Anda di halaman 1dari 7

MUJADDID: Jurnal Penelitian dan Pengkajian Islam

Vol. 1, No. 1, April 2023, hal. 19-28


URL: http://jurnal.fai.umi.ac.id/index.php/mujaddid/index
ISSN: 0000-0000

Pengembangan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk


Meningkatkan Kreatifitas Belajar
Ansara,1,*, Mutmainnaha,2, Jamiaha,3
A
universitas Muslim Indonesia, Jl. Urip Sumaharjo Km. 5, Makassar, 90231, Indonesia
1
ansar.fai@umi.ac.id , 2nurulmutmainnah267@gmail.com , 3nurjamia855@gmail.com
Korespondensi

Info Artikel Abstrak


Diterima: 26 Februari 2021 Berkembangnya Ilmu Pengetahuan dan Teknologi pada era globalisasi pada saat
Revisi: 02 Maret 2021 ini, pemanfaatannya sangat cepat dan menghasilkan inovasi - inovasi baru yang
Diterima: 16 Juni 2021 harus diimbangi dengan kemampuan beradaptasi terhadap teknologi tersebut. Salah
Diterbitkan: 25 Juli 2021 satu dari bidang tersebut adalah teknologi informasi yang berbasis komputer
multimedia. Pemakaian komputer beserta aplikasinya sekarang sudah masuk
Kata Kunci: keberbagai usia tidak hanya orang dewasa sekarang anak - anak sudah mulai
diperkenalkan dengan komputer. Saat ini belum ada pengenalan android dan belum
tersedianya aplikasi mobile untuk pengenalan. Oleh karena itu, minat belajar
sangat berkurang dari setiap kalangan. Dengan tujuan mempermudah setiap orang
dalam belajar dimanapun dan kapanpun, dalam mempelajari atau mengenalkan
tentang ragam cabang olahraga. Peneliti bertujuan untuk mempermudah orang tua,
remaja dan anak - anak dengan membuat aplikasi android, sebagai sarana dalam
belajar atau sebagai referensi untuk bahan belajar. Penelitian ini menggunakan
metode prototyping, hasil penelitian dapat mengasah kemampuan dan menambah
pengetahuan serta wawasan tentang ragam cabang olahraga di nasional dan
internasional. Perkembangan teknologi yang begitu pesat perlu dimanfaatkan
dengan baik dalam dunia pendidikan. Salah satu fenomena yang terjadi saat
ini adalah begitu dekatnya produk teknologi dalam hal ini perangkat
smartphone atau android dengan kehidupan dan keseharian kita. Sehubungan
dengan itu, perlu dilakukan pengembangan terhadap media pembelajaran
yang berbasis smartphone atau android. Salah satunya adalah dengan
mengembangkan media pembelajaran interaktif dengan menggunakan Smart
Apps Creator (SAC).

Abstract
Keywords: The development of Science and Technology in the current era of globalization, its
; utilization is very fast and produces new innovations that must be balanced with
the ability to adapt to this technology. One of these fields is multimedia computer-
based information technology. The use of computers and their applications has
now entered various ages, not only adults, now children have begun to be
introduced to computers. Currently there is no Android introduction and there is no
mobile application available for introduction. Therefore, interest in learning is
greatly reduced from every circle. With the aim of making it easier for everyone to
learn wherever and whenever, in learning or introducing various sports.
Researchers aim to make it easier for parents, teenagers and children to create
android applications, as a means of learning or as a reference for study materials.
This research uses the prototyping method, the results of the research can hone
skills and increase knowledge and insight about various sports at national and
international levels. The rapid development of technology needs to be put to good
use in the world of education. One of the phenomena that is happening right now is
how close technological products, in this case smartphones or Android devices, are
to our daily life and lives. In this regard, it is necessary to develop learning media
based on smartphones or Android. One way is to develop interactive learning
media using the Smart Apps Creator (SAC).

