Anda di halaman 1dari 9

JURNAL IDEGURU Vol.5, No.

1 Mei 2020

PENERAPAN METODE PERMAINAN KARTU KWARTET UNTUK MENINGKATKAN


PRESTASI BELAJAR DAN KEAKTIFAN BELAJAR PADA MATERI
KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP KELAS VII SMP N 1 SEMIN

Susi Prasetyaningtyas
SMP N 1 Semin
susiprasetya@rocketmail.com

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar dan keaktifan belajar siswa
kelas VII pada materi Klasifikasi Makhluk Hidup melalui penerapan metode permainan kartu kwartet
dan mengetahui respon siswa terhadap penerapan metode permainan kartu kwartet. Penelitian yang
dilaksanakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini dilaksanakan 2 siklus dan
masing-masing siklus 2 kali pertemuan. Subyek penelitian adalah siswa kelas 7C SMP N 1 Semin
Gunungkidul. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan metode permainan kartu kwartet
pada materi Klasifikasi Makhluk Hidup dapat meningkatkan prestasi belajar dan keaktifan belajar
siswa. Prestasi belajar ditunjukkan dengan naiknya presentase ketuntasan belajar. Pada prasiklus
adalah 6,25% dengan kategori sangat rendah, siklus I adalah 68,75% dengan kategori sedang dan
siklus II adalah 84,375% dengan kategori tinggi. Keaktifan belajar menunjukkan kenaikan skor rata-
rata, yaitu siklus I adalah 64% dengan kategori sedang dan siklus II menjadi 87,5% dengan kategori
tinggi. Respon siswa menunjukkan 100% siswa senang terhadap penerapan metode permainan kartu
kwartet.
Kata kunci: metode permainan, kartu kwartet, keaktifan, prestasi belajar, klasifikasi makhluk hidup.

APPLICATION QUARTER-CARDS GAME OF METHODS TO IMPROVE LEARNING


ACHIEVEMENT AND LEARNING ACTIVITIES IN CLASSIFICATION OF LIVING THINGS
AT CLASS VII C SMP N 1 SEMIN

Abstract: This research was aimed to improve learning achievement and learning activeness of class
VII on the Classification of Living Things by apllying of the quartet-card game method and knowing
the students' responses to the application of the quartet-card game method. The research was
Classroom Action Research (CAR). This research was conducted in 2 cycles and each cycle had 2
meetings. The research subjects were 7C class students of SMP N 1 Semin Gunungkidul. The results
of this research indicates that learning by applying the quartet-card game method of the
Classification of Living Things can improve learning achievement and student learning activeness.
Learning achievement is shown by increasing the percentage of mastery learning. In the pre-cycle is
6.25% with a very low category, the first cycle is 68.75% with a moderate category and the second
cycle is 84.375% with a high category. Learning activeness showed an increase in average score, i.e.
the first cycle was 64% with the medium category and the second cycle to 87.5% with the high
category. Student responses showed 100% of students were happy with the application of the quartet-
card game method.
Keywords: game method, quartet card, activeness, learning achievement, classification of living things
PENDAHULUAN Pembelajaran di sekolah untuk kelas VII
Salah satu materi IPA kelas 7 adalah masih teacher centered, yaitu segala aktivitas
klasifikasi makhluk hidup yang mempelajari belajar mengajar berpusat pada guru. Guru
tentang ciri-ciri makhluk hidup dan cara menggunakan model ceramah yaitu guru
mengklasifikasikan makhluk hidup menerangkan di depan kelas, siswa hanya
berdasarkan kesamaan ciri yang dimiliki. Pada mendengarkan, mencatat, dan mengerjakan
materi ini siswa mulai mengenal nama ilmiah tugas atau Lembar Kerja Siswa (LKS) yang
atau nama latin makhluk hidup. Berdasarkan diberikan. Guru juga tidak menggunakan
pengamatan selama pembelajaran, siswa media pembelajaran yang menarik dan
kesulitan dengan penggolongan makhluk inovatif. Hal ini menyebabkan anggapan
hidupnya, nama ilmiah makhluk hidupnya dan bahwa faktor penentu utama keberhasilan
contoh makhluk hidup yang belum pernah siswa adalah guru.
ditemui siswa.

