Anda di halaman 1dari 15

Jurnal TEKNO KOMPAK, Vol. xx, No. 1-12, P-ISSN: 1412-9663, E-ISSN : 2656-3525, Hal.

1-4

Perancangan User Interface dan User Experience Website


Tracer Study Fakultas Teknologi Informasi Perbanas Institute
Dengan Metode User-Centered Design

Hadar Satya Purusa1,*, Dr. Adele Mailangkay, S.T., MMSI 2


1,2
Fakultas Teknologi Informasi, Sistem Informasi, Perbanas Institute, Jakarta, Indonesia
Email: 1,*hadarsatya.hs@gmail.com, 2adele@perbanas.id

Abstrak−Alumni mempunyai peranan yang penting bagi Univesitas dan Institusi untuk melihat seberapa banyak alumni yang
terserap di dunia industri. Semakin banyak alumni yang diserap di dunia industri, semakin baik pula citra Universitas atau
Institusi tersebut. Pendataan terhadap alumni yang telah lulus dari universitas, sangat penting untuk dilakukan. Namun,
pendataan yang dilakukan saat ini belum maksimal. Dibutuhkan lah suatu sistem yang dapat membantu dalam pendataan
tersebut. Tracer study adalah suatu mekanisme yang dilakukan oleh berbagai pihak untuk melacak Alumni dalam rangka
mengukur relevansi tujuan, dan proses pendidikan dengan kondisi Alumni saat ini . Demi memudahkan penggunaan maka
dibuatlah rancangan website Tracer Study Fakultas Teknologi Informasi Perbanas Institute. user interface dan user interface
website tracer study Fakultas Teknologi Informasi Perbanas Institute yang mudah dipahami dan dapat digunakan oleh user
yang terkait. Rancangan ini meghasilkan User Interface dan User Experience Website Tracer Study Fakultas Teknologi
Informasi Perbanas Institute beserta Interactive Prototype yang dapat di uji coba oleh pengguna. Perancangan menggunakan
metode User Centered Design yang mengacu kepada pengguna yaitu alumni FTI Perbanas Institute. Uji coba menggunakan
system usability scale untuk mengukur tingkat usability dari rancangan dan User Experience Questionnaire untuk mengukur
user experience. Hasil perancangan ini berupa prototipe desain user interface website tracer study FTI Perbanas Institute
dengan score nilai 78 pada uji coba SUS dan mendapatkan nilai pada aspek daya tarik 2.31, kejelasan 2.27, efisiensi 2.45,
ketepatan 2.39, stimulasi 2.43, kebaruan 2.26 pada uji coba UEQ.

Kata Kunci: tracer study, user interface, user experience, alumni, user centered design

Abstract− Alumni have an important role for universities and institutions to see how many alumni are absorbed in the
industrial world. The more alumni who are absorbed in the industrial world, the better the image of the University or Institution.
Data collection of alumni who have graduated from the university is very important to do. However, the current data collection
is not maximized. A system that can assist in the data collection is needed. Tracer study is a mechanism carried out by various
parties to track Alumni in order to measure the relevance of goals, and the educational process with the current condition of
Alumni. In order to facilitate use, the design of the Tracer Study website of the Faculty of Information Technology Perbanas
Institute was made. user interface and user interface of the tracer study website of the Faculty of Information Technology
Perbanas Institute which is easy to understand and can be used by related users. This design produces User Interface and User
Experience Website Tracer Study Faculty of Information Technology Perbanas Institute along with Interactive Prototypes that
can be tested by users. The design uses the User Centered Design method which refers to users, namely FTI Perbanas Institute
alumni. The trial used a system usability scale to measure the usability level of the design and a User Experience Questionnaire
to measure user experience. The results of this design are in the form of a prototype user interface design for the FTI Perbanas
Institute tracer study website with a score of 78 on the SUS trial and getting a score on the aspects of attractiveness 2.31, clarity
2.27, efficiency 2.45, accuracy 2.39, stimulation 2.43, novelty 2.26 on the UEQ trial.