Ansar, Mutmainnah, & Jamiah (2023).. pengembangan multi media dan pembelajaran interaktif
madrasah ibtidaiyah MUJADDID: Jurnal Penelitian Dan Pengkajian Islam, 1(1), 19–28.
https://doi.org/10.33096/mujaddid.v1i1.228

http://dx.doi.org/10.33096/mujaddid.v1i1.228 mujaddid@umi.ac.id 1
2 MUJADDID: Jurnal Penelitian dan Pengkajian Islam
Vol. 1, No. 1, April 2023, hal. 19-28

1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi saat ini mencakup ke segala aspek kehidupan manusia, tidak terkecuali
aspek pendidikan. Dalam perkembangannya, teknologi membawa pengaruh yang besar dalam
proses pembelajaran. Dilembaga pendidikan teknologi informasi komunikasi harus terus
memaksimalkan perkembangan yang telah ada dengan memanfaatkannya dalam proses
pembelajaran. Salah satunya dalam pembelajaran pada program studi ptik, dengan memanfaatkan
perkembangan teknologi yang ada dapat menciptakan pembelajaran yang kreatif dan inovatif
mengikuti perkembangan teknologi. Kemajuan teknologi informasi banyak membawa dampak
positif bagi kemajuan pendidikan yang memberikan tawaran dan pilihan bagi dunia pendidikan
untuk menunjang proses pembelajaran. Seperti perkembangan teknologi yang turut andil dalam
mengubah gaya belajar, khususnya pemanfaatan media pembelajaran. Dengan adanya
perkembangan teknologi tentunya akan mempermudah proses pembelajaran, serta memberikan
pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan yang ada. Pembelajaran sebagai suatu proses.
Suatu system yang melibatkan berbagai bagian seperti pendidik, mahasiswa, bahan ajar, sumber
belajar, media pembelajaran dan metode. Keberhasilan pembelajaran sangat ditentukan apabila
belajar dapat mengembangkan potensi– potensi bagi siswa sehingga siswa dapat langsung
merasakan manfaatnya proses pembelajaran. Kendala yang sering dihadapi dosen dalam praktek
pembelajaran adalah pemilihan atau penentuan bahan ajar (media). Kuliah yang tepat untuk
mendukung mahasiswa untuk memperoleh kualifikasi. Berdasarkan rencana pembelajaran semester
(rps), pembelajaran multimedia terdiri dari teori dan praktek yang membahas subjek atau
memberikan pengantar berbagai jenis media (teks, gambar, grafik, suara, video dan animasi).
Sudah selayaknya untuk lebih mengembangkan bahan ajar agar pembelajaran tidak terganggu
terlihat monoton dan biasa saja. Ada dua unsur penting dalam belajar mengajar yang saling terpisah
berkaitan dengan metode dan media pedagogis. Penggunaan media dan penyajian materi apa yang
hilang dapat menghambat pembelajaran. Kursus multimedia yang diberikan tidak hanya sebatas
fokus multimedia, tetapi sudah menjadi mata kuliah umum untuk semua golongan dalam bidang
pendidikan teknik fakultas teknologi informasi dan komunikasi unima.ada banyak perangkat
pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyajikan materi, tidak hanya untuk buku. Dengan
kemajuan teknologi yang terus menerus, media pembelajaran terus berinovasi dalam pelaksanaan
belajar mengajar. Penggunaan media dan penyajian materi yang hilang dapat memiliki efek yang
mendalam proses pembelajaran. Teknologi multimedia dapat menunjukkan kemampuan yang lebih
lemah guru mengatakan dengan kata atau frase tertentu. Untuk itu sangat diperlukan gunakan
media dan sajikan materi yang menarik untuk dipahami siswa bahan yang disediakan. Ini tidak
dimaksudkan untuk menggantikan penggunaan media atau alat modern cara mengajar yang baik,
tetapi lebih kepada pelengkap atau penunjang bagi dosen komunikasi bahan atau informasi,
misalnya melalui penggunaan lingkungan belajar. Media massa pembelajaran juga dapat diartikan
bermanfaat dalam memfasilitasi pembelajaran belajar mengajar.
Revolusi industri abad ke-21 menghasilkan peningkatan teknologi dan penyebaran informasi yang
luas, yang memungkinkan pembentukan sumber daya manusia berkualitas tinggi bersaing ketat
dalam berbagai bidang kemampuan. Keterampilan seperti berpikir kritis, penyelesaian masalah,
keterampilan berkomunikasi, bekerja sama, bersosialisasi, berkarier, dan penguasaan teknologi
akan sangat penting untuk menghadapi abad ke-21. Memperbaiki kualitas pendidikan adalah cara
untuk mendapatkan keterampilan abad ke-21. Oleh karena itu, setiap orang yang bekerja di bidang
pendidikan harus memiliki kemampuan untuk menyesuaikan diri dengan kemajuan teknologi
dalam upaya meningkatkan kualitas pembelajaran. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
Republik Indonesia mengembangkan Kurikulum 2013 dengan tiga konsep pembelajaran yang
mengadaptasi kebutuhan abad ke-21. Selain itu, peserta didik harus menjadi pusat belajar (pelajar-
pusat belajar), pembelajaran yang kontekstual, dan kemampuan mereka untuk bekerja sama.Guru
tidak lagi berfungsi sebagai pusat belajar, tetapi berfungsi sebagai fasilitator.
2. Metode Penelitian