- 100 -
JURNAL IDEGURU Vol.5, No.1 Mei 2020

Keaktifan siswa belum muncul dalam berfungsi dan dipergunakan untuk


proses pembelajaran ini karena siswa hanya menyampaikan pesan pembelajaran.
mendengar kemudian berlatih soal. Siswa Salah satu media pembelajaran yang
merasa malu untuk menanyakan hal yang sulit digunakan dalam pembelajaran adalah kartu
kepada guru, jarang bertanya dan kwartet. Kartu kwartet berbentuk segi empat
mengemukakan pendapat. Siswa jarang untuk dengan gambar makhluk hidup di tengah kartu
berdiskusi sehingga komunikasi dan interaksi dan dilengkapi dengan deskripsi. Prasetya
antar siswa dengan siswa maupun dengan guru (2016:97) menyatakan bahwa media
tidak terjalin dengan baik. permainan kartu kwartet merupakan salah satu
Situasi pembelajaran yang pengembangan media cetak berbasis visual.
menyenangkan merupakan salah satu aspek Media ini dihasilkan melalui proses
yang harus dipenuhi untuk mewujudkan pencetakan yang menghasilkan teks, grafik,
pembelajaran yang efektif. Salah satu metode dan foto/ gambar yang ditampilkan didalam
pembelajaran yang menyenangkan adalah kartu disertai ringkasan teks materi yang akan
metode permainan. Dalam permainan, disampaikan.
terdapat unsur kesenangan, tanpa ada beban Media kartu kwartet yang digunakan
atau paksaan, dilakukan atas keinginan sendiri merupakan hasil pengembangan dari kartu
dan dilakukan dengan penuh perhatian. kwartet yang sering digunakan anak-anak
Metode permainan membuat siswa untuk bermain. Kartu kwartet pada klasifikasi
merasa senang. Perasaan senang pada siswa makhluk hidup ini menggunakan gambar dan
akan siswa mempunyai minat yang tinggi keterangan yang disesuaikan dengan materi
dalam mengikuti pembelajaran. Menurut pembelajaran. Setiap kartu terdiri dari gambar
Winkel (Prasetyono, 2008: 51), jika dalam hati yang dilengkapi dengan nama kelompok dan 4
ada perasaan senang, maka biasanya akan anggota kelompok. Nama kelompok dengan
menimbulkan minat. Bila diperkuat dengan huruf kapital dan ditulis tebal sedangkan 4
sikap positif, maka minat akan berkembang anggota kelompoknya dengan huruf kecil.
dengan lebih baik. Menurut Dahlan (2010: 1), Anggota kelompok yang merupakan
makna bermain pada anak pada dasarnya sama keterangan gambar ditulis sebelah kiri atas dan
dengan belajar pada anak-anak. Melalui dicetak dengan warna berbeda (merah). Salah
bermain, anak dapat mempelajari dirinya dan satu kartu kwartet pada gambar 1.
dunia sekitarnya.
Metode permainan merupakan salah satu
metode yang baik dalam perkembangan
kognitif seperti prestasi belajar siswa. Hal
tersebut sesuai dengan pendapat dari Vigotsky
(Santrock, 2002: 273), yang juga yakin bahwa
permainan merupakan sistem yang sangat
bagus bagi perkembangan kognitif. Hal
tersebut di dasarkan pada karakteristik siswa
yang sedang suka bermain, yaitu siswa akan
lebih suka belajar pada situasi yang Gambar 1. Salah Satu Contoh Kartu Kwartet
menyenangkan. Siswa juga akan lebih tertarik yang Dibuat
dengan berbagai permainan yang disuguhkan
dalam pembelajaran, sehingga minat dan Ada 12 set kelompok kartu kwartet yang
prestasi belajar siswa akan lebih meningkat. dilengkapi dengan anggota kelompok kartu.
Media merupakan alat bantu yang dapat Nama kelompok dan anggota kelompok
dijadikan sebagai penyalur pesan guna tersebut terdapat pada tabel 1.
mencapai tujuan pembelajaran. Untuk
mencapai tujuan pembelajaran, guru dituntut
untuk lebih kreatif dan inovatif dalam
merancang dan menggunakan media
pembelajaran. Menurut Sanaky (2009: 3)
media pembelajaran adalah sebuah alat yang