Keywords: tracer study, user interface, user experience, alumni, user centered design

1. PENDAHULUAN
Alumni mempunyai peranan yang penting bagi Univesitas untuk melihat seberapa banyak alumni yang terserap
di dunia industri. Semakin banyak alumni yang diserap di dunia industri, semakin baik pula citra Universitas.
Pendataan terhadap alumni yang telah lulus dari universitas, sangat penting untuk dilakukan. Agar Universitas
atau Institusi dapat mendata Alumni dengan baik maka dilakukanlah tracer study. Tracer study memiliki manfaat
yang sangat penting contohnya sebagai syarat akreditasi perguruan tinggi. Selain itu tracer study dapat digunakan
sebagai alat ukur sejauh mana pencapaian dari visi dan misi lembaga yang bersangkutan. Sehingga harapan ke
depan dengan adanya tracer study yang terkelola dengan baik, lembaga dapat terus mengukur dan mengevaluasi
kelebihan ataupun kekurangan yang ada. Namun, seiring berjalannya waktu maka semakin banyak juga suatu
Universitas dan Institutsi menghasilkan alumni. Sedangkan data alumni yang perlukan juga semakin banyak.
Maka diperlukanlah suatu wadah dalam penampungan data alumni yang dapat diakses oleh alumni secara
Jurnal TEKNO KOMPAK, Vol. xx, No. 1-12, P-ISSN: 1412-9663, E-ISSN : 2656-3525, Hal. 1-4

langsung. Menurut Hootsuite, per Januari 2021 saja pengguna internet di Indonesia mencapai angka 202,6 juta.
Tentu jika dirilis ada teraktual saat ini, angka tersebut terus membengkak [1].
Website tracer study merupakan sebuah platform yang dikembangkan untuk mengikuti perkembangan karier
alumni suatu institusi pendidikan. Tujuan dari pembuatan website ini adalah untuk memberikan informasi kepada
alumni tentang peluang kerja, kesempatan berkarier, dan juga untuk membantu institusi pendidikan dalam
mengevaluasi kualitas program pendidikannya. Website tracer study juga memiliki fungsi untuk menjadi jembatan
komunikasi antara alumni dan institusi pendidikan. Melalui website ini, alumni dapat terus terhubung dan
berkomunikasi dengan teman sejawatnya, serta dapat memperoleh informasi terbaru tentang kegiatan dan program
terbaru yang diselenggarakan oleh institusi pendidikan. Selain itu, website tracer study juga menjadi sumber
informasi bagi calon mahasiswa atau orang yang tertarik untuk mengetahui kualitas suatu institusi pendidikan.
Melalui website ini, calon mahasiswa dapat mengetahui tingkat keberhasilan alumni dalam mencapai karier yang
diinginkan, sehingga dapat menjadi bahan pertimbangan dalam memilih institusi pendidikan yang akan diikuti.
Dengan demikian, website tracer study merupakan sebuah platform yang sangat berguna bagi alumni, institusi
pendidikan, dan juga calon mahasiswa dalam mengikuti perkembangan karier dan mengevaluasi kualitas program
pendidikan.
User interface merupakan bagian yang penting dari sebuah sistem, karena memungkinkan pengguna untuk
berhubungan dengan sistem tersebut. Hal ini dapat membantu pengguna untuk mengakses fitur dan fungsi dari
sistem dengan lebih mudah dan efisien. Dengan menggunakan user interface yang baik, pengguna dapat dengan
cepat menemukan dan menggunakan fitur yang diinginkan, sehingga meningkatkan produktivitas dan efektivitas
dalam menggunakan sebuah sistem.
Selain user interface, user experience (UX) juga berpengaruh dalam membangun sistem yang baik. UX bertujuan
untuk memastikan bahwa pengguna merasa nyaman dan puas saat menggunakan sistem tersebut, sehingga
meningkatkan produktivitas dan efektivitas dalam penggunaanya.
Dalam membangun UI/UX membutuhkan metode agar penelitian berjalan sesuai dengan rencana. Banyak metode
– metode dalam perancangan UI/UX. Dalam memilih metode harus dilihat lagi tujuan sistem yang akan dibangun.
Metode seperti Design Thinking, User centered design, dan Lean Ux. Perbedaan utama antara ketiga pendekatan
tersebut adalah pada fokus yang ditujukan. Design thinking menekankan pada peran desainer dalam
menyelesaikan masalah, UCD menekankan pada peran pengguna dalam proses desain, dan lean UX menekankan
pada efisiensi dan efektivitas dalam proses desain. Sesuai dengan tujuan, rancangan ini berpusat kepada alumni
sebagai user. Alumni sangat berperan penting dalam perancangan website ini.
Untuk evaluasi tingkat kebergunaan rancangan yang akan dibangun tentu saja memerlukan sebuah metode.
Dengan teknik System usability scale perancangan dapat melihat kelayakan rancangan yang disediakan untuk
digunakan. Sedangkan untuk melihat apakah user interface yang dirancang sudah sesuai dengan apa yang
dibutuhkan user maka digunakan uji coba User experience questionnaire.

