Anda di halaman 1dari 7

JURNAL DEVICE, VOL.

X NO X, 1-5
ISSN: 0216-9185 | eISSN: 2746-8984

SURVEI PENGALAMAN PENGGUNA DOMPET DIGITAL MENGGUNAKAN


METODE KUESIONER

AHMAD ALFAISHAL AMRULLAH 1), ANISYA 2), ANNA SYAHRANI 3), INDRA WARMAN 4), MINARNI 5)

1,2,3,4,5)
Institut Teknologi Padang
Email : ahmadalfaishala@gmail.com , anisya@itp.ac.id 2), annasyahrani@itp.ac.id 3), indrawmn@gmail.com 4),
1)

minarni1706@gmail.com 5)

ABSTRAK

Dompet digital menjadi salah suatu alternatif transaksi keuangan dalam era digital yang terus
berkembang. Beragam manfaat, kemudahan, dan keefektifan dalam bertransaksi ditawarkan kepada
penggunanya. Namun tidak semua pengguna memiliki pengalaman baik selama berinteraksi dengan
teknologi tersebut. Oleh karena itu, dilakukan penelitian pengalaman pengguna dompet digital
yang berfokus pada salah satu aspekdari konsep design thinking, yakni empati. Aspek empati
digunakan untuk mengumpulkan informasi yang nantinya dibutuhkan pada fase selanjutnya dalam
satu siklus design thinking. Metode penelitian yang digunakan adalah survei dalam bentuk
kuesioner. Data survei yang terkumpul dianalisis dengan pendekatan kuantitatif dan kualitatif untuk
mengindentifikasi jenis aplikasi dompet digital yang sering digunakan oleh pengguna, kepuasan
pengguna terhadap tampilan antarmuka dompet digital, fitur yang sering digunakan, kendala yang
ditemui selama pengguna berinteraksi dengan dompet digital, dan respon pengguna terhadap
kendala tersebut. Hasil pengumpulan data survei menunjukkan bahwa 86,7% pengguna mengalami
kendala ketika menggunakan aplikasi dompet digital. Penelitian ini menunjukkan bahwa perlunya
riset pengalaman pengguna (user experience - UX) dompet digital untuk memberikan solusi
rekomendasi bagi pengembang dan desainer aplikasi tersebut sebagai upaya meningkatkan
kebergunaan dari antarmuka, memperbaiki aspek-aspek yang menjadi kendala, dan
mengoptimalkan fitur-fitur yang dapat meningkatkan pengalaman pengguna.

Kata Kunci : design thinking, dompet digital, empati, pengalaman pengguna, survei, ux riset

ABSTRACT

Digital wallets are an alternative financial transaction in the ever-growing digital era. Various
benefits, convenience and effectiveness in transactions are offered to its users. However, not all
users have a good experience when interacting with this technology. Therefore, research on digital
wallet user experience was conducted which focused on one aspect of the concept of design
thinking, namely empathy. The empathy aspect is used to gather information that will be needed in
the next phase in a design thinking cycle. The research method used was a survey in the form of a
questionnaire. Survey data collected using a quantitative approach to identify the types of digital
wallet applications that are frequently used by users, user satisfaction with the appearance of the
digital wallet interface, frequently used features, problems encountered while users interact with
digital wallets, and user responses to these obstacles. The results of survey data collection show
that 86.7% of users experience problems when using digital wallet. This research shows that there
is a need for digital wallet user experience (UX) research to provide recommended solutions for
application developers and designers as an effort to increase the usability of the interface, improve
problematic aspects, and optimize features that can enhance the user experience.

