Anda di halaman 1dari 18

Prosiding Seminar Nasional Ilmu Teknik

dan Aplikasi Industri (SINTA) 2022


“Inovasi Smart Green Technology di Era Pasca Pandemi”

Penyunting:
Dr. Eng. Ir. Mardiana, S.T., M.T. (Ketua)
Ir. Gigih Forda Nama, S.T.,M.T.I.
Ir. Martinus, S.T., M.Sc.
Ir. Meizano Ardhi Muhammad, S.T., M.T.

Penelaah:
Prof. Mohammad Badaruddin, PhD
Prof. Dr. Joni Agustian, S.T., M.Sc.
Irza Sukmana, S.T.., M.T., PhD
Dr. Eng. Ir. Dikpride Despa, S.T., M.T., IPM., ASEAN Eng.
Dr. Lilis Hermida, S.T., M.T.
Dr. F.X. Arinto, S.T., M.T.
Dr. Ir. Yanuar Burhanudin, M.T.
Dr. Shirley Savetlana, S.T., M.Sc.
Dr. Ir. Nandi Haeruddin, S.T., M.T.

P-ISSN 2655-2914, E-ISSN 2808-8360

Design Layout:
Zulmiftah Huda, S.T., M.Eng.

Diterbitkan Oleh:
Fakultas Teknik Universitas Lampung
Jl. Prof. Sumantri Brojonegoro No. 1 Gedong Meneng Bandar Lampung (35145)
Telp. (0721)704947

Hak cipta dilindungi Undang-Undang


Dilarang memperbanyak karya tulis ini dalam bentuk dan dengan cara apapun
tanpa ijin tertulis dari penerbit.
KATA PENGANTAR

Sebagai upaya untuk meningkatkan kualitas dan kuantitas riset di perguruan tinggi, Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan dan Kementrian Riset dan Teknologi dan Badan Riset Nasional secara
berkelanjutan mendorong para ilmuan untuk melakukan terobosan dalam riset dan pengembangan yang
mendukung Revolusi Industri 4.0.
Sejak awal Maret 2020, Indonesia dinyatakan sebagai salah satu Negara yang terdampak bencana
nasional pandemi Corona Virus Disease 2019 (Covid19). Kondisi pandemi ini menjadi tantangan
keberlangsungan kegiatan riset, dan hanya perguruan tinggi serta lembaga riset yang mempunyai
fasilitas laboratorium canggih dan memadai mampu melakukannya. Guna memfasilitasi luaran riset
tersebut, Fakultas Teknik Universitas Lampung menyelenggarakan Seminar Nasional tahunan bertajuk
Seminar Nasional Ilmu Teknik dan Aplikasi Industri (SINTA), dan pada tahun ini, SINTA 2022
dilaksanakan secara hybrid.
SINTA 2022 adalah seminar nasional tahunan ke-5 yang diselenggarakan oleh Fakultas Teknik
Universitas Lampung dengan mengusung tema “Inovasi Smart Green Technology di Era Pasca
Pandemi”. SINTA 2022 menghadirkan Nizhar Marizi, Ph.D., Kementerian PPN/Bappenas, Prof. Dr. Ir.
Lusmeilia Afriani, DEA, IPM. Ketua LPPM Universitas Lampung, dan YB Andhi Marjono, Ph.D
Praktisi Energi Terbarukan yang telah mendukung berjalannya kegiatan ini.
SINTA 2022 dibuka secara resmi oleh Wakil Dekan Bidang Akademik dan Kerja Sama Fakultas Teknik
Universitas Lampung pada Kamis, 14 Oktober 2022 yang berpusat di Hotel Bukit Randu. Sebanyak 70
topik telah masuk ke dalam sistem easy chair baik berupa abstrak maupun manuskrip, dan lebih dari
55% berasal dari perguruan tinggi diluar Universitas Lampung dan lembaga riset.
Dalam penyelenggaraan SINTA 2022 in ada beberapa poin yang menjadi perhatian kami secara
substansi yaitu perbaikan format artikel (selingkung) yang diterbitkan dalam bentuk prosiding, proses
peer review sebelum artikel dinyatakan layak diterima, pemeriksaan similarity yang tidak lebih dari
25% dan kelengkapan unsur dalam artikel (gambar dan tabel) serta kesalahan pengetikan.

Bandar Lampung, 14 Desember 2022


Penyunting,

Dr. Eng. Ir. Mardiana, S.T., M.T.


DAFTAR ISI

Review Desain Perencanaan Teknis Peningkatan Jalan Di Kec. Belitang (Tersebar) Ruas Jalan
Gumawang – Sidomakmur Desa Sidogede Kab. Ogan Komering Ulu Timur
Andini Frananda, Trisya Septiana, Ratna Widyawati 1-4

Metode Perencanaan Dan Pengendalian Proyek Pada Proyek Jalan


Chantika Ria Adhitia Putri, Cheria Ayu Aditya Putri 5-7

Delineasi Batas Daerah Aliran Sungai Irigasi Rawa Lebak Semendawai Sumatera Selatan
Agus Karsa Yudha, Aleksander Purba 8-13

Analisis Faktor-Faktor Penyebab Kerusakan Jalan Pada Jalan Lingkungan Pemukiman Jalan
Puncak V Gumawang Kecamatan Belitang
Ivan Sukastian, Dikpride Despa, Lusmeilia Afriani 14-19

Perencanaan Geometrik Dan Tebal Perkerasan Kaku Ruas Jalan Batas Kota Palembang – Kayu
Agung
Yoriska Indah Sari, Ratna Widyawati, Dikpride Despa 20-22

Operasi dan Pemeliharaan Jaringan Irigasi daerah irigasi Baturaja Bungin


Mundir, Herry Wardono, Dikpride Despa 23-28

Perencanaan DED Normalisasi Sungai Macak di Kecamatan Belitang Madang Raya


Aleksander Purba, Isharyanto 29-32

Perencanaan DED Normalisasi Sungai di Kecamatan Madang Suku II


Andika Wiwaha, Herry Wardono, Aleksander Purba 33-35

Analisa penyebab kerusakan jalan beton di jalan Letkol H. Mahmud Abu Hasan di Baturaja
Kabupaten Ogan Komering Ulu
Oki Endrata Wijaya, Herry Wardono, Aleksander Purba 36-41