2. METODE PENELITIAN
2.1 User Centered Design
Dalam perancangan penelitian ini penulis menggunakan metode User Centered Design sebagai acuan agar
penelitian ini lebih terarah dan dapat sesuai dengan kebutuhan pengguna. Penulis menggunakan metode ini karena
metode ini cocok dalam penelitian ini yang fokus pada pengguna, perancangan, terintergrasi, pengujian pengguna
dan perancangan interaktif. User Centered Design adalah sebuah proses desain interface (antarmuka) yang fokus
terhadap tujuan kegunaan, karakteristik pengguna, lingkungan, tugas, dan alur kerja di dalam desainnya [2].
User Centered Design terdiri dari 5 tahapan yang harus dilakukan [3].

Gambar 1. Metode User Centered Design

Pada setiap tahapan dilakukan proses yang menghasilkan dari proses tersebut. Proses dari proses User Centered
Design di atas, dijelaskan sebagai berikut :
Jurnal TEKNO KOMPAK, Vol. xx, No. 1-12, P-ISSN: 1412-9663, E-ISSN : 2656-3525, Hal. 1-4

1. Plan the human centered process


Dalam tahapan ini dilakukannya analisis informasi maupun teori yang berhubungan dengan
proses membangun sistem yang berpusat kepada pengguna. Analisis teori, tata cara yang
mempunyai tujuan untuk menggali kebutuhan yang diperlukan untuk penelitian ini serta segala
kebutuhan yang terkait dengan penelitian ini [4].
2. Specify the context of use
Tahapan ini menjelaskan untuk apa dan dalam keadaan macam apa pengguna akan memakai
produk.
3. Specify user and organzational requirements
Mengenali kebutuhan pengguna serta kebutuhan organisasi terhadap sistem yang akan
dibangun.
4. Product design solutions
Dalam tahapan ini peneliti membangun desain untuk solusi dari masalah yang telah diketahui
setelah menganalis.
5. Evaluate design against user requirement
Setelah membuat desain dan diuji coba, peneliti harus melakukan evaluasi terhadap desain yang
sudah dicoba pada tahap sebelumnya. Desain yang sudah diuji coba wajib memenuhi
persyaratan yang diperlukan oleh pengguna. Pada tahap ini dilihat apakah tujuan dari pengguna
dan organisasi sudah tercapai.
2.2 System Usability Scale
System Usability Scale (SUS) adalah salah satu metode uji pengguna yang menyediakan alat ukur yang “quick
and dirty” yang dapat diandalkan. Metode uji pengguna ini diperkenalkan oleh John Brooke pada tahun 1986
yang dapat digunakan untuk melakukan evaluasi berbagai jenis produk ataupun layanan, termasuk di dalamnya
hardware, software, perangkat mobile, website, dan aplikasi [5].

No Pernyataan Skala
1 Saya pikir bahwa saya akan lebih sering menggunakan aplikasi ini 1 s/d 5
2 Saya menemukan bahwa aplikasi ini, tidak harus dibuat serumit ini 1 s/d 5
3 Saya pikir aplikasi mudah untuk digunakan 1 s/d 5
4 Saya pikir bahwa saya akan membutuhkan bantuan dari orang teknis untuk dapat
1 s/d 5
menggunakan aplikasi ini
5 Saya meneukan berbagai fungsi di aplikasi ini diintegrasikan dengan baik 1 s/d 5
6 Saya pikir ada terlalu banyak ketidaksesuaian dalam aplikasi ini 1 s/d 5
7 Saya bayangkan bahwa kebanyakan orang akan mudah untuk mempelajari aplikasi ini
1 s/d 5
dengan sangat cepat
8 Saya menemukan, aplikasi ini sangat rumit untuk digunakan 1 s/d 5
9 Saya merasa sangat percaya diri untuk menggunakan aplikasi ini 1 s/d 5
10 Saya perlu belajar banyak hal sebelum saya bisa memulai menggunakan aplikasi 1 s/d 5
Tabel 1. Instrument Pengujian SUS

