Hadar Satya Purusa - 1813000018
Hadar Satya Purusa - 1813000018
Oleh :
Hadar Satya Purusa
1813000018
Skripsi
Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan
Mencapai Gelar Sarjana Komputer
Oleh:
Hadar Satya Purusa
1813000018
PERSETUJUAN
Skripsi yang berjudul
Oleh
PERNYATAAN
Seluruh isi dan materi skripsi ini menjadi tanggung jawab penyusun sepenuhnya.
Jakarta,
Penulis
NIM : 1813000018
Program Studi : Sistem Informasi
Menyatakan bahwa hasil penulisan Skripsi yang telah saya buat merupakan
hasil karya sendiri dan benar keasliannya. Apabila ternyata dikemudian hari
penulisan skripsi ini merupakan hasil plagiat atau penjiplakan terhadap karya orang
lain, saya bersedia mempertanggung jawabkan sekaligus menerima sanksi
berdasarkan aturan tata tertib di ABFI Institute Perbanas Jakarta.
Dan pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar dan tidak ada unsur
paksaan.
Jakarta,
Penulis,
Kata Kunci : tracer study, user interface, user experience, alumni, user centered
design
(A) NAMA NIM
Hadar Satya Purusa 1813000018
(B) JUDUL SKRIPSI
Perancangan User interface dan User experience Website Tracer study Fakultas
Teknologi Informasi Perbanas Institute Dengan Metode User-Centered Design
(C) HALAMAN, GAMBAR, TABEL, TAHUN
vii + 97 halaman + 60 gambar + 14 tabel + 7 lampiran, 2022
(D) KATA KUNCI
Tracer study, User interface, User experience, Alumni, User centered design
(E) INTISARI
Skripsi dengan judul Perancangan User interface dan User experience
Website Tracer study Fakultas Teknologi Informasi Perbanas Institute Dengan
Metode User-Centered Design adalah rancangan website yang didesain untuk
membantu dalam wadah pengelolaan data alumni dan membantu alumni dalam
mencari informasi setelah kelulusannya.
Dengan adanya desain ini diharapkan dapat membantu dan saling
menguntungkan antara alumni dan pihak institut. Pihak kampus dapat mengelola
data alumni yang mendaftarkan dan mengisi kuesioner perihal tracer study pada
laman website. Alumni dapat tetap mengetahui informasi seputar alumni lainnya
untuk memperluas relasi, mencari lowongan kerja, berita seputar kampus, dan
event yang dapat mengembangkan keahlian dalam bidang kerja.
(F) DAFTAR ACUAN
25 Referensi (2010-2022)
(G) DOSEN PEMBIMBING
Dr. Adele Mailangkay, S.T., M.M.S.I.
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puja dan puji syukur kepada Allaw SWT yang telah
memberikan berkat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi
ini dengan judul “Perancangan User interface dan User experience Website Tracer
study Fakultas Teknologi Informasi Perbanas Institute Dengan Metode User-
Centered Design”, sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Studi
S1 Sistem Informasi Fakultas Teknologi Informasi Perbanas Institute Jakarta.
Meskipun selama penyusunan tidak sedikit hambatan yang penulis hadapi, namun
berkat kehendak-Nya lah sehingga penulis berhasil menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini tidak dapat
terselesaikan tanpa adanya dukungan, masukan, bimbingan dan bantuan dari pihak-
pihak selama penyusunan skripsi ini. Oleh karena itu, penulis ingin memberikan
kata, kalimat ataupun ucapan terima kasih kepada semua pihak yang sudah
membantu dalam penyusunan skripsi ini, terutama kepada :
1. Kedua orang tua penulis, Alm. Bapak Satrio Suprapto dan ibu penulis
tercinta Sulistiowati yang telah memberikan dukungan moril maupun
material kepada penulis.
2. Ibu Dr. Lucia Sri Istiyowati, M.Kom. selaku Dekan Fakultas Teknologi
Informasi dan dosen pembimbing akademik yang senantiasa menanyakan
keadaan penulis semasa perkuliahan.
3. Ibu Dr. Adele Mailangkay, S.T., M.M.S.I selaku dosen pembimbing skripsi
yang telah memberikan bimbingan, nasehat, arahan dan masukka dengan
penuh kesabaran.
5. Amanda Putri yang menemani hampir setiap waktu penulisan skripsi ini dan
memberikan dorongan agar cepat terselesaikannya skripsi ini.
i
penulisan skripsi ini.
