Anda di halaman 1dari 7

ATP KELOMPOK

ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN INFORMATIKA

Nama Penyusun : 1. Rateh Denok Viannata, S.ST.

2. Wahyu Prasetyo, S. Kom.

Institusi : 1. SMP Muhammadiyah 08 Batu


2. SMP Negeri 1 Seudati

Fase :D

Capaian Pembelajaran : peserta didik mampu memahami dampak dan menerapkan etika sebagai
warga digital, memahami komponen, fungsi, cara kerja, dan kodifikasi data sebuah komputer serta
proses kodifikasi dan penyimpanan data dalam sistem komputer, jaringan komputer, dan internet,
mengakses, mengolah, dan mengelola data secara efisien, terstruktur, dan sistematis, menganalisis,
menginterpretasi, dan melakukan prediksi berdasarkan data dengan menggunakan perkakas atau
secara manual, menerapkan berpikir komputasional secara mandiri untuk menyelesaikan persoalan
dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain,
mengembangkan atau menyempurnakan program dalam bahasa blok (visual), menggunakan
berbagai aplikasi untuk berkomunikasi, mencari, dan mengelola konten informasi, serta bergotong
royong untuk menciptakan produk dan menjelaskan karakteristik serta fungsi produk dalam
laporan dan presentasi yang menggunakan aplikasi.
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN

ATP
ELEMEN CP TP ATP ATP ATP
KELAS KELAS KELAS
7 8 9
Berpikir peserta didik mampu menerapkan berpikir 1. Memahami pondasi dasar berfikir komputasional yang dikaitkan BK-01 BK-03 BK-06
Komputasional komputasional untuk menghasilkan dengan kehidupan sehari-hari
beberapa solusi dalam menyelesaikan 2. menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara BK-02 BK-04 BK-07
persoalan dengan data diskrit bervolume efisien persoalan komputasi yang mengandung optimasi.
kecil dan mendisposisikan berpikir
komputasional dalam bidang lain terutama 3. menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara BK-05 SK-04 DSI-04
dalam literasi, numerasi, dan literasi sains efisien persoalan komputasi yang mengandung struktur data
(computationally literate) 4. menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara SK-01 SK-05 DSI-05
efisien persoalan komputasi yang mengandung representasi data.
5. Mendisposisikan berpikir komputasional dalam menyelesaikan SK-02 SK-06 TIK-03
beberapa masalah dalam bidang literasi numerasi
6. Mendisposisikan berpikir komputasional dalam menyelesaikan SK-03 JKI-05 TIK-06
beberapa masalah dalam bidang literasi digital
7. Mendisposisikan berpikir komputasional dalam menyelesaikan JKI-01 JKI-06 AD-05
beberapa masalah dalam bidang literasi sains
peserta didik mampu menerapkan praktik JKI-02 DSI-02 AP-04
baik dalam memanfaatkan aplikasi surel
untuk berkomunikasi, aplikasi peramban 1. Memanfaatkan aplikasi surel untuk mengirim pesan berupa file JKI-03 DSI-03 AP-05
untuk pencarian informasi di internet, 2. Memanfaatkan aplikasi peramban untuk mencari informasi yang akurat JKI-04 TIK-04 PLB-10
content management system (CMS) untuk di internet
pengelolaan konten digital, dan
memanfaatkan perkakas TIK untuk 3. Memanfatkan CMS untuk mengelola konten digital (text, audio, video) DSI-01 TIK-05 PLB-11
TIK
mendukung pembuatan laporan, 4. Membuat laporan kegiatan proyek menggunakan aplikasi pengolah TIK-01 AD-03 PLB-12
presentasi serta analisis dan interpretasi kata
data.
5. Mempresentasikan kegiatan proyek menggunakan aplikasi presentasi TIK-02 AD-04 PLB-13
6. Mengolah, menganalisis, dan menyajikan data menggunakan aplikasi AD-01 AP-02 PLB-14
pengolah angka
peserta didik mampu mendeskripsikan 1. Mengenal sistem komputer yang terdapat pada lingkungan sekitar AD-02 AP-03
Sistem komponen, fungsi, dan cara kerja
Komputer komputer yang membentuk sebuah sistem 2. Mendeskripsikan komponen komputer dan fungsinya yang terdapat AP-01 PLB-06
pada lingkungan sekitar
komputasi, serta menjelaskan proses dan 3. Mendeskripsikan cara kerja komputer untuk membentuk sistem PLB-01 PLB-07
penggunaan kodifikasi untuk komputasi
penyimpanan data dalam memori 4. Menjelaskan proses kodifikasi data dengan mengenal bilangan- PLB-02 PLB-08
komputer. bilangan yang digunakan pada sistem komputer
5. Melakukan konversi bilangan biner ke desimal PLB-03 PLB-09
6. Memahami tentang Byte dan bit dalam proses penyimpanan data pada PLB-04
memori komputer
peserta didik mampu memahami 1. Memahami dan membedakan pembagian jaringan komputer PLB-05
konektivitas jaringan lokal, komunikasi berdasarkan wilayah koneksinya seperti LAN, MAN, WAN
data via ponsel, 2. Mengetahui fungsi perangkat keras yang digunakan untuk
konektivitas internet melalui jaringan kabel mengkoneksikan ke dalam jaringan komputer yang ada di lingkungan
dan nirkabel (bluetooth, wifi, internet) sekitar (sekolah, rumah, kafe)
3. Mempraktikkan cara berbagi file antar perangkat dalam satu jaringan
JKI
4. Memahami cara kerja enkripsi data untuk keamanan jaringan
5. Mengkoneksikan perangkat ke Internet baik melalui kabel atau wifi
atau nirkabel, atau
6. Mengetahui cara mengukur kecepatan internet menggunakan aplikasi
speedtest
peserta didik mampu mengakses, 1. mengakses dan mengolah data secara efisien, terstruktur dan
mengolah, mengelola, dan menganalisis sistematis
data secara efisien, terstruktur, dan 2. mengelola dan menganalisis data secara efisien, terstruktur dan
sistematis untuk menginterpretasi dan sistematis
memprediksi sekumpulan data dari situasi
konkret sehari hari yang berasal dari 3. menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan data dari situasi
suatu sumber data dengan menggunakan konkret
AD perkakas TIK atau manual. 4. menggunakan cara manual untuk menginterpretasi dan memprediksi
sekumpulan data konkret dari sumber data
5. menggunakan perkakas TIK untuk menginterpretasi dan memprediksi
sekumpulan data konkret dari sumber data 5. menggunakan cara manual
untuk menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan data konkret dari
sumber data

