Dokumenta Si Software Requirements SR Su As
Dokumenta Si Software Requirements SR Su As
net/publication/360779338
CITATIONS READS
0 1,480
1 author:
Kristina Lorenza
Universitas Palangka Raya
7 PUBLICATIONS 0 CITATIONS
SEE PROFILE
Some of the authors of this publication are also working on these related projects:
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LOKASI KAFE BERBASIS WEBSITE (STUDI KASUS : PALANGKA RAYA) View project
All content following this page was uploaded by Kristina Lorenza on 22 May 2022.
Dipersiapkan Oleh:
Halaman
DAFTAR ISI........................................................................................................... i
RIWAYAT REVISI .............................................................................................. ii
1. Pendahuluan ..................................................................................................... 1
1.1 Tujuan .......................................................................................................... 1
1.2 Ruang Lingkup ............................................................................................ 2
1.3 Konvensi Dokumen ..................................................................................... 3
1.4 Audiens yang dituju dan saran bacaan ........................................................ 4
1.5 Referensi ...................................................................................................... 5
2. Deskripsi Kebutuhan........................................................................................ 5
2.1 Perspektif Produk ........................................................................................ 5
2.2 Fungsi Produk.............................................................................................. 5
2.3 Karakteristik Pengguna ............................................................................... 5
2.4 Metode dan Analisa Kebutuhan .................................................................. 6
3. Kebutuhan Khusus........................................................................................... 7
3.1 User Interface .............................................................................................. 7
3.2 Perangkat Lunak ........................................................................................ 11
4. Spesifikasi Kebutuhan.................................................................................... 11
4.1 Use Case Diagram .................................................................................... 11
4.2 Activity Diagram ....................................................................................... 11
4.3 Class Diagram ........................................................................................... 14
5. Persyaratan atau Pengujian .......................................................................... 15
5.1 Blackbox Testing ....................................................................................... 15
i
RIWAYAT REVISI
ii
1. Pendahuluan
Tabel 1. Bagian-bagian SKPL
1. Pendahuluan
1.1 Tujuan
1.2 Ruang Lingkup
1.3 Konvensi Dokumen
1.4 Audiens yang dituju dan saran bacaan
1.5 Referensi
2. Deskripsi Kebutuhan
2.1 Perspektif Produk
2.2 Fungsi Produk
2.3 Karakteristik Pengguna
2.4 Metode Analisa Kebutuhan
2.5 Kebutuhan Non Fungsional
2.6 Batasan-batasan
3. Kebutuhan Khusus
3.1 User Interfacse
3.2 Perangkat Lunak
4. Spesifikasi Kebutuhan
4.1 Use Case Diagram
4.2 Activity Diagram
4.3 Class Diagram
5. Persyaratan atau Pengujian
5.1 Blackbox Testing
1.1 Tujuan
Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi media pendidian yang
lebih bervariasi, sehingga mahasiswa dan guru tidak perlu kehabisan tenaga dan
mahasiswa dapat meumbuhkan motivasi untuk belajar.
1
1.2 Ruang Lingkup
Manusia merupakan makhluk sosial yang tidak bisa hidup sendiri, begitu pula
dengan suatu negara. Negara berkembang maupun negara maju membutuhkan
partner ataupun suatu hubungan kerja sama dengan yang lainnya dalam menjalankan
kehidupannya disegala bidang. Semua itu membutuhkan suatu media untuk saling
memahami dan mengerti satu sama lain. Media tersebut adalah bahasa. Bahasa
merupakan suatu media untuk berkomunikasi sehingga akan tercipta suatu kerja sama
dalam berbagai aspek.
Pada era global sekarang ini kehidupan masyarakat berubah dengan cepat.
Dunia semakin menyatu sehingga batas-batas masyarakat dan negara menjadi kabur.
Manusia merupakan makhluk yang sempurna. Namun, tidak mungkin seorang
manusia mengerti semua bahasa dari setiap negara. Dari gambaran tersebut,
terciptalah suatu bahasa penghubung internasional, yaitu bahasa Inggris. Bahasa
ingris adalah bahasa jermanik barat yang berasal dari inggris. Bahasa ini merupakan
kombinasi antara beberapa bahasa lokal yang dipakai oleh orang-orang norwegia,
denmark, saxon dan anglo dari abad ke-6 sampai 10. Bahasa Inggris adalah bahasa
penghubung yang digunakan sebagai media komunikasi antar negara didunia.
Namun sebagian orang merasa kesulitan ketika mempelajari bahasa Inggris.
Kesulitan yang dialami adalah karena kurangnya pemahaman terhadap tatabahasa
atau grammar, yang salah satunya mencakup tenses.
2
sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti
mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.