Penulis Pertama (Judul paper)


MUJADDID: Jurnal Penelitian dan Pengkajian Islam 3
Vol. 1, No. 1, April 2023, hal. 19-28

Penelitian ini bersifat pra-eksperimen Desain tanpa variabel kontrol,dan sampel tidak dipilih secara
acak. Desain yang digunakan adalah One-Group Desain pretest posttest. Dari sampel ini Jumlah
guru di madrasah ini ada 30 orang Tsanawiyah yang ada di sekitar Kementerian Agama Kabupaten
Tasikmalaya. Pada sebelum pelatihan dilakukan oleh peserta Dapatkan pra-pemeriksaan materi
kemudian diperlakukan secara material Google Classroom sesuai dengan rencana pelatihan materi,
setelah belajar Peserta pelatihan mendapatkan post-test Cari tahu hasil pelatihan Pahami Google
Kelas.post-test Cari tahu hasil pelatihan Pahami Google Kelas. Model pengembangan bahan ajar
yang digunakan yakni model 4-D. Model ini dikemukakan Empat tahapan pengembangan model 4
D, yaitu: define, design, develop, dan disseminate. Model 4-D salah satu yang banyak dipilih dalam
penelitian pengembangan.
1) Tahap pendefinisian (define) Tujuan tahap pendefinisian untuk menetapkan dan mendefinisikan
syarat-syarat pengajaran. Informasi yang relevan dengan kebutuhan produk/bahan ajar yang
dikembangkan harus dikumpulkan. Lima tahap pendefinisian, yaitu: analisis awal, analisis peserta
didik, analisis konsep, analisis tugas, dan perumusan tujuan pembelajaran.2) Tahap perancangan
(design) Tujuan tahap perancangan untuk merancang prototype bahan ajar. Empat tahap
perancangan, yaitu: penyusunan standar tes, pemilihan media, pemilihan format, dan rancangan
awal.3) Tahap pengembangan (develop Tujuan tahap pengembangan untuk menghasilkan produk
yang layak digunakan dalam mendukung kegiatan belajar peserta didik dengan melibatkan
penilaian para ahli. Pengembang memodifikasi prototype bahan ajar. Dua tahap pengembangan,
yaitu: penilaian ahli yang diikuti revisi dan pengujian pengembangan. 4) Tahap penyebaran
(dissemination) Tujuan tahap penyebaran untuk memperkenalkan produk sekaligus menggunakan
produk yang sudah dikembangkan ke sekolah atau instansi terkait. Jenis data yang diambil berupa
data kualitatif yang dikuantitatifkan menggunakan penilaian deskriptif. Data itu didapatkan dari
hasil penilaian ahli dan uji coba produk menggunakan instrumen skala penilaian 1-4. Skor 1
terendah dan skor 4 tertinggi. Skor 4 artinya sangat setuju terhadap pernyataan pada skala
penilaian. Skor 3 artinya setuju. Skor 2 artinya kurang setuju. Skor 1 artinya tidak setuju. Teknik
analisis data menggunakan analisis isi dan deskriptif. Analisis isi didapatkan dari masukan
perbaikan/tanggapan ahli. Analisis deskriptif didapatkan dari perhitungan persentase. Para ahli
memberikan penilaian dan saran untuk perbaikan produk untuk direvisi oleh pengembang. Tujuan
dari revisi untuk mempermudah pengguna produk dalam menggunakan produk yang dibuat.
Produk yang telah direvisi kemudian diuji coba pada kelompok kecil dan besar. Modul multimedia
interaktif ini berkualitas baik dan siap digunakan jika memenuhi 5 aspek penilaian ahli materi,
yaitu: pendahuluan, isi, pembelajaran, rangkuman, dan latihan/tugas. Skala penilaian ahli desain
media pembelajaran memiliki 3 aspek penilaian, yaitu: tampilan, penggunaan, dan pemanfaatan.
Pada skala penilaian untuk uji coba produk kelompok kecil dan besar.
Dalam penelitian ini, model penelitian dan pengembangan (r&d) lee & owens digunakan, yang
terdiri dari langkah-langkah seperti penilaian dan analisis, desain, pengembangan, implementasi,
dan evaluasi. Peneliti menggunakan model pengembangan karena model ini fokus pada pembuatan
multimedia interaktif. Studi tersebut dilakukan.penilaian dan analisis adalah tahap pertama
penelitian. Untuk mengumpulkan informasi tentang proses pembelajaran, peneliti melakukan
wawancara dan observasi guru dan siswa. Tahapan analisis awal-akhir digunakan untuk
mengevaluasi kebutuhan peserta didik, teknologi pendukung, situasi pembelajaran, masalah yang
dihadapi peserta didik, dan media yang akan dibuat untuk menyelesaikan masalah peserta
didik.analisis kebutuhan digunakan untuk menyesuaikan tahap kedua, yaitu desain. Proses desain
dimulai dengan pembuatan.