Perencanaan DED Rehab/Pemeliharaan Jalan Lingkungan Permukiman Komplek Praja Permai


Kotabaru Selatan Kec. Martapura
Medriansyah, Herry Wardono, Dikpride Despa 42-48

Perencanaan DED Penataan Pembangunan Kota Martapura di Kabupaten OKU Timur


Firmansyah, Aleksander Purba, Ratna Widyawati 49-54

Operasi dan Pemeliharaan Jaringan Irigasi daerah irigasi Belitang I


Efransyah, Dikpride Despa, Ratna Widyawati 55-60

Review Perencanaan Teknis Jembatan Sungai Burnai di Desa Bungin Jaya terhadap
Peningkatan Layanan Transportasi antara Desa Bungin Jaya dan Desa Kota Tanah, Kecamatan
Semendawai Timur, Kabupaten Ogan Komering Ulu Timur
Habibi Nur Arifin, Dikpride Despa, Lusmeilia Afriani 61-63
Desain Perencanaan Jembatan Komposit Jembatan Desa Harapan Jaya, Kec. Semendawai
Timur
Abdul Khoir, Trisya Septiana, Dikpride Despa 64-68

Pengelolaan Aset Jaringan Irigasi di Daerah Irigasi Baturaja Bungin Kabupaten Ogan Komering
Ulu Timur Menggunakan Aplikasi E-Paksi
Firmansyah Novandaya, Aleksander Purba, Ratna Widyawati 69-73

Perencanaan DED Penataan Pembangunan Kota Gumawang di Kabupaten OKU Timur


Budi Setya, Dikpride Despa, Trisya Septiana 74-79

Analisis Penentuan Desain Instalasi Pengolahan Lumpur Tinja (IPLT) di Kabupaten OKU
Timur
Firmansyah, Aleksander Purba, Ratna Widyawati 80-84

SID Jaringan Irigasi D.I. Lempuing (8,500 Ha) di Kabupaten OKI dan OKU Timur
Toni Hidayat, Herry Wardono, Aleksander Purba 85-89

Perencanaan DED Penataan Pembangunan di Kabupaten OKU Timur


Lanosin, Dikpride Despa, Ratna Widyawati 90-95

Survey Jaringan Irigasi Air Tanah di Kecamatan Madang Suku II


Mulawarman, Aleksander Purba, Dikpride Despa 96-98

Implementasi Perencanaan Rehabilitasi Jalan Kota Kurungan Nyawa, Kecamatan Buay


Madang, Kabupaten Ogan Komering Ulu Timur
Benedictus Adi Oktawidyanto, Trisya Septiana, Dikpride Despa 99-103

Optimalisasi Pengendalian Laporan Pola Tanam Bidang Irigasi Dalam Bentuk Aplikasi Exel
Secara Online Di Lingkup Seksi Pengembangan Sumber Daya Air Di Dinas PU Dan Tata Ruang
Kab. OKU Timur
Oman Jaya, Aleksander Purba, Dikpride Despa 104-108

Pemanfaatan Recycled Coarse Aggregate (RCA) sebagai Alternatif Pengganti sebagian Agregat
Kasar pada Beton
Laksmi Iriyanti, Surya Sebayang, vera A.N., Ofik T.P., Yoleta T.P. 114-121

Perancangan bodi kapal patroli lepas pantai: analisis numerik hidrodinamika bodi deep v-hull,
bulbous hull, dan catamaran melalui simulasi software maxsurf
Yosef Budiman, Formuji Romansyah, Mukhamad Nur Rochim, Muhammad Syahrul Akmal, Moch
Solikin, Aan Yudianto 122-127

Uji pengaruh penggunaan bahan terhadap kekuatan mounting footstep menggunakan finite
element method
Dhany Arie Saputra, Hanggar Setya Novanto, Nofa Rindo, Dias Sumbaga Wicaksana, Moch Solikin,
Aan Yudianto 128-133

KAWASAN TELUK BETUNG SEBAGAI HISTORICAL URBAN LANSCAPE (HUL)


Diana Lisa, Kesuma Yunita, Basuki Kelik Hendro 134-142

Sifat listrik dan mekanis komposit serat kelapa sebagai material proteksi petir
Diah Permata, Herman H. Sinaga, Nining Purwasih, Reksa Pati 145-148

Pengaruh variasi temperatur tempering terhadap sifat mekanik dan struktur mikro baja aisi
1045
Muhammad Riadi Barsuma Jaya, Harnowo Supriadi, Muhammad Badaruddin, Shirley Savetlana, Irza
Sukmana 147-151

Pembuatan Screw Fiksasi Tulang Neck Femur Tipe Cannulated Screws dari Bahan Magnesium
Menggunakan Mesin Bubut Konvensional
Arinal Hamni, I Surya, E Syarifudin, N Tanti, Nafrizal, G Akhyar 152-157

Multiple Storage Device Pada Rangkaian Penyeimbang Baterai Untuk Aplikasi PLTS
(Pembangkit Listrik Tenaga Surya) Off Grid
Syariful Azis, Lukmanul Hakim, Afri Yudamson 158-162

Analisis metode IHS, brovey dan gram-schmidt pada teknik image fusion dalam pengolahan citra
digital untuk pemetaan habitat dasar perairan laut dangkal
N Yulaita, Armijon, F Murdapa 163-171

Pengaruh Penambahan Admixture Naptha E121 Terhadap Perkembangan Kekuatan Beton


Rigid Pavement
S Gistyantoro, V A Noorhidana , T Junaedi, S Sebayang 172-177

Perbandingan Pengaruh Penambahan Naptha E121 Dan Nexco Polinex He 500 Terhadap Kuat
Tekan Dan Kuat Lentur Beton Rigid Pavement
E Purwanto, V A Noorhidana , T Junaedi, S Sebayang 178-184

