Anda di halaman 1dari 28

PROPOSAL SKRIPSI

IMPLEMENTASI CRM PADA PENJUALAN MERCHANDISE


KPOP PADA GO by SC KPOP MELALUI APLIKASI
WEVERSE SHOP

Oleh:

APRILIA RESIKAPNA BR BUKIT

218520030

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS METHODIST INDONESIA MEDAN

TAHUN 2023
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Customer Relationship Management adalah proses memaksimalkan loyalitas


pelanggan dengan cara mengelola informasi terperinci tentang setiap pelanggan
dengan cara mengelola informasi terperinci tentang setiap pelanggan dengan sebaik
mungkin. CRM adalah strategi inti dalam biusnis yang mengintegrasikan proses-
proses dan fungsi-fungsi internal dengan semua jaringan eksternal untuk
menciptakan serta mewujudkan nilai bagi para konsumen yang berkualitas dan
teknologi informasi. Sasaran utama CRM bukan terletak pada kepuasan pelanggan,
tetapi lebih mengarah pada loyalitas pelamnggan. Maksudnya adalah agar
pelanggan tidak hanya puas saat memakai produk perusahaan, melainkan
menimgkatkan loyalitas terhadap perusahaan. CRM merupakan integrasi antarab
teknologi informasi dan pemasaran dimana dengan memanfaatkan Customer
Relationship Management (CRM), perusahaan akan mengetahui siapa yang
diharapkan dan diperlukan pelanggan sehingga akan tercipta ikatan emosional yang
mampu menciptakan hubungan bisnis yang erat dan terbuka sertab komunikasi dua
arah di antara perusahaan dan para pelanggan.(Wahyudi et al.,2022).

Implementasi CRM diperlukan sebagai strategi pemasaran guna


meningkatkan penjualan. Customer Relationship Management (CRM) menurut
(Buttle,2007) yaitu “CRM adalah strategi inti dalam bisnis yang mengintegrasikan
proses-proses dan fungsi-fungsi internal dengan semua jaringan eksternal untuk
menciptakan serta mewujudkan nilai bagi para konsumen sasaran secara
profitabel”.CRM Operasional adalah pandangan untuk memberikan dukungan
proses bisnis seperti penjualan, pemasaran, dan staf pelayanan.

Berbicara tentang bisnis, Korea Selatan telah menjadi negara yang


berpengaruh didunia karena bisnis budaya K-pop, salah satunya musik K-pop. Dari
perspektif market reserach, pertumbuhan dan perkembangan musik K-pop ini
berangkat dari pertumbuhan perusahaan agensi yang bergerak di industri hiburan
dan untuk selalu mengembangkan sektor industri kreatif, Pemerintah Korea Selatan
memberikan dukungan secara berkelanjutan mulai dari suntikan modal, subsidi,
hingga insentif pajak. Tercatat dari tahun 2005, hingga kini Pemerintah Korea
Selatan menyuntikkan modal investasi mulai dari sebessar USD 1 miliar kepada
industri musik K-pop (Indradi., 2018). Kondisi inilah yang kemudian semakin
memperkuat persaingan setiap perusahaan agensi hiburan di Korea Selatan.

Akhir-akhir ini, perkembangan musik Korea semakin berkembang dan


diminati oleh orang-orang dari mancanegara. Saat ini banyakya muncul boygrup,
girlgrup dan solois baru di industry yang membuat semakin banyak yang menyukai
music mereka dan visual mereka. Fans mereka saat ini disebut dengan Kpopers.
Kpopers tidak hanya ada di dalam Korea saja melainkan juga di luar Korea
termasuk Indonesia. Sudah banyak remaja di Indonesia yang menyukai Boygroup
dan Girlgroup Korea. Mereka rela mengeluarkan dana yang tidak sedikit untuk
membeli tiket konser dan membeli merchandise idol yang mereka sukai.

Minat beli merupakan sesuatu yang timbul setelah menerima rangsangan dari
produk yang dilihatnya, dari sana timbul ketertarikan untuk membeli agar dapat
memilikinya. Harga merupakan sejumlah uang yang ditagihkan atas suatu produk /
jasa atau jumlah dari nilai yang ditukarkan para pelanggan untuk memperoleh
manfaat dari memiliki atau menggunakan suatu produk atau jasa.

Promosi adalah kegiatan komunikasi non personal yang disampaikan lewat


media dengan membayar ruang yang dipakainya untuk menyampaikan pesan yang
bersifat membujuk (persuasif) kepada konsumen oleh perusahaan.

Karena banyaknya penggemar yang minat terhadap hal yang berbau K-Pop
yang membuat Perusahaan Manajemen K-Pop yang menaungi aktris mereka
berlomba-lomba untuk melakukan strategi pemasaran dan pembuatan produk yang
baik untuk menarik perhatian para penggemar. Salah satu contohnya yaitu dengan
merilis album, merchandise dan membuat produk yang unik dan menarik sehingga
memberikan kesan yang mendalam bagi para penggemarnya. Dari penulisan diatas,
saya tertarik untuk melakukan penelitan terhadap pengaruh pemasaran, harga dan
kualitas produk terhadap peminat kolektor merchandise disitus online.
Berdasarkan fenomena inilah memberikan peluang bagi para penggemar K-
Pop untuk merintis usaha baru dibidang penjualan produk merchandise Kpop.
Besarnya peluang usaha untuk menjual merchandise Kpop dikarenakan
berkembangnya K-pop di Indonesia. Peluang usaha ini didukung dengan akses
informasi jual beli yang banyak digunakan masyarakat melalui media sosial atau
platform e-commercial. Apalagi penggemar K-pop lebih banyak mengakses media
sosial dibandingkan masyarakat biasa, hal ini mempermudaha dalam penyebaran
informasi terkait dengan merchandise K-pop.