- 101 -
JURNAL IDEGURU Vol.5, No.1 Mei 2020

Tabel 1. Kategori dan Keterangan Kartu Kwartet Sesuai latar belakang permasalahan,
Klasifikasi Makhluk Hidup peneliti mengidentifikasi permasalahan antara
No Nama Anggota lain: 1) guru menggunakan metode ceramah
Kelompok sehingga pembelajaran membosankan dan
1 Ciri monokotil  Berakar serabut tidak menyenangkan, 2) pembelajaran tidak
 Biji berkeping satu menggunakan media yang menarik dan
 Tulang daun sejajar inovatif, 3) siswa kesulitan dengan materi
 Tidak berkambium
pada klasifikasi makhluk hidup, 4) prestasi
2 Ciri dikotil  Berakar tunggang
belajar rendah dan 5) keaktifan siswa belum
 Tulang daun menyirip
nampak.
 Berkambium
Tujuan penelitian ini adalah: 1)
 Biji berkeping dua
3 Contoh  Pisang
meningkatkan prestasi belajar IPA pada materi
monokotil  Jagung Klasifikasi Makhluk Hidup kelas VII SMP
 Kelapa Negeri 1 Semin, 2) meningkatkan keaktifan
 Anggrek belajar siswa pada materi Klasifikasi Makhluk
4 Contoh dikotil  Mangga Hidup kelas VII SMP Negeri 1 Semin, dan 3)
 Singkong mengetahui respon siswa terhadap penerapan
 Belimbing metode permainan kartu kwartet.
 Pepaya
METODE PENELITIAN
5 Contoh  Melinjo
Jenis Penelitian
Gymnospermae  Cemara
Penelitian ini merupakan Penelitian
 Pakis haji
Tindakan Kelas (PTK).
 Pinus
Waktu dan Tempat Penelitian
6 Tanaman paku  Semanggi
 Suplir
Waktu penelitian adalah mulai bulan
 Tanduk rusa November 2018 sampai Juni 2019. Tempat
 Sarang burung penelitian di SMP N 1 Semin Gunungkidul.
7 Contoh Protista  Eucheuma spinosum Subjek Penelitian
 Amoeba Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas 7C
 Paramaecium SMP 1 Semin Gunungkidul berjumlah 32 siswa.
 Euglena Prosedur
8 Contoh Mollusca  Kerang Penelitian ini menggunakan model
 Gurita penelitian dari Kemmis dan Mc Taggart
 Bekicot (dalam Arikunto, 2006: 92) yang dilaksanakan
 Cumi-cumi dengan siklus yang berulang. Pelaksanaan
9 Contoh  Ubur-ubur penelitian ini terdiri atas 2 siklus. Masing-
Coelenterate  Hydra masing siklus 2 kali pertemuan. Ada 4 tahapan
 Anemon untuk setiap siklus, yaitu planning
 Bunga karang (perencanaan), action (tindakan), observation
10 Contoh Porifera  Euspongia (pengamatan) dan reflection (refleksi).
 Poterion Pelaksanaan penelitian ini didahului
 Spongilla dengan observasi untuk mengetahui jalannya
 Scypha pembelajaran sebelum penerapan metode
11 Contoh  Insecta (serangga) permainan kartu kwartet. Slangkah
Arthropoda  Myriapoda (Lipan) selanjutnya yaitu pelaksanaan pra siklus. Nilai
 Crustacea kuis ini digunakan sebagai dasar untuk
 Arachnoidea (laba mengetahui kemampuan awal siswa.
laba)
Tahap perencanaan merupakan tahap
12 Contoh  Bintang laut
persiapan perangkat yang dibutuhkan dalam
Echinodermata  Lilia laut
penelitian tindakan kelas. Kegiatan yang
 Landak laut
 Teripang & bintang
dilaksanakan pada tahap perencanaan meliputi
ular penyusunan Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP), LKS, lembar observasi
pelaksanaan pembelajaran dan soal kuis.