RANCANG BANGUN ALAT UKUR SUHU DAN KELEMBABAN KOMPOS


MENGGUNAKAN SENSOR SHT-10 BERBASIS IOT (Internet Of Things)
Sri Purwiyanti, Eni Yuliana, FX Arinto, Helmy Fitriawan 185-190

Penentuan prioritas penanganan berdasarkan hasil e-PAKSI pada Daerah Irigasi Way Gatel,
Kabupaten Pringsewu
Restika Putri, D I Kusumastuti 191-198

PERANCANGAN ALAT UKUR STATE OF CHARGE, DEPTH OF DISCHARGE DAN


STATE OF HEALTH BATERAI LITHIUM-ION (LI-ION) DAN BATERAI NICKEL-METAL
HYDRIDE (NI-MH) MENGGUNAKAN ARDUINO NANO
Emir Nasrullah, Sumadi, Syaiful Alam, Alferidho Arif 204-212

Tantangan Mengembangkan Stasiun Berbasis Transit Oriented Development (TOD)


Aleksander Purba, Suharno, Ratna Widyawati, Siti N 213-218

RANCANGAN HUD MOBIL LISTRIK UNILA EVU-01


Meizano Ardhi Muhammad 219-224

Virtual Reality untuk Museum Lampung


Wahyu Eko Sulistiono, Meizano Ardhi Muhammad 225-235
Kajian Peningkatan Efektifitas Sirkulasi Pergerakan Kendaraan Umum Pada Terminal
Rajabasa Tipe A
siti anugrah mulya putri ofrial 236-239

Optimalisasi Fungsi kuat Pencahayaan Ruangan untuk Meningkatkan Kenyamanan


Lingkungan di Gedung Laboratorium Terpadu Sentra Inovasi Teknologi Universitas Lampung
Akhmad Dzakwan 240-248

Paper review kinetika gliserolisis asam lemak menggunakan katalis dalam sintesa monogliserida
Aisha F 249-257

Analisa Tegangan dan Regangan Pada Struktur Kapal Pinisi Dalam Sistem Peluncuran Kapal
Tradisional di Bulukumba
AD Noegraha 258-263

Menurunkan cacat pengelasan zinc plate steel pada pengembangan produk tangki bahan bakar
sepeda motor dengan metode QCC
Casban; Umi Marfuah ; Ariya P. Dewi , Carisa H. Hikmah , Nahdah Q. Istiqomah 264-271

Identifikasi kualitas batuan basal berdasarkan analisis petrografi dan uniaxial compressive
strength (UCS) sebagai bahan baku konstruksi bangunan di kecamatan purbolinggo, kabupaten
lampung timur, provinsi lampung
B A Lokanata 272-276

Komunikasi host to host pada payment gateway dengan private network dan token akses
Helmy Fitriawan, Bambang Sundari, Mardiana 277-283

Model Tata Kelola Layanan Sistem Informasi Akademik UNU Lampung menggunakan Integrasi
COBIT 5 dan ITIL V3
Matsna Nurul Kholidah, Misfa Susanto, Mardiana 284-292

Kajian Kriteria Penyediaan Ruang Publik Menuju Kampung Ramah Anak Usia Dini (Karani)
di Desa Way Hui, Kecamatan Jati Agung, Kabupaten Lampung Selatan
Citra Persada, Fadhilah Rusmiati, Nugroho Ifadianto, M.M.H. Sesunan 293-303

Sistem Penyeimbang Baterai Dengan Single Storage Device Untuk Aplikasi Pembangkit Listrik
Tenaga Surya (PLTS) OFF GRID
Ahmad Adrian Saputra , Lukmanul Hakim, Afri Yudamson, Herri Gusmedi 304-309
Prosiding SINTA 4 (2021) xxxx

Seminar Nasional Ilmu Teknik dan Aplikasi Industri


(SINTA)

Ho m ep a g e: si nt a. e ng .u n il a.a c.i d

Virtual Reality untuk Museum Lampung


Wahyu Eko Sulistionoa, Meizano Ardhi Muhammada,*, Martinusa, Trisya Septianaa, Mardianaa,
Resty Annisaa, Puput Budi Wintoroa, Yetti Yuniatia, Nining Purwasiha, Sri Purwiyantia, Gita
Paramita Djausala, Gatra Yolandaa
Universitas Lampung, Indonesia

INFORMASI ARTIKEL ABSTRAK

Riwayat artikel: Museum Lampung merupakan kurator dan pemelihara budaya Lampung serta
Diterima tgl/bln/tahun memiliki tanggung jawab yang besar agar budaya Lampung ini dapat diwariskan
Direvisi tgl/bln/tahun secara utuh oleh generasi muda. Sosialisasi sejarah Lampung dengan menggunakan
Virtual Reality membuka banyak peluang. Museum Lampung merupakan salah satu
sumber pengetahuan masyarakat ingin mengetahui lebih jauh tentang sejarah
Lampung. Virtual Reality menempatkan pengguna di dalam dunia virtual untuk
menciptakan pengalaman baru di lingkungan digital di mana objek digital dapat
berinteraksi secara real-time. Virtual reality memungkinkan informasi digital untuk
Kata kunci: memperkaya eksistensi yang dalam hal ini digunakan untuk menyebarkan informasi
virtual reality tentang budaya Lampung. Penyebaran informasi melalui virtual reality, sebagai
Museum Lampung bentuk pemanfaatan teknologi hijau, juga mengurangi jejak karbon yang dihasilkan
low polygon dengan berwisata ke Museum Lampung. Selain itu, pandemi COVID-19 yang sedang
gaze input berlangsung berdampak besar terhadap kinerja Museum Lampung dalam
mensosialisasikan sejarah Lampung. Metode yang digunakan untuk mengembangkan
Museum Virtual Reality Lampung terdiri dari tujuh tahap yaitu Perumusan Masalah,
Penentuan Motivasi, Pengembangan Ide, Perancangan, Pembuatan Prototipe,
Pengujian, Pengembangan Lanjutan, dan Implementasi/Rilis. Aplikasi Virtual Reality
Museum Lampung menyediakan fitur Virtual Tour. Ketersediaan Museum Virtual
Reality Lampung, yang merupakan bagian dari penelitian besar tentang teknologi
hijau di Universitas Lampung, memungkinkan penyebaran sejarah Lampung secara
progresif.