Jakarta,
Penulis
ii
DAFTAR ISI
3. Website ....................................................................... 7
7. Prototipe ..................................................................... 10
iii
3. User experience questionnaire .................................... 20
2. Survei ......................................................................... 23
3. Interview ..................................................................... 23
2. Persona ....................................................................... 25
2. Activity Diagram......................................................... 28
4. Visual ......................................................................... 42
5. Wireframe ................................................................... 42
iv
A. Kesimpulan ............................................................................ 87
B. Saran ...................................................................................... 88
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 89
v
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Survey Pengguna Internet .............................................................................2
Gambar 2. Use Case Diagram ...................................................................................... 10
Gambar 3. Kerangka Pemikiran ................................................................................... 16
Gambar 4. User centered design ................................................................................... 18
Gambar 5. Penentuan Hasil Penilaian Kebergunaan Dengan SUS ................................ 20
Gambar 6. Use Case Diagram Rancangan Website Tracer study FTI Perbanas Institute 27
Gambar 7. Activity Diagram Daftar dan Login ............................................................. 28
Gambar 8. Activity Diagram Berita.............................................................................. 29
Gambar 9. Activity Diagram Kuesioner Tracer study ................................................... 31
Gambar 10. Activity Diagram Lowongan Kerja ........................................................... 32
Gambar 11. Activity Diagram Lowongan Kerja ........................................................... 32
Gambar 12. Activity Diagram Event ............................................................................ 33
Gambar 13. Activity Diagram Profile........................................................................... 34
Gambar 14. Activity Diagram Logout .......................................................................... 35
Gambar 15. User Flow Daftar ...................................................................................... 36
Gambar 16. User Flow Berita ...................................................................................... 36
Gambar 17. User Flow Kuesioner Trace Study............................................................. 37
Gambar 18. User Flow Pencarian Alumni .................................................................... 38
Gambar 19. User Flow Lowongan Kerja ...................................................................... 39
Gambar 20. User Flow Event ....................................................................................... 40
Gambar 21. User Flow Profile ..................................................................................... 41
Gambar 22. User Flow Logout ..................................................................................... 41
Gambar 23. Wireframe Landingpage ........................................................................... 43
Gambar 24. Wireframe Daftar ..................................................................................... 44
Gambar 25. Wireframe Login ...................................................................................... 45
Gambar 26. Wireframe Berita ...................................................................................... 46
Gambar 27. Wireframe Homepage Alumni .................................................................. 49
Gambar 28. Wireframe Pencarian Alumni.................................................................... 50
Gambar 29. Wireframe Detail Alumni ......................................................................... 51
Gambar 30. Wireframe Lowongan Kerja ..................................................................... 52
Gambar 31.Wireframe Detail Pekerjaan ....................................................................... 53
Gambar 32. Wireframe Kuesioner Tracer study ........................................................... 54
Gambar 33. Wireframe Event ...................................................................................... 55
Gambar 34. Wireframe Profile Pengguna ..................................................................... 56
Gambar 35. Wireframe Logout .................................................................................... 57
Gambar 36. Warna....................................................................................................... 57
Gambar 37. Kode Hexa Warna .................................................................................... 58
Gambar 38. Navigasi Linear ........................................................................................ 59
Gambar 39. Layout ...................................................................................................... 60
Gambar 40. Interactive Prototype................................................................................. 61
Gambar 41. Prototype Landingpage ............................................................................. 63
Gambar 42. Prototype Berhasil Daftar ......................................................................... 64
Gambar 43. Prototype Login 1 ..................................................................................... 65
vi
Gambar 44. Prototype Login 2 ..................................................................................... 65
Gambar 45. Prototype Homepage Alumni .................................................................... 67
Gambar 46. Prototype Kuesioner Tracer study ............................................................. 68
Gambar 47. Prototype Selesai Kuesioner Trace Study .................................................. 69
Gambar 48. Prototype Alumni ..................................................................................... 69
Gambar 49. Prototype Detail Alumni ........................................................................... 70
Gambar 50. Prototype Lowongan Pekerjaan................................................................. 71
Gambar 51. Prototype Detail Pekerjaan........................................................................ 71
Gambar 52. Prototype Lowongan Pekerjaan Tersimpan ............................................... 72
Gambar 53. Prototype Berita ........................................................................................ 73
Gambar 54. Prototype Detail Berita ............................................................................. 74
Gambar 55. Prototype Event ........................................................................................ 75
Gambar 56. Prototype Detail Event .............................................................................. 75
Gambar 57. Prototype Profile....................................................................................... 76
Gambar 58. Prototype Logout ...................................................................................... 77
Gambar 59. Attractiveness Scale ................................................................................ 84
Gambar 60. Grafik Nilai Mean Skala UEQ .................................................................. 86
vii
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Instrument Penilaian SUS ............................................................................... 19
Tabel 2. Daftar Kuesioner UEQ .................................................................................... 20
Tabel 3. Pertanyaan Interview....................................................................................... 24
Tabel 4. Persona ........................................................................................................... 25
Tabel 5. Run An Experiment ........................................................................................ 78
Tabel 6. Penilaian Poin SUS ......................................................................................... 80
Tabel 7. Data Pengisian Kuisioner SUS ........................................................................ 80
Tabel 8. Data Perhitungan Skor SUS ............................................................................ 81
Tabel 9. Data Jawaban UEQ Responden ....................................................................... 82
Tabel 10. Transformasi skala nilai ................................................................................ 83
Tabel 11. Hasil Transformasi Nilai Data UEQ Responden ............................................ 83
Tabel 12. Interval Skala UEQ (Wulandari & Farida, 2019) ........................................... 85
Tabel 13. Nilai Mean Skala UEQ .................................................................................. 85
Tabel 14. Komparasi Benchmark UEQ ......................................................................... 86
viii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Alumni adalah siswa ataupun mahasiswa yang telah menyelesaikan
jenjang Pendidikan dengan segala aturannya pada sebuah institusi
pembelajaran, maka ini bias dikatakan sebagai alumni (Hidayat, 2020).
Istilah ini biasanya digunakan untuk menyebut para lulusan suatu institusi
pendidikan yang tergabung dalam sebuah organisasi alumni. Organisasi ini
biasanya terbentuk untuk membantu para lulusan dalam mencari pekerjaan,
berbagi informasi, atau membantu sekolah atau universitas tempat mereka
belajar. Alumni juga mempunyai peranan yang penting bagi intitusi untuk
melihat seberapa banyak alumni yang terserap di dunia industri, semakin
banyak alumni yang diterima di dunia industri semakin meningkat juga citra
suatu institusi atau universitas (Razi et al., 2021). Pengelolaan data terhadap
alumni yang telah lulus dari institutsi, sangat penting untuk dilakukan. Agar
institusi dapat mendata Alumni dengan baik maka dilakukanlah tracer
study.
Tracer study dapat menyediakan informasi untuk kepentingan
evaluasi hasil pendidikan tinggi dan selanjutnya dapat digunakan untuk
penyempurnaan dan penjaminan kualitas Lembaga Pendidikan tinggi
bersangkutan (Hidayat, 2020). Sehingga harapan suatu institusi dengan
adanya tracer study yang terkelola dengan baik, institusi dapat terus
mengukur dan mengevaluasi kelebihan ataupun kekurangan yang ada.