Android sebagai sistem operasi yang digunakan oleh sebagian besar telepon
pintar dijaman sekarang. Selain itu juga, penerapan sistem operasi android dalam
perangkat mobile membawa kita pada kenyaataan bahwa sistem operasi ini dapat
dengan tepat mampu merealisasikan penyebaran dan kebutuhan asupan akan
informasi secara realtime, serta mampu memberikan sebuah sistem informasi yang
praktis, ringkas, interaktif dan mudah diakses oleh semua orang ke dalam sebuah
perangkat mobile.
3
SRS Merupakan arti bahasa inggris dari SKPL yaitu
Software Requirements Specification
IEEE IEEE 29148:2018 adalah sebuah standard yang
berisikan SRS yang baik
29148:2018
dan berisikan beberapa contoh garis besar SRS yang
disarankan.
User Pengguna sistem dengan hak akses tertentu
Android Kumpulan-kumpulan dari halaman-halaman situs yang
terdapat dalam sebuah domain atau subdomain yang
berada di dalam World Wide Web (WWW) di internet.
Waterfall Waterfall adalah model pengembangan perangkat
lunak yang dilakukan secara berurutan dan sangat
sistematis
Blackbox Black box testing atau dapat disebut juga Behavioral
Testing adalah pengujian yang dilakukan untuk
mengamati hasil input dan output dari perangkat lunak
tanpa mengetahui struktur kode dari perangkat lunak
Use Case Use case adalah sebuah kegiatan atau interaksi yang
saling berkaitan antara aktor dan sistem
Activity Activity diagram merupakan pengembangan dari Use
Diagram Case yang memiliki alur aktivitas
Class Class diagram atau diagram kelas adalah salah satu
Diagram jenis diagram struktur pada UML yang
menggambarkan dengan jelas struktur serta deskripsi
class, atribut, metode, dan hubungan dari setiap objek
Aktor Merupakan pengguna yang dapat menjalankan sistem
1.5 Referensi
Referensi yang digunakan dalam pembuatan dokumen ini adalah sebagai berikut:
1. Panduan Penggunaan dan Pengisian Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak
(SKPL) berstandar IEEE 29148-2018 yang telah disediakan templete oleh dosen
pengampu mata kuliah.
2. Referensi dari jurnal dosen Teknik Informatika Palangka Raya terdapat di internet
yang dapat digunakan sebagai referensi pembuatan dokumen SKPL yaitu
penelitian yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Tenses
Bahasa Inggris (Nova Noor Kamala Sari, Putu Bagus Adidyana Anugrah Putra,
Efrans Christian., 2019).
2. Deskripsi Kebutuhan
2.1 Perspektif Produk
Aplikasi Mobile Learning Tenses Bahasa Inggris ini merupakan aplikasi android
yang menyediakan bahan pengajaran yang menarik. Perangkat lunak ini dapat diakses
menggunakan perangkat mobile yang terhubung secara online ke internet. Bahasa
pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman yang digunakan adalah java,
android studio dan genymotion sebagai emulator.
b. Pengunjung
1. Mengerti pengoperasian PC
2. Mengerti cara menggunakan Handphone
3. Mengerti cara menggunakan Aplikasi Mobile
Model yang digunakan merupakan suatu hasil dari siklus hidup pengembangan
perangkat lunak Model Waterfall yaitu pada tahap analisis, desain, implementasi dan
pengujian. Berikut ini merupakan beberapa tahapan penelitian, yaitu:
Metode ini melakukan studi pustaka terhadap buku, jurnal ilmiah nasional dan
internasional sebagai pendukung dalam penelitian. Observasi dilakukan untuk
mengambil data-data untuk titik dan berapa besar radius yang diperlukan untuk
menandakan suatu ruangan yang nantinya akan dijadikan area untuk mengeluarkan
informasi.
2) Analisis Sistem
Proses pencarian kebutuhan difokuskan pada software untuk mengetahui sifat dari
aplikasi yang akan dibuat, pemodelan proses bisnis menggunakan Data Flow
Diagram (DFD) dan Entity Relationship Diagram (ERD).
3) Desain Sistem
Proses ini digunakan untuk membuat blueprint software seperti, perancangan basis
data dan perancangan interface.
4) Implementasi
Proses ini akan dilakukan pembuatan perangkat lunak sesuai dengan perancangan
6
basis data dan antar muka yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya.
5) Pengujian Sistem
Proses pengujian akan dilakukan dengan Blackbox Testing yang disertai dengan
melakukan simulasi data. Pengujian BlackBox adalah pengujian aspek fundamental
sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini
digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.
3. Kebutuhan Khusus
3.1 User Interface
1. Scene Menu Utama
Pada scene menu utama ditampilkan navigasi untuk menu-menu yang ada
pada Aplikasi. Berikut pada gambar 6 merupakan tampilan menu utama untuk
navigasi ke menu-menu yang ada, menu tersebut diantaranya yaitu Menu Belajar
Tenses, Menu Kuis, Menu Percakapan, Menu Tentang dan Menu Keluar.