Keywords: design thinking, digital wallet, empathy, user experience, survey, ux research

1
JURNAL DEVICE, VOL. X NO X, 1-5
ISSN (print) : 0216-9185

1. PENDAHULUAN define, ideate, prototype, dan test


(Ford 2010)
. Riset berfokus pada salah satu aspek
Dompet digital yang menjadi suatu tren
dari konsep design thinking, yakni empathize
saat ini yang menawarkan manfaat,
atau empati.
kemudahan dan keefektifan dalam transaksi
pembayaran, pengguna akan lebih mudah Tahap empati memiliki fokus untuk
membelanjakan uangnya sehingga akan memahami manusia tentang pemikiran,
mempengaruhi perilaku konsumtif pengguna keinginan, dan kebutuhannya. Tahap ini
(Kumala dan Mutia 2020) . Namun tidak diperlukan karena masalah yang diselesaikan
semua pengguna merasa efektif akan dompet oleh peneliti adalah masalah pengguna,
digital tersebut, terutama pada bagian sehingga penting bagi peneliti untuk
tampilan antarmuka serta kelengkapan memahami pengguna (Dewi dkk. 2018) . Aspek
fiturnya. Seperti tidak adanya autentifikasi empati digunakan untuk mengumpulkan
lewat aplikasi dan PIN, yang membuat informasi yang nantinya dibutuhkan pada fase
pengguna sedikit bingung karena tidak adanya selanjutnya dalam satu siklus design thinking.
konfirmasi pembayaran serta resiko lainnya. Metode penelitian yang digunakan adalah
Selain itu, pada sisi tampilan biasanya survei dalam bentuk kuesioner. Sehingga
konsumen mengkritik mengenai paket data didapatkanlah data terkait apa yang dirasakan
yang range-nya kurang jelas, dan fitur pengguna mulai dari fitur favorit, kendala,
pembayaran e-wallet seperti Go-Pay yang hingga cara yang dilakukan untuk
cenderung lebih sedikit (Kurniawan 2019). mengatasinya.
Kendala susah sinyal, error atau Data yang didapatkan tersebut
kesalahan sistem juga menjadi kendala yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk
banyak dialami oleh pengguna dompet digital. memahami bagaimana penggunaan dompet
Kendala tersebut mendominasi kendala digital yang umum digunakan masyarakat
penggunaan dompet digital oleh 15 responden (Aulia 2020). Disamping itu juga diharapkan
dari total 30 yang menyentuh persentase dapat digunakan untuk pengolahan lainnya
46,9%. Hambatan ini bisa menurunkan seperti acuan perancangan antarmuka dompet
tingkat kepuasan konsumen, sehingga kendala digital. Ataupun sebagai dasar merancang
ini perlu diperbaiki oleh dompet digital aplikasi yang nantinya dapat digunakan oleh
(Zada dan Sopiana 2021) pengguna.
.
Penggunaan dompet digital terus meluas
hingga ke berbagai kalangan dan peminat
karena kemudahan dan beragam fitur yang 2. METODE
tersedia (Jihan Nafisya Fitri 2021) . Dengan
semakin banyaknya pengguna, kemungkinan
kendala yang muncul dalam penggunaannya
akan semakin beragam dan banyak pula.
Maka dari itu, penulis melakukan kuesioner
yang ditujukan kepada pengguna dompet
digital. Dengan latar belakang, daerah dan Gambar 1. Skema alur penelitian
rentang umur yang berbeda dengan harapan Penelitian yang dilakukan berupa
data yang didapatkan lebih lengkap. pengumpulan data secara kuantitatif dan
Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi kualitatif (Purba 2015). Terdiri dari beberapa
pengalaman yang dialami pengguna selama pertanyaan terkait penggunaan dompet digital.
menggunakan dompet digital menggunakan Pengumpulan data tersebut dilakukan
metode design thinking. Design thinking menggunakan metode kuesioner dengan
adalah metode penyelesaian masalah yang harapan mendapatkan data yang dibutuhkan
berfokus pada pengguna. Tahapan yang ada guna memahami pengalaman pengguna
dalam design thinking yaitu emphatize, (Novitasari dkk. 2020).