Salah satunya adalah GO by SC K-pop merupakan usaha kecil menjual


merchandise Idol K-Pop BTS dan berlokasi di Kota Medan, Sumatera Utara dan
baru berdiri dari tahun 2021. GO by SC Kpop berbagai merchandise K-pop seperti
official album, photobook, majalah, lighstick, gantungan kunci, pakaian, dan lain
sebagainya. GO by SC Kpop hanya menjual barang bersifat Official dengan sistem
made by order dan pre order dengan aplikasi Weverse Shop. Penjualannya
dilakukan melalui sosial media seperti Whatsapp, instagram, dan shopee.

Berdasarkan latar belakang masalah yang disajikan di atas maka penulis


tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Implementasi CRM pada
Penjualan Merchcandise Kpop pada GO by SC Kpop Melalui Aplikasi
Weverse Shop”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang maka rumusan masalah dari penelitian
ini adalah :
1. Bagaimana mengimplementasikan metode CRM berbasis mobile pada
penjualan merchandise Kpop?
2. \Bagaimana sistem yang sedang berjalan di GO by SC Kpop dalam
pengelolaan data pelanggan, melakukan pemesanan, dan pelayanan
pelanggan.
3. Bagaimana pengujian Customer Relationship Managment (CRM) berbasis
mobile pada GO by SC Kpop?
1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Sistem yang dibangun menggunakan metode CRM berbasis mobile dan
dibuat dengan menggunakan Framework?.
2. Perangkat lunak yang digunakan untuk memudahkan pogrammer dalam
mengetik bahasa program adalah sublime text.
1.4 Tujuan dan Manfaat penelitian
Berdasarkan uraian rumusan masalah, maka tujuan dan manfaat dari
penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Tujuan penelitian
a. Untuk Implementasi Customer Relationship Managment (CRM)
berbasis android pada GO by SC Kpop
b. Untuk mengetahui sistem yang sedang berjalan di GO by SC Kpop
dalam mengelola data pelanggan, melakukan pemesanan, dan
pelayanan pelanggan
2. Manfaat penelitian
Manfaat dari penelitian ini di bagi menjadi dua bagian utama oleh penulis,
antara lain sebagai berikut:
a. Bagi GO by SC Kpop diharapkan dengan adanya penelitian ini dapat
memberikan masukan yang bermanfaat bagi usaha dalam mengelola
informasi pemesanan, pengelolaan data pelanggan, memberikan
kualitas pelayanan, dan keluhan pelanggan.
b. GO by SC Kpop dapat meningkatkan hubungan yang lebih baik antara
pelanggan dan usaha serta menyediakan informasi- informasi yang
terbaru yang dibutuhkan oleh pelanggan.
c. Bagi para pelanggan juga memiliki kesempatan mengetahui tentang
GO by SC Kpop dan mempermudah pemesana bagi pelanggan untuk
melakukan pemesanan secara online.
1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika ini berguna untuk memberikan gambaran yang jelas dan tidak
menyimpang dari pokok permaalahan, secara sistematis susunan penelitian ini
adalah sebagai berikut:
BAB I : PENDAHALUAN
Dalam bab inindiuraikan tentang membehas latar belakang masalah,
pembatasan dan perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian,
dan sistematika penulisan.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas teori-teori yang digunakan dan perangkat
lunak serta komponen-komponen pendukung lainnya dalam
mendukung pembuatan website ini.
BAB III : METODE PENELITIAN
Pada bab ini membahas tentang profil, sejarah, visi misi pada
GO byb SC Kpop serta database yang dirancang untuk
mendukung perancangan mobile yang akan dibangun dimana
nantinya akan diimplementasikan ke dalam sistem.
BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Pada bab ini penulis menyajikan definisi implementasi sistem,
tujuan implementasi, spesifikasi hardware, software, brainware,
serta pengujian, dan demonstrasi program.
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang berguna dalam
pelaksanaannya.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Customer Relationship Management (CRM)

Pelayanan kepada pelanggan memegang peranan penting dalam memajukan


bisnis sehingga peningkatan pelayanan harus terus dilakukan secara tepat agar dapat
berjalan secara optimal. Jika pelayanan kurang memuaskan pelanggan imbasnya
akan berpengaruh terhadap perusahaan tersebut baik secara pendapatan dan
lainnya. Kesulitan dalam mempertahankan pelanggan lama dan meningkatkan
jumlah pelanggan baru merupakan tantangan bagi sebuah bisnis. Implementasi
konsep CRM dengan memanfaatkan platform diharapkan dapat mengakomodasi
kebutuhan pelanggan serta memberikan kemudahan bagi binsis dalam proses
peningkatan pelayanan menjadi sebuah media informasi kepada pelanggan dengan
biaya yang relatif murah (Oktarina,2022).

Implementasi CRM secara efektif akan berdampak pada peningkatan kinerja


marketing. Hubungan langsung tersebut terjadi karena pelanggan merasa
kebutuhannya diperhatikan sehingga tercipta kepuasa atas pelayanan yang
diberikan. Selain itu, kepuasan yang dirasakan oleh pelanggan merupakan media
promosi yang efektif untuk mendapatkan pelanggan baru (Sustiyatik,2020).

