1 Laporan PKL Rs Daan Mogot Kesdam Jaya
1 Laporan PKL Rs Daan Mogot Kesdam Jaya
Disusun Oleh :
Stefaido Qubaisy
Rifqil Huda
Jl. Arya Santika, Pasir Nangka Kec. Tigaraksa, Kab. Tangerang Banten
LEMBAR PENGESAHAN
Laporan praktek kerja lapangan ini telah dibuat dan disetujui oleh pembimbing
sekolah serta pembimbing Rumah Sakit Daan Mogot pada tanggal 07
AGUSTUS 2023
MENYETUJUI:
MENGESAHKAN :
(Sampeno S. Kom)
I
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT. Dengan segala kekuasaan menjadikan kita sebagai
makhluk yang paling sempurna dibandingkan makhluk yang lainnya, shalawat dan salam
senantiasa tetap tercurahkan kepada Baginda kita Muhammad SAW. Kepada keluarga nya,
sahabat dan seluruh umatnya yang insyaallah kita termasuk salah satu didalam nya.
Laporan ini kami susun untuk memenuhi nilai selama kami praktek kerja lapangan di
Rumah Sakit Daan Mogot. Terselesainya laporan ini tidak terlepas dari para bimbingan semua
pihak. Laporan ini dapat selesai berkat bantuan semua pihak maka dari itu kami ingin
mengucapkan banyak terimakasih atas bimbingan selama ini dan tidak lupa juga kami
ucapkan terimakasih kepada :
1. Ibu Dr Idah Faridah S.kep, M.kes Selalu Ketua Yayasan Rahmat Banten.
2. Bapak Sampeno S.kom Selalu Kepala Sekolah Smk Yarsi Medika.
3. Bapak Ns Doris Tarmija S.kep Selaku Wakil Kepala Sekolah Smk Yarsi
Medika.
4. Mr.Sanaat S.kom Selaku Wali Kelas Keahlian Jurusan Multimedia.
5. Bapak Andi Purnomo S.kom Guru Pembimbing Smk Yarsi Medika.
6. Dr. Agus Waryudi. Sp.Ot Selaku Pemimpin Kepala Rumah Sakit Daan Mogot.
7. Bu Sri Muji Lestari S.Tr.keb Selaku Pemimpin kami Rumah Sakit Daan
Mogot.
8. Seluruh Staf Di Rumah Sakit Daan Mogot Atas Bimbingan nya Selama PKL.
Kami sadar dalam penyusunan Laporan ini masih banyak kekurangan sehingga saya sangat
berharap koreksi dan bimbingan dari pihak-pihak yang mendukung terselesainya laporan PKL
ini.
II
DAFTAR ISI
BAB IV PEMBAHASAN......................................................................15
III
A. Pembahasan....................................................................................................15
B. Kasus Serta Cara Penyelesaian......................................................................15
A. Kesimpulan....................................................................................................16
B. Saran...............................................................................................................16
LAMPIRAN ..........................................................................................18
IV
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Praktek kerja lapangan dilaksanakan untuk melatih dan memberikan
pengajaran kepada siswa dalam dunia industri atau dunia usaha yang relevan terkait
kompetensi keahlian masing-masing, selain itu PKL (Praktek Kerja Lapangan) juga
bertujuan untuk memberikan bekal ilmu dalam dunia kerja agar dimasa mendatang
para siswa dapat bersaing dalam dunia industri yang semakin ketat seperti saat ini,
untuk persiapkan siswa agar memiliki kemampuan teknik dengan wawasan yang luas
dan fleksibel diera kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan, meningkatkan mutu
dalam sekolah menengah kejuruan, serta mengasah dan mengimplementasikan materi
yang diperoleh siswa dari sekolah masing-masing terkait jurusan nya.
Kegiatan PKL merupakan salah satu bentuk kegiatan dari sekian banyak visi
dan misi Smk Yarsi Medika dalam mempersiapkan siswa/i untuk memasuki dunia
industri dan dunia usaha nantinya. dunia industri dan dunia kerja tersebut tentunya
tidak dapat diperoleh dengan mudah, maka dari itu para siswa tidak hanya sekali
dibekali dengan teori belajar saja tetapi juga pemahaman tentang lingkungan yang
akan mereka hadapi setelah lulus sekolah. Kegiatan praktek kerja lapangan
dilaksanakan sesuai dengan kemampuan atau kejujuran yang terdapat pada masing-
masing siswa.