Seperti pada tabel 1 memiliki skala 1 s/d 5: 1 berarti sangat tidak setuju (strongly disagree), 2 berarti tidak setuju
(disagree), 3 berarti agak setuju (somewhat agree), 4 berarti setuju (agree), dan 5 sangat setuju (strongly agree).
Untuk melakukan perhitungan hasil evaluasi dengan instrumen SUS, terdapat aturan tersendiri dengan ketentuan
sebagai berikut .
1. Instrumen nomor ganjil skala jawaban dikurangi 1
2. Instrumen nomor genap skala jawaban dikurangi 5
3. Menjumlahkan skala jawaban dan dikali 2,5
4. Menentukan rerata jawaban instrumen
Penentuan kesimpulan juga dapat dilakukan hanya dengan grade scale melalui ketentuan untuk rerata sebagai
berikut[6].
1. 𝐺𝑟𝑎𝑑𝑒 𝐴 ≥ 80,3
2. 74 ≤ 𝑔𝑟𝑎𝑑𝑒 𝐵 <80,3
3. 68 ≤ 𝑔𝑟𝑎𝑑𝑒 𝐶 < 74,3
4. 51 ≤ 𝑔𝑟𝑎𝑑𝑒 𝐷 < 68
Jurnal TEKNO KOMPAK, Vol. xx, No. 1-12, P-ISSN: 1412-9663, E-ISSN : 2656-3525, Hal. 1-4

Gambar 2. Penentuan Hasil Penilaian Keberguanaan dengan SUS

2.3 User Experience Quetionnaire


Demi desain User Interface (UI) yang sukses maka dibutuhkan sebuah uji coba user experience (UX). UX yang
baik akan mendukun interaksi antara pengguna dengan sistem. Instrumen penelitian yang digunakan adalah UEQ
yang berisi butir-butir pertanyaan untuk mengukur user experience dari responden. UEQ terdiri dari pasangan
yang saling bertolak belakang secara makna dan dapat merepresentasikan produk dengan 7 (tujuh) skala [7].

Daftar Kuesioner UEQ


1 2 3 4 5 6 7
menyusahkan o o o o o o o menyenangkan
tak dapat dipahami o o o o o o o dapat dipahami
kreatif o o o o o o o monoton
mudah dipelajari o o o o o o o sulit dipelajari
bermanfaat o o o o o o o kurang bermanfaat
membosankan o o o o o o o mengasyikkan
tidak menarik o o o o o o o menarik
tak dapat diprediksi o o o o o o o dapat diprediksi
cepat o o o o o o o lambat
berdaya cipta o o o o o o o konvensional
menghalangi o o o o o o o mendukung
baik o o o o o o o buruk
rumit o o o o o o o sederhana
tidak disukai o o o o o o o menggembirakan
lazim o o o o o o o terdepan
tidak nyaman o o o o o o o nyaman
aman o o o o o o o tidak aman
memotivasi o o o o o o o tidak memotivasi
memenuhi ekspektasi o o o o o o o tidak memenuhi ekspektasi
tidak efisien o o o o o o o efisien
jelas o o o o o o o membingungkan
Kreatif o o o o o o o praktis
Inventif (Baru) o o o o o o o berantakan
Biasa o o o o o o o tidak atraktif
Konservatif (Kolot) o o o o o o o tidak ramah pengguna
Tabel 2. Daftar Kuesioner UEQ
Jurnal TEKNO KOMPAK, Vol. xx, No. 1-12, P-ISSN: 1412-9663, E-ISSN : 2656-3525, Hal. 1-4

3. HASIL DAN PEMBAHASAN


Pada bagian ini berisi hasil dan pembahasan dari topik penelitian, yang bisa di buat terlebih dahulu metodologi
penelitian. Bagian ini juga merepresentasikan penjelasan yang berupa penjelasan, gambar, tabel dan lainnya.
Banyaknya kata pada bagian ini berkisar
3.1 Plan the human centered process
Pada tahap ini dilakukan analisis atau teori yang berkaitan dengan proses pembangunan sistem yang berpusat ke
pengguna atau user. Hasil pada tahapan ini adalah kerangka pemikiran yang menggambarkan cara dalam
pembangunan sistem, sebagai berikut:

Gambar 3. Kerangka Pemikiran

3.2 Specify the context of use


Seperti yang sudah dijelaskan pada pendahuluan. Peniliti membuat sistem ini dengan maksud memberikan wadah
yang dapat mempermudah institusi dalam pengolahan data alumni atau tracer study tetapi tidak hanya memberikan
keuntungan untuk institusi tetapi juga kepada alumni. Sitem ini dibentuk berpusat kepada pengguna yaitu alumni
agar dapat menggunakan sistem dengan mudah.