- 102 -
JURNAL IDEGURU Vol.5, No.1 Mei 2020

Tahap pelaksanaan merupakan penerapan Teknik pengumpulan data dilakukan


perencanaan. Tahap pelaksanaan dilakukan dengan tes, kuesioner dan observasi. Tes
oleh guru sebagai peneliti dan dibantu oleh digunakan untuk mengetahui tingkat
pengamat (observer) dalam rangka pemahaman konsep klasifikasi makhluk hidup
pengumpulan data. Tahap pelaksanaan sesuai setelah peserta didik sebelumnya melakukan
dengan RPP yang disusun. kegiatan pembelajaran. Kuesioner digunakan
Tahap pengamatan merupakan tahapan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap
observer mengamati proses pembelajaran pelaksanaan tindakan yang dilakukan.
sesuai dengan instrument pengamatan yang Observasi digunakan untuk mengetahui
telah dirancang oleh peneliti. Hal-hal yang aktivitas belajar siswa.
diamati oleh observer adalah kegiatan yang
Teknik Analisis Data
dilakukan peneliti selama pembelajaran dan
Teknik analisis data dalam penelitian ini
aktifitas siswa selama proses pembelajaran.
yaitu:
Pengamat memberikan penilaian keaktifan
1) Analisis data hasil observasi pada lembar
siswa berdasarkan lembar observasi. Catatan
observasi yang diisi oleh pengamat
permasalahan pada tahap observasi
mengenai aktivitas guru dan siswa selama
pembelajaran dianalisis dan dicari
proses pembelajaran. Hal ini dilakukan
pemecahannya.
untuk mengetahui peningkatan aktivitas
Tahap refleksi dilakukan untuk
yang terjadi. Analisis keaktifan belajar
mengetahui hasil dari pelaksanaan tindakan.
siswa dapat diketahui dengan rumus
Jika hasil observasi atau tes belum baik maka
sebagai berikut:
perlu diadakan perbaikan pada siklus ∑𝑓𝑥
berikutnya. Hasil pembelajaran pada siklus I P= x 100%
𝑁
dilanjutkan dengan siklus kedua dengan Keterangan:
menerapkan rancangan perbaikan P = persentase keterlaksanaan
pembelajaran siklus I. pembelajaran
Pelaksanaan pembelajaran diawali ∑f = jumlah skor yang diperoleh
dengan pra penelitian, yaitu observasi N = jumlah skor maksimal semua
pembelajaran sebagai dasar untuk mengetahui komponen yang diambil (Indarti,
kebutuhan inovasi pembelajaran. 2008: 26)
2) Ketuntasan belajar siswa didapat dari nilai
Data, Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data siswa di setiap akhir siklus. Analisis ini
Jenis data yang digunakan dalam berpedoman pada pencapaian indikator
penelitian ini adalah data kualitatif dan keberhasilan yang sudah ditentukan
kuantitatif. Data kualitatif berupa lembar hasil sebelumnya. Hasil analisis prestasi belajar
observasi pembelajaran, sedangkan data disajikan dalam bentuk persentase
kuantitatif berupa nilai hasil belajar siswa, ketuntasan belajar. Ketuntasan hasil belajar
hasil observasi keaktifan belajar siswa dan secara klasikal dihitung dengan
respon siswa terhadap penerapan media kartu. menggunakan rumus sebagai berikut.
Instrumen yang digunakan dalam ∑𝑛
penelitian ini adalah sebagai berikut: P= x 100%
𝑁
1) Lembar observasi yang berisi tentang hasil Keterangan:
observasi pembelajaran sebelum penelitian P = persentase ketuntasan klasikal
(pra penelitian) dan keaktifan belajar siswa n = jumlah siswa yang tuntas belajar
2) Angket siswa yang berisi tentang pendapat N = jumlah seluruh siswa
siswa tentang penerapan media (Sudjana, 2009: 129)
pembelajaran kartu kwartet. Tingkat ketuntasan belajar klasikal
3) Lembar soal tes menggunakan kriteria sebagai berikut:
4) Lembar nilai hasil belajar >80 % = sangat tinggi
5) Catatan kejadian yang berisi tentang 60% - 79% = tinggi
aktivitas pembelajaran yang berlangsung di 40% - 59% = sedang
dalam kelas mulai dari siklus I dengan 20% - 39% = rendah
akhir siklus II. <20% = sangat rendah
6) Catatan hasil refleksi (Zainal, dkk., 2011:41)

