1 SM
1 SM
dengan panduan peta yang di sediakan dalam game. menjalankan karakter, maka desainer game akan
Basis game ini adalah adventure/penjelajahan. menambahkan elemen visual dan audio yang
membantu pemain untuk menemukan kelanjutan-
Pada game Assassins Creed Unity ini terdapat
kelanjutan dari misi. Dan dari elemen audio visual
beberapa bangunan dengan gaya Baroqe-Rococo
yang terdapat, dapat menstimulasi emosi dan
masa Renaissance di Paris, yang dimana bisa
menciptakan pengalaman tertentu yang dibuat dalam
merasakan hubungan dari game tersebut dengan
game.
arsitektur yang menganut konsep Paris agar kita
dapat merasakan sejarah yang pernah ada dengan 2. Metode Penelitaian
nyata walaupun hanya di dalam game. Dan dengan
Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif
game ini juga bisa dijadikan sebagai topik
dengan metode analisis isi audio-visual dari bebrapa
pembelajaran tentang arsitektur maupun sejarah.
scene yang diambil dari game Assassin’s Creed
Dominasi indra penglihatan ditunjukkan pada Unity. Dalam paper ini akan dibahas satu scene
pemikiran filosofis juga terlihat jelas dalam tentang karakter yang berada di ruangan penjara atau
perkembangannya dari arsitektur Barat. Arsitektur sel.
Yunani, dengan detailnya sistem koreksi optik, pada
Dalam penelitian ini terdapat 2 jenis variabel,
akhirnya sudah disempurnakan untuk kesenangan
yaitu variabel stimulasi (pendorong) dan variabel
mata. Namun, keistimewaan penglihatan tidak selalu
terstimulasi (tercipta). Berikut adalah variable
menyiratkan penolakan terhadap indra lainnya,
stimulai dan terstimulasi :
seperti kepekaan haptic, materialitas, dan bobot
Variabel stimulasi :
otoritatif dari arsitektur Yunani membuktikan; mata
mengundang dan merangsang otot dan sensasi taktil. - Audio
Indera penglihatan dapat menggabungkan, dan Audio yang memberikan petunjuk arah atau titik
bahkan memperkuat, modalitas indera lainnya; taktil selanjutnya yang harus dituju.
bawah sadar bahan dalam visi sangat penting dan
Contoh : pada saat misi pertama scene awal yaitu
sangat hadir dalam arsitektur bersejarah, tetapi
pengejaran anak kecil, muncul suara anak kecil yang
sangat diabaikan dalam arsitektur waktu kita.
tertawa dari satu arah yang memungkinkan untuk
Meskipun indra penglihatan paling mendominasi, memancing pemain untuk menggerakan karakter ke
indra penglihatan juga berhubungan dengan indra arah suara tersebut berada.
lain, seperti indra pendengaran karena indra
- Visual
pendengar yang mendeteksi suara-suara yang berada
di sekitar kita. Visual dalam game Assassin’s Creed Unity ini
berguna untuk membantu pemain untuk menemukan
Di dalam game, terdapat elemen audio-visual
jalan untuk melanjutkan misi. Contoh : pada misi ke
yang di sampaikan. Jadi pemain akan menerima
2, pemain diharuskan untuk menemukan ruangan
penyampaian visual oleh indra penglihatan (mata)
yang di tuju oleh Elise dan waktu melewati ruangan-
dan music atau backsound oleh indera pendengar
ruangan yang ada di dalam istana, suasana semakin
(telinga). Karena di dalam game pemain harus
sepi dan senyap hingga menemukan Elise di ruangan
JURNAL eDIMENSI ARSITEKTUR VOL. X, No. 1, (2022), 857-864 859
yang tidak ada orang di dalamnya. Desain seperti itu sangat menarik. Pada bagian
ini, kita akan membahas arsitektur, lingkungan, tata
- Emosi
letak kota, dan pencahayaan secara lebih rinci,
Variabel terstimulai yang ke 2 adalah emosi.
khususnya membahas pola desain arsitektur Timur
Emosi dapat muncul ketika terdapat musuh disekitar
Tengah yang cenderung membangkitkan perasaan
karakter atau berada di kondisi yang sedih ataupun
nostalgia Magy dan Maha.