B. Profile Sekolah SMK YARSI MEDIKA
Yarsi Medika berdiri pada tahun 2011, berawal dari sebuah tanah kosong
bagian Tigaraksa. Dengan semangat pendiri yayasan, Bapak Alm. Yahya Rahmat,
Yarsi Medika memulai pembangunan gedung utamanya di lahan seluas 1.000m
persegi dengan sejumlah ruang kelas sebanyak 5 ruang.
Sering berjalannya waktu, dengan semangat yang sama, Yarsi Medika terus
berkembang. Hingga saat ini, sekolah telah memiliki 3 bangunan dan fasilitas-fasilitas
lainnya dilahan seluas lebih kurang 10.000m persegi
1
C. Visi & Misi
Visi :
Menghasilkan lulusan yang berakhlak mulia dan kompeten dibidang nya dan mampu
bersaing secara nasional maupun internasional.
Misi :
3
4) Mendekatkan dan menjembatani penyiapan siswa untuk terjun ke bidang tugasnya
setelah menempuh program pelatihan praktik kerja lapangan.
H. Tujuan Pembuatan Laporan PKL
1) Meningkatkan wawasan pengetahuan, pengalaman, kemampuan, dan
keterampilan, mahasiswa.
2) Mengarahkan mahasiswa untuk menemukan permasalahan maupun data yang
berguna dalam penulisan PKL.
3) Mendapatkan masukkan guna umpan balik dalam usaha penyempurnaan
kurikulum yang sesuai dengan tuntutan dunia kerja dan masyarakat.
4) Membina dan meningkatkan kerjasama antara fakultas dengan instansi pemerintah
atau swasta tempat mahasiswa melakukan PKL.
5) Pengabdian kepada masyarakat (perwujudan tri dharma perguruan tinngi).
6) Memberikan gambaran dunia kerja bagi para mahasiswa tingkat akhir.
4
BAB II
TINJAUAN UMUM
A. Pengertian Multimedia
Secara bahasa, multimedia terdiri dari dua kata, yaitu multi dan media, multi
banyak, sedangkan media artinya adalah suatu yang digunakan untuk menyampaikan
pesan ( perantara ). Jadi pengertian multimedia adalah perantara pesan yang terdiri
lebih dari 1 elemen atau banyak.
Pengertian Multimedia adalah gabungan dari teks, gambar, animasi, audio &
video yang dikombinasikan untuk menghasilkan output tertentu berupa informasi yang
menarik atau hal lainnya.
B. Aplikasi Multimedia
1) Media Player
Windows Media Player: software ini diproduksi oleh Microsoft
dan merupakan satu paket dalam Microsoft Windows.
Winamp: software ini bersifat freeware / komersil dan diproduksi
oleh nullsoft. Inc.
Power Dvd: software ini diproduksi oleh cyberlink.
2) Image Editor
Adobe Photoshop: dibekali dengan berbagai macam fitur yang
lengkap sehingga membuatnya sebagai salah satu software multimedia
terbaik.software ini dibekali dengan basis bitmap yang merupakan
kumpulan titik-titik dengan kerapatan tertentu yang dikenal dengan
nama pixel. Photoshop sering digunakan para photography dan
beberapa perusahaan untuk mengedit hasil gambar dan foto dengan
berbagai macam tambahan efek didalamnya.
5
Corel Draw: salah satu ciri khas dari program berbasis vektor adalah
objek yang dihasilkan dari program tersebut akan relatif sama
meskipun mengalami perbesaran hingga beberapa kali, Corel draw juga
sangat unggul sebagai software yang dapat mengolah gambar yang
akan dijadikan logo, simbol, dan masih banyak lainnya.
Adobe Illustrator: hasil olah grafis dari aplikasi ini berbentuk
vektor. melansir vektor, vektor adalah sebuah tipe gambar yang tidak
mungkin pecah, meskipun diperbesar berapa kali-kali. Inilah yang
membuat Adobe Illustrator cocok untuk dimanfaatkan dalam
pembuatan ilustrasi apapun, termasuk logo dan ikon.
