Anda di halaman 1dari 7

PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN MINAT

BELAJAR SISWA PADA MASA PANDEMI COVID-19

MELALUI PEMBEAJARAN BERBASIS STEAM

DI MI MUJAHIDIN

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pembelajaran merupakan bentuk singkat dari kata belajar dan mengajar.


Kegiatan beajar lebih cenderung pada aktivitas yang dilakukan oleh peserta didik,
sementara mengajar cenderung pada aktivitas yang dilakukan oleh guru. Adanya
suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru kepada siswa agar terjadi suatu kegiatan
belajar mengajar atau proses pembelajaran. Namun pembelajaran juga dapat diartikan
bagaimana cara seorang guru mengajar agar peserta didik melaksanakan kegiatan
belajar. Menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No 20 tahun 2003
“Pembelajaran dapat diartikan sebagai proses interaksi peserta didik dengan pendidik
dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.1
Berdasarkan aspek kegunaannya, mengajar dapat dipandang dari dua aspek,
yakni mengajar secara tradisional dan mengajar secara modern. Aktivitas guru dalam
kegiatan belajar mengajar secara tradisional ini lebih berperan aktif, sedangkan siswa
hanya mendengarkan apa yang disampaikan oleh guru. Sedangkan pada konteks
modern seperti yang dikemukakan oleh Horward (2003) yang menyatakan bahwa
mengajar adalah suatu aktivitas membiming atau menolong seseorang untuk
mendapatkan, mengubah, atau mengembangkan keterampilan sikap (attitude), cita-
cita (ideals), pengetahuan (knowledge), dan penghargaan (apprecation).2
Pengertian mengajar dalam konteks modern, peran guru dalam pelaksanaan
pembelajaran sebagai moderator atau alat bantu bagi siswa dalam mendapatkan ilmu
pengetahuan. Namun dalam proses pembelajaraannya siswa tidak hanya fokus pada
penerimaan ilmu pengetahuan saja, siswa juga mengembangkan keterampilan pada
diri siswa, dengan begitu maka pada proses pembelajaran siswa berperan aktif dalam
proses pembelajaran tersebut, siswa ikut serta dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
Salah satu pembelajaran yang dapat diterapkan agar tercapainya pembelajaran dalam
konteks modern yakni melalui pembelajaran berbasis STEAM. STEM memiliki
tujuan
1
Ahmad Susanto, Teori Belajar dan Pembelajaran di sekolah Dasar (Jakarta: Prenadamedia Group, 2013), hlm.
19.
2
Ibid, hlm. 21.
menumbuhkan tenaga kerja dibidang sains, teknologi, engineering, dan matematika,
selain itu juga bertujuan untuk meningkatkan daya saing global dalam inovasi ilmu
pengetahuan dan teknologi atau IPTEK (Gustiani, Widodo & Suwarma, 2017;
Rustaman, 2016).
Pembelajaran STEAM penting diterapkan karena merupakan salah satu
pembelajaran abad 21 atau pembelajaran yang diminati pada abad 21 (Marno, 2019).
Peran pembelajaran abad 21 untuk menyiapkan siswa memiliki kemampuan berpikir
kritis, kreatif, bisa berkomunikasi dan uga dapat berkolaborasi. Pembelajaran STEAM
diterapkan untuk menjawab kebutuhann pekerjaan abad 21 (Taylor, 2016), yaitu
pekerjaan yang penuh inovatif. Siswa harus dilatih untuk bisa meningkatkan
kemampuan inovatif dalam memecahkan masalah praktis.pentingnya integrasi
STEAM berdampak pada dunia kerja yang mencari lulusan yang mempunyai
pegetahuan tetang bagaimana berkolaborasi, komunikasi, berkreasi dan dapat
memecahkan masalah. kemampuan tersebut perlu dilatih sejak dini disekolah. Maka
dari itu pembelajaran STEAM menjadi suatu solusi dalam menyiapkan siswa
memiliki keterampilan atau kemampuan yang dibutuhkan dalam pekerjaan di abad 21.
Guru berperan penting dalam membantu siswa memperoleh pengetahuan ilmiah yang
baik dan memperoleh keterampilan yang diperlukan. Guru harus dilatih menciptakan
pembelajaran proyek yang menggunakan interdisiplin ilmu, karena membutuhkan
pengalaman yang nyata dengan didukung pengetahuan mereka untuk mengeksplorasi
solusi yang dihadapi.
Hasil penelitian sebelumnnya, pembelajaran STEAM dapat meningkatkan
pengetahuan kognitif, lingkungan, convered thingkig, creative thingking dan
mempunyai sikap positif terhadap pembelajaran matematika (Dwi Kartika, 2021; Kim
Lee, Yang Lee Jang & Kim, 2019), meningkatkan crtitical thingking, problem solving
(Dwi Kartini, 2019; Connor, Karmokar, & Whittington, 2015)memecahkan masalah
melalui inovasi, desain, dan pemikiran kreatif (Dwi Kartini, 2019; Bush & Cook,
2019), meumbuhkan motivasi, mengimplementasikan pengetahuan sebelumnya dan