peserta didik mampu memahami objek 1. memahami objek dan instruksi dalam pemrograman blok (visual)
AP objek dan instruksi dalam sebuah
lingkungan pemrograman blok (visual) 2. mengembangkan program visual sederhana
untuk mengembangkan program visual 3. mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau prsentasi)
sederhana berdasarkan contoh-contoh
yang diberikan, mengembangkan karya 4. menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual ke
digital kreatif (game, animasi, atau bahasa visual lain
presentasi), menerapkan aturan translasi 5. mengenal pemrograman tekstual sederhana
konsep dari satu bahasa visual ke bahasa
visual lainnya, dan mengenal
pemrograman tekstual sederhana.
peserta didik mampu memahami 1. memahami ketersediaan data dan informasi lewat aplikasi media sosial
ketersediaan data dan informasi lewat
aplikasi media sosial, memahami 2. memahami keterbukaan informasi
keterbukaan informasi, memilih informasi 3. memilih informasi yang bersifat publik atau privat
DSI yang bersifat publik atau privat,
menerapkan etika dan menjaga 4. menerapkan etika dalam masyarakat digital
keamanan dirinya dalam masyarakat
digital 5. menjaga keamanan dirinya dalam masyarakat digital
peserta didik mampu bergotong royong 1. mengidentifikasi persoalan artefak komputasional yang ada di
untuk mengidentifikasi persoalan, linkungan sekitar
merancang, mengimplementasi, menguji, 2. merancang artefak komputasional sederhana menggunakan sumber
dan menyempurnakan artefak daya yang ada di lingkungan sekitar
komputasional sebagai solusi persoalan
masyarakat serta mengkomunikasikan 3. mengimplementasikan rancangan yang sudah dibuat menggunakan
produk dan proses pengembangannya aplikasi yang sesuai
dalam bentuk karya kreatif yang 4. melakukan uji coba produk yang telah dibuat
menyenangkan secara lisan maupun
tertulis. 5. mempresentasikan hasil produk artefak komputasional sederhana
6. merancang pengembangan artefak komputasional yang telah dibuat
PLB sebelumnya
7. mengimplementasikan pengembangan artefak komputasional
menggunakan perangkat TIK sesuai kebutuhan
8. melakukan pengujian pengembangan artefak komputasional yang
telah dibuat
9. memamerkan hasil pengembangan artefak komputasional yang telah
dibuat
10. merancang artefak komputasional untuk memberikan solusi efektif
suatu persoalan yang ada di lingkungan sekitar
11. mengimplementasikan artefak komputasional yang telah dirancang
pada aplikasi pendukung
12. melakukan pengujian pada artefak komputasional yang telah dibuat
13. menyempurnakan artefak komputasional berdasarkan evaluasi
pengujian
14. mengkomunikasikan produk dan proses pengembangannya dalam
bentuk karya kreati yang menyenangkan secara lisan maupun tertulis

INFOGRAFIS ATP

KELAS 7
KELAS 8
KELAS 9

Anda mungkin juga menyukai