- 103 -
JURNAL IDEGURU Vol.5, No.1 Mei 2020

Indikator keberhasilan dari penelitian ini pertama, tetapi pada pertemuan 2


adalah 1) Persentase aktivitas siswa meningkat menggunakan 6 set kartu dari total 12 set kartu
setiap siklusnya, dan mencapai predikat tinggi, kwartet yang dibuat. Pada akhir pelaksanaan
2) Adanya peningkatan rata-rata nilai setiap siklus ke 2 dilakukan kuis.
siklusnya dan 3) Tingkat keberhasilan siswa Hasil observasi siswa pada pelaksanaan
secara klasikal mencapai ≥ 75 % dari total pembelajaran pada siklus 1 adalah: 1) Ada
jumlah siswa telah lulus KKM dengan nilai siswa yang tidak memperhatikan saat guru
sekurang-kurangnya 70. menjelaskan, bermain sendiri dan mengobrol
dengan teman satu kelompok, 2) Kerjasama
HASIL DAN PEMBAHASAN
dalam kelompok belum berjalan dengan baik,
Berdasarkan hasil observasi awal,
3) Keaktifan siswa belum muncul secara
diperoleh data bahwa pembelajaran masih
bagus, hanya siswa tertentu saja yang mau
berpusat pada guru, guru hanya menggunakan
untuk mengerjakan soal. 4) Saat kuis individu,
metode ceramah, guru tidak menggunakan
masih banyak siswa yang berusaha untuk
media pembelajaran yang menarik, keaktifan
mencontek jawaban temannya.
siswa kurang dan siswa kesulitan pada materi
Berdasarkan permasalahan-permasalahan
klasifikasi makhluk hidup. Kondisi ini
di atas, peneliti merumuskan tindakan
menyebabkan pembelajaran menjadi
perbaikan sebagai alternatif pemecahan
membosankan. Setelah diadakan analisis hasil
masalah untuk pertemuan pada siklus II
observasi pra-penelitian kemudian diadakan
tersebut, antara lain: 1) Guru bersikap tegas
pre-test. Tes ini bertujuan untuk mengetahui
dan mengingatkan kepada siswa konsentrasi
tingkat pemahaman awal siswa terhadap
belajar supaya lebih bisa memahami materi
materi yang akan diajarkan.
dan 2) Guru memberikan pengawasan dengan
Deskripsi Siklus 1 cara berkeliling dari satu kelompok ke
Pelaksanaan tahapan pada siklus 1 sesuai kelompok lain.
dengan rancangan yang dibuat. Siklus 1 terdiri
dari 2 kali pertemuan. Peneliti sebagai Deskripsi Siklus II
pengajar melaksanakan kegiatan pembelajaran Tahapan kegiatan pada siklus II secara
sesuai dengan RPP yang dsusun pada tahap umum sama dengan kegiatan pada siklus I.
perencanaan. Langkah pembelajaran pada Perbedaanya adalah materi dan jumlah set
pertemuan 1 ini yaitu: 1) Guru menentukan kartu yang digunakan. Pada siklus ini
topik/materi permainan yang akan digunakan dilakukan perbaikan pelaksanaan tindakan
dalam pembelajaran, 2) Guru menyiapkan alat yang berdasarkan pada hasil refleksi siklus I
dan bahan permainan yang dibutuhkan, 3) yang telah diuraikan sebelumnya. Setelah
Guru menyusun petunjuk atau langkah- kegiatan pertemuan ke 2 dilakukan
langkah pelaksanaan permainan, 4) Guru pengambilan kuis kedua. Setelah selesai
menjelaskan kepada siswa maksud dan tujuan mengerjakan, soal langsung dibahas untuk
serta peraturan permainan terlebih dahulu, 5) mengetahui jawaban yang benar.
guru membagi siswa menjadi 8 kelompok, 6) Hasil observasi siswa pada siklus 2
guru membimbing siswa melaksanakan adalah: 1) Siswa sudah nyaman dengan
kegiatan permainan, 7) Siswa kelompoknya masing-masing, 2) Siswa
mempresentasikan hasil permainan, 8) Guru terlihat lebih bersemangat, aktif dalam hal
memberikan kesimpulan mengenai pengertian bertanya, menjawab dan menyampaikan
atau konsep yang dimaksud dalam tujuan gagasan, 3) Suasana presentasi terlihat ramai
pembelajaran. Jumlah kartu yang digunakan tetapi teratur, 4) Siswa berusaha untuk
pada pertemuan 1 adalah 4 set kartu. menunjukkan kelebihan kelompok masing-
Pada tahap observasi, peneliti dan guru masing, 5) Saat kuis individu, tidak ada siswa
kelas melakukan kegiatan pengamatan dalam yang berusaha mencontek jawaban temannya.
proses pembelajaran di kelas. Pada tahap Data kuantitatif yang diambil berupa nilai
refleksi, peneliti dan observer menganalisis kuis, keaktifan siswa dan angket respon siswa
dan mengevaluasi data yang telah diperoleh terhadap pembelajaran. data ini kemudian
dari kegiatan observasi. dianalisis secara kualitatif. Nilai kuis 1 dan 2
Langkah-langkah kegiatan pada dan ketuntasan belajar ditunjukkan pada tabel
pertemuan ke 2 sama dengan pertemuan 2 dan gambar 3 di bawah ini.

