7.1.c.4. Praktik Dalam Pembelajaran - Pemecahan Masalah Dan Inovasi Dunia Nyata
7.1.c.4. Praktik Dalam Pembelajaran - Pemecahan Masalah Dan Inovasi Dunia Nyata
Tujuan Pembelajaran :
1. Mengumpulkan, menganalisis, mengorganisasikan serta melakukan evaluasi secara
kritis.
2. Mengidentifikasi dan menyelesaikan masalah, serta membuat keputusan melalui
pola berpikir kritis dan kreatif.
3. Melakukan komunikasi efektif dengan menggunakan media visual, simbol dan
menerapkan keterampilan Bahasa yang efektif.
4. Menerapkan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) secara efektif dan kritis
sebagai bentuk tanggung jawab terhadap lingkungan dan kesejahteraan manusia.
5. Mendemonstrasikan pemahaman tentang dunia sebagai sebuah sistem utuh
dengan adanya kesadaran bahwa konteks pemecahan masalah tidak dapat
dilakukan secara terpisah.
6. Mengatur dan mengelola diri dan aktivitas secara bertanggung jawab dan efektif
sebagai individu dan dengan orang lain sebagai anggota kelompok.
Sebagai pengantar topik pembelajaran dan untuk menarik perhatian peserta didik
dalam merumuskan fokus lagu yang akan mereka buat, guru Bahasa Inggris
menfasilitasi terjadinya debat kelas melalui pertanyaan-pertanyaan berikut:
1. Apakah yang dimaksud ‘warisan’?
2. Apakah yang dimaksud dengan ‘budaya’?
3. Mengapa orang/negara mendirikan patung?
4. Mengapa banyak anak muda di Afrika Selatan ingin menghancurkan patung-patung
tersebut?
5. Apa konsekuensi dari tindakan menghancurkan patung-patung ini?
6. Apa pendapat kamu tentang situasi ini?
7. Dapatkah kamu menemukan cara alternatif untuk mengekspresikan diri atau mencari
solusi untuk membangun daripada menghancurkan?
8. Bagaimana kamu akan membagikan solusi ini dengan komunitas remaja yang lebih
luas?
Melalui point-point diskusi tersebut, guru mengarahkan peserta didik untuk mulai
merumuskan lagu yang akan mereka buat dengan memberikan kebebasan penuh dalam
berbagai hal berikut:
• Pemilihan topik dan fokus lagu
• Pembentukan kelompok kerja
• Pengaturan kriteria penilaian
• Pemilihan teknologi yang akan digunakan
• Penentuan audiens target yang mereka yakini akan terdampak secara positif dari
produk yang mereka hasilkan.
• Evaluasi dampak dari solusi yang mereka rumuskan
Guru Seni juga mengembangkan kegiatan belajar yang berpusat pada fokus pertanyaan
berikut: "Bagaimana kita bisa membimbing diri kita sendiri dan remaja lainnya untuk
menemukan dan membagikan suara / lagu kita untuk membangun masyarakat yang
positif?" Dalam merumuskan jawaban dari fokus pertanyaan ini, peserta didik diarahkan
untuk melakukan penyelidikan terhadap lukisan Self Portrait between the Borderline of
Mexico and the United States karya pelukis terkenal Meksiko Frida Kahlo. Melalui
kegiatan ini peserta didik diarahkan untuk memahami bagaimana Frida Kahlo
menggambarkan warisan dan identitas Meksiko dalam karya seninya. Peserta didik juga
mengeksplorasi hubungan tentang Frida Kahlo dengan warisan dan identitas mereka
sendiri. Mereka juga menganalisis bagaimana, melalui media seni mereka dapat
mengekspresikan siapa KAMU, karakter atau sifat apa yang KAMU inginkan ada pada
dirimu, dan kontribusi positif apa yang ingin KAMU berikan.
Dengan terlibat dalam proses ini, para peserta didik mulai menyadari bahwa dengan
mengadopsi pola pikir ini, mereka dapat menemukan solusi untuk membangun dan
memulihkan daripada menghancurkan. Dengan cara yang sama seperti Frida Kahlo telah
terinspirasi oleh dunia di sekitarnya, peserta didik membangun pemahaman tentang
masalah-masalah kompleks dalam konteks dunia nyata yang dapat mereka aplikasikan
dalam Lagu Hati sebagaimana gambar atau lukisan mereka sendiri.
Peserta didik dapat memilih jenis hardware (perangkat keras) dan software (aplikasi)
yang akan mereka gunakan untuk membuat produk digital kelompok. Satu-satunya hal
yang harus mereka perhatikan dalam memilih teknologi adalah bahwa teknologi
tersebut harus sesuai dengan tujuan dan hasil solusi yang mereka rumuskan. Mereka
membawa perangkat sendiri, seperti tablet, laptop, dan ponsel untuk digunakan di
sekolah, karena hanya satu kelas yang dilengkapi dengan laptop. Dalam membuat
produk digital ini, peserta didik menggunakan aplikasi yang beragam, seperti:
Moviemaker, Toonboom, Sway, PowerPoint online dan berbagai aplikasi Office 365
lainnya. Produk digital yang berisi Lagu Hati ini selanjutnya mereka bagikan kepada guru
dan kelompok lainnya untuk mendapatkan masukan dan point perbaikan yang
dianggap perlu.
KEGIATAN PENUTUP
Pada akhir kegiatan pembelajaran, peserta didik diarahkan untuk melakukan refleksi
dengan menulis berbagai pengalaman belajar yang positif maupun negatif yang mereka
dapatkan selama melakukan berbagai aktivitas. Selain itu, mereka juga diarahkan untuk
dapat menuliskan bagaimana mereka dan orang lain memperoleh manfaat dari proyek
ini. Di kelas Bahasa Inggris peserta didik mendapat kesempatan untuk melakukan
presentasi secara lisan tentang menemukan 'Lagu Hati' mereka. Mereka juga menulis
esai reflektif tentang proyek tersebut.
Peserta didik menggunakan berbagai sosial media untuk membagikan dan
menyebarluaskan produk hasil kerja kelompok mereka, seperti Pinterest, Blogs, You
Tube, dan Facebook. Salah satu kelompok bahkan melakukan kampanye langsung di
sekolah khusus perempuan, Rosenhof. Disana mereka mengundang para remaja
perempuan untuk membuat karya seni yang bertemakan “Menemukan Lagu Hatimu”.
Kelompok lain berencana mengunjungi sekolah anak laki-laki untuk menyampaikan
pesan positif ini selama pertemuan rutin mereka.