Selain alumni institusi atau universitas juga memiliki tugas utama.
Hubungan yang baik antara institusi dan alumni adalah hubungan
yang saling menguntungkan. Tugas utama institusi kepada alumni adalah
menjaga hubungan baik dengan mereka, terutama setelah para lulusan
tersebut meninggalkan sekolah atau universitas. Instituti dapat melakukan
ini dengan berbagai cara seperti menyediakan website alumni yang dapat
diakses oleh para lulusan. Dengan demikian, institusi dapat terus menjaga
koneksi dengan para alumni, dan para lulusan pun dapat terus terhubung
dengan sekolah atau universitas tempat mereka belajar. Namun, seiring
berjalannya waktu maka semakin banyak juga suatu Universitas dan
Institutsi menghasilkan alumni. Sedangkan data alumni yang perlukan juga
semakin banyak. Maka diperlukanlah suatu wadah dalam penampungan
data alumni yang dapat diakses oleh alumni secara langsung. Melihat dari
penggunaan pada aplikasi berbasis web atau mobile yang sangat meningkat
untuk memenuhi kebutuhan primer maupun sekunder. Penanganan terhadap
1
2
pelacakan dan pendataan pada alumni atau tracer study dapat diselesaikan
dengan aplikasi berbasis web.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan penjelasan latar belakang di atas dapat diperoleh
beberapa masalah sebagai berikut:
1. Perlunya wadah untuk hubungan antara alumni dan institusi
dalam pemberitahuan informasi seperti, pengolahan data alumni,
lowongan kerja, berita, dan event yang dapat dengan mudah dan
nyaman digunakan.
2. Perlunya pengujian terhadap user interface dan user experience
pada rancangan ui/ux website tracer study FTI Perbanas Institute
C. Batasan Masalah
Agar penelitian ini dapat terarah dan tercapai sesuai dengan tujuan
dan sasaran penelitian, maka ditetapkan beberapa batasan masalah, antara
lain:
1. User interface dan user experience yang akan dirancang
menampilkan design dari website tracer study untuk Fakultas
Teknologi Informasi Perbanas Institute.
2. Pemodelan user interface dan user experience berbasis web.
3. Target dari pembuatan prototype adalah alumni.
4. Metode evaluasi atau pengujian menggunakan System usability
scale (SUS) dan User experience Quetionnaire (UEQ) terhadap
user yaitu alumni agar dapat memenuhi tingkat kepuasan
pengguna.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini melibatkan
rumusan masalah, apakah rancangan user interface dan user experience
website tracer study Fakultas Teknologi Informasi Perbanas Institute
mudah dipahami dan dapat digunakan oleh user yang terlibat ?
5
2. Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan
usulan sistem informasi alumni yang dapat bermanfaat bagi
alumni dan pegawai khususnya pada Fakultas Teknologi
Informasi Perbanas Institute. Adapun manfaat tersebut adalah
menghasilkan design yang dapat memudahkan user dalam
mengelola, melacak, dan berbagi informasi dalam website tracer
study.
BAB II
Landasan Teori
A. Tinjauan Pustaka
1. Alumni
Alumni adalah siswa atau mahasiswa yang sudah menyelesaikan
pendidikan dengan aturannya pada sebuah institusi pembelajaran,
dengan begitu bisa dikatakan sebagai alumni (Hidayat, 2020). Alumni
masih mempunyai tanggung jawab terhadap institusi yang telah
memberikan gelar, itu akan membawa nama baik institusi.
2. Tracer study
Tracer study adalah merupakan salah satu cara untuk mendapatkan
informasi tentang berapa jumlah lulusan perguruan tinggi yang telah
mendapatakan pekerjaan yang sesuai dengan relevansi pendidikannya
(Rizka, 2018). Menurut Lucitasari mengutip dari Schomburg Tracer
study adalah pendekatan yang memungkinkan perguruan tinggi tinggi
untuk memperoleh informasi tentang kemungkinan kekurangan dalam
proses pendidikan dan pembelajaran dan dapat menjadi dasar proses
pendidikan dan pembelajaran dan dapat menjadi dasar perencanaan
kegiatan untuk perbaikan di masa yang akan datang (Lucitasari, Shodiq,
& Khannan, 2019). Tracer study termasuk ke dalam standar ketiga dari
ketujuh standar dalam Standar Akreditasi Program Sarjana yakni
Mahasiswa dan Lulusan, sehingga untuk poin lulusan dapat ditelusuri
dengan kegiatan tracer study (Pakpahan, 2019).Sesuai dengan buku
terbitan BAN-PT untuk data-data mengenai lulusan berisi mengenai
berbagai faktor berikut :
a. Profil lulusan: ketepatan waktu penyelesaian studi, proporsi
mahasiswa yang menyelesaikan studi dalam batas masa studi.
b. Layanan dan pendayagunaan lulusan: ragam, jenis, wadah,
mutu, harga, intensitas.
c. Pelacakan dan perekaman data lulusan: kekomprehensifan,
pemutakhiran, profil masa tunggu kerja pertama, kesesuaian
bidang kerja dengan bidang studi, dan posisi kerja pertama.
d. Partisipasi lulusan dan alumni dalam mendukung
pengembangan akademik dan non-akademik program studi.
6
7
3. Website
Website sebuah aplikasi yang bisa diakses oleh semua orang
diberbagai wilayah dengan menggunakan jaringan internet (Hayaty &
Meylasari, 2018).
4. User interface
User interface (UI) adalah desain antarmuka untuk aplikasi dalam
sebuah mesin atau perangkat lunak, seperti komputer, aplikasi web,
smartphone, dan perangkat lainnya dengan tujuan untuk
memaksimalkan dan memudahkan pengalaman pengguna dalam
menggunakan aplikasi tersebut (Joo, 2017). UI dapat dikatakan sebagai
teknik dan metode dari tampilan antarmuka sebuah aplikasi untuk
berinteraksi dengan pengguna. Berdasarkan pernyataan tersebut, maka
dapat dipahami bahwa UI adalah bagian dari program yang mengatur
tampilan antar muka untuk pengguna dan menyediakan hubungan yang
menyenangkan antara pengguna dengan sistem. UI pada suatu website
berupa tampilan langsung yang akan bertatap muka dengan user pada
saat pemakaiannya.