3. Hasil dan Pembahasan

Penulis Pertama (Judul paper)


4 MUJADDID: Jurnal Penelitian dan Pengkajian Islam
Vol. 1, No. 1, April 2023, hal. 19-28
1
1) Analisis: Kegiatan analisis kurikulum disusun dan disusun menjadi IPK dari KD. Dibutuhkan
hardware pembangun seperti laptop atau komputer dengan RAM 2 GB dan memori internal 1 GB
agar software SAC dapat dijalankan dengan baik dan lancar. Ogi untuk memenuhi tuntutan zaman.
2.)Desain: Perancangan produk dilakukan pada tahap desain. Proses perancangan ini dimulai
dengan membuat Garis Besar Isi Media. Selanjutnya, langkah berikutnya adalah menyusun jabaran
materi, membuat flowchart, dan storyboard. Flowchart ini menunjukkan tekanan hidrostatis,
tahapan dalam media, dan jalur yang dapat diikuti oleh pemakai program setelah mereka
memberikan respons. Kemudian storyboard memuat desain tulisan, latar belakang aplikasi,
tombol, dan tampilan menu. Menurut angket respons siswa dan guru, masih ada link ke percobaan
virtual. Diharapkan desain lab virtual dapat digunakan secara langsung dalam media interaktif.
3).Pengembangan: Tahap ini mencakup pembuatan produk media pembelajaran interaktif berbasis
android yang telah dibuat dan dikemas dalam format file.apk dan.exe. Media pembelajaran ini
berdiri sendiri dan dapat diinstal pada smartphone berbasis Android secara offline tanpa koneksi
internet. Membuat sumber pembelajaran interaktif ini. Animasi sebagai alat untuk hiburan,
presentasi, iklan, dan ilmu pengetahuan. Aplikasi android Kasanima adalah media pembelajaran
interaktif dengan program yang membantu pengguna melaksanakan perintah.
Nama Kasanima berasal dari kata "Khas", yang berarti "khusus", dan "Animasi", yang berarti mata
pelajaran yang digunakan dalam kontennya, yaitu Teknik Animasi 2 Dimensi. Oleh karena itu,
nama Kasanima diambil dari penggunaan aplikasi itu sendiri, yaitu aplikasi yang khusus untuk
mempelajari mata pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi.Dalam penelitian ini, aplikasi pembelajaran
dibangun menggunakan metode penelitian D&D, sesuai dengan model N.J. Manson, yang memiliki
lima tahapan penelitian. Hasil dari setiap langkah penelitian yang telah dilakukan adalah sebagai
berikut: banyak siswa masih belum menggunakan alat Adobe Flash sepenuhnya saat mengerjakan
tugas Animasi 2D. Aplikasi Kasanima dimaksudkan untuk digunakan sebagai media
pembelajaran untuk teknik animasi dua dimensi multimedia. Observasi dan wawancara tidak
Setelah itu, mereka merasakankesulitan saat mengerjakan tugas praktik, tetapi tidak ada media