2
JURNAL DEVICE, VOL. X NO X, 1-5
ISSN: 0216-9185 | eISSN: 2746-8984

Kuesioner ditujukan kepada 30 orang menyampaikan pengalaman dompet digital


responden terhadap dompet digital yang ada (Kusuma dkk. 2016) . Pertanyaan kuesioner
saat ini. Responden dipilih dengan latar tersebut mewakili 3 poin utama yang
belakang, daerah dan rentang umur yang dibutuhkan dalam melakukan riset user
beragam. Harapannya adalah data yang experience.
didapatkan menjadi lebih beragam dan valid
serta dengan jangkauan yang luas. Tabel 1. Pertanyaan kuesioner
Penelitian ini dilakukan secara online
menggunakan salah satu platform kuesioner No. Pertanyaan Kuesioner
online. Kuesioner dikirimkan ke responden 1 Aplikasi dompet digital apa sajakah yang
dengan kriteria beragam yang telah Anda gunakan?
disebutkan sebelumnya. Pertanyaan pada 2 Apakah Anda betah dengan melihat tampilan
kuesioner dibuat berdasarkan pada 3 poin aplikasi dompet digital terkait?
utama yang dibutuhkan dalam melakukan 3 Fitur apa yang paling sering Anda gunakan di
riset user experience (Tank 2022). dompet digital?
Pengumpulan data dilakukan dengan 4 Apakah Anda sering terkendala selama
kuesioner yang terdiri dari beberapa menggunakan dompet digital?
pertanyaan disertai jawaban di masing-masing
5 Jika terkendala, apakah kendala penggunaan
pertanyaan tersebut. Diberikan juga kolom dompet digital terkait?
yang menampung jawaban tambahan dari
setiap responden. Menjadikan jawaban lebih 6 Apa tindakan Anda dalam melakukan
penanganan terhadap kendala tersebut?
fleksibel dan tidak terpaku pada jawaban
tersedia.
Kuesioner yang dilakukan dengan 6 buah
pertanyaan menghasilkan data terkait
3. HASIL DAN PEMBAHASAN penggunaan dompet digital. Mengacu kepada
Kuesioner yang telah dilakukan pengalaman pengguna selama menggunakan
menghasilkan data terkait penggunaan aplikasi dompet digital yang ada saat ini.
dompet digital terhadap 30 responden. Jenis-
jenis pekerjaan dari responden yang terlibat 3.1. Aplikasi dompet digital apa sajakah
disajikan pada grafik Gambar 2. yang Anda gunakan?

Gambar 2. Grafik kategori pekerjaan


responden

Gambar 3. Grafik dompet digital yang


digunakan

DANA menjadi aplikasi paling banyak


digunakan untuk dompet digital saat ini
Tanggapan responden memiliki jawaban sebanyak 18 pengguna dari keseluruhan 30
yang berbeda dan beragam untuk setiap pengguna. Aplikasi dompet digital LinkAja
pertanyaannya. Kolom jawaban tambahan merupakan dompet digital terbanyak
juga membuat responden lebih leluasa dalam digunakan ke-2 dengan 12 pengguna. Dompet

3
JURNAL DEVICE, VOL. X NO X, 1-5
ISSN (print) : 0216-9185

digital yang paling banyak digunakan 3.4. Apakah Anda sering terkendala
selanjutnya adalah GoPay dan ShoopePay selama menggunakan dompet
yang memiliki pengguna sebanyak 11 orang. digital?
3.2. Apakah Anda betah dengan melihat
tampilan aplikasi dompet digital
terkait?

Gambar 6. Grafik terkendala dengan dompet


digital

Gambar 4. Grafik kepuasan tampilan dompet Kebanyakan pengguna merasa terkendala


digital selama menggunakan dompet digital yang ada
saat ini (Nugraheni dkk. 2022) . Dari total
keseluruhan 30 responden, hanya 4 responden
Berdasarkan survei diketahui bahwa lebih
yang menyatakan lancar dan tidak terkendala
dari setengah responden merasa tidak betah
dalam penggunaan dompet digital. Selebihnya
dengan tampilan dompet digital yang ada saat
sebanyak 26 responden yang menyatakan
ini. Memiliki 24 responden dari keseluruhan
terkendala ketika menggunakan dompet
30 responden.
digital yang umum saat ini.