5. User experience
User experience (UX) adalah seluruh aspek yang berkaitan dengan
bagaimana seseorang user memakai produk interaktif, seberapa praktis
mereka memahami cara kerjanya, bagaimana perasaan mereka saat
menggunakannya, dan bagaimana pencapaian tujuan mereka saat
menggunakan produk ini.
Sumber : www.dicoding.com/blog/contoh-use-case-diagram
7. Prototipe
Pengertian Prototipe adalah suatu versi dari sebuah sistem potensial
yang memberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna,
bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai
(Aryani, Sunandar, & Ramadhan, 2019). Sedangkan pengertian sistem
adalah kumpulan dari subsub sistem abstrak maupun fisik yang saling
terintegrasi dan berkolaboarasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
11
8. Usability testing
Usablity testing adalah teknik yang digunakan dalam interaksi yang
berpusat pada pengguna untuk mengevaluasi suatu produk dengan
mengujinya pada pengguna (Hidayatullah, 2019). Tujuan dari usability
testing adalah mencari permasalahan kegunaan, mengumpulkan data
kualitatif dan kuantit atif, serta menentukan kepuasan pengguna dengan
produk tersebut. Usability testing merupakan tahap yang penting untuk
dilakukan sebelum sebuah produk dirilis.
8. Pada penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Andreas (2018) dengan judul
“Penerapan Metode Usablity Testing Pada Evaluasi Antarmuka Situs Kaya
Jam”. Hasil Penelitian ini adalah nilai rata-rata menggunakan metode ueq
sedangkan metode yang digunakan pada penelitian penulis menggunakan 2
metode pengujian yaitu SUS dan UEQ.
10. Pada penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Elda Chandra Shirvanadi
(2019) dengan judul “Perancangan Ulang Ui/Ux Situs E-Learning Amikom
Center Dengan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Amikom Center)”.
Penelitian ini menghasilkan rancangan ulan UI/UX E-Learning Amikom
Center dengan Design Thinking.
Sedangkan perbedaan dengan penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah
metode yang digunakan. Penulis menggunakan metode user centered
16
design yang lebih fokus kepada user. User sangat berperan penting dalam
perancangan pada penelitian penulis.
C. Kerangka Pemikiran
A. Objek Penelitian
Objek penelitian ini adalah Fakultas Teknologi Informatika,
Perbanas Institute. Perbanas Institute berlokasi di Setiabudi, Jakarta Selatan.
Perbanas Institute ini memiliki dua fakultas, salah satunya adalah Fakultas
Teknologi Informatika. Terdapat beberapa kelemahan pada sistem
informasi untuk siklus kelulusan yang ada pada Fakultas Teknologi
Informatika khususnya tracer study. Data-data yang diperoleh dari tracer
study tidak diolah dengan baik sehingga tidak dapat menghasilkan informasi
yang berkualitas. Informasi ini sebenarnya sangat penting sebagai bahan
evaluasi dan meningkatkan kualitas kinerja Fakultas Teknologi Informatika.
Oleh karena itu penulis melakukan perancangan user interface dan user
experience tracer study untuk menyajikan informasi yang berkualitas
sebagai bahan evaluasi bagi pihak Fakultas Teknologi Informatika untuk
meningkatkan kualitas kinerja Fakultas Teknologi Informatika
B. Metode Penelitian
1. User centered design
Dalam perancangan penelitian ini penulis menggunakan metode
User centered design sebagai acuan agar penelitian ini lebih terarah dan
dapat sesuai dengan kebutuhan pengguna. Penulis menggunakan
metode ini karena metode ini cocok dalam penelitian ini yang fokus
pada pengguna, perancangan, terintergrasi, pengujian pengguna dan
perancangan interaktif. User centered design adalah sebuah proses
desain interface (antarmuka) yang fokus terhadap tujuan kegunaan,
karakteristik pengguna, lingkungan, tugas, dan alur kerja di dalam
desainnya (Khasanah, Fachry, Adriani, & Defiani, 2018).
17
18
No Pernyataan Skala
1 Saya pikir bahwa saya akan lebih sering menggunakan aplikasi ini 1 s/d 5
2 Saya menemukan bahwa aplikasi ini, tidak harus dibuat serumit ini 1 s/d 5
3 Saya pikir aplikasi mudah untuk digunakan 1 s/d 5
4 Saya pikir bahwa saya akan membutuhkan bantuan dari orang teknis untuk
1 s/d 5
dapat menggunakan aplikasi ini
5 Saya meneukan berbagai fungsi di aplikasi ini diintegrasikan dengan baik 1 s/d 5
6 Saya pikir ada terlalu banyak ketidaksesuaian dalam aplikasi ini 1 s/d 5
7 Saya bayangkan bahwa kebanyakan orang akan mudah untuk mempelajari
1 s/d 5
aplikasi ini dengan sangat cepat
8 Saya menemukan, aplikasi ini sangat rumit untuk digunakan 1 s/d 5
9 Saya merasa sangat percaya diri untuk menggunakan aplikasi ini 1 s/d 5
10 Saya perlu belajar banyak hal sebelum saya bisa memulai menggunakan
1 s/d 5
aplikasi
1 2 3 4 5 6 7
menyusahkan o o o o o o o menyenangkan
tak dapat dipahami o o o o o o o dapat dipahami
kreatif o o o o o o o monoton
mudah dipelajari o o o o o o o sulit dipelajari
bermanfaat o o o o o o o kurang bermanfaat
membosankan o o o o o o o mengasyikkan
tidak menarik o o o o o o o menarik
tak dapat diprediksi o o o o o o o dapat diprediksi
cepat o o o o o o o lambat
berdaya cipta o o o o o o o konvensional
menghalangi o o o o o o o mendukung
baik o o o o o o o buruk
rumit o o o o o o o sederhana
tidak disukai o o o o o o o menggembirakan
lazim o o o o o o o terdepan
tidak nyaman o o o o o o o nyaman
21
A. Rumusan Konsep
Berdasarkan karasteristik target serta masalah utama mengenai
kurangnya media alumni dalam mencari informasi setelah kelulusannya
dan media pengelolaan data alumni maka pada perancangan ini, konsep dari
rancangan ini adalah “Usability” yang diharapkan dapat memberikan
system yang mudah dipahami dan digunakan sehingga pengguna dapat
menggunakan fungsi system dengan mudah dan membantu dalam
menyelesaikan tugas-tugas. Dengan konsep yang memikirkan “Usability”
dibantu dengan keikutsertaan user sebagai target utama sesuai dengan
metode User-Centered Design.