- 104 -
JURNAL IDEGURU Vol.5, No.1 Mei 2020

Tabel 2. Nilai pra siklus, kuis 1 dan kuis 2 menyenangkan, tidak membosankan dan
NILAI mengasyikkan. Dengan kegiatan bermain
Pra Siklus Siklus menggunakan kartu kwartet yang berisi materi
siklus 1 2 pelajaran, siswa sekaligus mempelajari materi
Nilai terendah 33 50 53 tersebut. Tanpa disadari, siswa bermain sambil
Nilai tertinggi 80 90 93 sekaligus belajar.
Rata-rata 53.5 74,4 77.0
Selama kegiatan pembelajaran, siswa
Jumlah tuntas 2 22 27
Jumlah tidak 30 10 5
bermain kartu kwartet yang berisi materi
tuntas pembelajaran klasifikasi makhluk hidup.
Presentase 6.25 68.75 84.375 Contohnya pada kelompok ciri monokotil,
ketuntasan (%) siswa akan belajar tentang ciri-ciri monokoti
yang terdiri atas berakar serabut, biji
Nilai Siswa berkeping satu, tulang daun sejajar dan tidak
berkambium. Susanto (2009: 20) menyatakan
40 bahwa permainan dapat berfungsi
menanamkan materi dalam ingatan menjadi
30
lebih lama, memberikan pencerahan saat
20 mengalami kejenuhan, dan sebagai penguat
dalam membuat kesimpulan di akhir
10 pertemuan.
Permainan kartu kwartet ini
0 menggunakan kartu kwartet tiruan seperti
PRA SIKLUS SIKLUS 1 SIKLUS 2 kartu kwartet mainan anak-anak dan cara
bermainnya juga sama dengan permainan
Tuntas Tidak Tuntas kartu kwartet. Menurut Sardiman (1996: 113),
Gambar 2. Diagram nilai pra siklus, kuis metode simulasi/permainan merupakan cara
siklus 1 dan kuis siklus 2 penyajian pelajaran dengan menggunakan
situasi tiruan atau berpura-pura melalui sebuah
Berdasarkan hasil kuis pada pra siklus, permainan dalam proses belajar untuk
siklus 1 dan siklus 2 terdapat peningkatan rata- memperoleh pemahaman tentang suatu
rata nilai dan presentase ketuntasan siswa. konsep, prinsip, atau keterampilan tertentu.
Hasil ini menunjukkan bahwa penggunaan Penerapan metode permainan ini juga
metode permainan dengan media kartu meningkatkan keaktifan belajar siswa. Hasil
kwartet dapat meningkatkan prestasi belajar. observasi keaktifan belajar siswa ditunjukkan
Permainan merupakan kegiatan yang pada Tabel 3.

Tabel 3. Hasil observasi keaktifan belajar pada siklus 1 dan 2


Aspek Pengamatan Skor Penilaian
Siklus 1 Siklus 2
1. Bersemangat 3 4
Kegiatan
2. Antusias 3 4
Awal
3. Menjawab pertanyaan 2 3
4. Merespon masalah 2 4
1. Bekerja dalam kelompok 3 4
2. Membantu teman 2 3
Kegiatan
3. Mempresentasikan 3 4
Inti
4. Menanggapi hasil diskusi 3 4
5. Bertanya 3 3
6. Memberikan pendapat 2 3
1. Merangkum 3 3
Penutup
2. Menerima tugas dengan senang 2 3
Jumlah 31 42
Presentase 64% 87,5 %

- 105 -
JURNAL IDEGURU Vol.5, No.1 Mei 2020

Penerapan metode permainan kartu Penggunan media kartu kwartet membuat


kwartet dalam pembelajaran dapat membuat pembelajaran lebih menarik dan bervariasi
siswa terlibat aktif dalam pembelajaran. sehingga siswa tidak bosan. Hal ini sejalan
Metode permainan membuat kelas akan dengan manfaat media pembelajaran dalam
menjadi lebih menyenangkan, suasana belajar proses belajar siswa menurut Sudjana dan
penuh ceria dan semangat. Metode dan media Rivai (2002: 2) yaitu pembelajaran lebih
ini memberikan stimulus kepada siswa yang menarik perhatian siswa, bahan pembelajaran
tadinya pasif dan takut melakukan kesalahan akan lebih jelas dipahami oleh siswa,
di depan teman atau guru, menjadi aktif dan memungkinkan menguasai dan mencapai
berani berbicara untuk tanya jawab. Siswa tujuan pengajaran, dan siswa tidak bosan dan
lebih mudah berinteraksi dengan teman karena guru tidak kehabisan tenaga.
siswa merasa seperti bermain dengan teman Media pembelajaran mempunyai peran
sepermainan. Dengan kemudahan interaksi yang cukup berarti di dalam proses belajar
ini, siswa menjadi mudah mengoreksi apabila mengajar. Hernawan (2007: 12) berpendapat
terjadi kesalahan dalam mengerjakan tugas. ada beberapa keuntungan bahwa dengan
Salah satu penentu keberhasilan belajar menggunakan media pembelajaran, antara lain
individu di sekolah adalah media dan metode memungkinkan siswa berinteraksi secara
yang digunakan guru. Guru sebagai langsung dengan lingkungannya.
pembimbing di sekolah diharapkan mempunyai membangkitkan motivasi belajar siswa dan
kreativitas dalam mengembangkan metode mengatasi keterbatasan waktu dan ruang.
pembelajaran agar siswa tidak cepat merasa Penggunaan media ini sesuai Sesuai
jenuh atau bosan. Metode merupakan faktor dengan Permendikbud Nomor 22 Tahun 2016
eksternal yang mempengaruhi belajar seorang tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan
siswa (Sugihartono dkk. 2007: 76). Metode Menengah, sebuah proses pembelajaran pada
pembelajaran yang baik akan membantu siswa satuan pendidikan diselenggarakan secara
untuk bisa belajar dengan baik. Metode interaktif, inspiratif dan menyenangkan,
pembelajaran yang dipilih harus selalu sehingga peserta didik berpartisipasi aktif,
disesuaikan dengan hakikat pembelajaran, sesuai dengan bakat, minat, dan
karakteristik peserta didik, jenis materi perkembangan fisik serta psikologis peserta
pelajaran, situasi, kondisi lingkungan, dan didik.
tujuan yang ingin dicapai (Rohman, 2009: 180).