1. Pendahuluan khususnya. Kepala UPTD Museum Negeri Lampung, Budi


Supriyanto mengatakan bahwa sejalan dengan adanya edaran
Pembelajaran sejarah dengan menjadikan Museum Lampung Gubernur Lampung tanggal 16 Maret 2020 tentang
sebagai salah satu media pembelajaran tentunya akan mampu pencegahan penyebaran virus Corona, yang mengimbau agar
memberikan kesan tersendiri bagi para peserta didik. Hal ini masyarakat tidak banyak beraktivitas di luar rumah, serta
dikarenakan peserta didik tersebut tidak hanya terpaku pada edaran Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI, agar kegiatan
buku, tetapi mereka juga akan mampu melihat secara belajar mengajar dilakukan di rumah, dan ada beberapa
langsung hasil kebudayaan masyarakat Lampung pada masa jadwal kunjungan ke museum lampung yang
lampau tanpa harus berkunjung ke Museum dibatalkan(Lampung Geh, 2020).
Lampung(Hartati, 2016). Mixed Reality dapat dimanfaatkan sebagai media
Pada saat kondisi pandemic COVID-19 (coronavirus pembelajaran melalui teknologi mixed reality oleh
disease that was discovered in 2019) saat ini membuat masyarakat umum khususnya para milenial ataupun peserta
pengaruh yang sangat besar pada bidang pariwisata didik serta mahasiswa yang ingin mempelajari sejarah
226 P Pertama dkk./Prosiding SINTA 4 (2021) xxxx

lampung. Pengguna dapat langsung merasakan seperti 2.3. Tahapan Penelitian


berkunjung ke museum lampung tanpa harus datang secara
langsung ke tempatnya. Dengan kata lain, aplikasi ini dapat Penelitian terdiri dari tujuh tahapan yang dilalui yaitu
mempermudah mengetahui informasi mengenai sejarah Formulasi Masalah, Penentuan Motivasi, Pengembangan
lampung melalui benda-benda bersejarahnya, dan dapat Gagasan, Perancangan, Pembuatan Purwarupa, Pengujian,
meningkatkan perkembangan teknologi pada bidang Pengembangan Lanjutan, dan Implementasi/Rilis.
pariwisata di Indonesia khususnya Provinsi Lampung.
1. Formulasi Masalah
Virtual Reality membutuhkan perangkat yang
dirancang untuk tujuan tertentu dalam teknologi ini, sehingga  Luaran: Laporan Formulasi Masalah
mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya
terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata.  Indikator: Terpetakan permasalahan yang perlu
Beberapa perangkat yang digunakan antara lain: Force dicari solusinya
balls/tracking balls, Controller wands, Voice recognition,
Headset, Joysticks / gamepad, Data gloves, Treadmills,  Seluruh tim dipimpin ketua tim, melakukan
Motion trackers/bodysuits(Thuan et al., 2019). formulasi masalah.
Pemanfaatan Mixed Reality masih cenderung
rekreasional. Padahal, potensi yang dimiliki oleh Mixed Masalah yang muncul adalah adanya kebutuhan lokasi dan
Reality cukup luar biasa, terutama di bidang diseminasi waktu dalam melakukan pembelajaran sejarah Lampung.
pengetahuan. Dengan melakukan penelitian terkait dengan Sehingga, diperlukan suatu cara yang dapat mengurangi
diseminasi sejarah Lampung, tingkat kegunaan Mixed Reality ketergantungan terhadap lokasi dan waktu dengan tetap
dalam edukasi 4.0 dapat diketahui. menjaga ketertarikan belajar secara intuitif melalui kunjungan
Mixed Reality dapat membantu melakukan diseminasi ke museum lampung.
sejarah Lampung dengan model interaksi yang interaktif dan
humanis terhadap objek sejarah yang disajikan tanpa terikat 2. Penentuan Motivasi
ruang dan waktu.  Luaran: Kebutuhan Pengguna.
 Indikator: Kebutuhan Pengguna telah dituangkan
2. Metodologi secara eksplisit.

2.1. Tempat dan Waktu  Ketua tim, melihat hubungan antara permasalahan
dan solusi yang dimungkinkan oleh teknologi
Kegiatan penelitian dilaksanakan di UPTD Museum Negeri
Provinsi Lampung dengan waktu pelaksanaan mulai dari informasi dan mesin.
Maret 2022 sampai dengan September 2022.
Pada penelitian ini memiliki kebutuhan dasar aplikasi atau
2.2. Diagram Alir Penelitian kebutuhan fungsional yaitu :
1. Mengunjungi secara imersif ke Museum Lampung
Diagram alir penelitian dapat dilihat pada gambar di bawah
ini. melalui Musela.

1. Formulasi 2. Penentuan 2. Melihat museum lampung melalui 3D virtual tour.


Masalah Motivasi
3. Melakukan pengamatan terhadap benda sejarah yang

disajikan dalam 3D dan informasinya dengan


4. Pembuatan teknologi augmented reality.
3. Perancangan
Purwarupa

4. Melihat museum lampung melalui foto 360° virtual

tour.
6. Pengembangan
5. Pengujian
Lanjutan Pada penelitian ini juga memiliki kebutuhan non-fungsional
diantaranya :
1. Tersedia menu untuk navigasi aplikasi musela dari
gedung UPTD Museum Negeri Provinsi Lampung.
7.
Implementasi/Rilis 2. Tersedia model Avatar.