3.3. Fitur apa yang paling sering Anda


3.5. Jika terkendala, apakah kendala
gunakan di dompet digital? (Multiple
penggunaan dompet digital terkait?
choice)
(Multiple choice)

Gambar 7. Kendala dompet digital


Gambar 5. Grafik fitur favorit dompet digital
Kendala terbanyak dialami pengguna
adalah kesulitan mencari fitur dengan 15
Pembayaran belanja online menjadi fitur responden yang terkendala. Kendala memuat
favorit dompet digital. Memiliki responden layanan lambat dan kendala proses memuat
terbanyak dari fitur dompet digital lainnya gagal dengan 11 responden menjadi kendala
dengan 22 responden. yang paling banyak dialami pengguna
berikutnya.

4
JURNAL DEVICE, VOL. X NO X, 1-5
ISSN: 0216-9185 | eISSN: 2746-8984

3.6. Apa tindakan Anda dalam


melakukan penanganan terhadap
kendala tersebut? (Multiple choice)

Gambar 9. Empathy Maps

4. PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Gambar 8. Grafik penanganan kendala
Penelitian ini menggunakan pendekatan
dompet digital
kuantitatif dan kualitatif untuk
mengidentifikasi pengalaman pengguna
Jawaban responden terhadap tindakan ketika berinteraksi dengan aplikasi dompet
penanganan kendala dompet digital digital yang terdiri dari enam aspek, yakni (1)
kebanyakan dari pengguna mengulangi proses dompet digital apa saja yang pernah
dengan 15 responden. digunakan, (2) kepuasan tampilan
Data dari survei tersebut kemudian aplikasinya, (3) fitur yang sering diakses
dikumpulkan dan diterjemahkan menjadi pengguna, (4) apakah ada kendala selama
beberapa kategori dalam empathy maps. berinteraksi dengan aplikasi dompet digital,
Sehingga membantu lebih mudah dalam (5) apa saja kendalanya, dan (3) respon
memahami apa yang dirasakan pengguna pengguna ketika berhadapan dengan kendala
selama menggunakan aplikasi. tersebut. Identifikasi tersebut mengungkapkan
Empathy maps terbagi menjadi 4 kuadran bahwa 86,7% pengguna mengalami kendala
berisikan pengelompokkan data dari survei ketika menggunakan aplikasi dompet digital.
(Sari dkk. 2022) . Sehingga data yang Kendala yang paling sering ditemui pengguna
didapatkan disusun sesuai kategorinya yang yaitu mencari fitur yang dibutuhkan.
terdiri dari : Pengguna akan mengulangi proses sebagai
1. Says, perkataan apa saja yang mewakili bentuk respon terhadap kendala tersebut.
hasil didapatkan dari survei. Meskipun demikian, pengguna merasa puas
dengan keseluruhan tampilan dari aplikasi
2. Thinks, mewakili apa yang dipikirkan dompet digital yang pernah digunakannya.
pengguna selama penggunaan produk Identifikasi lainnya, diketahui bahwa fitur
terkait. yang paling banyak diakses pengguna adalah
pembayaran belanja online sebesar 73,3%.
3. Does, kegiatan yang dilakukan pengguna
dalam menggunakan fitur maupun upaya 4.2. Saran
mengatasi kendala yang terjadi. Berdasarkan penelitian ini, disarankan
bahwa perlu dilakukan perbandingan
4. Feels, perasaan serta tanggapan pengguna pengalaman pengguna dompet digital antara
setelah menggunakan aplikasi terkait. rentang usia atau pekerjaan. Hal ini dapat
mengungkapkan perbedaan dalam preferensi,
prioritas, dan kendala yang dihadapi oleh
pengguna di berbagai konteks. Selanjutnya,
disarankan juga pengembangan antarmuka
dompet digital yang berkaitan dengan aspek
kemudahan pengguna dalam memahami fitur
yang tersedia, sehingga pengguna dapat