22
23
1. Studi Literatur
Studi literatur penelitian ini dilakukan dengan mencari
informasi dari berbagai literatur yang berhubungan tentang proses
perancangan UI menggunakan metode UCD (User centered design),
yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan user untuk Website
Tracet Study agar user nyaman pada saat pemakaian.
2. Survei
Penulis melakukan survei dengan membagikan kuisioner.
Diperoleh 30 data dari responden yang dirangkum sebagai berikut.
a. Responden dari kuisioner ini adalah alumni dari FTI
Perbanas Institute.
b. Semua responden kesulitan dalam mencari informasi terkait
alumni lainnya.
c. Responden memerlukan wadah untuk membantu
mempermudah mendapat informasi antar alumni untuk
menjaga hubungan dan memperluas relasi.
d. Desain yang simple dan modern adalah desain yang banyak
diinginkan oleh responden.
e. Selain membutuhkan informasi terkait alumni, Responden
juga memerlukan informasi lowongan pekerjaan
3. Interview
Interview dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai
kebiasaan pengguna dan informasi yang dibutuhkan pengguna pada
perancangan desain UI/UX website tracer study. Peneliti
menanyakan pertanyaan kepada 5 responden yang telah dipilih
berdasarkan hasil survey yang telah dilakukan. Interview dilakukan
melalui video call dengan responden pada waktu yang telah
disepakati bersama pada tanggal 19 s/d 20 November 2022.
24
1. Target Audience
Sesuai dengan nama rancangan ini yang menjadi target adalah
Alumni Fakultas Teknologi Informasi Perbanas Institute. Diharapkan
dengan rancangan UI Website ini alumni yang sulit mencari informasi
seputar jejaring alumni yang lain, info pekerjaan, dan info
pengembangan karir dapat terbantu.
2. Persona
User persona didapatkan dari responden yang mempunyai kriteria
pada penlitian ini, yaitu alumni FTI Perbanas Institute. Pada tahap ini
telah dilakukan proses interview terhadap 5 orang alumni FTI Perbanas
Institute. Kesimpulan dari hasil interview dapat dilihat pada Tabel 4.
Tokoh persona dipilih dari responden yang preventative dalam
penelitian ini. Tokoh persona yang terpilih adalah Raihan Salsa yang
baru saja menyelesaikan bidang studi Sistem Informasi pada Fakultas
Teknologi Informasi Perbanas Institute.
Tabel 4. Persona
3. Materi Pesan
Sesuai dengan data responden, interview dan persona yang
didapatkan, pada perancangan UI Website Tracer study ada 4 pesan
yang ingin disampaikan yaitu adalah informasi mengenai alumni, info
pekerjaan, kegiatan dalam pengembangan keahlian, dan berita kampus.
Dengan rancangan ini diharapkan dapat memberikan pesan kepada
target audience dengan efektif
4. Strategi Komunikasi
Agar dapat menyampaikan pesan dengan mudah kami membuat
rancangan dengan antarmuka website. Website desktop memudahkan
pengguna dalam melihat informasi dan memudahkan dalam pengisian
kuisioner
Gambar 6. Use Case Diagram Rancangan Website Tracer study FTI Perbanas
Institute
2. Activity Diagram
Pada Activity Diagram dijelaskan apa saja Langkah-langkah atau
alur yang akan dilakukan oleh pengguna terhadap fungsi yang ada
dalam prototype website tracer study yang sesuai kebutuhan yang akan
dibuat.
3. User Flow
User Flow dibuat untuk menggambarkan Langkah-langkah pada
fitur yang dilakukan oleh pengguna untuk mencapai tujuan dari fitur
itu. User flow menggambarkan Langkah-langkah pengguna untuk
menyelesaikan suatu pekerjaan dengan fitur yang tersedia.
4. Visual
Agar menarik minat pengguna, tampilan yang akan dirancang dalam
bentuk minimalus sesuai dengan kebutuhan pengguna. Minimalis
identic dengan tampilan yang tidak terlalu banyak ornament yang dapat
memudahkan pegguna dalam menggunakan website tracer stud FTI
Perbanas Instittute
5. Wireframe
Wireframe dibuat untuk menggambarkan kerangka dalam desain
sebuah website atau aplikasi. Merancang wireframe sama dengan
merencanakan garis besar kerangka sebuah website atau aplikasi.
a. Wireframe Landingpage
Wireframe landingpage ini adalah tampilan halaman utama
yang akan muncul ketika pengguna mengakses rancangan
website tracer study FTI Perbanas Institute. Dalam
wireframe landingpage ini menampilkan welcoming page,
login, daftar, berita, dan penjelasan mengenai hal-hal tracer
study.