Gambar 1. Diagram Alir Penelitian


227

3. Tersedia analog kendali virtual untuk pengguna 4. Tombol mode google cardboard
melakukan navigasi melalui avatar di 3D virtual
tour.
3. Pembuatan Prototype
4. Pengguna dapat berinteraksi dengan objek yang
 Luaran: Prototype
dipilih dengan menekan tombol mata apabila
 Indikator: Terbangunnya prototype yang sesuai dengan
menyala.
kebutuhan
5. Objek 3D memiliki warna.
 Seluruh tim dipimpin ketua tim, melalukan
6. Objek 3D disajikan dengan Augmented reality
pengembangan prototype.
marker.
7. Tersedia menu virtual tour model 360° dari gedung Tahapan pembuatan aplikasi Mixed Reality Museum
Lampung dibangun menggunakan Unity 3D Game Engine.
UPTD Museum Negeri Provinsi Lampung.
Pembuatan aplikasi ini membuat mixed reality yang membuat
8. Pengguna dapat memilih arah melalui pandangan pengguna dapat merasakan sedang berada di lokasi tersebut
dan membuat interaksi mengenai informasi tempat tersebut
(Gaze Control).
sesuai dengan data yang telah diambil.
9. Tersedia informasi untuk tentang dari pengembang Antarmuka yang rencananya digunakan adalah sebagai
berikut:
aplikasi.
10. Tersedia informasi untuk bantuan cara penggunaan
aplikasi.
11. Pengguna dapat memilih posisi awal (home).
12. Tersedia tombol keluar aplikasi.

Penentuan kebutuhan didapatkan setelah pengambilan


data berupa foto-foto keseluruhan area, gedung dan objek
yang ada di area UPTD Museum Negeri Provinsi Lampung. Gambar 0-2 Scene Splash Screen
Selanjutnya mencari informasi lain yang berhubungan dengan
aktivitas sederhana yang terjadi digedung tersebut untuk
dimasukkan sebagai interaksi dalam aplikasi. Berikut
merupakan list kebutuhan fitur yang dapat digunakan oleh
pengguna di aplikasi Musela :

Tabel 0-1 Kebutuhan Fitur Aplikasi Musela


N
Fitur Kebutuhan
o
1. Avatar
2. 3D maps museum lampung
3D Gambar 0-6 Menu memulai
3. Tombol navigasi
1 Virtual
Tour 4. Tombol lompat
5. Tombol mata

1. 3D object benda museum


Augme lampung
2 nted
Reality 2. Marker AR

1. Gambar 360° museum lampung


2. Tombol arah Gambar 0-7 Menu utama
360°
3 Virtual
Tour 0 0 65 55 120
3.

2655-2914/©2021 Fakultas Teknik-Universitas Lampung.


228 P Pertama dkk./Prosiding SINTA 4 (2021) xxxx

Gambar 0-8 Menu mixed reality


Gambar 0-13 Augmented reality

Gambar 0-9 Menu augmented reality


Gambar 0-14 Virtual tour

Gambar 0-10 Menu tentang


Gambar 0-15 Menu keluar

Model 3 Dimensi yang dibangun menggunakan low poly dan


minimal texture. Contoh obyek 3D yang dibangun dapat
dilihat pada gambar di bawah ini.

Gambar 0-11 Menu bantuan

Gambar 0-16 3D Model Meriam Bumbung

Gambar 0-12 3D virtual tour


229

Gambar 0-17 3D Model Bola Meriam Gambar 0-21 3D Model Museum Lampung

4. Pengujian
 Luaran: Hasil uji prototype
 Indikator: Diketahui hasil uji sehingga dapat
dilakukan perbaikan atau dinyatakan kualitas
tercapai
 Dilaksanakan oleh anggota dengan pemantauan oleh
ketua tim.

Tahapan testing ini menggunakan metode blackbox


Gambar 0-18 3D Model Lampu Suar testing. Ketika semua tahapan telah dilakukan maka tahap
selanjutnya ialah testing, yaitu melakukan pengujian terhadap
sistem tersebut apakah dirasa sudah sesuai dengan tujuan
yang ingin dicapai ataukah belum. Jika dirasa belum, maka
langkah yang harus diambil yaitu kembali ke tahap
development dan jika dirasa testing sudah sesuai maka tahap
testing tidak dilanjutkan.

5. Pengembangan Lanjutan
 Luaran: prototype yang direvisi sesuai hasil uji
 Indikator: Perbaikan terhadap prototype berdasarkan
masukan dari hasil uji
Gambar 0-19 3D Model Jangkar Kapal  Dilaksanakan oleh anggota dengan pemantauan oleh
ketua tim.

Setelah mempelajari dokumen hasil uji coba, ditentukan


fitur yang tepat sesuai dengan kebutuhan. Fitur baru yang
lebih sesuai dirancang untuk kemudian dikembangkan pada
tahap ini. Penentuan teknologi yang tepat juga harus
dipertimbangkan mengingat batasan sistem Mixed Reality.

6. Implementasi/Rilis
 Luaran: prototype final
 Indikator: Didapatkan prototype final yang telah

Gambar 0-20 3D Model Rumah Pesagi memenuhi kualitas


 Dipimpin oleh ketua tim dengan didampingi seluruh
anggota.

2655-2914/©2021 Fakultas Teknik-Universitas Lampung.


230 P Pertama dkk./Prosiding SINTA 4 (2021) xxxx

Tahap terakhir yaitu pelaporan, pada tahap ini Pemodelan User Interface
melaporkan segala kegiatan apa saja yang berkaitan Pemodelan user interface ini dilakukan agar aplikasi
dengan penelitian yang dilakukan dan dilaporkan hasil dapat dimengerti dan mudah digunakan oleh pengguna.
dari penelitian sehingga didapatkan kesimpulan dari Berikut merupakan pembagian desain user interface aplikasi.
penelitian yang sudah dikerjakan. a. Splash Screen sebagai Intro Musela

Splash Screen merupakan tampilan awal pembuka


3.Hasil dan pembahasan aplikasi, berisi logo dari Mixed Reality Museum Lampung.
Splash Screen akan terbuka selama 5 detik, selanjutnya akan
3.1 Perancangan HUD langsung membuka menu memulai, dapat dilihat pada gambar
4.4.
Kebutuhan Fungsional
Pada penelitian ini memiliki kebutuhan dasar aplikasi
atau kebutuhan fungsional yaitu :
1. Pengguna dapat berkunjung secara imersif ke Museum
Lampung melalui Musela.
2. Pengguna dapat melihat museum lampung melalui 3D
Virtual Tour.
3. Pengguna dapat melakukan pengamatan terhadap
benda sejarah yang disajikan dalam 3D dan Gambar 3.4 Scene Splash Screen
informasinya dengan teknologi Augmented Reality. b. Menu memulai

4. Pengguna dapat melihat museum lampung melalui foto Menu memulai berfungsi untuk menampilkan halaman
360° Virtual Tour. mulai musela yang akan di tampilkan pertama kali pada saat
aplikasi ini di jalankan. Menu memulai aplikasi ini memiliki
satu tombol yaitu tombol play, dapat dilihat pada gambar 4.5.