Customer Relationship Management (CRM) saat ini bisnis merupakan salah


satu strategi yang digunakan untuk emngetahui dan memahami lebih pelanggannya
tersebut sehingga bisnis dapat memberikan pelayanan yang prima dan menjalin
hubungan jangka panjang yang lebih baik dengan pelanggannya, (Pertiwi Siregar
et al,2020) berpendapat bahwa Customer Relationship Managment (CRM)
merupakan suatu pendekatan yang memandang bahwa pelanggan adalah inti dari
bisnis keberhasilan suatu perusahaan tergantung dari bagaimana mengelola
hubungannya dengan sebaiknya. Customer Relationsip Managment (CRM)
bertujuan untuk meningkatkan pertumbuhan probabilitas perusahaan jangka
panjang (Wildyaksanjani & Sugiana, 2018).
Sistem CRM juga menciptakan kernngka TI yang menghubungkan semua
proses dengan bisnis operasional bisnis. Selain itu, sistem CRM mencakup
sejumlah modul perangkat lunak yang mendukung bisnis, misalnya proses front-
office. Perangkat lunak CRM adalah alat yang membantu bisnis meyediakan
layanan yang cepat, luar biasa, dan konsisten kepada pelanggan mereka.

Dari definisi-definisi sebelumnya, dapat dikatakan bahwa CRM adalah


serangkain pendekatan dan sistem yang berbasis teknologi informasi (IT-Based
Systrem) yang bermanfaat untuk menjalin hubungan bisnis yang lebih erat dan
terbuka serta memungkinkan adanya komunikasi dua arah antara bisnis dengan
pelanggannya.

Keuntungan dari penggunaan CRM adalah servis yang lebih cepat,


memperbesar keuntungan, tingkat kepuasan pelanggan lebih tinggi, dan
meningkatkan loyalitas pelanggan. Selain itu, CRM membantu bisnis untuk
mengembangkan produk baru berdasarkan pengetahuan yang lengkap tentang
keinginan pelanggan, dinamika pasar dan pesaing dengan cara menjaga yang sudah
ada, menarik pelanggan baru, Cross Selling, Upgrading, identifikasi kebiasaan
pelanggan untuk menghindari penipuan, emgurangi resiko operasional karena data
pelanggan tersimpan dalam satu sistem, respon yang lebih cepat ke pelanggan,
meningkatkan efisiensi karena otomatisasi proses, meningkatkan kemampuan
melihat dan mendapat peluang, dan lain sebagainya. Tiga fase yang dilakukan
dalam CRM adalah:

1. Mengakuisisi pelanggan baru (acquire)


Pelanggan baru diperoleh dengan memberikan kemudahan pencarian
informasi produk atau jasa, memperkenalkan inovasi baru, serta
memberikan pelayanan yang lebih baik.
2. Meningkatkan keuntungan dari pelanggan yang sudah ada (enhance)
Perusahaan berusaha untuk membangun hubungam baik dengan pelanggan,
dengan cara memberikan pelayanan yang baik kepada pelanggannya.
3. Mempertahankan pelanggan yang menguntungkan (retain)
Dengan menawarkan apa yang dibutuhkan oleh pelanggan spesifik bukan
yang dibutuhkan oleh pelanggan pasar, karena nilai jasa bagi pelanggan
adalah nilai proaktif yang paing sesuai dengan kebutuhannya.

Fokus bisnis saat ini adalah bagaimana mempertahankan pelanggan yang


sudah ada dan pasti memberikan keuntungan bagi bisnis daripada bagaimana
mendapatkan pelanggan baru yang belum tentu menguntungkan dan loyal terhadap
bisnis.

2.1.1 Penjualan

Penjualan merupakan salah satu kegiatan yang dilakukan perusahaan untuk


mempertahankan bisnisnya berkembang serta mendapatkan laba atau keuntungan
yang diinginkan. Penjualan juga berarti proses kegiatan menjual, yaitu dari kegiatan
penetapan harga jual sampai produk didistribusikan ke tangan konsumen (pembeli).