belajar konsep baru dari disiplin STEAM yang berbeda untuk mencari solusi (Dwi
Kartini, 2021; Herro& Quigley, 2016).
Penelitian pembelajaran berbasis STEAM sudah dilakukan Pita Nirmalasari,
Jumadi, dan Arta Ekayanti, (2021), dalam penelitiannya dilakukan pada kelas 3 yang
berfokus pada literasi numerik. Penelitian tersebut berbeda dengan penelitian ini.
Sampel yang diambil yaitu pada kelas 4, kemudian penelitian ini berfokus pada
peningkatan kemampuan pemecahan masalah dan minat belajar. Adapun kesamaan
dalam penelitian ini mengggunakan integrasi STEAM.
Penelitian sebelumnya tentang kemampuan pemecahan masalah di tingkat SD
pernah dilakukan oleh Suci Utami Putri, dan Abdurrahman Ahmad Taqiudin, (2021),
dalam penelitiannya pada siswa TK dengan menggunakan STEAM-PJBL. Hasilnya
menunjukkan bahwa proses kegiatan belajar di dalam tahapan STEAM-PJBL
berpengaruh terhaap perkembangan kemampuan menyelesaikan masalah pada setiap
indikator. Adapun perbedaan dengan penelitian ini yaitu sampel yang digunakan pada
jenjang pendidikan sekolah dasar (SD).
Penelitian sebelumnya juga telah dilaksanakan tentang pembelajaran STEAM
dengan kemampuan krativitas anak. Pada penelitian ini berfokus pada pembelajaran
STEAM berbasis Parental Support dimana pembelajaran STEAM dengan bantual
support orang tua untuk meningkatnkan kreativitas anak. Adapun perbedaan dengan
penelitian ini yaitu sampel yang digunakan pada jenjang sekolah dasar, kemudian
berfokus pada pembelajaran berbasis STEAM tanpa memperhatikan dukungan orang
tua.
Berdasarkan beberapa penelitian tersebut dapat kita ketahui bahwa melalui
Pembelajaran berbasis STEAM ini dapat menumbuhkan beberapa keterampilan yang
dituntut Abad 21 yakni salah satunya pemecahan masalah, oleh karena itu diharapkan
pula melalui pembelajran berbasis STEAM ini dapat menjadi solusi dari
permasalahan selama pembelajaran dari berjalan. Selain itu pembelajaran berbasis
STEAM yang tentu saja berbasis project dan akan menghasilkan suatu produk
membuat peserta didik lebih terlibat aktif dalam pembelajaran sehingga peserta didik
akan selalu mengeksplor kemampuannya. Dengan begitu peserta didik tidak mudah
bosan dengan proses pembelajaran yang dilaksanakan. Kemudian pembelajaran
berbasis STEAM ini juga merupakan salah satu variasi dari pembelajaran modern
yang ada, dimana diharapkan bisa menjadi variasi guru dalam melakukan
pembelajaran modern yang sesuai dengan tuntutat masa sekarang dan yang akan
dating.
Berdasarkan hasil studi di lapangan bahwa terdapat penurunan minat atau
semangat belajar siswa di masa pandemi covid-19. Siswa merasa bosan dengan model
atau pelaksanaan pembelajaran yang begitu-begitu saja. Kemudian berdasarkan
penelitian oleh S Zakiyyah Dkk dengan judul Deskripsi Kemampuan Pemecahan Masalah
Matematika melalui Pembelajaran Daring pada Materi Persamaan Kuadrat menunjukkan
bahwa kemampuan pemecahan masalah peserta didik di masa pandemic ini mengalami
penurunan. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa peserta didik memiliki
kemampuan pemecahan masalah dalam kategori pemevahan masalah tinggat sedang dan
rendah, dengan presentase lebih banyak peserta didik yang memiliki kemampuan
pemecahan masalah tingkat rendah. Selain permasalahan tersebut masih terdapat guru
yang minim informasi mengenai pembelajaran berbasis STEAM. Sehingga guru
masih kesulitan bahkan tidak mengimplementasikan pembelajaran berbasis STEAM.
Berdasarkan penjelasan di atas, pembelajaran STEAM sangat penting dikenalkan atau
diterapkan di Indonesia. Karena sesuai dengan kurikulum 2013 yang pembelajarannya
dilaksanakan dengan terintegrasi. Berdasarkan hasil studi lapangan maka peneliti
mengambil judul “ Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah dan Minat Belajar
Siswa pada Masa Pandemi Covid-19 melalui Pembelajarann Berbasis STEAM di MI
Mujahidin”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan pemaparan permasalahan yang ada pada latar belakang maka disusun
rumusan masalah sebagai berikut:
1. Mengapa melalui pembelajaran berbasis STEAM dapat meningkatkan kemampuan
pemecahan masalah dan minat belajar siswa ?
2. Bagaimana cara menerapkan pembelajaran berbasis STEAM dalam meningkatkan
kemampuan pemecahan masalah dan minat belajar siswa ?
3. Apakah perbedaan kemampuan pemecahan masalah dan minat belajar siswa
sebelum dan sesudah diterapkan pembelajaran berbasis STEAM ?