43
b. Wireframe Daftar
Wireframe daftar ini adalah tampilan yang akan muncul
ketika pengguna ingin mendaftarkan akun yang akan
digunakan untuk rancangan website tracer study FTI
Perbanas Institute. Halaman ini berisikan form yang harus
diisi untuk pendaftaran akun pengguna. Pada wireframe ini
juga terdapat dropdown menu yang menjelaskan pertanyaan
yang sering ditanyakan pengguna yang ingin mendaftarkan
akun.
c. Wireframe Login
Wireframe login ini adalah tampilan yang akan muncul
ketika pengguna ingin masuk ke akun yang sudah terdaftar
dan akan digunakan pada rancangan website tracer study FTI
Perbanas Institute. Halaman ini berisikan form login yang
harus diisi.
d. Wireframe Berita
Wireframe berita ini adalah tampilan yang akan muncul bila
pengguna memilih menu berita yang tersedia dalam
landingpage maupun homepage alumni. Dalam wireframe
ini ditampilkan beberapa berita yang ada seputar tracer study
dan alumni FTI Perbanas Institute.
k. Wireframe Event
Wireframe event adalah tampilan yang akan muncul bila
pengguna memilih menu event yang tersedia setelah
pengguna berhasil login ke dalam rancangan website tracer
study FTI Perbanas Institute.
m. Wireframe Logout
Wireframe ini menampilkan tempat dimana logout dapat
diakses oleh pengguna. Pilihan logout akan keluar bila
pengguna menekan panah yang tersedia di sebelah nama
pengguna atau header bagian kanan.
a. Warna
Warna yang dominan dipakai dalam rancangan website tracer study FTI
Perbanas Institute ini adalah warna biru. Alasan menggunakan warna
biru adalah warna biru dinilai dapat meningkatkan produktivitas.
Warna biru juga sering dikaitkan dengan brand-brand teknologi seperti
Facebook dan Twitter.
58
b. Tipografi
Font yang dipilih untuk digunakan dalam rancangan user
interface website tracer study FTI Perbanas Institute yaitu
Inter, karena font ini cocok digunakan untuk layar komputer.
Font ini juga banyak digunakan dalam kebutuhan
perancangan user interface. Font ini memiliki 18 gaya yang
dapat membantu meningkatkan keterbacaan teks dengan
campuran ukuran teks. Font ini juga menampilkan gaya yang
simple tetapi memiliki kesan modern. Sehingga cocok dalam
segi estetika tampilan dan kenyamanan saat dibaca oleh mata
pengguna.
c. Kontrol UI
Komponem interaktif dalam rancangan user interface
website tracer study FTI Perbanas Institute ini menggunakan
tombol atau ikon. Dalam website ini juga terdapat navigation
bar untuk berpindah antara halaman satu ke halaman yang
lainnya. Navigation bar diletakkan pada satu tempat yang
sma pada header. Tipe yang digunakan adalah navigasi
linear agar memudahkan pengguna dalam menemukan
halaman yang dituju.
59
Sumber: dewaweb.com
60
d. Layout
Dalam rancangan user interface website tracer study FTI
Perbanas Insitute layout website dibagi menjadi 3 bagian,
yaitu :
1) Header
Header adalah bagian atas pada halaman website.
Pada bagian kanan header terdapat logo dari halaman
website ini untuk menunjukkan identitas dari
website. Pada header juga terdapat navigasi untuk ke
halaman yang lainnya
2) Body/Content
Body atau content adalah bagian isi informasi dari
website ini.
3) Footer adalah bagian bawah pada halaman website.
Pada bagian ini terdapat tentang informasi kampus
Perbanas Institute seperti alamat dan kontak yang
bisa dihubungi.
Gambar Layout dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Sumber: dewaweb.com
61
7. Interactive Prototype
Tahap perancangan interactive prototype ini dari segi interface akan
dibuat lebih detail lagi dibandingkan dengan metode wireframe. Dari
segi visual dan kontennya sudah lebih berwarna dan hampir menyamai
dengan final produk. Selain itu juga ditambahkan transisi dan animasi
serta fitur yang lebih interaktif dan menarik. Pada perancangan
interactive prototype ini menggunakan warna biru dengan kode hexa
#0E91A1 sebagai warna dasar nya dan menggunakan Inter untuk font
dalam rancangan ini. Pembuatan interactive prototype hasil dari
wireframe yang dibuat dengan penambahan komponen seperti color
palette, tipografi, navigation, button, dan illustration.
a. Prototype Landingpage
Ketika pengguna masuk ke dalam website tersebut akan
langsung diarahkan ke landing page. Landing page ini
menampilkan welcoming page, login, daftar, berita, dan
penjelasan mengenai hal-hal tracer study. Prototype
landingpage dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
63
b. Prototype Daftar
Ketika pengguna menekan tombol daftar, ini adalah tampilan
yang akan digunakan untuk rancangan website tracer study
FTI Perbanas Institute. Halaman ini berisikan form yang
harus diisi untuk pendaftaran akun pengguna. Pada
wireframe ini juga terdapat dropdown menu yang
menjelaskan pertanyaan yang sering ditanyakan pengguna
yang ingin mendaftarkan akun. Setelah daftar berhasil akan
dialihkan ke halaman pemberitahuan seperti gambar di
bawah ini.
c. Prototype Login
Ketika pengguna menekan tombol login, ini tampilan yang
akan muncul ketika pengguna ingin masuk ke akun yang
sudah terdaftar dan akan digunakan pada rancangan website
tracer study FTI Perbanas Institute. Halaman ini berisikan
form login yang harus diisi. Bila selesai melakukan login
pengguna langsung dialihkan ke Homepage Alumni.
e. Prototype Kuesioner
Bila pengguna memilih navigasi kuisioner, ini adalah
tampilan yang akan muncul. Pengguna ditampilkan beberapa
pertanyaan terkait tracer study. Total page untuk kuisioner
berjumlah 7 halaman.
f. Prototype Alumni
Bila pengguna memilih navigasi alumni, ini adalah tampilan
yang akan muncul. Pada halaman ini akan menampilkan info
alumni.
k. Prototype Berita
Bila pengguna memilih berita pada navigasi bar, ini adalah
tampilan yang akan muncul. Halaman akan beralih ke detail
berita bila pengguna memilih salah satu dari berita yang ada
pada halaman tersebut.
l. Prototype Event
Bila pengguna memilih event pada navigasi bar, ini adalah
tampilan yang akan muncul. Halaman akan beralih ke detail
event bila pengguna memilih salah satu dari event yang ada
pada halaman tersebut. Terdapat kontak agar pengguna dapat
mendaftarkan diri ke event tersebut.