3.3 Specify user and organizational requirements


a. Target Audience
Sesuai dengan nama rancangan ini yang menjadi target adalah Alumni Fakultas Teknologi Informasi
Perbanas Institute. Diharapkan dengan rancangan UI Website ini alumni yang sulit mencari informasi
seputar jejaring alumni yang lain, info pekerjaan, dan info pengembangan karir dapat terbantu.
b. Persona
Jurnal TEKNO KOMPAK, Vol. xx, No. 1-12, P-ISSN: 1412-9663, E-ISSN : 2656-3525, Hal. 1-4

User persona didapatkan dari responden yang mempunyai kriteria pada penlitian ini, yaitu alumni
FTI Perbanas Institute. Pada tahap ini telah dilakukan proses interview terhadap 5 orang alumni FTI
Perbanas Institute. Kesimpulan dari hasil interview dapat dilihat pada Tabel 4. Tokoh persona dipilih
dari responden yang preventative dalam penelitian ini. Tokoh persona yang terpilih adalah Raihan
Salsa yang baru saja menyelesaikan bidang studi Sistem Informasi pada Fakultas Teknologi Informasi
Perbanas Institute.

Demographic Nama :Raihan Salsa


Umur: 22 Tahun
Behaviour -Terbiasa menggunakan Komputer
- Menggunakan Komputer 3-6jam
Sehari
Enviroment and Technology Menggunakan komputer terutama
pada browser untuk menyelesaikan
keperluan
-Pernah menggunakan media social
mencari informasi terkait alumni
Attitude and Activity -Kegiatan di rumah sehari-hari
-Mencari kerja melalui internet
Problem -Sulit mencari informasi tentang
alumni untuk menjalin relasi
-Mencari lowongan pekerjaan sesuai
jurusan
Needs -User friendly, design web dan
pemilihan warna yang nyaman dilihat,
serta mencakup keseluruhan informasi
yang dibutuhkan
Tabel 3. Persona
c. Materi Pesan
Sesuai dengan data responden, interview dan persona yang didapatkan, pada perancangan UI Website
Tracer study ada 4 pesan yang ingin disampaikan yaitu adalah informasi mengenai alumni, info
pekerjaan, kegiatan dalam pengembangan keahlian, dan berita kampus. Dengan rancangan ini
diharapkan dapat memberikan pesan kepada target audience dengan efektif.
d. Strategi Komunikasi
Agar dapat menyampaikan pesan dengan mudah kami membuat rancangan dengan antarmuka
website. Website desktop memudahkan pengguna dalam melihat informasi dan memudahkan dalam
pengisian kuisioner.

3.4 Product design solution


Pada tahapan ini dilakukan pembuatan use case diagram dan user flow yang dapat dilihat pada gambar berikut.
a. Use case diagram
Use case diagram adalah sebuah diagram yang berfungsi menampilkan proses aktivitas dalam sistem,
menggambarkan proses bisni dan menampilkan urutas aktivitas pada sebuah proses. Use case
diagram pada rancangan website ui/ux website ini ditampilkan pada gambar di bawah ini.
Jurnal TEKNO KOMPAK, Vol. xx, No. 1-12, P-ISSN: 1412-9663, E-ISSN : 2656-3525, Hal. 1-4

Gambar 4. Use case diagram


Dapat dilihat pada gambar di atas, sistem ini memiliki satu aktor yaitu alumni dikarenakan sistem ini
fokus kepada pengguna yaitu alumni. Alumni terlebih dahulu haru melakukan login hingga dapat
menggunakan sistem ini dengan sepenuhnya.

b. User Flow
Pada user flow dijelaskan langkah-langkah pada fitur yang dilakukan oleh pengguna untuk mencapai
tujuan dari fitur tersebut. User flow menggambarkan Langkah-langkah pengguna untuk
menyelesaikan suatu pekerjaan dengan fitur yang tersedia.

Gambar 5. User Flow Daftar

User flow daftar ini akan menggambarkan langkah-langkah yang akan dilakukan pengguna saat
membuat akun baru.

Gambar 6. User Flow Login

User flow login dibuat untuk menggambarkan langkah-langkah yang akan dilakukan oleh pengguna
saat ingin masuk ke Homepage Alumni menggunakan akun yang sudah dibuat sebelumnya.
Jurnal TEKNO KOMPAK, Vol. xx, No. 1-12, P-ISSN: 1412-9663, E-ISSN : 2656-3525, Hal. 1-4

Gambar 7. User Flow Berita

User flow berita dibuat untuk menggambarkan langkah-langkah yang akan dilakukan oleh pengguna
saat ingin mencari berita pada website tracer study.