3) Audio/ Video Editor
Adobe Premiere Pro: software multimedia ini dapat mengedit
video dengan format dan kualitas yang tinggi. Bersifat komersial dan
diproduksi langsung oleh Adobe System.
Windows Movier Maker: software yang satu ini merupakan
aplikasi yang sudah disematkan pada sistem operasi
windows. Movie marker dapat membuat sebuah projek video
dengan mudah. selain itu, anda juga dapat menambahkan
efek transisi, gambar, mengatur durasi video dan lain-lain
4) Animasi
Macromedia flash : adalah software yang dirancang untuk
membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai
ukuran yang kecil.
C. Permasalahan-permasalahan Multimedia
1. Kualitas Gambar dan video: penggunaan multimedia sering terkait
dengan kualitas gambar dan video, permasalahan yang mungkin timbul
termasuk resolusi rendah, kehilangan detail, noise ( gangguan visual ), dan
masalah lain terkait kualitas visual.
2. Kompresi: agar file multimedia tidak terlalu besar dan dapat dengan
mudah diakses, kompresi sering digunakan. Namun, kompresi berlebihan
dapat mengakibatkan kehilangan kualitas yang signifikan.
6
3. Kecepatan dan Kinerja: streaming video dan audio serta interaksi
multimedia.
Memerlukan koneksi internet yang cepat, kecepatan yang rendah atau tidak
stabil dapat menggangu pengalaman pengguna.
4. Keamanan: dalam distribusi dan berbagai multimedia, keamanan data
dan hak cipta menjadi masalah penting, perlindungan terhadap pencurian
data dan penggunaan tanpa izin adalah perhatian utama.
5. Kesesuaian Platfrom: multimedia perlu diadaptasi untuk berbagai
platform seperti perangkat mobile, table, dan berbagai jenis browser,
ketidaksesuaian dapat mengakibatkan masalah tampilan dan fungsionalitas.
6. Interoperabilitas: ketika berbagai perangkat dan aplikasi multimedia
tidak kompatibel satu sama lain, hal ini dapat menyebabkan masalah dalam
berbagi dan bekerja dengan konten multimedia.
7. Ketersediaan Format: banyak format berbeda untuk audio, video, dan
gambar, memastikan bahwa konten multimedia dapat diakses diberbagai
perangkat dan platform memerlukan pemikiran tentang format yang tepat.
8. Konten Tidak Pantas: dalam lingkungan dimana multimedia dapat
dengan mudah dibagikan dan diakses oleh banyak orang, masalah konten
tidak pantas atau merugikan menjadi nyata, ini memerlukan kontrol dan
filter yang baik.
9. Ketahanan Terhadap Gangguan: multimedia rentan terhadap
gangguan seperti: glitch, noise, atau error lainnya yang dapat merusak
pengalaman pengguna.
10.Kecepatan Loading: waktu loading yang lambat dapat menggangu
pengalaman pengguna dan menyebabkan frustasi.
11.Ketersediaan Data: terkadang, ketergantungan pada penyimpanan
cloud atau server dapat mengakibatkan masalah jika data tidak tersedia
karena pemadaman server atau masalah lainnya.
12.Kesesuaian Aksesibilitas: memastikan bahwa komitmen multimedia
dapat diakses oleh semua orang, termasuk mereka yang memiliki
keterbatasan fisik atau sensorik, adalah perhatian penting.
7
D. Peralatan & Perlengkapan Multimedia
1. Komputer/ laptop: Belajar dijurusan multimedia,kita akan selalu berteman
dekat dengan komputer/laptop. Setiap praktek, kita akan melibatkan
komputer untuk editing ataupun pembuatan suatu projek. Penggunaan
komputer atau laptop dilengkapi dengan aplikasi pendukung seperti Adobe
atau Corel (tergantung kebutuhan), setiap sekolah memiliki lab komputer.
Dengan begitu, jurusan multimedia juga memiliki lab komputer yang bisa
digunakan oleh siswa/i. Namun jikalau kamu memiliki perangkat
komputer/laptop sendiri, itu lebih bagus.