yang memiliki video contoh yang dapat digunakan sebagai contoh atau sesuai dengan kebetuhan.
Karena materi diberikan dalam bentuk presentasi powerpoint dan teks bacaan, siswa tidak tertarik
dengan pembelajaran teori. Siswa kehilangan fokus dan tidak memahami tugas praktik karena
pembelajaran yang diberikan oleh media ini. Selain itu, praktik pembelajaran kadang-kadang
tidak menggunakan media pembelajaran, tetapi mengajarkan satu per satu siswa. Namun,
pembelajaran tidak merata di seluruh kelas.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat
aplikasi media pembelajaran obat tradisional untuk penyakit kulit dengan tujuan untuk memberikan
pengetahuan tentang kegunaan obat tradisional kepada masyarakat umum. Studi ini menghasilkan
aplikasi pendidikan berbasis Android yang menggunakan Adobe Animate CC.
Manfaat bagi pengguna aplikasi pembelajaran obat tradisional adalah untuk membantu masyarakat
umum memahami dan memahami informasi tentang obat tradisional untuk penyakit kulit urgen.
Karena metode pembelajaran obat tradisional masih konvensional sehingga sulit dipahami,
penelitian yang memanfaatkan sistem multimedia ini memiliki peran penting dalam membantu
masyarakat memperoleh pengetahuan tentang obat tradisional sebagai media pembelajaran.
Penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi media pembelajaran obat tradisional untuk penyakit
kulit ini dapat membantu perkembangan ilmiah di bidang teknologi, karena sistem multimedia
dapat mengajarkan masyarakat umum yang ingin obat tradisional untuk penyakit kulit dengan
menggunakan gambar, teks, video, dan kuis. 1).Tahap Penelitian 2). Pada tahap ini, syarat-syarat
yang diperlukan ditentukan dan dijelaskan. Analisis kebuthan, analisis kurikulum, dan analisis
peserta didik adalah langkah-langkah yang telah dilakukan. Peneliti menemukan bahwa selama
PLK, sekolah memiliki peraturan yang memungkinkan peserta didik menggunakan ponsel di
lingkungan sekolah. Namun, penggunaan ponsel di kelas harus diizinkan oleh guru pengampu mata
pelajaran yang sedang berlangsung karena referensi teknologi lebih luas daripada buku pegangan.
1
Elviana Febrianti, Neni Wahyuningtyas, and Nurul Ratnawati, ‘PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
“ SCRIBER ” UNTUK PESERTA DIDIK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Guru Harus Memiliki Kemampuan
Technological Pedagogical Content Knowledge Atau Singkatnya TPACK ( Mansur et Al ., 2020 ). Komponen
TPACK Yang Dapat’, 19 (2021), 275–89.

Penulis Pertama (Judul paper)


MUJADDID: Jurnal Penelitian dan Pengkajian Islam 5
Vol. 1, No. 1, April 2023, hal. 19-28

