A-4097-Article Text-9470-1-4-20230110-1-Revisi
A-4097-Article Text-9470-1-4-20230110-1-Revisi
X NO X, 1-5
ISSN: 0216-9185 | eISSN: 2746-8984
AHMAD ALFAISHAL AMRULLAH 1), ANISYA 2), ANNA SYAHRANI 3), INDRA WARMAN 4), MINARNI 5)
1,2,3,4,5)
Institut Teknologi Padang
Email : ahmadalfaishala@gmail.com , anisya@itp.ac.id 2), annasyahrani@itp.ac.id 3), indrawmn@gmail.com 4),
1)
minarni1706@gmail.com 5)
ABSTRAK
Dompet digital menjadi salah suatu alternatif transaksi keuangan dalam era digital yang terus
berkembang. Beragam manfaat, kemudahan, dan keefektifan dalam bertransaksi ditawarkan kepada
penggunanya. Namun tidak semua pengguna memiliki pengalaman baik selama berinteraksi dengan
teknologi tersebut. Oleh karena itu, dilakukan penelitian pengalaman pengguna dompet digital
yang berfokus pada salah satu aspekdari konsep design thinking, yakni empati. Aspek empati
digunakan untuk mengumpulkan informasi yang nantinya dibutuhkan pada fase selanjutnya dalam
satu siklus design thinking. Metode penelitian yang digunakan adalah survei dalam bentuk
kuesioner. Data survei yang terkumpul dianalisis dengan pendekatan kuantitatif dan kualitatif untuk
mengindentifikasi jenis aplikasi dompet digital yang sering digunakan oleh pengguna, kepuasan
pengguna terhadap tampilan antarmuka dompet digital, fitur yang sering digunakan, kendala yang
ditemui selama pengguna berinteraksi dengan dompet digital, dan respon pengguna terhadap
kendala tersebut. Hasil pengumpulan data survei menunjukkan bahwa 86,7% pengguna mengalami
kendala ketika menggunakan aplikasi dompet digital. Penelitian ini menunjukkan bahwa perlunya
riset pengalaman pengguna (user experience - UX) dompet digital untuk memberikan solusi
rekomendasi bagi pengembang dan desainer aplikasi tersebut sebagai upaya meningkatkan
kebergunaan dari antarmuka, memperbaiki aspek-aspek yang menjadi kendala, dan
mengoptimalkan fitur-fitur yang dapat meningkatkan pengalaman pengguna.
Kata Kunci : design thinking, dompet digital, empati, pengalaman pengguna, survei, ux riset
ABSTRACT
Digital wallets are an alternative financial transaction in the ever-growing digital era. Various
benefits, convenience and effectiveness in transactions are offered to its users. However, not all
users have a good experience when interacting with this technology. Therefore, research on digital
wallet user experience was conducted which focused on one aspect of the concept of design
thinking, namely empathy. The empathy aspect is used to gather information that will be needed in
the next phase in a design thinking cycle. The research method used was a survey in the form of a
questionnaire. Survey data collected using a quantitative approach to identify the types of digital
wallet applications that are frequently used by users, user satisfaction with the appearance of the
digital wallet interface, frequently used features, problems encountered while users interact with
digital wallets, and user responses to these obstacles. The results of survey data collection show
that 86.7% of users experience problems when using digital wallet. This research shows that there
is a need for digital wallet user experience (UX) research to provide recommended solutions for
application developers and designers as an effort to increase the usability of the interface, improve
problematic aspects, and optimize features that can enhance the user experience.
Keywords: design thinking, digital wallet, empathy, user experience, survey, ux research
1
JURNAL DEVICE, VOL. X NO X, 1-5
ISSN (print) : 0216-9185
2
JURNAL DEVICE, VOL. X NO X, 1-5
ISSN: 0216-9185 | eISSN: 2746-8984
3
JURNAL DEVICE, VOL. X NO X, 1-5
ISSN (print) : 0216-9185
digital yang paling banyak digunakan 3.4. Apakah Anda sering terkendala
selanjutnya adalah GoPay dan ShoopePay selama menggunakan dompet
yang memiliki pengguna sebanyak 11 orang. digital?