Kegiatan penjualan merupakan kegiatan pelengkap atau suplemen dari


pembelian, untuk memungkinkan terjadinya transaksi. Jadi kegiatan pembelian dan
penjualan merupakan satu kesatuan untuk dapat terlaksananya transfer hak atau
transaksi. Oleh karena itu, kegiatan penjualan seperti halnya kegiatan pembelian,
terdiri dari serangkaian kegiatan yang meliputi penciptaan permintaan, menemukan
si pembeli, negosiasi harga, dan syarat-syarat pembayaran. Dalam hal ini, penjual
harus menentukan kebijaksanaan dan prosedur yang akan diikuti memungkinkan
dilaksanakannya rencana penjualan yang ditetapkan.
2.1.2 Weverse Shop
Salah satu contoh teknologi media baru yang menerapkan aplikasi e-
commerce yang sudah banyak digunakan di seluruh dunia termasuk indonesia
adalah Weverse Shop. Weverse Shop merupakan bisnis aplikasi digital yang
menyediakan berbagai jenis barang konsumsi kebutuhan masyarakat dalam fandom
seperti album, dan berbagai merchandise sejak 3 Juni 2019. Aplikasi Weverse
Shoppada mulanya bernama Weply diciptakan oleh beNX, anak perusahaan Big Hit
Entertaiment, perusahaan agensi boyband BTS, sebagai bentuk inovasi yang
dilakukan dalam pengalaman pelanggan melalui platform digital, yaitu wadah
layanan one-stop service di industri musik yang menyediakan layanan musik
apapun dengan menggunakan Weverse dan Weverse Shop. Weverse Shop, semula
500pembajakan dan penjualan barang tidak resmi dengan menyediakan cara yang
lebih mudah bagi pelanggan di luar Korea Selatan (Jääskeläinen, 2019.
Weverse Shop merupakan aplikasi penjualan barang koleksi fandom online
dapat diakses oleh pengguna di seluruh dunia dengan mengunduh aplikasi
smartphone melalui Apple Store untuk pengguna IOS, dan Google Play Store untuk
pengguna Android.
Sebelum adanya aplikasi Weverse Shop masyarakat di dalam fandom BTS
menghadapi berbagai kesulitan dan dengan diciptakannya aplikasi tersebut
memberikan kemudahan untuk membeli barang-barang resmi di dalam fandom.
Aplikasi Weverse Shop menjawab kebutuhan masyarakat di dalam fandom.
Beberapa penelitian terkait fandom yang dipengaruhi Korea Wave dengan sikap
keputusan pembelian telah dilakukan.
2.1.3 Grup Order (GO)
Grup prser (GO) adalah sekumpulan pengemar Kpop yang melakukan
aktivitas pembelian merchandise seperti album atau photocard dari grup
favoritnya. Biasanya GO adanya di aplikasi line, telegram, instagram, dan
whatsapp dimana dalam GO itu ada beberapa atau satu admin yang mengurus
pesanan.
Dalam GO itu juga biasanya ada seller dari Korea, Jepang, China dan
Thailand, selain dari Indonesia. Para admin GO itu yang membantu transaksi antar
seller luar dengan kita sebagai pembeli mulai dari perhitungan harga, perhitungan
ongkir, jasa transfer uang seller luarnya, dan lain lain.
Apabila satu orang membeli merchandise Kpop kangsung dari Korea akan
berat di ongkos kirim walaupun harga mmerchandise itu Rp 300.000, ongkos
kirimnya bisa sekitar Rp 500.000 sendiri. Saat ini banyak GO yang menawarkan
konsep patungan ongkos kirim sehingga membeli merchandise bisa lebih murah
seperti harga aslinya. Beberapa GO juga biasanya menjadi andalan karena suka
memberi freebies tambahan untuk melengkapi koleksi.
2.1.4 Framework7
Menurut situs resminya, Framework7 adalah sebuah framework HTML
yang gratis dan open source untuk mengembangkan aplikasi mobile hybrid atau
aplikasi berbasis web dengan tampilan dan nuansa asli iOS dan Android
(Material), namun bukan merupakan sekedar responsive website (Kharlampidi,
2015). Framework7 diperkenalkan pada tahun 2014 oleh Vladimir Kharlampidi
dari iDangero.us. Versi terbaru 1.4.2 dirilis pada Februari 2016 dibawah lisensi
Massachusetts Institute of Technology (MIT).
Pendekatan utama dari Framework7 adalah untuk memberikan kesempatan
bagi pengembang untuk membuat aplikasi atau web berbasis iOS dan Android
(Material) dengan HTML, CSS, dan JavaScript dengan mudah dan jelas. Beberapa
fitur utama dari Framework7 antara lain:
a. Ultra easy to use: untuk membuat aplikasi iOS atau Android menggunakan
Framework7 begitu mudah seperti pembuatan website. Yang dibutuhkan
adalah layout HTML sederhana, CSS dan file JavaScript (JS).
b. Native scrolling: salah satu fitur Framework7 paling penting adalah
menggunakan native scrolling.
c. Agnostic library: Framework7 tidak menggunakan dan tidak tergantung
pada library pihak ketiga. Itulah sebabnya Framework7 sangat ringan,
memiliki performa tinggi, dan fleksibel.
d. Custom DOM library: Framework7 tidak menggunakan library pihak
ketiga, bahkan untuk operasi DOM dan juga jQuery. Framework7 memiliki
library DOM custom sendiri yang memanfaatkan metode dengan performa
tinggi untuk manipulasi DOM.
e. XHR + caching + history + preloading: Framework7 siap untuk rute
halaman aplikasi menggunakan XHR (opsional) dengan metode internalnya
sendiri maupun internal HTML configurable caching yang memungkinkan
untuk memuat halaman lebih cepat dan menghemat banyak waktu dan lalu
lintas untuk pengguna.
f. Multiple views (split view): Framework7 dapat dengan mudah mengontrol
setiap tampilan tunggal tanpa garis JavaScript hanya menggunakan "data-
view" atribut pada link.
g. High-performance animations: Framework7 menggunakan akselerasi
animasi CSS dengan hardwear yang memiliki performa tinggi dan transisi
untuk mencapai hasil terbaik.
h. Easy to customize: dengan Framework7 semua style dibagi dalam bagian-
bagian file kecil berekstensi .less, sehingga dapat dengan mudah untuk
proses perancangan style aplikasi.
i. Clear JS API: tidak perlu belajar sesuatu yang baru dengan Framework7.
Karena Framework7 memiliki metode JavaScript API yang sangat jelas dan
mudah untuk mengontrol setiap bagian dari aplikasi.
2.1.5 XAMPP
XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem
operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai
server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache
HTTPServer, MySQLdatabase, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan
bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X
(empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini
tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server
yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis.
Untuk mendapatkanya dapat mendownload langsung dari web resminya. Berikut
adalah pengertian XAMPP menurut para ahli :
1. Menurut Pratama, I Putu Agus Eka“XAMPP adalah aplikasi web server
bersifat instan (siap saji) yang dapat digunakan baik di sistem operasi Linux
maupun di sistem operasi Windows”
2. Menurut Wardana , “XAMPP adalah paket software yang didalamnya sudah
terkandung Web Server Apache, database MySQL dan PHP Interpreter.