Gambar 8. User Flow Tracer Study

User flow kuesioner tracer study ini dibuat untuk menggambarkan langkah-langkah yang akan
dilakukan pengguna dalam pengisian kuesioner tracer study.

Gambar 9. User Flow Pencarian Alumni

User flow pencarian alumni ini dibuat untuk menggambarkan langkah-langkah yang akan dilakukan
oleh pengguna saat ingin mencari alumni pada website tracer study.

Gambar 10. User Flow Lowongan Pekerjaan

User flow lowongan kerja ini dibuat untuk menggambarkan langkah-langkah yang akan dilakukan
oleh pengguna saat ingin mencari pekerjaan melalui rancangan website tracer study.
Jurnal TEKNO KOMPAK, Vol. xx, No. 1-12, P-ISSN: 1412-9663, E-ISSN : 2656-3525, Hal. 1-4

Gambar 11. User Flow Event

User flow event ini dibuat untuk menggambarkan langkah-langkah yang akan dilakukan oleh
pengguna dalam mencari event yang ingin diikuti melewati rancangan website tracer study

Gambar 12. User Flow Profile

User flow profile ini dibuat untuk menggambarkan langkah-langkah yang akan dilakukan oleh
pengguna untuk melihat profile dirinya yang terdaftar dalam rancangan website tracer study.

Gambar 13. User Flow Logout

User flow logout dibuat untuk menggambarkan langkah langkah yang akan dilakukan oleh pengguna
saat pengguna ingin keluar dari akun yang dipakai dalam rancangan website tracer study.

c. Prototyping
Prototipe adalah suatu versi dari sebuah sistem potensial yang memberikan ide bagi para pengembang
dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai [8].Tahap
perancangan interactive prototype ini dari segi interface akan dibuat lebih detail. Dari segi visual dan
kontennya sudah lebih berwarna dan hampir menyamai dengan final produk. Selain itu juga
ditambahkan transisi dan animasi serta fitur yang lebih interaktif dan menarik. Pada perancangan
interactive prototype ini menggunakan warna biru dengan kode hexa #0E91A1 sebagai warna dasar
nya dan menggunakan Inter untuk font dalam rancangan ini. Pembuatan interactive prototype hasil
dari wireframe yang dibuat dengan penambahan komponen seperti color palette, tipografi,
navigation, button, dan illustration.
Jurnal TEKNO KOMPAK, Vol. xx, No. 1-12, P-ISSN: 1412-9663, E-ISSN : 2656-3525, Hal. 1-4

Gambar 14. Prototype Landingpage

Gambar 15. Prototype Daftar dan Login

Gambar 16. Prototype Homepage Alumni

Gambar 17. Prototype Kuisioner Tracer Study


Jurnal TEKNO KOMPAK, Vol. xx, No. 1-12, P-ISSN: 1412-9663, E-ISSN : 2656-3525, Hal. 1-4

Gambar 18. Prototype Alumni

Gambar 19. Prototype Lowongan Pekerjaan

Gambar 20. Prototype Berita


Jurnal TEKNO KOMPAK, Vol. xx, No. 1-12, P-ISSN: 1412-9663, E-ISSN : 2656-3525, Hal. 1-4

Gambar 21. Prototype Event

Gambar 22. Prototype Profile

Gambar 23. Prototype Logout

3.5 Evaluate design against user requirement


a. Run an Experiment
Sebelum dilakukannya evaluasi dengan user secara langsung. Peneliti terlebih dahulu
melakukan percobaan atau pengujian mandiri pada interactive prototype yang telah dibuat. Hal
ini dilakukan untuk memastikan prototype yang dibuat sesuai dan berjalan dengan baik sebelum
ke pengguna akhir. Prototype telah diuji coba pada masing-masing tasknya secara mandiri
sebanyak 10 kali. Selain itu juga melibatkan satu orang yaitu dengan inisial (RS) perempuan
berusia 22 tahun mewakili pengguna akhir pada prototype sebelum melakukan pengujian ke
pengguna akhir.