75
m. Prototype Profile
Bila pengguna menekan foto profile pada header, akan dialih
kan ke halaman profile diri.
n. Prototype Logout
Ini menampilkan tempat dimana logout dapat diakses oleh
pengguna. Pilihan logout akan keluar bila pengguna
menekan panah yang tersedia di sebelah nama pengguna atau
header bagian kanan.
1. Run an Experiment
Sebelum dilakukannya evaluasi dengan user secara langsung.
Peneliti terlebih dahulu melakukan percobaan atau pengujian mandiri
pada interactive prototype yang telah dibuat. Hal ini dilakukan untuk
memastikan prototype yang dibuat sesuai dan berjalan dengan baik
sebelum ke pengguna akhir. Prototype telah diuji coba pada masing-
masing tasknya secara mandiri sebanyak 10 kali. Selain itu juga
melibatkan satu orang yaitu dengan inisial (RS) perempuan berusia 22
tahun mewakili pengguna akhir pada prototype sebelum melakukan
pengujian ke pengguna akhir. Berikut adalah hasil dari pengujian
prototype.
78
No Task Status
Berhasil
2 Melakukan Login
Berhasil
3 Masuk Ke Halaman Home Alumni
Berhasil
4 Masuk ke Halaman Lowongan Pekerjaan
Berhasil
5 Melihat Detail Pekerjaan
Berhasil
6 Melihat Tampilan Pekerjaan yang Disimpan
Berhasil
7 Apply Pekerjaan Sinarmas
Berhasil
8 Melakukan Kuisioner Tracer study
Berhasil
9 Masuk ke Halaman Berita
Berhasil
10 Melihat Detail Berita Wisuda
Berhasil
11 Masuk Ke Halaman Event
Berhasil
12 Melihat Detail Event Terbaru
Berhasil
13 Melihat Daftar Alumni
Berhasil
14 Melihat Detail Profile Alumni
Berhasil
15 Melihat Profile Diri
Berhasil
16 Melakukan Logout
Ragu-ragu (RG) 3
Setuju (S) 4
SKOR
Responden
Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10
1 2 2 5 2 5 2 5 2 4 2
2 5 1 5 5 5 5 5 1 4 2
3 5 2 4 2 4 2 4 2 4 2
4 4 2 4 2 4 2 4 2 5 1
5 4 1 5 1 5 2 4 1 5 3
6 3 2 4 2 4 2 3 2 4 2
7 4 2 4 2 4 2 4 2 4 3
8 5 2 4 3 4 2 4 2 4 2
9 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2
10 4 2 4 1 4 2 3 2 4 2
11 5 4 4 4 5 2 3 3 4 2
12 5 1 5 2 5 2 4 1 4 2
13 4 2 4 1 5 2 4 1 4 2
14 5 1 5 3 5 1 5 2 4 2
15 5 1 4 3 4 2 3 1 4 2
16 4 1 5 2 4 2 3 2 4 2
17 4 4 3 1 4 2 5 1 4 1
18 5 1 4 2 4 2 5 1 4 2
19 4 1 4 2 4 1 5 2 3 3
20 5 1 4 2 4 2 4 1 4 2
21 5 2 5 2 4 2 4 1 4 2
Items
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6
7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7
7 6 2 2 2 6 6 6 1 2 6 2 6 6 6 6 2 2 1 7 2 6 2 3 4 4
6 6 2 2 2 6 6 6 1 1 7 2 6 7 4 6 2 1 2 6 2 6 2 2 2 6
6 5 2 2 2 6 6 3 3 2 6 2 6 4 6 6 3 2 3 5 2 6 2 2 2 6
6 6 1 1 1 7 7 7 1 1 7 2 6 6 7 6 2 2 2 6 2 6 2 3 2 6
5 6 2 2 2 6 6 7 2 2 6 3 5 5 5 6 3 3 2 6 3 5 2 3 2 6
6 2 1 2 4 4 6 7 2 2 6 2 6 6 7 6 1 2 2 6 2 6 1 2 2 6
7 7 1 2 2 6 6 6 2 2 6 2 6 6 6 6 2 1 2 6 1 7 1 2 1 7
6 6 2 2 2 6 6 7 2 2 6 2 6 6 4 6 3 2 2 6 2 6 2 2 2 6
4 6 2 4 2 6 7 7 2 2 6 2 6 6 6 6 2 1 3 5 2 6 3 2 2 6
6 6 1 1 2 6 7 7 1 1 7 4 4 7 5 5 2 1 1 7 1 7 2 2 3 5
7 7 1 1 1 7 5 5 2 1 7 2 6 7 7 7 2 1 2 6 3 5 1 2 1 7
7 7 1 1 1 7 6 7 1 1 7 2 6 7 7 6 1 2 2 6 1 7 1 2 1 7
7 7 1 1 2 6 5 7 1 1 7 1 7 6 6 6 1 1 2 6 1 7 1 3 1 7
7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7
7 6 2 2 1 7 7 7 1 1 7 2 6 6 5 6 2 1 1 7 1 7 1 1 2 6
7 6 7 4 1 7 5 6 1 1 7 1 7 7 6 7 1 1 3 5 1 7 2 2 1 7
7 7 1 2 2 6 7 7 1 1 7 1 7 7 4 7 4 1 2 6 1 7 1 1 1 7
7 7 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7
7 6 7 2 1 7 7 7 2 1 7 1 7 6 6 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 7
7 6 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 6 6 2 1 1 7 1 7 1 1 1 7
1 2 3 4 5 6 7
Tidak o o o o o o o Tidak
Menyenangkan Menyenangkan
Transformasi -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
Nilai
Items
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
3 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 2 2 2 1 0 0
2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 2 2 3 0 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2
2 1 2 2 2 2 2 - 1 2 2 2 2 0 2 2 1 2 1 1 2 2 2 2 2 2
1
2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2
1 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 1 1 1 1 2 1 1 2 2 1 1 2 1 2 2
2 - 3 2 0 0 2 3 2 2 2 2 2 2 3 2 3 2 2 2 2 2 3 2 2 2
2
3 3 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 3 3 3 2 3 3
2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 0 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2
0 2 2 0 2 2 3 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 1 1 2 2 1 2 2 2