3.2. Apakah Anda betah dengan melihat
tampilan aplikasi dompet digital
terkait?
4
JURNAL DEVICE, VOL. X NO X, 1-5
ISSN: 0216-9185 | eISSN: 2746-8984
4. PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Gambar 8. Grafik penanganan kendala
Penelitian ini menggunakan pendekatan
dompet digital
kuantitatif dan kualitatif untuk
mengidentifikasi pengalaman pengguna
Jawaban responden terhadap tindakan ketika berinteraksi dengan aplikasi dompet
penanganan kendala dompet digital digital yang terdiri dari enam aspek, yakni (1)
kebanyakan dari pengguna mengulangi proses dompet digital apa saja yang pernah
dengan 15 responden. digunakan, (2) kepuasan tampilan
Data dari survei tersebut kemudian aplikasinya, (3) fitur yang sering diakses
dikumpulkan dan diterjemahkan menjadi pengguna, (4) apakah ada kendala selama
beberapa kategori dalam empathy maps. berinteraksi dengan aplikasi dompet digital,
Sehingga membantu lebih mudah dalam (5) apa saja kendalanya, dan (3) respon
memahami apa yang dirasakan pengguna pengguna ketika berhadapan dengan kendala
selama menggunakan aplikasi. tersebut. Identifikasi tersebut mengungkapkan
Empathy maps terbagi menjadi 4 kuadran bahwa 86,7% pengguna mengalami kendala
berisikan pengelompokkan data dari survei ketika menggunakan aplikasi dompet digital.
(Sari dkk. 2022) . Sehingga data yang Kendala yang paling sering ditemui pengguna
didapatkan disusun sesuai kategorinya yang yaitu mencari fitur yang dibutuhkan.
terdiri dari : Pengguna akan mengulangi proses sebagai
1. Says, perkataan apa saja yang mewakili bentuk respon terhadap kendala tersebut.
hasil didapatkan dari survei. Meskipun demikian, pengguna merasa puas
dengan keseluruhan tampilan dari aplikasi
2. Thinks, mewakili apa yang dipikirkan dompet digital yang pernah digunakannya.
pengguna selama penggunaan produk Identifikasi lainnya, diketahui bahwa fitur
terkait. yang paling banyak diakses pengguna adalah
pembayaran belanja online sebesar 73,3%.
3. Does, kegiatan yang dilakukan pengguna
dalam menggunakan fitur maupun upaya 4.2. Saran
mengatasi kendala yang terjadi. Berdasarkan penelitian ini, disarankan
bahwa perlu dilakukan perbandingan
4. Feels, perasaan serta tanggapan pengguna pengalaman pengguna dompet digital antara
setelah menggunakan aplikasi terkait. rentang usia atau pekerjaan. Hal ini dapat
mengungkapkan perbedaan dalam preferensi,
prioritas, dan kendala yang dihadapi oleh
pengguna di berbagai konteks. Selanjutnya,
disarankan juga pengembangan antarmuka
dompet digital yang berkaitan dengan aspek
kemudahan pengguna dalam memahami fitur
yang tersedia, sehingga pengguna dapat
5
JURNAL DEVICE, VOL. X NO X, 1-5
ISSN (print) : 0216-9185
langsung mengenal fitur-fitur yang sesuai Digital Ovo. Jurnal Sitech : Sistem
dengan kebutuhan dan mengatasi faktor- Informasi Dan Teknologi 2(1), Hlm.
faktor yang menyebabkan pengguna 95–102. Tersedia Pada:
mengulangi proses atau keluar dari aplikasi. Https://Jurnal.Umk.Ac.Id/Index.Php/Sit
ech/Article/View/3275.
