Jumlah tidak 30 10 5
bermain kartu kwartet yang berisi materi
tuntas pembelajaran klasifikasi makhluk hidup.
Presentase 6.25 68.75 84.375 Contohnya pada kelompok ciri monokotil,
ketuntasan (%) siswa akan belajar tentang ciri-ciri monokoti
yang terdiri atas berakar serabut, biji
Nilai Siswa berkeping satu, tulang daun sejajar dan tidak
berkambium. Susanto (2009: 20) menyatakan
40 bahwa permainan dapat berfungsi
menanamkan materi dalam ingatan menjadi
30
lebih lama, memberikan pencerahan saat
20 mengalami kejenuhan, dan sebagai penguat
dalam membuat kesimpulan di akhir
10 pertemuan.
Permainan kartu kwartet ini
0 menggunakan kartu kwartet tiruan seperti
PRA SIKLUS SIKLUS 1 SIKLUS 2 kartu kwartet mainan anak-anak dan cara
bermainnya juga sama dengan permainan
Tuntas Tidak Tuntas kartu kwartet. Menurut Sardiman (1996: 113),
Gambar 2. Diagram nilai pra siklus, kuis metode simulasi/permainan merupakan cara
siklus 1 dan kuis siklus 2 penyajian pelajaran dengan menggunakan
situasi tiruan atau berpura-pura melalui sebuah
Berdasarkan hasil kuis pada pra siklus, permainan dalam proses belajar untuk
siklus 1 dan siklus 2 terdapat peningkatan rata- memperoleh pemahaman tentang suatu
rata nilai dan presentase ketuntasan siswa. konsep, prinsip, atau keterampilan tertentu.
Hasil ini menunjukkan bahwa penggunaan Penerapan metode permainan ini juga
metode permainan dengan media kartu meningkatkan keaktifan belajar siswa. Hasil
kwartet dapat meningkatkan prestasi belajar. observasi keaktifan belajar siswa ditunjukkan
Permainan merupakan kegiatan yang pada Tabel 3.
- 105 -
JURNAL IDEGURU Vol.5, No.1 Mei 2020
- 106 -
JURNAL IDEGURU Vol.5, No.1 Mei 2020
Berdasarkan angket respon siswa dan tanpa paksaan, 3) proses belajar lebih
terhadap penerapan metode permainan kartu efektif karena adanya umpan balik langsung,
kwartet, siswa menunjukkan respon yang baik. dan 4) dapat menerapkan konsep ke dalam
Siswa merasa bahwa permainan kartu kwartet situasi sebenarnya. Kekurangan metode
memudahkan mengingat materi klasifikasi permainan yang sudah dilakukan adalah: 1)
makhluk hidup. Sebagian besar materi ini membutuhkan waktu dan biaya yang lebih
adalah materi pengklasifikasian yang untuk mempersiapkannya dan 2) siswa
membutuhkan ketrampilan hafalan. terkadang cenderung ramai karena merasa
Permainan ini tidak hanya dilakukan satu kali belajar dengan bebas.
saja tetapi dilakukan berulang-ulang. Dengan Penggunaan media kartu kwartet dalam
perulangan ini membuat siswa lebih mudah pembelajaran juga memiliki kelebihan dan
menghafal materi klasifikasi makhluk hidup. kekurangan. Kelebihannya adalah: 1) dapat
Siswa merasa senang dengan penerapan menghadirkan tiruan dari objek dan gambar
metode permainan kartu kwartet sehingga yang sebenarnya dari masing-masing nama
memudahkan memahami materi klasifikasi kelompok kartu, 2) tidak membutuhkan alat
makhluk hidup. Kartu kwartet yang berisi pendukung penyajian gambar yang lain, 3)
gambar sebagai penguat pemahaman konsep merupakan media yang menarik karena
membuat siswa lebih tertarik. Hal ini sesuai terdapat gambar-gambar, 4) tidak
dengan pendapat Levie & Lentz (dalam membutuhkan tempat dan waktu yang khusus,
Arsyad, 2007: 17) tentang fungsi media 5) membantu siswa membuat konsep abstrak
khususnya media cetak berbasis visual yaitu ke konsep konkret, dan 6) siswa lebih mudah
fungsi atensi, yaitu menarik dan mengarahkan memahami dan mengingat informasi atau
perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi pesan yang terkandung dalam gambar.
pelajaran yang berkaitan dengan makna Kekurangan media kwartet antara lain: 1)
gambar yang ditampilkan atau menyertai teks membutuhkan waktu yang lama untuk
materi pelajaran, dan fungsi kognitif, yaitu mempersiapkannya dan 2) kertas mudah rusak
gambar maupun lambang visual dapat jika terkena air.
memperlancar pencapaian tujuan untuk
memahami dan mengingat informasi atau SIMPULAN DAN SARAN
pesan yang terkandung dalam gambar. Pembelajaran IPA dengan penerapan
Sebagian besar siswa juga bersemangat metode permainan kartu kwartet pada materi
untuk mengikuti pembelajaran dengan metode Klasifikasi Makhluk Hidup dapat
permainan kartu kwartet. Hal ini mengurangi meningkatkan prestasi belajar dan keaktifan
efek kebosanan siswa selama melaksanakan belajar siswa. Prestasi belajar yang
pembelajaran ini. Siswa juga menginginkan ditunjukkan dengan ketuntasan belajar
metode permainan kartu ini digunakan untuk klasikal mengalami kenaikan, yaitu prasiklus
materi pelajaran lain. Dengan bermain, siswa adalah 6,25%, siklus I adalah 68.75% dan
merasa tertarik dan senang untuk belajar. siklus II meningkat menjadi sebesar 84.375%
Ketika siswa sudah merasa senang untuk dengan kategori tinggi. Pembelajaran ini
belajar diharapkan siswa dapat menunjukkan meningkatkan keaktifan belajar, yaitu rata-rata
sikap positif terhadap pembelajaran sehingga siklus I adalah 64%, sedangkan siklus II
efektivitas pembelajaran yang berkualitas menjadi 87,5%. Respon siswa terhadap
dapat diwujudkan. Menurut Ahmadi dan pembelajaran menunjukkan 100% siswa
Munawar (2005: 105), permainan merupakan senang dengan penerapan metode permainan
suatu perbuatan yang mengandung keasyikan kartu kwartet.
dan dilakukan atas kehendak sendiri, bebas Saran untuk guru agar mengembangkan
tanpa paksaan dengan bertujuan untuk metode dan media pembelajaran yang lebih
memperoleh kesenangan pada waktu variatif supaya siswa lebih termotivasi untuk
mengadakan kegiatan tersebut. belajar sehingga dapat meningkatkan hasil
Setiap metode pasti memiliki kelemahan belajar. Siswa diharapkan lebih aktif sehingga
dan kelebihan. Kelebihan metode permainan pembelajaran lebih interaktif antara guru dan
berdasarkan pengamatan selama pembelajaran siswa. Siswa diharapkan mampu
antara lain: 1) siswa lebih aktif dan senang melaksanakan diskusi dan mampu
dengan pembelajaran tersebut, 2) siswa lebih bekerjasama dengan teman satu kelompok.
asyik karena pembelajaran berlangsung santai
- 107 -
JURNAL IDEGURU Vol.5, No.1 Mei 2020
- 108 -