C. Pentingnya Penelitian
Penelitian ini penting dilakukan dikarenakan terdapatnya beberapa penurunan
yang terjadi dari pembelajaran daring ini. Yakni menurunnya kemampuan pemecahan
masalah pada peserta didik. Dimana kita ketahui bersama bahwa kemampuan
pemecahan masalah perlu ditumbuhkan atau dikembangkan pada peserta didik. Karena
melalui pemecahan masalah melatih peserta didik untuk berpikir lebih kompleks dalam
menjalani kehidupan sehari-hari maupun dalam menghadapi suatu permasalahan.
Selain itu dapat melatih peserta didiik lebih peka terhadap keadaan dilingkungannya.
Pemecahan masalah juga merupakan salah satu dari beberapa keterampilan yang
dituntut oleh zaman abad 21 dimana pada zaman tersebut pemecahan masalah sangat
dibutuhkan seseorang dalam melakukan suatu pekerjaan. Oleh karena itu kita mampu
meunumbuhkan atau meningkatkan kemampuan pemecahan masalah tersebut pada saat
ini dimana pada masa pandemic ini pembelajaran berbasis daring menyebabkan
penurunan kemampuan pemecahan masalah pada peserta didik.
Adanya penurunan yang lain pada peserta didik seperti semangat atau motivasi
belajar peserta didik menjadikan penelitian ini penting dilaksanakan. Karena pada
proses pembelajaran daring guru kurang bervariasi dalam melakukan proses
pembelajaran berdampak peserta didik kurang tertarik saat melakukan proses
pembelajaran. Peserta didik kurang mengeksplora pada proses pembelajaran, peserta
didik cenderung hanya mengerjakan tugas kemudian mengumpulkan tugas tersebut.
Pembelajaran dilakukan secara berulang dengan kegiatan yang begitu-begitu saja.
Bahkan terkadang pembelajaran dilakukan hanya dengan melihat video atau membaca
buku saja tanpa ada feedback yang diberikan guru. Oleh karena itu perlu adanya
inovasi dalam proses pembelajaran yang lebih menarik.
Kurangnya guru dalam inovasi melakukan proses pembelajaran menjadi salah
satu kunci dari adanya permasalahan permasalahan dalam pelaksanannya.
Pembelajaran STEAM merupakan salah satu pendekatan pembelajaran baru yang
membantu guru dalam menumbuhkan atau meningkatkan keterampilan pada peserta
didik. Dimana berbagai keterampilan yang dituntun serta perlu dipersiapkan peserta
didik dalam menghadapi kehidupannya dimasa depan. Tentu saja hal tersebut didukung
melalui pembelajaran yang berlangsung. Oleh karena itu perlu bagi guru untuk
mengetahui pembelajaran berbasis STEAM itu seperti apa dan bagaimana
pelaksanaannya. Karena berdasarkan hasil studi lapangan bahwa masih ada guru yang
kurang tahu dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis STEAM. Berdasarkan beberapa
poin penting tersebut menjadikan penelitian ini perlu dan penting dilaksanakan.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Alasan pembelajaran berbasis STEAM dapat meningkatkan kemampuan


pemecahan masalah dan minat belajar siswa
B. Cara atau seperti bagaimana pembelajaran berbasis STEAM
C. Kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis STEAM

PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN MINAT


BELAJAR SISWA PADA MASA PANDEMI COVID-19 MELALUI
PEMBEAJARAN BERBASIS STEAM DI MI MUJAHIDIN
Perlu dijelaskan dengan detail bagaimana kemampuan pemecahan
masalah dan minat belajar siswa sebelum pembelajaran berbasis STEAM?

Anda mungkin juga menyukai