2 2 3 3 2 2 3 3 3 3 3 0 0 3 1 1 2 3 3 3 3 3 2 2 1 1
3 3 3 3 3 3 1 1 2 3 3 2 2 3 3 3 2 3 2 2 1 1 3 2 3 3
3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 2 3 3 2 3 2 2 2 3 3 3 2 3 3
3 3 3 3 2 2 1 3 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3 2 2 3 3 3 1 3 3
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
3 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 1 2 2 3 3 3 3 3 3 3 2 2
3 2 - 0 3 3 1 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 1 1 3 3 2 2 3 3
3
3 3 3 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 0 3 0 3 2 2 3 3 3 3 3 3
84
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
3 2 - 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
3
3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3
A. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari perancangan desain user
interface website tracer study FTI Perbanas Institute dengan menggunakan
metode User centered design yang telah dilakukan dalam penelitian ini
maka didapatkan beberapa kesimpulan.
87
88
B. Saran
Hasil penelitian ini menunjukan bahwa perancangan UI/UX sangat
penting dalam pengembangan sebuah sistem. Hal ini dikarenakan pada
perancangan UI/UX dilakukan uji coba usability dan user experience.
Namun dengan demikian penelitian yang telah dilakukan oleh penulis ini
masih jauh dari kata sempurna dan tentunya masih banyak kekurangan yang
tidak disengaja.
Oleh karena itu, perancangan ini perlu dikembangkan lebih lanjut agar
perancangan desain prototype website tracer study FTI Perbanas Institute
yang telah dibuat dapat diimplementasikan ke dalam bentuk website yang
sebenar-benarnya. Maka adapun saran pada perancangan desain UI/UX
website tracer study FTI Perbanas Institute yaitu sebagai berikut :
1. Desain website tracer study FTI Perbanas Institute ini masih dalam
bentuk prototype, untuk penelitian selanjutnya diharapkan dapat
dilakukan penyempurnaan dengan lebih baik dan dapat
diimplemetasikan ke dalam bentuk website yang sebenarnya.
DAFTAR PUSTAKA
Aryani, D., Sunandar, E., & Ramadhan, F. (2019). PROTOTYPE ALAT
PEMILAH HASIL PRODUKSI OLI OTOMATIS BERDASARKAN KODE
WARNA MENGGUNAKAN SENSOR TCS 230. 5(1), 43–54.
Ependi, U., Putra, A., & Panjaitan, F. (2019). Evaluasi tingkat kebergunaan
aplikasi Administrasi Penduduk menggunakan teknik System Usability Scale.
5(34), 63–76.
Hayaty, M., & Meylasari, D. (2018). Implementasi Website Berbasis Search
Engine Optimization ( SEO ) Sebagai Media Promosi. 5(2), 295–300.
Hidayat, H. (2020). Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Alumni ( Tracer
Study ) Berbasis Web Pada Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah ( Stit ) Darul ‘
Ulum Sarolangun. 5(2), 261–273.
Hidayatullah, A. F. (2019). Pengembangan Front-end Sistem Informasi
UIITagihan Berbasis Web Menggunakan Pendekatan User Experience ( UX
).
Hootsuite. (2021). Data Tren Pengguna Internet dan Media sosial Tahun 2021 di
Dunia.
Joo, H. (2017). A Study on Understanding of UI and UX , and Understanding of
Design According to User Interface Change. 12(20), 9931–9935.
Kartiko, C., Wardhana, A. C., & Rakhmadani, D. P. (2022). Pengembangan
Mobile Learning Management System Dengan User Centered Design ( UCD
) Menggunakan Flutter Framework. 6(April), 960–968.
https://doi.org/10.30865/mib.v6i2.3524
Khasanah, I. U., Fachry, M., Adriani, N. S., & Defiani, N. (2018). Penerapan
Metode User Centered Design dalam Menganalisis User Interface pada
Website Universitas Sriwijaya. 21–27.
Lucitasari, D. R., Shodiq, M., & Khannan, A. (2019). Designing Mobile Alumni
Tracer Study System Using Waterfall Method : an Android Based. 7(9), 196–
202.
Niagahoster. (2022). Mengenal User Interface: Pengertian, Kegunaan, dan
Contohnya.
Nina, K., Mastra, L., & Dharmawan, R. F. (2017). TINJAUAN USER
INTERFACE DESIGN PADA WEBSITE E- COMMERCE LAKU6. 93–108.
Pakpahan, S. (2019). Aplikasi Tracer Study Alumni Universitas Katolik Santo
Thomas. 4(1), 86–91.
Rabbanii, I., Brata, A. H., & Brata, K. C. (2019). Penerapan Metode Lean UX
pada Pengembangan Aplikasi Bill Splitting menggunakan Platform Android.
3(7), 6831–6836.
Razi, M., Informasi, P. S., Andalas, U. D., Informasi, P. S., Andalas, U. D.,
90
LAMPIRAN
1. Kuesioner Penelitian
92
93
94
95
96
97