senang. Contoh : pada misi pertama scene 2 adegan
Ini secara khusus terbukti dalam Assassin’s
Arno di kejar, jika 2 bersaudara semakin mendekat
Creed, di mana pemain memulai di pinggiran kota,
atau tepat berada di belakang Arno, volume
semi-gurun yang dikelilingi oleh pegunungan.
backsound akan semakin keras dan efek itu membuat
Pergerakan bertahap menuju kota suci
pemain seperti ketakutan dan mencoba untuk
mengungkapkan serangkaian gerbang simbolis atau
melarikan diri.
pos pemeriksaan, yang mungkin berfungsi sebagai
3. Peran Audio Visual Arsitektur di dalam
penentu daerah teritorial, daripada tempat fisik.
Sebuah Game.
Ruang dan lingkungan yang disimulasikan
Pengalaman dalam bermain video game, seperti
dalam permainan komputer selalu memiliki
dalam Assassin’s Creed adalah pengalaman pribadi
hubungan yang kompleks dengan kota, wilayah,
yang dibentuk melalui nilai-nilai emosional,
negara, dan budaya yang sebenarnya. Ini terutama
ekspektasi, pengetahuan dan sikap seseorang yang
terlihat dalam sejarah game yang mensimulasikan
dipengaruhi budaya.
lingkungan 3D. Bahkan sebelum grafis 'fotorealistik',
Pengalaman dibentuk oleh sudut pandang desainer dari banyak game berusaha untuk
budaya yang berbeda, termasuk Timur Tengah dan menciptakan hubungan indeksikal antara ruang
Barat, serta latar belakang disiplin intelektual, yang virtual dalam game mereka dan dunia nyata. Tren
meliputi arsitektur, teater, dan ilmu komputer. dalam desain game ini dimulai setidaknya pada awal
Pengalaman bermain game ditingkatkan melalui tahun 1982 dengan dirilisnya Microsoft Flight
detail arsitektur yang indah dan menggunakan tata Simulator 1.0 (Microsoft 1982), yang mencakup
letak lingkungan sebagai fungsi gameplay, seperti skybox kota-kota Amerika yang dimuat secara
penggunaan atap untuk platforming, gerakan cepat terpisah yang ditandai dengan fitur dan landmark
dan aksi seperti terbang, dan mengendap-endap. yang dapat dikenali seperti Patung Liberty di New
York yang belum sempurna. /Boston environment
Lingkungan yang digambarkan dalam
untuk menekankan hubungan game dengan dunia
Assassin’s Creed tidak dapat disangkal indah.
nyata.1 Dalam beberapa tahun terakhir, seri Grand
Banyak waktu dan upaya dihabiskan untuk detail dan
Theft Auto (DMA Design, Rockstar North 1997–
tata letak. Bagi Magy dan Maha, pengalaman
2013) telah menjadi terkenal karena hubungan erat
bermain game adalah transportasi ke tanah air
antara peta dunia terbuka dan kota-kota dunia nyata.
mereka. Setiap sudut, setiap bayangan, setiap detail
Seperti yang telah dicatat oleh para kritikus, peta
di lingkungan membawa banyak perasaan nostalgia.
dunia terbuka Grand Theft Auto V (Rockstar North
2013) Los Santos mencerminkan sebagian lanskap
JURNAL eDIMENSI ARSITEKTUR VOL. X, No. 1, (2022), 857-864 860
Kemudian scene akan dianalisis emosi yang terekam secara audio visual dengan memperhatikan
hasil survey.
JURNAL eDIMENSI ARSITEKTUR VOL. X, No. 1, (2022), 857-864 861
Diagram 4.1 Hasil dari survey parameter stimulasi. • Tidak ada petunjuk visual
• Dinding unfinish Diagram 4.4 Hasil dari survey yang mengesankan bahwa
ruangan itu adalah penjara adalah.
• Pencahayaan dengan lilin
JURNAL eDIMENSI ARSITEKTUR VOL. X, No. 1, (2022), 857-864 862
5. KESIMPULAN
Pallasmaa, Juhani. 1996. The Eye of The Skin : Gameworlds : Intertextual Allusions,
Architecture and The Sense. United Metaphorical Representations and
Kingdom : John Wiley & Sons Ltd. Societal Ethics in Dishonored. Canada.
Zonaga, Anthony & Marcus Carter. 2019. The
Role of Architecture in Constructing