Sebaliknya, siswa sudah terbiasa menggunakan ponsel mereka, bahkan ponsel mereka yang sangat
canggih dan canggih, dan ada wifi di sekolah, yang membuat siswa semakin tidak bisa jauh dari
ponsel mereka. Berdasarkan wawancara yang dilakukan, peneliti menemukan bahwa orang lebih
cenderung menggunakan teknologi dan media pembelajaran saat belajar. Media sudah lama
memainkan peran penting dalam kehidupan. Peneliti menemukan solusi dengan membuat
presentasi audio yang diperkaya dengan multimedia seperti Microsoft Office powerpoint. Tujuan
dari presentasi ini adalah untuk mengajarkan siswa cara berpikir kronologis tentang materi
pembelajaran sejarah serta untuk membuat media yang berteknologi dan praktis sehingga siswa
lebih mudah memahami materi.Peneliti menemukan bahwa selama PLK, sekolah memiliki
peraturan yang memungkinkan siswa menggunakan ponsel di lingkungan sekolah. Namun,
penggunaan ponsel harus diizinkan oleh guru pengampu mata pelajaran yang sedang berlangsung
karena referensi teknologi lebih luas daripada buku pegangan. Di sisi lain, siswa sudah terbiasa
menggunakan ponsel, bahkan ponsel mereka yang sangat canggih dan canggih, dan karena ada wifi
di sekolah, mereka semakin tidak bisa jauh dari ponsel mereka. Setengah siswa yang tidak
memahami. Karena masalah ini, siswa ingin belajar lebih banyak tentang sejarah dengan presentasi
audio yang diperkaya dengan multimedia. Ini membuat sejarah menjadi lebih bermanfaat bagi
mereka untuk hidup sehari-hari dan memberikan pedoman untuk hidup mereka sekarang dan di
masa depan. Selain itu, cara siswa berpikir secara kronologi mudah dipahami.3). Perumusan
Tujuan Pembelajaran: Dengan menggunakan media presentasi dan aplikasi komputer untuk materi
"Peristiwa Proklamasi", siswa dapat menganalisis peristiwa proklamasi dan maknanya bagi
pendidikan, sosial, budaya, ekonomi, dan politik Indonesia. Mereka juga dapat menyajikannya
dalam bentuk cerita sejarah. 4). Tahap Perancangan: Pada tahap ini, proses awal adalah merancang
model. Merancang model berarti membuat urutan dan gambar produk.
Dengan terus mempertimbangkan setiap bagian media dan secara keseluruhan, presentasi
dirancang dan diurutkan. Pada tahap ini, rancangan model dibuat dari awal hingga akhir, yang
memastikan keselarasan kalimat, warna, foto, dan suara yang diperlukan, serta jenis media yang
berfokus pada media audio. Tahap kedua pengumpulan bahan mencakup beberapa hal, seperti:1).
Materi bersumber dari video pembelajaran dan buku 2). Menyusun data-data, setelah bahan
telah disusun telah melalui tahapan analisis serta editing dan rancangan sudah diperoleh jadi
setelah itu yang dilakukan penyusunan isi seperti cover, materi, evaluasi, daftar pustaka serta media
gambar dan suara baru publikasi produk setelah itu membuat draft multimedia di M.O Presentation.
3). Tahap pengembangan Ditahap pengembangan peneliti hanya sampai membuat produk
media presentasi saja, belum sampai ke uji validasi produk disebabkan keterbatasan waktu. 4).
Pengumpulan Bahan Mengumpulkan kelengkapan bahan yang terkandung dalam produk
dalam bermacam referensi yang valid. Bahan yang dikumpul ialah sebagai cover,sumber
bacaan, materi, foto/gambar. Mengumpulkan bacaan mengenai Peristiwa Proklamasi
dalam melaksanakan analisi materi, referensi yang dibutuhkan.Materi bersumber dari video
pembelajaran di youtube.
2
Febrianti, Elviana, Neni Wahyuningtyas, and Nurul Ratnawati, ‘PENGEMBANGAN
MULTIMEDIA INTERAKTIF “ SCRIBER ” UNTUK PESERTA DIDIK SEKOLAH
MENENGAH PERTAMA Guru Harus Memiliki Kemampuan Technological Pedagogical
Content Knowledge Atau Singkatnya TPACK ( Mansur et Al ., 2020 ). Komponen TPACK
Yang Dapat’, 19 (2021), 275–89
Permitasari, Meliawati Adi, Hartono Hartono, and Sugito Sugito, ‘Pengembangan Modul
Multimedia Interaktif Pendidikan Kewirausahaan Pada Industri Rumahan Untuk SMALB
Tunagrahita’, 9.1 (2022)
Pembelajaran dengan aplikasi Articulate Storyline memiliki efek positif. Berbeda dengan
pembelajaran konvensional, pembelajaran dengan aplikasi ini dapat meningkatkan hasil belajar
hanya 32% peserta didik dan sekitar 10% peserta didik melakukan remedial. Dengan demikian,

2
Febrianti, Wahyuningtyas, and Ratnawati.

Penulis Pertama (Judul paper)