Kebutuhan Non Fungsional


Pada penelitian ini juga memiliki kebutuhan non-
fungsional diantaranya :
1. Tersedia menu untuk navigasi Mixed Reality Museum
Lampung dari gedung UPTD Museum Negeri Provinsi
Lampung.
2. Tersedia model Avatar.
3. Tersedia analog kendali virtual untuk pengguna
melakukan navigasi melalui avatar di 3D Virtual Tour.
4. Pengguna dapat berinteraksi dengan objek yang dipilih Gambar 4.5 Menu memulai
dengan menekan tombol mata apabila menyala. c. Menu utama
5. Objek 3D memiliki warna.
6. Objek 3D disajikan dengan Augmented reality marker. Menu utama berfungsi untuk menyajikan beberapa
7. Tersedia menu virtual tour model 360° dari gedung pilihan tombol yaitu, tombol mixed reality, tombol tentang,
tombol bantuan dan tombol keluar. Menu utama ini akan di
UPTD Museum Negeri Provinsi Lampung.
tampilkan setelah menu memulai dengan menekan tombol
8. Pengguna dapat memilih arah melalui pandangan (Gaze play, dapat dilihat pada gambar 4.6.
Control).
9. Tersedia informasi untuk tentang dari pengembang
aplikasi.
10. Tersedia informasi untuk bantuan cara penggunaan
aplikasi.
11. Pengguna dapat memilih posisi awal (home).
12. Tersedia tombol keluar aplikasi.

Pengembangan
Pada tahapan selanjutnya dari Kanban yaitu desain,
pada tahapan pengembangan ini dilakukan perancangan user
Gambar 5.6 Menu utama
interface aplikasi dan juga pemodelan 3D Museum Lampung.
Semua tangkapan layar dari pengembangan aplikasi dapat
d. Menu Mixed Reality
dilihat pada lampiran.
231

Menu mixed reality berfungsi untuk menyajikan 3 fungsi tiap tombol di musela. Terdapat beberapa langkah
tombol menu mixed reality yaitu, tombol 3D virtual tour, bantuan musela yaitu menu memulai, menu utama, menu
tombol augmented reality, dan tombol 360° virtual tour. mixed reality seperti 3D virtual tour, augmented reality, dan
Menu mixed reality ini menawarkan pilihan fitur yang 360° virtual tour, dapat dilihat pada gambar 4.10.
menarik dari mixed reality museum lampung, dapat dilihat
pada gambar 4.7.

Gambar 9.10 Menu bantuan

Gambar 6.7 Menu mixed reality h. 3D Virtual Tour

e. Menu Augmented Reality 3D virtual tour musela berfungsi untuk menampilkan


avatar yang dapat bergerak menjelajahi area di Museum
Menu augmented reality berfungsi untuk menampilkan lampung dan menampilkan informasi benda sejarah museum
beberapa pilihan tombol yaitu, 5 tombol AR benda sejarah lampung. Terdapat analog dan 3 tombol seperti tombol home,
museum lampung dan tombol unduh. Menu augmented tombol lompat, serta tombol mata, dapat dilihat pada gambar
reality ini menawarkan 5 pilihan AR benda sejarah museum 4.11.
lampung dan dapat mengunduh file marker AR musela di
google drive, dapat dilihat pada gambar 4.8.

Gambar 10.11 3D Virtual tour

i. Augmented Reality
Gambar 7.8 Menu augmented reality
Augmented reality musela berfungsi untuk menampilkan
f. Menu tentang 3D object dan informasi benda sejarah museum lampung.
Pada panel informasi benda sejarah museum lampung dapat
Menu tentang musela berfungsi untuk menyajikan di scrollbar vertical, yang akan menunjukkan sumber dari
informasi singkat terkait aplikasi, tujuan pembuatan aplikasi, infomasi benda sejarah museum lampung tersebut, dapat
dan memberikan saran, serta nama pengembang dan nama dilihat pada gambar 4.12.
dosen pembimbing, dapat dilihat pada gambar 4.9.

Gambar 11.12 Augmented reality

Gambar 8.9 Menu tentang j. 360° Virtual Tour


g. Menu bantuan
360° virtual tour musela berfungsi untuk menampilkan
Menu bantuan musela berfungsi untuk menyajikan foto 360° yang dapat berpindah tempat dengan mengarahkan
informasi terkait cara penggunaan aplikasi dan mengetahui gaze control kearah button tombol arah. Terdapat juga 2

2655-2914/©2021 Fakultas Teknik-Universitas Lampung.


232 P Pertama dkk./Prosiding SINTA 4 (2021) xxxx

tombol lainnya seperti tombol cardboard dan tombol home,


dapat dilihat pada gambar 4.13.