Tabel 4. Angket respon siswa terhadap pembelajaran


Skor
No Pernyataan %
Ya Tidak
1 Melalui metode permainan kartu kwartet memudahkan saya 32 100
mengingat/menghapal materi klasifikasi makhluk hidup
2 Melalui metode permainan kartu kwartet memudahkan saya 32 100
memahami materi klasifikasi makhluk hidup
3 Saya senang jika pembelajaran materi klasifikasi makhluk hidup 32 100
dilaksanakan dengan metode permainan kartu kwartet
4 Saya dapat memperoleh pengalaman baru dalam pembelajaran 32 100
klasifikasi makhluk hidup melalui metode permainan kartu kwartet
5 Melalui metode permainan kartu kwartet ini saya lebih aktif 30 2 91
berpartisipasi dalam diskusi kelompok
6 Dengan saling interaksi antar teman saya lebih mudah mengoreksi 31 1 93
apabila terjadi kesalahan dalam mengerjakan tugas
7 Saya semangat untuk mengikuti pembelajaran dengan metode 32 0 100
permainan kartu kwartet
8 Saya merasa tidak bosan selama melaksanakan pembelajaran 30 0 91
dengan metode permainan kartu kwartet
9 Saya menginginkan metode permainan kartu ini juga digunakan 30 2 91
untuk materi pelajaran lain

- 106 -
JURNAL IDEGURU Vol.5, No.1 Mei 2020

Berdasarkan angket respon siswa dan tanpa paksaan, 3) proses belajar lebih
terhadap penerapan metode permainan kartu efektif karena adanya umpan balik langsung,
kwartet, siswa menunjukkan respon yang baik. dan 4) dapat menerapkan konsep ke dalam
Siswa merasa bahwa permainan kartu kwartet situasi sebenarnya. Kekurangan metode
memudahkan mengingat materi klasifikasi permainan yang sudah dilakukan adalah: 1)
makhluk hidup. Sebagian besar materi ini membutuhkan waktu dan biaya yang lebih
adalah materi pengklasifikasian yang untuk mempersiapkannya dan 2) siswa
membutuhkan ketrampilan hafalan. terkadang cenderung ramai karena merasa
Permainan ini tidak hanya dilakukan satu kali belajar dengan bebas.
saja tetapi dilakukan berulang-ulang. Dengan Penggunaan media kartu kwartet dalam
perulangan ini membuat siswa lebih mudah pembelajaran juga memiliki kelebihan dan
menghafal materi klasifikasi makhluk hidup. kekurangan. Kelebihannya adalah: 1) dapat
Siswa merasa senang dengan penerapan menghadirkan tiruan dari objek dan gambar
metode permainan kartu kwartet sehingga yang sebenarnya dari masing-masing nama
memudahkan memahami materi klasifikasi kelompok kartu, 2) tidak membutuhkan alat
makhluk hidup. Kartu kwartet yang berisi pendukung penyajian gambar yang lain, 3)
gambar sebagai penguat pemahaman konsep merupakan media yang menarik karena
membuat siswa lebih tertarik. Hal ini sesuai terdapat gambar-gambar, 4) tidak
dengan pendapat Levie & Lentz (dalam membutuhkan tempat dan waktu yang khusus,
Arsyad, 2007: 17) tentang fungsi media 5) membantu siswa membuat konsep abstrak
khususnya media cetak berbasis visual yaitu ke konsep konkret, dan 6) siswa lebih mudah
fungsi atensi, yaitu menarik dan mengarahkan memahami dan mengingat informasi atau
perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi pesan yang terkandung dalam gambar.
pelajaran yang berkaitan dengan makna Kekurangan media kwartet antara lain: 1)
gambar yang ditampilkan atau menyertai teks membutuhkan waktu yang lama untuk
materi pelajaran, dan fungsi kognitif, yaitu mempersiapkannya dan 2) kertas mudah rusak
gambar maupun lambang visual dapat jika terkena air.
memperlancar pencapaian tujuan untuk
memahami dan mengingat informasi atau SIMPULAN DAN SARAN
pesan yang terkandung dalam gambar. Pembelajaran IPA dengan penerapan
Sebagian besar siswa juga bersemangat metode permainan kartu kwartet pada materi
untuk mengikuti pembelajaran dengan metode Klasifikasi Makhluk Hidup dapat
permainan kartu kwartet. Hal ini mengurangi meningkatkan prestasi belajar dan keaktifan
efek kebosanan siswa selama melaksanakan belajar siswa. Prestasi belajar yang
pembelajaran ini. Siswa juga menginginkan ditunjukkan dengan ketuntasan belajar
metode permainan kartu ini digunakan untuk klasikal mengalami kenaikan, yaitu prasiklus
materi pelajaran lain. Dengan bermain, siswa adalah 6,25%, siklus I adalah 68.75% dan
merasa tertarik dan senang untuk belajar. siklus II meningkat menjadi sebesar 84.375%
Ketika siswa sudah merasa senang untuk dengan kategori tinggi. Pembelajaran ini
belajar diharapkan siswa dapat menunjukkan meningkatkan keaktifan belajar, yaitu rata-rata
sikap positif terhadap pembelajaran sehingga siklus I adalah 64%, sedangkan siklus II
efektivitas pembelajaran yang berkualitas menjadi 87,5%. Respon siswa terhadap
dapat diwujudkan. Menurut Ahmadi dan pembelajaran menunjukkan 100% siswa
Munawar (2005: 105), permainan merupakan senang dengan penerapan metode permainan
suatu perbuatan yang mengandung keasyikan kartu kwartet.
dan dilakukan atas kehendak sendiri, bebas Saran untuk guru agar mengembangkan
tanpa paksaan dengan bertujuan untuk metode dan media pembelajaran yang lebih
memperoleh kesenangan pada waktu variatif supaya siswa lebih termotivasi untuk
mengadakan kegiatan tersebut. belajar sehingga dapat meningkatkan hasil
Setiap metode pasti memiliki kelemahan belajar. Siswa diharapkan lebih aktif sehingga
dan kelebihan. Kelebihan metode permainan pembelajaran lebih interaktif antara guru dan
berdasarkan pengamatan selama pembelajaran siswa. Siswa diharapkan mampu
antara lain: 1) siswa lebih aktif dan senang melaksanakan diskusi dan mampu
dengan pembelajaran tersebut, 2) siswa lebih bekerjasama dengan teman satu kelompok.
asyik karena pembelajaran berlangsung santai