3. Menurut Puspitasari , berpendapat bahwa “XAMPP adalah sebuah
softwarewebserver apache yang didalamnya sudah tersedia database server
mysql dan support php programming. xampp merupakan software yang
mudah digunakan gratis dan mendukung instalasi di linux dan windows.[20]
Keuntungan lainya adalah cuma menginstal 1 kali sudah tersedia apache
web server, mysql database server, php support (php4 dan php5) dan
beberapa modul lainya hanya bedanya kalau versi windows selalu dalam
bentuk instalasi grafis dan yang linux dalam bentuk file terkompresi tar.gz.
Kelebihan lain yang berbeda dari versi.untuk windows adalah memeliki
fitur untuk mengaktifkan sebuah server secara grafis, sedangkan linux
masih berupa perintah-perintah didalam console. oleh karena itu versi untuk
linux sulit untuk dioperasikan”.
2.1.6 Sublime Text
Sublime text salah satu kode editor yang biasa digunakan oleh para
programmer untuk membuat suatu program. Menurut Supono dan Putratama
(2016:14) “Sublime text merupakan perangkat lunak text editor yang digunakan
untuk membuat atau meng-edit suatu aplikasi. Sublime text mempunyai fitur
plugin tambahan yang memudahkan programmer”. Selain itu, menurut Faridi
(2015:3) menjelaskan bahwa “Sublime Text adalah editor berbasis python, sebuah
teks editor yang elegan, kaya akan fitur, cross platform, mudah dan simple yang
cukup terkenal di kalangan developer (pengembang), penulis dan desainer”.
Jadi dapat disimpulkan bahwa sublime text ialah teks editor yang digunakan
untuk membuat program aplikasi yang secara otomatis untuk mempermudah
progremer dalam mengetikkan kode editor.
2.2 Literatur Review
Adapun literatur review yang dijadikan sebagai referensi dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut:
1. Penelitian yang berjudul “Penelitian yang berjudul “Implemenasi
Metode Customer Relationship Managment Dalam Transaksi Penjualan
Sembako Berbasis Android”. penjualan sembako berbasis android ini
adalah sebagai berikut : Dengan adanya penjualan sembako berbasis
android adalah dapat mempermudah masyarakat yang membutuhkan
sembako sebagai salah satu unsur pentingdidalam rumah tangga.
Penerapankonsep CRM pada penjualan sembako berbasis android ini,
komunikasi yang di lakukan dengan customer yang ada dapat tetap
terjaga dan mampu memberikan informasi-informasi kepada customer
lama dan pelanggan baru mengenai apa saja produk yang ditawarka”n
di dalam aplikasi ini.Kelebihan dari aplikasi penjualan sembako yang
telah dibuat berbasis android sehingga sangat mudah di akses oleh
masyarakat dan data yang ada tersimpan dengan baik.
2. Penelitian yang berjudul “Rancang Bangun Sistem Informasi Berbasis
Customer Relationship Management (CRM) Pada Heri Cafe” Pada
penelitian ini sebuah sistem telah dirancang dan dibangun dengan
menerapkan metode CRM untuk Heri cafe, dimana didapatkan hasil
pengujian usability sebesar 89,33% yang terdiri dari asepek efficiency,
aspek learnability, aspek memorability, aspek errors dan aspek
satisfaction. Pihak cafe terbantu dalam pengelolaan pelanggan cafe,
transaksi penjualan, dan mempertahankan hubungan terhadap
pelanggan dengan adanya pemberian diskon sesuai jenis pelanggan
(silver, gold dan platinum). Penelitian ini dapat dikembangkan lebih
lanjut dengan menambahkan sistem pembayaran e-money dan aplikasi
berbasis mobile.
3. Penelitian yang berjudul “Implementasi Customer Relationship
Managment Dalam Perancangan Aplikasi Point Of Sale (POS) Berbasis
Android”. Aplikasi point of saleberbasis android ini merupakan salah
satu strategi dalam menarik perhatian konsumen agar bisa memesan
produk di Rumah Makan Bakmi Yaahowu kapan saja dan dimana saja.
Penerapan perancangan aplikasi point of saleberbasis android dapat
membantu konsumen dalam memesan menu makanan sehingga
peningkatan pelayanan untuk kepuasan pelanggan dapat tercapai.
4. Penelitian yang berjudul “Pengembangan Sistem Informasi Inventory
Obat dan CRM Pada Apotek Sentosa Dan Klinik Pratama” Metode
pengembangan system DSDM yang digunakan sangat membantu pada
pembuatan system inventory dan CRM pada Apotek Sentosa dan Klinik
Pratama. Tahapan pada DSDM membantu system yang dibuat sesuai
dengan kebutuhan pengguna. Implementasi dari penggunaan system ini
adalah dapat memudahkan para pengguna seperti pemilikdan pegawai
untuk mengelola data obat masuk dan keluar, mengontrol stok obat,
mengetahui lokasi stok obat, mengelola data pegawai, mengelola
data dokter, mengelola data pasien dan pelanggan , mengelola data
supplier serta dapat mengelola laporan transaksi penjualan dan
pembelian. Selain itu, system ini juga memudahkan para pelanggan dan
pasien untuk melihat jadwal dokter praktek, melihat stok dan harga obat,
melakukan pembelian, melakukan pendaftaran secara online dan dapat
mengirimkan kritik dan saran melalui icon Whatsapp yang terhubung
dengan pegawai Apotek Sentosa dan Klinik Pratama. Dengan
diimplementasikannya system ini, maka proses yang sebelumnya
secara konvensional sudah tergantikan dengansystem yang
terkomputerisasi dan dapat di dokumentasikan dengan baik. Untuk
selanjutnya pengembangan system dapat dilakukan dengan metode
yang berbeda dan dapat berbasis mobile programming(android)
sehingga memudahkan para pelanggan melihat updatestok di katalog.
5. Penelitian yang berjudul “Aplikasi Penjualan Online Pada Pempek
Flamboyant Berbasis Mobile Dengan Metode Up-Selling”
Pengembangan sistem informasi ini menggunakan metode Extreme
Programming dinilai sangat tepat dalam pembangunan sistem e-
commerce ini karena menghasilkan suatu sistem yang sesuai dengan
kebutuhan dari user (mempercepat pemesanan). Dengan menggunakan
PHP sebagaI bahasa pemrograman dan Framework Code Igniter
sebagai web design serta Mysql sebagai database maka menghasilkan
sistem berbasis website yang Fleksibel.
2.3 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa standar untuk
memodelkan perangkat lunak. UML dapat digunakan untuk menggambarkan,
membangun, dan mendokumentasikan artifak yang diperlukan dalam proses
pengembangan sistem (Pressman, 2010). Tujuan dari UML adalah untuk
menggambarkan sebuah mekanisme pemodelan yang mudah dipahami dalam
pembangunan suatu sistem. UML memiliki berbagai jenis diagram diantaranya
use case diagram, activity diagram, class diagram, dan sequence diagram.
2.3.1 Use Case Diagram
Menggambarkan fungsionalitas dari sebuah sistem (apa fungsinya), yang
mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem (sebuah pekerjaan).
Misalnya menambah data atau membuat laporan.
Tabel 2.1 Use Case Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