6 MUJADDID: Jurnal Penelitian dan Pengkajian Islam
Vol. 1, No. 1, April 2023, hal. 19-28

menggunakan aplikasi Articulate Storyline, hanya 5% peserta didik memiliki nilai rendah dan 95%
peserta didik sesuai dengan kurikulum. Aplikasi pengenalan berbasis Android memiliki beberapa
kebutuhan fungsional dan nonfungsional yang harus dipenuhi oleh pengguna. Kebutuhan
fungsional termasuk: 1). Aplikasi dapat menampilkan menu pembelajaran yang mencakup
pengetahuan dalam dua bahasa, yaitu bahasa Indonesia dan bahasa Inggris; pengenalan gambar dan
bunyi suara dari masing-masing; dan mempelajari tingkah laku dan perilaku dalam bentuk video.
2). Aplikasi memungkinkan untuk mengevaluasi.
Kebutuhan non fungsional meliputi:1). Aplikasi ini dapat digunakan pada sistem operasi Android.
2). Aplikasi ini memiliki antarmuka yang bagus dan mudah digunakan. 4). Aplikasi tidak
membutuhkan banyak sumber daya saat digunakan, seperti kinerja processor, kapasitas RAM, dan
media penyimpanan pada perangkat yang digunakan.5 ).Aplikasi dapat berjalan tanpa terhubung ke
jaringan internet.Penelitian pengembangan ini bergantung pada media yang dikembangkan.
Analisis kebutuhan dilakukan melalui observasi lapangan. Hasil analisis menunjukkan bahwa
sebagian besar siswa memiliki smartphone mereka sendiri dan sudah terbiasa menggunakannya.
Karena smartphone mereka lebih sering digunakan untuk bermain game, membuka aplikasi
whatsapp, menonton video di youtube, dan membuka Instagram, penggunaan mereka belum
optimal dalam kegiatan pembelajaran.Selain itu, guru tidak memiliki kemampuan terbaik untuk
memanfaatkan media teknologi untuk memenuhi tuntutan zaman.Proses pengembangan media
multimedia ini dirancang dengan menggunakan model pengembangan ADDIE, dan tahapannya
adalah sebagai berikut: a). Analisis Kebutuhan: Hasil analisis kebutuhan menunjukkan bahwa
sebagian besar siswa mengatakan bahwa pembelajaran terus berlangsung. B). Membuat storyboard
dan flowchart. C). Membuat media pembelajaran. D), Kemudian menerapkan hasil pengembangan
media pembelajaran pada tahap implementasi. E). Terakhir, tahap evaluasi.Media pembelajaran
dapat didefinisikan sebagai segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan dan merangsang pikiran,
perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong proses belajar pada diri mereka
sendiri. Media yang dipilih harus mempertimbangkan banyak hal, seperti tujuan yang ingin dicapai,
fasilitas, tenaga, dana, dampak kemudahan yang diperoleh, efisiensi, efektivitas, dan jenis
medianya. Konten – konten dalam multimedia pembelajaran berbasis Macromedia flash dengan
materi bangun datar terdiri dari : contoh soal, kuis, tujuan materi ,dan materi. Semua konten dalam
multimedia pembelajaran ini bisa diakses secara offline. Dengan menggunakan komputer atau
handphone. Berikut adalah bentuk dari multimedia pembelajaran berbasis Macromedia flash:(a)
Bagian Pembuka (Introduction). Pada bagian pembuka ini ditampilkan beberapa informasi awal
berupa materi bangu datar dan registrasi untuk siswa. (b) Menu Utama (Home) Pada menu utama
ini ditampilkan secara penuh tombol – tombol atau navigasi untuk mengakses konten – konten
seperti tombol materi, latihan soal, kuis, tujuan materi yang ditunjukan. (d) Materi. Pada menu
materi terdapat beberapa macam bangun datar dan didalamnya terdapat rumus, sifat dan bentuk. .
(e) Contoh Soal. Pada menu contoh soal terdapat tombol berbentuk panah kiri dan kanan gunanya
untuk next dan back. (f) Kuis. Pada menu kuis ini terdapat soal berbentuk Pilihan Ganda dan
terdapat penjelasan atau aturan sebelum memulai, beserta hasil yang telah diperoleh. 3

4. Simpulan
Berdasarkan uraian sebelumnya maka dapat diambil kesimpulan

3
Meliawati Adi Permitasari, Hartono Hartono, and Sugito Sugito, ‘Pengembangan Modul Multimedia
Interaktif Pendidikan Kewirausahaan Pada Industri Rumahan Untuk SMALB Tunagrahita’, 9.1 (2022).