b. Feedback and Research


Pengujian prototype selajutnya dilakukan menggunakan pengujian user interface dari aspek
Usability menggunakan SUS dan user experience menggunakan UEQ untuk pengujian,
sehingga dengan menggunakannya SUS dan UEQ ini untuk mempermudah pengguna dalam
mengisi kuesioner yang nantinya akan digunakan untuk mengukur Usability dan user
experience.
1. System Usability Scale
System usability scale (SUS) ini terdapat 10 pertanyaan untuk diisi oleh 20
responden. Menurut penelitian terdahulu menunjukkan bahwa menggunakan
kuesioner SUS memungkinkan untuk mendapatkan hasil Usability testing
Jurnal TEKNO KOMPAK, Vol. xx, No. 1-12, P-ISSN: 1412-9663, E-ISSN : 2656-3525, Hal. 1-4

yang dirasakan dari suatu produk dengan sampel kecil dan cukup yakin bahwa
akan mendapatkan penilaian yang baik tentang bagaimana pengguna melihat
suatu produk tersebut . Adapun rumus dalam melakukan perhitungan SUS ini,
dimana pertanyaan positif yaitu nomor 1,3,5,7 dan 9 akan dihitung dengan
rumus (x-1), sedangkan pertanyaan negatif yaitu nomor 2,4,6,8, dan 10 akan
dihitung dengan rumus (5-x) di mana x adalah nilai yang diberikan oleh
responden terhadap setiap pertanyaan. Kemudian untuk memperoleh nilai
pada setiap responden, maka akan dilakukan perhitungan score SUS dengan
menjumlahkan pertanyaan negatif dan positif, setelah itu dikalikan dengan
2,5. Nilai akhir yang didapatkan dari hasil score SUS selanjutnya akan
dikategorikan berdasarkan tingkat, acceptability, grade scale, dan adjective
ratings.

SKOR Jumlah Nilai


Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 (Jumlah 2,5)
1 3 4 3 4 3 4 3 3 3 31 77,5
4 4 4 0 4 0 4 4 3 3 30 75
4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 31 77,5
3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 32 80
3 4 4 4 4 3 3 4 4 2 35 87,5
2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 28 70
3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 29 72,5
4 3 3 2 3 3 3 3 3 3 30 75
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 75
3 3 3 4 3 3 2 3 3 3 30 75
4 1 3 1 4 3 2 2 3 3 26 65
4 4 4 3 4 3 3 4 3 3 35 87,5
3 3 3 4 4 3 3 4 3 3 33 82,5
4 4 4 2 4 4 4 3 3 3 35 87,5
4 4 3 2 3 3 2 4 3 3 31 77,5
3 4 4 3 3 3 2 3 3 3 31 77,5
3 1 2 4 3 3 4 4 3 4 31 77,5
4 4 3 3 3 3 4 4 3 3 34 85
3 4 3 3 3 4 4 3 2 2 31 77,5
4 4 3 3 3 3 3 4 3 3 33 82,5
4 3 4 3 3 3 3 4 3 3 33 82,5
Rata-Rata 78,5
Tabel 4. Data Perhitungan Skor SUS

Dapat diambil kesimpulan bahwa rancangan desain UI/UX website tracer


study ini memiliki tingkat kebergunaan Grade B dan bila dilihat pada
Gambar.2 menempati skala baik / good. Dengan demikiran rancangan desain
ini dapat diterima dan mempunyai nilai kebergunaan yang baik oleh
pengguna.
2. UEQ
Pada pengujian UEQ tidak jauh berbeda dengan pengujian SUS. Pengguna
terlebih dahulu diwajibkan menyelesaikan tas yang telah diberikan.
Perbedaan dengan SUS, UEQ terdiri dari total 26 komponen pertanyaan, yang
akan disebar ke 20 responden dan meliki skala antara nilai 1 (satu) sampai
dengan nilai 7 (tujuh) sebagai jawaban pertanyaan. Jawaban dengan nilai +3
Jurnal TEKNO KOMPAK, Vol. xx, No. 1-12, P-ISSN: 1412-9663, E-ISSN : 2656-3525, Hal. 1-4

dipresentasikan sebagai nilai yang paling positif sedangkan jawaban dengan


nilai -3 adalah nilai yang paling negatif. Berdasarkan nilai yang sudah
ditransformasi, langkah selanjutnya adalah menghitung nilai rata-rata.
Menghitung nilai rata-rata pertanyaan dilakukan sesuai dengan skalanya
masing-masing. Pada pertanyaan UEQ dibagi menjadi 5 skala mengikuti
Attractiveness Scale.
UEQ Scales Mean
Daya tarik 2,310
Kejelasan 2,274
Efisiensi 2,452
Ketepatan 2,393
Stimulasi 2,429
Kebaruan 2,262
Tabel 5. Nilai Mean Skala UEQ