2. Kamera digital: dijurusan multimedia, kita akan belajar mengenai teknik
pengambilan gambar. Penggunaan kamera digital sangat lah penting,
karena nantinya kita akan diajarkan untuk editing foto dan juga fotografer
dasar.
3. Kamera video: selain dari teknik foto, dijurusan multimedia juga akan
diajarkan membuat video film pendek. Dengan begitu, siswa/i akan
diajarkan cara penggunaan kamera video untuk mengambil setiap scene
video.
4. Webcam: sangat diperlukan untuk siswa/i jurusan multimedia. Webcam
merupakan kamera real-time yang biasanya sudah terpasang di laptop. Atau
kamu juga bisa membeli alat yang sama secara terpisah.
5. Peralatan jaringan: meskipun jurusan multimedia, namun kamu juga harus
mempelajari peralatan jaringan seperti membuat kabel LAN dan lainnya.
Hal itu bisa membantu kamu dalam proyek besar. Kita bisa menggunakan
peralatan jaringan untuk sharing file dan lainnya.
6. Proyektor: dalam pembelajaran multimedia,kita memerlukan proyektor
untuk memperbesar layar komputer/laptop. Alat ini digunakan untuk
presentasi projek yang dibuat oleh siswa/i jurusan multimedia.
7. Scanner: sebelum membuat suatu projek animasi ataupun video, biasanya
kita akan diminta untuk membuat suatu storyboard dibuku catatan. Nah
kita bisa scan storyboard dengan menggunakan scanner, agar filenya bisa
ditampilkan di perangkat komputer.
8. Printer: Sangat diperlukan untuk mencetak hasil foto, vector ataupun hasil
editing projek. selain itu, kita juga bisa menggunakan printer untuk
mencetak file dokumen yang diperlukan dalam pembelajaran multimedia.
8
9. Headset: merupakan gabungan dari headphone dan mikrofon, artinya kita
bisa mendengar kan dan berbicara menggunakan headset. Alat ini sering
kali
10. digunakan untuk berkomunikasi serta membuat audio untuk kepentingan
projek multimedia.
11. Handphone: saat ini sudah banyak perangkat smartphone yang sangat baik
digunakan untuk keperluan multimedia. Dengan adanya hp, kita bisa
mengambil gambar dan video dengan sangat mudah.selain itu, kita juga
bisa membuat projek multimedia di hp dengan bantuan aplikasi
pendukung.
E. Penggolongan Aplikasi Multimedia
1. Media Player
Merupakan sejenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah
informasi dalam bentuk audio atau video. Beberapa aplikasi media player
biasanya sudah dapat memutar informasi baik video maupun audio.
2. Image Editor
Perangkat lunak ini memiliki fungsi untuk menggambar dan mengedit
image atau foto. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh sebuah
image editor yaitu bitmap image dan vector image.
3. Audio/ Video Editor
Proses pengeditan video dan audio biasanya berupa konversi format,
manipulasi kualitas, dan masih banyak lainnya.
4. Animasi
Jenis software yang satu ini memang dikhususkan untuk membuat
mengedit dalam bentuk animasi. Animasi merupakan gambar bergerak
ataupun video yang digabungkan dengan konten gambar yang fiktif.
5. Graphic/ Image Viewer
Perangkat lunak ini digunakan untuk melihat (view) gambar secara
terorganisasi dalam sebuah direktori. Saat ini sudah banyak format image
yang dapat di dukung oleh aplikasi image viewer seperti bmp, jpeg/jpg,
gift, png, ico, dan lain – lainnya.
6. Grafik 3D
Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat dan mengedit informasi
9
dalam bentuk gambar 3D. 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam
bentuk geometri 3 dimensi.
F. Pekerjaan Multimedia
Graphic Designer
Salah satu pekerjaan untuk jurusan multimedia adalah Graphic
Designer, seorang Graphic Designer bertanggung jawab membuat
desain untuk keperluan publikasi di media cetak, website, poster,
hingga kemasan produk.seorang Graphic Designer juga memiliki
tanggung jawab membuat identitas visual untuk keperluan branding
perusahaan. Peluang kerja bagi lulus
Interaktif Media Designer.