Penulis Pertama (Judul paper)


MUJADDID: Jurnal Penelitian dan Pengkajian Islam 7
Vol. 1, No. 1, April 2023, hal. 19-28

1. Hasil pengembangan multimedia pembelajaran .SWF yang dapat dibuka menggunakan


komputer, laptop dan handphone dengan mengunakan pihak ketiga untuk komputer maupun
laptop mengunakan aplikasi flash dan handphone mengunakan aplikasi webgenie SWF versi
android. Multimedia pembelajaran matematika berbasis macromedia ini dikembangkan
dalam materi bagun datar dan dikembangkan menggunakan aplikasi Macromedia flash
dengan metode ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation).
Konten – konten dalam multimedia pembelajaran matematika berbasis Macromedia flash ini
menyajikan materi materi tentang bangun datar, rumus-rumus bangun datar, Sifat-sifat
bangun datar , latihan soal dan kuis.
2. Hasil Penelitian secara keseluruhan, tingkat validitas teoritik multimedia pembelajaran ini
memiliki hasil persentase mencapai 76% terdiri dari validator ahli materi dan ahli media.
Dan masuk kedalam kategori layak sehingga multimedia pembelajaran ini layak untuk
digunakan sebagai multimedia pembelajaran.
Aplikasi multimedia pembelajaran primatologi dirancang dan dikembangkan untuk perangkat
Android dengan minimum versi Marshmellow 6.0 atau lebih tinggi. Materi yang terdapat dalam
aplikasi multimedia pembelajaran primatologi antara lain pengantar primatologi, klasifikasi dan
distribusi primata, biogeografi primata, anatomi dan fisiologi primata, kelompok sosial primata,
tingkah laku sosial, hubungan sosial, ekologi makan, strategi reproduksi, komunitas primata,
metode penelitian primata, konservasi primata. Hasil pengujian fitur-fitur yang ada pada aplikasi
multimedia primatologi secara black-box testing memberikan hasil sesuai harapan.

Ucapan Terima Kasih

Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya atas dukungan dan kontribusi yang telah
diberikan. Tanpa bantuan dan kerjasama, artikel ini tidak akan pernah menjadi kenyataan. Penulis
sangat berterima kasih atas dedikasi dan usaha yang diberikan. Tanpa kontribusi kalian, kesuksesan
artikel ini tidak akan terwujud. Penulis berharap kerjasama kita dapat terus berlanjut di masa depan.
Terima kasih atas segalanya!

Daftar Pustaka
Moore, D. S. (1997). New pedagogy and new content: the case of statistics. International
Statistical Review / Revue Internationale de Statistique, 65(2), 123.
https://doi.org/10.2307/1403333
Schield, M. (2004). Statistical literacy curriculum design. Curricular Development in Statistics
Education, 54–74. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?
doi=10.1.1.144.8102&rep=rep1&type=pdf
Febrianti, Elviana, Neni Wahyuningtyas, and Nurul Ratnawati, ‘PENGEMBANGAN
MULTIMEDIA INTERAKTIF “ SCRIBER ” UNTUK PESERTA DIDIK SEKOLAH
MENENGAH PERTAMA Guru Harus Memiliki Kemampuan Technological Pedagogical
Content Knowledge Atau Singkatnya TPACK ( Mansur et Al ., 2020 ). Komponen TPACK
Yang Dapat’, 19 (2021), 275–89
Permitasari, Meliawati Adi, Hartono Hartono, and Sugito Sugito, ‘Pengembangan Modul
Multimedia Interaktif Pendidikan Kewirausahaan Pada Industri Rumahan Untuk SMALB
Tunagrahita’, 9.1 (2022)

Penulis Pertama (Judul paper)

Anda mungkin juga menyukai