Gambar 12.13 360° Virtual tour Gambar 14.15 3D Model Meriam bumbung

k. Menu Keluar b. Bola Meriam

Menu keluar musela berfungsi untuk menampilkan 3D Model Bola Meriam merupakan 3D model yang
pilihan apakah ingin keluar aplikasi atau ingin kembali ke dibuat menggunakan Blender. Pada 3D Virtual tour, bola
menu utama. Terdapat 2 tombol pilihan seperti tombol tidak meriam diletakkan di halaman museum lampung dan pada
dan tombol ya, dapat dilihat pada gambar 4.14. Augmented Reality digunakan sebagai 3D object yang muncul
pada saat marker AR di scan. 3D modelling yang di pakai
yaitu low poly, yang mana mesh poly / gabungan dari sejumlah
polygon (face) yang menyatu, desain 3D modelling low poly
ini tidak terlalu detail, tidak menggunakan texture dan terlihat
minimalis. 3D Model Bola Meriam memiliki Vertex
berjumlah 7.857 dan polygon (face) berjumlah 7.492, dapat
dilihat pada gambar 4.16.

Gambar 13.14 Menu keluar

Pemodelan 3D Object Musela


Pemodelan 3D Object Musela ini dilakukan sesuai
dengan bentuk benda sejarah dan penataan di museum
lampung yang akan di modelkan 3 dimensi menggunakan
software Blender. Proses membuat sebuah mesh dengan
menyusun vertex, edge, dan face disebut dengan modeling,
Blender memiliki banyak tool untuk membantu membuat
Gambar 15.16 3D Model Bola Meriam
bentuk geometri yang diinginkan. Berikut merupakan
c. Lampu Suar
pembagian desain 3D modelling benda sejarah museum
lampung.
3D Model Lampu Suar merupakan 3D model yang
a. Meriam Bumbung dibuat menggunakan Blender. Pada 3D Virtual tour, lampu
suar diletakkan di halaman museum lampung dan pada
Augmented Reality digunakan sebagai 3D object yang muncul
3D Model Meriam Bumbung merupakan 3D model yang
pada saat marker AR di scan. 3D modelling yang di pakai
dibuat menggunakan Blender. Pada 3D Virtual tour, meriam
yaitu low poly, yang mana mesh poly / gabungan dari sejumlah
bumbung diletakkan di halaman museum lampung berjumlah
polygon (face) yang menyatu, desain 3D modelling low poly
3 buah dan pada Augmented Reality digunakan sebagai 3D
ini tidak terlalu detail, tidak menggunakan texture dan terlihat
object yang muncul pada saat marker AR di scan. 3D
minimalis. 3D Model Lampu Suar memiliki Vertex berjumlah
modelling yang di pakai yaitu low poly, yang mana mesh poly
560 dan polygon (face) berjumlah 498, dapat dilihat pada
/ gabungan dari sejumlah polygon (face) yang menyatu,
gambar 4.17.
desain 3D modelling low poly ini tidak terlalu detail, tidak
menggunakan texture dan terlihat minimalis. 3D Model
Meriam Bumbung memiliki Vertex berjumlah 3.172 dan
polygon (face) berjumlah 3.061, dapat dilihat pada gambar
4.15.
233

Gambar 16.17 3D Model Lampu Suar Gambar 18.19 3D Model Rumah Pesagi

d. Jangkar Kapal
f. Museum Lampung
3D Model Jangkar Kapal merupakan 3D model yang
dibuat menggunakan Blender. Pada 3D Virtual tour, jangkar 3D Model Museum lampung merupakan 3D model yang
kapal diletakkan di halaman museum lampung dan pada dibuat menggunakan Blender. Pada 3D Virtual tour, semua
Augmented Reality digunakan sebagai 3D object yang muncul 3D modelling benda sejarah museum lampung seperti Meriam
pada saat marker AR di scan. 3D modelling yang di pakai bumbung, Bola meriam, Jangkar kapal, Lampu suar, Rumah
yaitu low poly, yang mana mesh poly / gabungan dari sejumlah Pesagi, Pepohonan, Rumput, Gapura, Plang nama, Pintu
polygon (face) yang menyatu, desain 3D modelling low poly masuk, Pagar, Pos, Batu besar, Perahu terbanggi, Miniatur
ini tidak terlalu detail, tidak menggunakan texture dan terlihat rumah adat lampung, Gong, dan Bangunan museum lampung
minimalis. 3D Model Jangkar Kapal memiliki Vertex yang dijadikan sebuah lokasi yang dapat dijelajahi oleh
berjumlah 4.493 dan polygon (face) berjumlah 4.129, dapat Avatar. 3D modelling yang di pakai yaitu low poly, yang mana
dilihat pada gambar 4.18. mesh poly / gabungan dari sejumlah polygon (face) yang
menyatu, desain 3D modelling low poly ini tidak terlalu detail,
tidak menggunakan texture dan terlihat minimalis. 3D Model
Museum Lampung memiliki Vertex berjumlah 487.766 dan
polygon (face) berjumlah 355.133, dapat dilihat pada gambar
4.20.

Gambar 17.18 3D Model Jangkar Kapal

e. Rumah Pesagi

3D Model Rumah Pesagi merupakan 3D model yang


dibuat menggunakan Blender. Pada 3D Virtual tour, rumah Gambar 19.20 3D Model Museum Lampung
pesagi diletakkan di halaman museum lampung dan pada
Augmented Reality digunakan sebagai 3D object yang muncul
pada saat marker AR di scan. 3D modelling yang di pakai
Penambahan Package ke Unity 3D
yaitu low poly, yang mana mesh poly / gabungan dari sejumlah Pada software Unity 3D, Memasukkan Package
polygon (face) yang menyatu, desain 3D modelling low poly Manager seperti Google VR Android, Visual Studio Code
ini tidak terlalu detail, tidak menggunakan texture dan terlihat Editor, Vuforia Engine AR, Joystick Pack, Play Maker dan
minimalis. 3D Model Rumah Pesagi memiliki Vertex Standard Assets digunakan untuk mendapatkan asset-asset
berjumlah 3.457 dan polygon (face) berjumlah 2.938, dapat yang diperlukan dalam pengembangan musela.
dilihat pada gambar 4.19.

2655-2914/©2021 Fakultas Teknik-Universitas Lampung.