Menspesifikasikan himpuanperan

1 Actor yang pengguna mainkan ketika


berinteraksidengan use case..

Hubungan dimanaperubahan yang


terjadi padasuatu elemen mandiri
(independent) akan mempengaruhi
2 Dependency elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri
(independent).

Hubungan dimana objek anak


(descendent) berbagi perilaku dan
3 Generalization struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).

Menspesifikasikan bahwause case


4 Include sumber secara eksplisit.

Menspesifikasikan bahwa use case


5 Extend target memperluas perilaku dari use
case sumber pada suatu titik yang
diberikan.
6 Association Apa yang menghubungkanantara
objek satu dengan objek lainnya.
Menspesifikasikan paketyang
menampilkan sistem secara terbatas.
7 System

Deskripsi dari urutan aksi- aksi yang


ditampilkan sistem yang
8 Use Case menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu actor

9 Interaksi aturan-aturan danelemen


Collaboration lain yang bekerja sama untuk
menyediakanprilaku yang lebih
besardari jumlah dan elemen-
elemennya.
10 Elemen fisik yang eksis saat aplikasi
Note dijalankan dan mencerminkan suat
sumber daya komputasi.

2.3.2 Activity Diagram


Diagram ini menggambarkan berbagai aktivitas dalam sistem yang sedang
dirancang, mulai dari titik awal, melalui kondisi (decision) yang mungkin terjadi,
kemudian sampai pada titik akhir. Diagram ini tidak menggambarkan
perilaku/proses internal sebuah sistem amaupun interaksi antar subsistem, tetapi
lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas secara umum (global).
Tabel 2.2 Activity Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

Memperlihatkan bagaimana
1 Actifity masing-masing kelas antarmuka
saling berinteraksi satu sama lain.
State dari sistem yang
2 Action mencerminkan eksekusi dari suatu
aksi.
Bagaimana objek dibentuk atau
3 Initial Node
diawali.