Kusuma, W.A., Noviasari, V. Dan
5. DAFTAR PUSTAKA Marthasari, G.I. 2016. Analisis
Aulia, S. 2020. Pola Perilaku Konsumen Digital Dalam Usability Dalam User Experience Pada
Memanfaatkan Aplikasi Dompet Digital. Jurnal Sistem Krs Online Umm Menggunakan
Komunikasi 12(2), Hlm. 311–324. Tersedia Use Questionnaire. Tersedia Pada:
Pada: Http://Ejnteti.Jteti.Ugm.Ac.Id/Index.Ph
Https://Journal.Untar.Ac.Id/Index.Php/Komunik
asi/Article/View/9829. p/Jnteti/Article/View/277.
Dewi, S.K., Haryanto, E.K. Dan De Yong, S. Novitasari, S.F., Mursityo, Y.T. Dan Rusydi,
2018. Identifikasi Penerapan Design A.N. 2020. Evaluasi Pengalaman
Thinking Dalam Pembelajaran Pengguna Pada E-Commerce
Perancangan Desain Interior Kantor. Sociolla.Com Menggunakan Usability
Dalam: Seminar Nasional Seni Dan Testing Dan User Experience
Desain 2018. Hlm. 33–38. Questionnaire (Ueq). Jurnal Sistem
Informasi, Teknologi Informasi, Dan
Ford, C. 2010. An Introduction to Design
Edukasi Sistem Informasi 1(2), Hlm.
Thinking-Process Guide. California
57–63. Tersedia Pada: Https://Just-
(Us): Institute ff Designat Stanford,
Si.Ub.Ac.Id/Index.Php/Just-Si/Article/
Standford.
View/9.
Jihan Nafisya Fitri, 1713031013. 2021.
Nugraheni, A.I.P., Pancawati, N. Dan Yuda,
Pengaruh Persepsi Manfaat, Persepsi
N.P. 2022. Hambatan Generasi Baby
Kemudahan, Dan Promosi Terhadap
Boomers Dalam Mengadopsi Dompet
Keputusan Menggunakan Aplikasi
Digital Di Indonesia. Jurnal Ilmiah
Dompet Digital Dana.Id Pada
Universitas Batanghari Jambi 22(1),
Mahasiswa FKIP Universitas Lampung.
Hlm. 417–421. Tersedia Pada:
Karlina, D. Dan Rosa Indah, D. 2022. User Http://Ji.Unbari.Ac.Id/Index.Php/Ilmiah
Interface and User Experience Design /Article/View/1162.
Of E-Learning Information System
Purba, A. 2015. Perancangan Aplikasi
Using Design Thinking. Jurnal Teknik
Peramalan Jumlah Calon Mahasiswa
Informatika Dan Sistem Informasi 8(3),
Baru Yang Mendaftar Menggunakan
Hlm. 580 – 596–580 – 596. Tersedia
Metode Single Exponential Smothing
Pada:
(Studi Kasus : Fakultas Agama Islam
http://114.7.153.31/Index.Php/Jutisi/Art
Uisu). Jurikom (Jurnal Riset Komputer)
icle/View/5412.
2(6). Tersedia Pada: Http://Stmik-
Kumala, I. Dan Mutia, I. 2020. Pemanfaatan Budidarma.Ac.Id/Ejurnal/Index.Php/Jur
Aplikasi Dompet Digital Terhadap ikom/Article/View/347.
Transaksi Retail Mahasiswa. Semnas
Sari, R.M., Nugroho, I.M. Dan Mh, T. 2022.
Ristek (Seminar Nasional Riset Dan
Perancangan Ui/Ux Aplikasi
Inovasi Teknologi) 4(1). Tersedia Pada:
Pembelajaran Bahasa Inggris Usia
Https://Www.Proceeding.Unindra.Ac.Id
Sekolah Dasar Dengan Metode Design
/Index.Php/Semnasristek/Article/
Thinking. Inf. Manag. Educ. Prof 6(2),
View/1118.
Hlm. 121–130.
Kurniawan, T. 2019. Rancang Bangun
Tank, A. 2022. 7 Important User Experience
Aplikasi Pembayaran Cicilan Kredit
Survey Questions You Should Ask.
Berbagai Toko Menggunakan Dompet
6
JURNAL DEVICE, VOL. X NO X, 1-5
ISSN: 0216-9185 | eISSN: 2746-8984