Gambar 24. Grafik Nilai Mean Skala UEQ

Scale Mean Comparisson to benchmark Interpretation


Daya tarik 2,31 Excellent In the range of the 10% best results
Kejelasan 2,27 Excellent In the range of the 10% best results
Efisiensi 2,45 Excellent In the range of the 10% best results
Ketepatan 2,39 Excellent In the range of the 10% best results
Stimulasi 2,43 Excellent In the range of the 10% best results
Kebaruan 2,26 Excellent In the range of the 10% best results
Tabel 6. Komparasi Benchmark UEQ

Berdasarkan data-data di atas, menunjukan baha pengujian menggunaka


metode UEQ pada rancangan desain prototype website tracer study FTI
Perbanas Institute ini mendapatkan nilai “excellent/sangat baik” dan dapat
diterima oleh pengguna

4. KESIMPULAN
Kesimpulan yang dapat diambil dari perancangan desain user interface website tracer study FTI Perbanas Institute
dengan menggunakan metode User centered design yang telah dilakukan dalam penelitian ini maka didapatkan
beberapa kesimpulan:
a. Perancangan UI/UX pada website tracer study FTI Perbanas Institute telah memenuhi standar
penilaian dengan uji coba usability dan user experience.
b. Rancangan ini mendapatkan score 78 pada pengujian system usability scale yang artinya
rancangan ini dapat diterima oleh pengguna dari segi interface.
c. Hasil pengujian User experience dengan UEQ mendapatkan nilai pada aspek daya tarik 2.31,
kejelasan 2.27, efisiensi 2.45, ketepatan 2.39, stimulasi 2.43, kebaruan 2.26 yang berarti telah
memenuhi standar user experience.

UCAPAN TERIMAKASIH
Jurnal TEKNO KOMPAK, Vol. xx, No. 1-12, P-ISSN: 1412-9663, E-ISSN : 2656-3525, Hal. 1-4

Terima kasih disampaikan kepada pihak-pihak yang telah mendukung terlaksananya penelitian ini.
1. Ibu Dr. Adele Mailangkay, S.T., M.M.S.I selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan,
nasehat, arahan dan masukkan dengan penuh kesabaran.
2. Ibu Dr. Lucia Sri Istiyowati, M.Kom. selaku Dekan Fakultas Teknologi Informasi.

REFERENCES

[1] Hootsuite, “Data Tren Pengguna Internet dan Media sosial Tahun 2021 di Dunia,” 2021. .

[2] I. U. Khasanah, M. Fachry, N. S. Adriani, and N. Defiani, “Penerapan Metode User Centered Design dalam Menganalisis User
Interface pada Website Universitas Sriwijaya,” pp. 21–27, 2018.

[3] L. Abani and G. Lombardi, “User Centred Design for EASYREACH,” no. November 2010, pp. 1–45, 2009.

[4] C. Kartiko, A. C. Wardhana, and D. P. Rakhmadani, “Pengembangan Mobile Learning Management System Dengan User
Centered Design ( UCD ) Menggunakan Flutter Framework,” vol. 6, no. April, pp. 960–968, 2022.

[5] A. W. Soejono, A. Setyanto, A. F. Sofyan, and W. Anova, “Evaluasi Usability Website UNRIYO Menggunakan S ystem Usability
Scale ( Studi Kasus : Website UNRIYO ),” vol. XIII, pp. 29–37, 2018.

[6] U. Ependi, A. Putra, and F. Panjaitan, “Evaluasi tingkat kebergunaan aplikasi Administrasi Penduduk menggunakan teknik
System Usability Scale,” vol. 5, no. 34, pp. 63–76, 2019.

[7] I. R. Wulandari and L. D. Farida, “PENGUKURAN USER EXPERIENCE PADA E-LEARNING DI LINGKUNGAN
PENGUKURAN USER EXPERIENCE PADA E-LEARNING DI LINGKUNGAN UNIVERSITAS MENGGUNAKAN USER
EXPERIENCE QUESTIONNARE ( UEQ ),” no. August 2018, 2019.

[8] D. Aryani, E. Sunandar, and F. Ramadhan, “PROTOTYPE ALAT PEMILAH HASIL PRODUKSI OLI OTOMATIS
BERDASARKAN KODE WARNA MENGGUNAKAN SENSOR TCS 230,” vol. 5, no. 1, pp. 43–54, 2019.

Anda mungkin juga menyukai