Actifity Bagaimana objek dibentuk dan


4
Fin dihancurkan.
alNode

Satu aliran yang pada tahap tertentu


5 Fork Node
berubah menjadi beberapa aliran.

2.3.3 Class Diagram


Class diagram merupakan salah satu diagram utama dari UML untuk
menggambarkanclass atau blueprintobject pada sebuah sistem. Analisis
pembentukan class diagram merupakan aktivitas inti yang sangat mempengaruhi
arsitektur piranti lunak yang dirancang hingga ke tahap pengkodean.
Tabel 2.3 Class Diagram
No. Gambar Nama Keterangan
1 Class Blok - blok pembangun pada konsep
OOP. Sebua hclass digambarkan
sebagai sebuah kotak yang terbagi
atas tiga bagian. Bagian atas adalah
bagian nama dari class. Bagian tengah
mendefinisikan atribut class. Bagian
akhir mendefinisikan perilaku dari
sebuah class.
2 Asosiasi Asosiasi merupakan sebuah
relationship paling umum antara dua
class dan dilambangkan oleh sebuah
garis yang menghubungkan antara dua
class
3 Composition Jika sebuah class tidak bisa berdiri
sendiri dan harus merupakan bagian
dari class yang lain, maka class
tersebut memiliki relasi composition
terhadap class tempat dia bergantung
tersebut
4 Dependency Pada saat tertentu sebuah class
menggunakan class yang lain, hal ini
disebut dependency. Umumnya
penggunaan dependency digunakan
untuk menunjukkan operasi pada
suatu class yang menggunakan class
lain.
2.3.4 Sequence Diagram
Diagram ini menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar
sistem, berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram
terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal. Biasa digunakan untuk
menggambarkan skenario atau langkah-langkah yang dilakukan untuk
menghasilkan output tertentu.
Tabel 2.3 Sequence Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN


Objek entity, antarmuka yang
1 LifeLine saling berinteraksi.

Spesifikasi dari komunikasi antar

2 Message objek yang memuat informasi-


informasi tentang aktifitas yang
terjadi.
Spesifikasi dari komunikasi antar

3 Message objek yang memuat informasi-


informasi tentang aktifitas yang
terjadi.

\
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Lokasi dan Objek Penelitian

Penelitian ini dilakukan di toko GO by SC Kpop Medan. Obyek penelitian


ini adalah pelanggan GO by SC Kpop. Pelanggan yang dijadikan objek yaitu
pelanggan yang berada di GO by SC Kpop pada saat penelitian berlangsung tanpa
menentukan asal pelanggan.

3.1.1 Sejarah Berdirinya GO by SC Kpop

Merchandise adalah salah satu jenis barang yang biasanya dikoleksi oleh para
penggemar Kpop bahkan ada beberapa penggemar Kpop yang ingin membeli tetapi
tidak mempunyai weverse membership sebagai syarat dalam berbelanja di weverse
shop. Ada juga beberapa yang bingung membeli merchandise tersebut sehingga
dibutuhkan admin GO dalam membantu menjembatani transaksi antar seller Korea
dengan pelanggan mulai dari perhitungan harga, perhitungan ongkir, jasa transfer
uang ke seller Korea, dan lain-lain. Melihat peluang bisnis tersebut, akhirnya
membuka usaha merchdandise Kpop yang diberi nama GO by SC Kpop.bisnis ini
dimulai sejak tahun 2021. GO by SC Kpop adalah usaha yang bergerak dalam
bidang merchandise Kpop. Konsep bisnis GO by SC Kpop ini adalah toko yang
menjual merchandise Kpop khusus BTS.

3.1.2 Lokasi Tempat Penelitian

Lokasi tempat penilitan ini yaitu bisnis merchendise GO by SC Kpop yang


berlokasi di Jalan Brigjen Zeind Hamid Gang Sado No.48 B, Titi Kuning,
Kecamatan Medan Johor, Kota Medan, Sumatera Utara.
3.1.3 Visi dan Misi GO by SC Kpop

a. Visi

1. Menjadi salah satu usaha merchandise Kpop yang menjual segala


merchandise BTS.

2. Mempermuda orang-orang dalam mencari dan membeli merchandise


Kpop.

b. Misi

1. Menjual merchandise official dari Korea Selatan melalui aplikasi


weverse shop.

2. Menjual barang dengan harga yang sesuai tanpa mengambil laba terlalu
banyak.

3. Membantu pre-order untuk pelanggan yang ingin mengorder barang


yang hanya satu kali produksi (official goods).

4. Membantu setiap pertanyaan konsumen dengan baik.

3.2 Framework Penelitian

Framework Penelitian adalah model pendahuluan dari sebuah masalah dalam


penelitian dan hubungan variabel-variabel yang diteliti Tujuan Framework
Penelitianya itu untuk membimbing dan mensintesa atau mengarahkan penelitian,
serta panduan untuk analisis dan sebuah intervensi.
Mulai

Identifikasi Masalah

Analisa Kebutuhan
sistem

Perancangan

Implementasi

Pengujian

Berhasil?

Analisis dan Hasil


Pengujian

Selesai

Gambar 3.1 Framework Penelitian


Pada gambar 3.1 diperlihatkan tahapan-tahapan framework penelitian mulai
dari identifikasi masalah, analisa kebutuhan sistem, perancangan, implementasi,
pengujian, analisis dan hasil pengujian.

3.3 Identifikasi Masalah

Tahap identifikasi masalah adalah tahapan peneliti mendefinisikan sebuah


masalah sehingga dapat dijadikan sebagai langkah awal penelitian. Pada tahap ini
juga dilakukan pengumpulan imformasi-informasi yang diperlukan untuk
mendukung topik penelitian Implementasi CRM pada Penjualan Merchandise
Kpop pada GO by SC Kpop Melalui Aplikasi Weverse Shop.

3.4 Analisa Kebutuhan Sistem

Tahap analisis kebutuhan dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan dan


menentukan garis besar aplikasi yang akan dibangun. Analisis kebutuhan
didapatkan dari hasil analisis dalam pengumpulan data yang didapatkan dari studi
literatur, observasi, dan wawancara kepada aktor terkait. Analisis juga dilakukan
terhadap proses bisnis yang terjadi untuk menyediakan merchandise asli yang
kemudian dapat dibeli oleh fans K-pop.