- 107 -
JURNAL IDEGURU Vol.5, No.1 Mei 2020

DAFTAR PUSTAKA Prasetyono, D.S., (2008). Rahasia


A.M., Sardiman. (1996). Interaksi dan Mengajarkan Anak Gemar Membaca
Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Pada Anak Sejak Dini. Yogyakarta:
Grafindo Persada. Think
Ahmadi, A. & Munawar, S. (2005). Psikologi Rohman, A. (2009). Memahami
Perkembangan. Jakarta: Rineka Cipta Pendidikan dan Ilmu pendidikan.
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Yogyakarta: UNY Press
Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta. Sanaky, H.A.H. (2009). Media Pembelajaran.
Arsyad, A. (2007). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Safiria Insania Press.
Jakarta: PT Grafindo Persada. Santrock, J.W. (2002). Perkembangan Masa
Dahlan, T. (2010). Games Sains Kreatif dan Hidup Jilid 1. (Terjemahan oleh Juda
Menyenangkan untuk Meningkatkan Damamik & Achmad Chusairi). Jakarta:
Potensi Kecerdasan Anak. Bandung: Erlangga
Ruang Kata Sudjana, N. dan Rivai, A. (2002). Media
Hernawan, A.H.. dkk. (2007). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Pembelajaran Sekolah Dasar. Bandung: Algesindo.
UPI Press Sudjana, N. (1989). Penilaian Hasil Proses
Indarti, T. (2008). Penelitian Tindakan Kelas Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja
(PTK) dan Penulisan Ilmiah. Surabaya: Rosdakarya.
Lembaga Penerbitan Fakultas Bahasa dan Sugihartono, dkk. (2007). Psikologi
Seni Universitas Negeri Surabaya. Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Susanto, E. (2009). 60 Games untuk
Republik Indonesia Nomor 22 Tahun Mengajar, Membuka dan Menutup
2006 Tentang Standar Isi untuk Satuan Pelajaran. Yogyakarta: Lumbung Kita.
Pendidikan Dasar dan Menengah.
Zainal, A. dkk. (2011). Penelitian
Prasetya, Y.E. (2016). Pengembangan Media Tindakan Kelas untuk Guru SD, SLB
Permainan Kartu Kwartet Dalam dan TK. Bandung: Yrama Widya
Pembelajaran Matematika Pada Materi
Pokok Segitiga Dan Segiempat.
MATHEdunesa Jurnal Ilmiah Pendidikan
Matematika. 1(5): 95-101. Retrieved
from http://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/
index.php/mathedunesa/article/view/166
73/15144

- 108 -

Anda mungkin juga menyukai