Prospek kerja berikutnya untuk lulusan jurusan multimedia adalah
sebagai interaktif media designer. Profesi satu ini bertanggung jawab
untuk membuat desain interaktif yang melibatkan teks, data, grafis,
suara, animasi, dan efek visual lainnya. Pekerjaan ini dibutuhkan
perusahaan untuk keperluan bisnis .
Game Designer
Pekerjaan sebagai game Designer umumnya akan mengutamakan
mereka yang memegang ijazah studi multimedia. Posisi ini mencakup
berbagai lingkup pekerjaan, seperti menciptakan aturann, latar, alur
cerita, karakter, properti, dan cara bermain game.
Web Designer
Peluang kerja pertama yang siap menunggu lamaran alumni jurusan
multimedia adalah web designer. Tanggung jawab utama seorang web
designer adalah mendesain halaman-halaman yang ada di dalam laman
website. Web designer juga bertanggung jawab untuk memperbarui
konten dan desain website jika dibutuhkan.
Sosial Media Specialist
Sosial media Specialist adalah pekerjaan yang fokus menciptakan
konten digital yang kreatif dan menarik di berbagai platform media
sosial milik perusahaan. Sehingga, sosial media Specialist harus bisa
menyesuaikan konten yang telah dibuat untuk setiap jenis media sosial.
Hal ini karena setiap media sosial memiliki karakteristik berbeda-beda.
10
Ilustrator/ Animator
Ilustrator menggabungkan seni, desain, dan kreativitas untuk
menghasilkan gambar visual orisinil untuk berbagai produk dan media.
Sedangkan, animator melibatkan seni membuat gambar bergerak atau
animasi dalam bentuk 2 dimensi (2 D) maupun 3 dimensi (3 D). Karya
para animator biasanya digunakan untuk film, iklan, video, website,
games dan lain-lain.
11
BAB III
TINJAUAN KHUSUS
Menjadi Rumah Sakit Andalan Dan Kebanggaan Prajurit TNI, ASN, Keluarga Serta
Masyarakat Umum Tangerang Dan Sekitarnya.
12
D. Struktur Organisasi Rumah Sakit Daan Mogot
13
BAB IV
PEMBAHASAN
A. Pembahasan
Penyebab Buffering
14
layanan Internet Service Provider (ISP) dengan sinyal yang kuat. Dengan
begitu, streaming menjadi lebih lancar dan terhindar dari buffering.
15
1. Komputer pada saat digunakan selalu buffering
Menghapus file duplikat dan file yang tidak diperlukan lalu merefresh / Lalu
ulang computer.
16
BAB V
KESIMPULAN
A.Kesimpulan
Melakukan PKL (praktek kerja lapangan) ini, Sangat banyak ilmu dan pengalaman
yang kita dapat banyak pelajari. Jika disekolah kita dapat. Mendapatkan bermacam-macam
teori pada saat PKL (praktek kerja lapangan) teori itu akan digunakan sebagai dasar dalam
melaksanakan suatu kegiatan praktek.pada dalam melaksanakan suatu kegiatan praktek. Pada
intinya kegiatan PKL ini sangat berguna untuk Mengembangkan apa yang kita diajarkan
disekolah. PKL (praktek kerja lapangan) adalah proses pematangan kelak saat sudah
melaksanakan dunia kerja.
B.Saran
Dari hasil selama kita melakukan kegiatan PKL, saya memberikan saran agar PKL
dapat dilaksanakan dengan lancar dan baik kedepannya serta saya berharap. Kepada para
peserta PKL agar mempersiapkan diri dengan menguasai materi yang akan diterapkan dalam
industri,agar memudahkan dalam melakukan praktek kerja lapangan diperusahaan.
17
DAFTAR PUSTAKA
https://www.teknatekno.com/17033/rekomendasi-aplikasi-multimedia.html
https://glints.com/id/lowongan/peluang-kerja-jurusan-multimedia/
https://www.neicytekno.net/2021/09/peralatan-multimedia-
pembelajaran.html?m=1
https://microdataindonesia.co.id/news/read/398/macam-macam-software-
multimedia-dan-fungsinya
18
LAMPIRAN
Lampiran 1. Administrasi Rumah Sakit Daan Mogot
21
Lampiran 7: Isi bagian dalam status pasien