Proses bisnis jual beli merchandise K-Pop dimulai dengan penyediaan


merchnadise K-Pop asli yang didatangkan langsung dari Korea Selatan.
Merchamdise tersebut dipesan melalui situs resmi yang menjual merchandise K-
Pop asli yaitu weverse shop. Setelah merchandise dipesan terjadi proses
pembayaran memnggunakan mata uang asing di situs tersebut. Pembayaran
memanfaatkan Paypal atau Credit Card. Pembelian merchandise akan diproses dan
dikirmkan ke Indonesia sesuai dengan alamat yang didaftarkan. Pada saat
merchandise sampai di Indonesia, merchandise akan melewati bea cukai Indonesia.
Bea cukai akan mengirimkan daftar pajak yang harus dibayar untuk melanjutkan
pengiriman. Merchandise harus diurus perizinannya dengan membayar pajak
barang impor kepada bagian pajak Indonesiab agar merchandise dapat dilanjutkan
pengirimannya ke alamat yang telah didaftarkan. Merchandise yang telah sampai
di alamat yang didaftarkan nantinya akan dijual dalam aplikasi penjualan
merchandise K-Pop berbasis mobile.
3.5 Perancangan

Pada tahap ini dilakukan perancangan arsitektur sistem dari analisis


kebutuhan sistem yang telah didapat dan alat bantu perancangan menggunakan
Unified modelling Language (UML). UML adalah sebuah standar bahasa grafis
menspesifikan, memvisualisasikan, merancang, dan mendokumentasikan artifact
dari sebuah sistem software.

1. Arsitektur Sistem: bertujuan untuk menggambarkan struktur hubungan


antar komponen sistem yang terdiri dari aktor, perangkat lunak maupun
perangkat keras yang digunakan. Gambaran perancangan arsitektur sistem
pada penelitian ini dapat dilihat pada gambar 3.2.

Gambar 3.2 Perancangan Arsitektur Sistem


Sebagaimana pada gambar 3.2 perancangan arsitektur sistem terdapat
aktor admin dan pengguna. Ketika admin atau pengguna melakukan
sebuah operasi,operasi tersebut akan diproses oleh controller. Controller
akan menginstruksikan model untuk menyiapkan data sesuai operasi yang
dilakukan oleh admin atau pengguna. Model akan menyediakan data
tersebur dari database. Data yang berasal dari model akan diatur oleh
controller untuk ditampilkan oleh view hingga sampai ke admin atau
pengguna. Pengguna yang ingin melihat, membeli, produk merchandise
K-Pop akan melakukan pendaftaran di aplikasi dengan memasukkan data
diri, seperti nama, email, dan nomor telepon. Jika pengguna sudah
terdaftar, pengguna diwajibkan untuk melengkapi data diri agar dapat
melakukan pembelian produk di aplikasi. Admin dapat mengelola
informasi yang ada di dalam sistem seperti informasi produk, informasi
pembelian dan informasi pembayaran. Sistem menampilkan informasi
mengenai merchandise K-Pop, seperti gambar, idola terkait merchandise,
harga dan stok. Ketika pengguna ingin membeli produk merchandise
K-Pop, data pembelian akan disimpan ke dalam database. Pengguna dapat
melakukan pembayaran sesuai pilihan pembayaran yang tersedia. Jika
sudah dibayar admin melakukan verifikasi pembelian. Barang akan
dikirim ke pengguna ketika pembayaran terverifikasi.
2. Use Case Diagram: penggambaran interaksi antara antara pengguna dan
sistem. Dari penggambaran use case diagram maka proses bisnis dapat
lebih mudah dipahami. Use case diagram dapat dilihat pada gambar 3.3.

Gambar 3.3 Perancangan Use Case Diagram


3. Class Diagram: digunakan untuk menggambarkan hubungan kelas kelas
antara satu dengan yang lain serta memiliki atribut dan operasi yang terdapat
dalam sistem yang akan dibuat. Penggambaran Class Diagram dapat dilihat
pada gambar 3.4.

Gambar 3.4 Perancangan Class Diagram


3.6 Implementasi
Pada tahap implementasi dilakukan untuk menerapkan rancangan sistem
yang telah dibangun. Pada proses ini dilakukan proses coding dengan pemrograman
yang sesuai dengan analisa kebutuhan sistem dan perancangan sistem. Pada
penelitian ini aplikasi dibangun menggunakan bahasa pemrograman Framework7
dan XAMPP.

3.7 Pengujian

Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang telah dibuat dapat
bekerja sesuai dengan apa yang telah dirancang. Pengujian bertujuan untuk melihat
fungsionalitas dari perangkat lunak akan difokuskan pada proses tambah barang
dan checkout barang. Pengujian pada perangkat lunak dilakukan untuk menguji
kesesuaian dengan masukan dan hasil yang ditampilkan pada aplikasi. Pada kasus
ini fungsi yang akan diuji adalah bagaimana respon aplikasi ketika pengguna
melakukan tambah barang dan checkout barang.

3.8 Analisis dan Hasil Pengujian

Analisis dan hasil pengujian didapatkan berdasarkan perancangan sistem dan


pengujian yang telah dilakukan, apakah aplikasi yang dirancang sesuai dengan
tujuan yang ingin dicapai dan mampu melakukan fungsi sesuai dengan kebutuhan
pengguna.

Anda mungkin juga menyukai