234 P Pertama dkk./Prosiding SINTA 4 (2021) xxxx

Gambar 20.21 Import Package Manager Gambar 23.24 Detail Features dari Marker

Marker Augmented Reality Musela Google Drive sebagai Penyimpanan marker


Pada augmented reality terdapat 5 marker AR musela AR
yang menggunakan gambar benda sejarah museum lampung
Terdapat 5 marker yang telah di upload di google drive.
sebagai marker AR musela dan marker ini juga digunakan
Marker ini dapat di download, dengan cara menekan tombol
untuk melihat 3D modelling benda sejarah museum lampung
unduh pada menu augmented reality. Tujuannya untuk
serta informasinya melalui media kamera.
pengguna Mixed Reality Museum Lampung, bisa langsung
mencoba pengalaman menggunakan fitur augmented reality.

Gambar 21.22 Marker AR Musela

Database Marker di Vuforia Engine AR


Terdapat 5 marker yang telah di upload. Setiap marker Gambar 24.25 Google Drive sebagai Penyimpanan marker
memiliki rating atau jumlah bintang yang sama yaitu 5 AR
bintang. Rating akan berpengaruh terhadap sensitivitas
marker saat di scan nantinya. Semakin tinggi rating maka 1.1.2.1 Foto 360° Museum Lampung
marker akan semakin mudah untuk dikenali.
Pada 360° virtual tour menggunakan 10 foto 360°
sebagai bahan penelitian terkait 360° virtual tour untuk
menjelajahi museum lampung dengan mengarahkan Gaze
Input Time kearah tombol panah menggunakan Google
Cardboard.

Gambar 22.23 Database Marker di Vuforia Engine

Setiap marker memiliki sensitivitas yang berbeda-


beda tergantung pada rating yang dimilikinya. Rating marker
ditentukan dari banyaknya titik-titik yang terbentuk dan
dikenali. Titik-titik tersebut akan terbentuk dari perbedaan
kontras warna dari objek didalam gambar dan membentuk
mengikuti gambar dari objek marker. Gambar 25.26 Foto 360° Museum Lampung

3.2 Pengujian HUD Mobil Listrik EVU-01


Tahap ini menguji prototipe HUD Mobil Listrik
EVU-01. Uji coba bertujuan untuk menguji prototipe ke
keadaaan sebenarnya di lapangan.
235

Pengujian dilakukan terhadap 6 komponen mobil Daftar Pustaka


listrik yang dapat dilihat pada Tabel 2.
Aditya, I. G., Gede, I. K., Putra, D., & Sukarsa, I. M.
Tabel 2. Hasil Pengujian (2016). Rancang Bangun Aplikasi Android AR
No. Komponen HUD Mobil Hasil Museum Bali : Gedung Karangasem dan Gedung
Listrik EVU-01 Tabanan.
1 Speedometer Tampil Andri, Chairil., Hazim, Mohammed A; Bibo, Amira S.
(2018). Adoption of Mobile Augmented Reality as a
2 Indikator Baterai Tampil Campus Tour Applicatio.
Germak, Claudio; Di Salvo, Andre; Abbate, Lorenza.
3 Clock Tampil (2021). Augmented Reality Experience for
Inaccessible Areas in Museums
4 Gear display Tampil Hartati, U. (2016). Museum Lampung sebagai Media
Pembelajaran Sejarah.
5 lamp indicator Tampil Kondlo, Aphile; Henney, Andre; Bagula, Antoine, dkk.
(2021). Self-Guided Virtual Tour Using Augmented
6 Status perjalanan Tampil
Reality.
Lampung Geh. (2020). Museum Lampung Tetap Buka,
HUD Mobil Listrik EVU-01dapat digunakan untuk Banyak Pembatalan Kunjungan.
menampilkan informasi terkait dengan Mobil Listrik Www.Kumparan.Com.
EVU-01. https://kumparan.com/lampunggeh/museum-
lampung-tetap-buka-banyak-pembatalan-
4. Kesimpulan kunjungan-1t2m03DPdMO
Nayar, Anand; Mahapatra, Bandana; Le
3D virtual tour musela merupakan salah satu fitur DacNhuong,dkk. (2018). Virtual Reality and
musela yang dapat pengguna gunakan untuk menjelajahi Augmented Reality Technologies for tourism and
area di museum lampung dengan menggerakkan avatar hospitality industry.
kemana arah yang diinginkan dan mengetahui informasi Smarteye.id. (2020). Mengenal Mixed Reality dan
benda sejarah museum lampung dengan menekan Prediksi Penerapannya di Indonesia.
tombol mata apabila menyala dalam bentuk 3 Dimensi. Www.Smarteye.Id.
virtual tour musela merupakan salah satu fitur https://www.smarteye.id/blog/pengertian-apa-itu-
musela yang dapat pengguna gunakan untuk menjelajahi mixed-reality/
area di museum lampung dengan mengarahkan Gaze Thuan, H., Saurik, T., Purwanto, D. D., Hadikusuma, J.
Input Time kearah tombol arah yang diinginkan dan I., Studi, P., Komunikasi, D., Sekolah, V., Teknik,
mengubah layar menjadi mode cardboard dalam bentuk T., Studi, P., Informasi, S., Tinggi, S., Surabaya, T.,
foto 360°. Informasi, M., & Mobile, A. (2019). Teknologi
Virtual Reality Untuk Media Informasi Kampus.
https://doi.org/10.25126/jtiik.201961238
Ucapan terima kasih Umar Syarif Hadi Wibowo, Tubagus; Maryuni,Yuni;
Terimakasih diucapkan kepada LPPM Universitas Nurhasanah, Ana; Willdianti, Dheka. (2020).
Pemanfaatan Virtual Tour Museum (VTM) dalam
Lampung yang telah mendanai Penelitian skema
MBKM. Penelitian ini merupakan bagian dari penelitian Pembelajaran Sejarah Di Masa Pandemi Covid-19
Wikipedia. (2020). Mixed Reality.
Mixed Reality Lampung yang dikelola oleh PUI-PT
Green Technology Universitas Lampung. Www.Wikipedia.Org.
https://en.wikipedia.org/wiki/Mixed_reality

2655-2914/©2021 Fakultas Teknik-Universitas Lampung.

Anda mungkin juga menyukai