7
Gambar 2. Menu daftar tenses
7. Scene Percakapan
Pada scene Percakapan akan ditampilkan 3 buah tombol untuk play, pause dan
stop audio mp3 percakapan serta teks percakapan berdasarkan kategori percakapan
yang dipilih oleh pengguna sebelumnya. Pada scene Percakapan terdapat beberapa
interaksi yang dapat dilakukan dalam scene, diantaranya tombol “Menu Utama”
untuk kembali menuju menu utama aplikasi dan tombol “Kategori Percakapan”
untuk kembali memilih kategori percakapan lainnya untuk dipelajari. Adapun
tampilannya adalah seperti pada gambar 7.
Gambar 7. Percakapan
10
3.2 Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan adalah sebagai berikut :
1. Bahasa Program : Java dan Android Studio
2. Emulator : Genymotion
4. Spesifikasi Kebutuhan
4.1 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas proses yang di harapkan
terjadi dari sebuah sistem. Use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem.
11
Gambar 9. Activity diagram belajar tenses
Pada diagram yang terdapat pada gambar 9. aktivitas yang dapat dilakukan oleh
pengguna apabila memilih menu “Belajar Tenses ” adalah Aplikasi akan
menampilkan daftar pilihan tenses yang ada untuk dipelajari oleh pengguna, setelah
pengguna menentukan dengan memilih materi tenses apa yang akan dipelajari, maka
aplikasi akan menampilkan materi tenses yang berisikan rumus serta informasi
berdasarkan kategori tenses yang dipilih oleh pengguna, selanjutnya aktivitas yang dapat
dilakukan oleh user terbagi menjadi dua pilihan yaitu : memilih kembali menuju daftar
pilihan tenses dan memilih kembali menuju menu utama. Jika user memilih memilih
kembali menuju daftar pilihan tenses, maka Aplikasi akan menampilkan menu daftar
pilihan tenses untuk dipilih kembali oleh pengguna. Sedangkan jika pengguna memilih
kembali menuju menu utama, maka Aplikasi akan kembali ke menu utama.
12
Gambar 10. Activity diagram kuis
Pada diagram yang terdapat pada gambar 10, aktivitas yang dapat dikerjakan oleh
pengguna jika memilih menu “Kuis”, pada menu Kuis Aplikasi akan menampilkan
daftar pilihan kuis tenses yang ada untuk dilatih oleh pengguna, setelah pengguna
menentukan dengan memilih materi kuis tenses apa yang akan dilatih, sistem akan
menampilkan soal-soal tenses dalam bentuk pilihan ganda dengan materi kuis
berdasarkan pilihan user, pilihan jawaban bergantung dari user memilih jawaban mana
yang dianggap benar oleh user. Sistem kemudian menampilkan nilai akhir setelah user
menyelesaikan soal-soal latihan tenses. Selanjutnya aktivitas yang dapat dilakukan oleh
user terbagi menjadi dua pilihan yaitu : memilih kembali melakukan kuis dengan menuju
daftar pilihan tenses untuk dilakukan kuis kembali dan memilih kembali menuju menu
utama.
Jika user memilih memilih kembali melakukan kuis, maka Aplikasi akan
menampilkan kembali daftar pilihan kuis tenses. Sedangkan jika pengguna memilih
kembali menuju menu utama, maka Aplikasi akan kembali ke menu utama.
13
Gambar 11. Activity diagram percakapan
Pada diagram yang terdapat pada gambar 11, aktivitas yang dapat dilakukan oleh
pengguna apabila memilih menu “Percakapan” adalah Aplikasi akan menampilkan
kategori pilihan percakapan yang ada untuk dipelajari oleh pengguna, setelah pengguna
menentukan dengan memilih kategori percakapan apa yang akan dipelajari, maka
aplikasi akan menampilkan teks percakapan dan user dapat memilih untuk memainkan,
menjeda serta menghentikan lafal suara untuk percakapan berdasarkan kategori
percakapan yang dipilih oleh pengguna, selanjutnya aktivitas yang dapat dilakukan oleh
user terbagi menjadi dua pilihan yaitu : memilih kembali menuju kategori percakapan
dan memilih kembali menuju menu utama.
14
merupakan suatu objek yang memiliki atribut dan method atau dapat diartikan bahwa
kelas memiliki informasi yang menggambarkan fitur suatu entitas dan juga
penggunaanya.
5. Deskripsi Kebutuhan
5.1 Perspektif Produk
Pengujian yang dilakukan pada aplikasi Smart Tenses menggunakan Blackbox
Testing, dimana pada pengujian dengan metode ini hanya memfokuskan kepada
fungsionalitas dari aplikasi yang dibuat.
15
Tabel 3. Blackbox testing
16
Daftar Pustaka
[1] Sari, Nova Noor Kamala, Putu Bagus Adidyana Anugrah Putra, and Efrans
Christian. "Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Tenses Bahasa
Inggris." Jurnal Teknologi Informasi: Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Bidang
Teknik Informatika 13.2 (2019): 37-46.
17