5
JURNAL DEVICE, VOL. X NO X, 1-5
ISSN (print) : 0216-9185

langsung mengenal fitur-fitur yang sesuai Digital Ovo. Jurnal Sitech : Sistem
dengan kebutuhan dan mengatasi faktor- Informasi Dan Teknologi 2(1), Hlm.
faktor yang menyebabkan pengguna 95–102. Tersedia Pada:
mengulangi proses atau keluar dari aplikasi. Https://Jurnal.Umk.Ac.Id/Index.Php/Sit
ech/Article/View/3275.
Kusuma, W.A., Noviasari, V. Dan
5. DAFTAR PUSTAKA Marthasari, G.I. 2016. Analisis
Aulia, S. 2020. Pola Perilaku Konsumen Digital Dalam Usability Dalam User Experience Pada
Memanfaatkan Aplikasi Dompet Digital. Jurnal Sistem Krs Online Umm Menggunakan
Komunikasi 12(2), Hlm. 311–324. Tersedia Use Questionnaire. Tersedia Pada:
Pada: Http://Ejnteti.Jteti.Ugm.Ac.Id/Index.Ph
Https://Journal.Untar.Ac.Id/Index.Php/Komunik
asi/Article/View/9829. p/Jnteti/Article/View/277.
Dewi, S.K., Haryanto, E.K. Dan De Yong, S. Novitasari, S.F., Mursityo, Y.T. Dan Rusydi,
2018. Identifikasi Penerapan Design A.N. 2020. Evaluasi Pengalaman
Thinking Dalam Pembelajaran Pengguna Pada E-Commerce
Perancangan Desain Interior Kantor. Sociolla.Com Menggunakan Usability
Dalam: Seminar Nasional Seni Dan Testing Dan User Experience
Desain 2018. Hlm. 33–38. Questionnaire (Ueq). Jurnal Sistem
Informasi, Teknologi Informasi, Dan
Ford, C. 2010. An Introduction to Design
Edukasi Sistem Informasi 1(2), Hlm.
Thinking-Process Guide. California
57–63. Tersedia Pada: Https://Just-
(Us): Institute ff Designat Stanford,
Si.Ub.Ac.Id/Index.Php/Just-Si/Article/
Standford.
View/9.
Jihan Nafisya Fitri, 1713031013. 2021.
Nugraheni, A.I.P., Pancawati, N. Dan Yuda,
Pengaruh Persepsi Manfaat, Persepsi
N.P. 2022. Hambatan Generasi Baby
Kemudahan, Dan Promosi Terhadap
Boomers Dalam Mengadopsi Dompet
Keputusan Menggunakan Aplikasi
Digital Di Indonesia. Jurnal Ilmiah
Dompet Digital Dana.Id Pada
Universitas Batanghari Jambi 22(1),
Mahasiswa FKIP Universitas Lampung.
Hlm. 417–421. Tersedia Pada:
Karlina, D. Dan Rosa Indah, D. 2022. User Http://Ji.Unbari.Ac.Id/Index.Php/Ilmiah
Interface and User Experience Design /Article/View/1162.
Of E-Learning Information System
Purba, A. 2015. Perancangan Aplikasi
Using Design Thinking. Jurnal Teknik
Peramalan Jumlah Calon Mahasiswa
Informatika Dan Sistem Informasi 8(3),
Baru Yang Mendaftar Menggunakan
Hlm. 580 – 596–580 – 596. Tersedia
Metode Single Exponential Smothing
Pada:
(Studi Kasus : Fakultas Agama Islam
http://114.7.153.31/Index.Php/Jutisi/Art
Uisu). Jurikom (Jurnal Riset Komputer)
icle/View/5412.
2(6). Tersedia Pada: Http://Stmik-
Kumala, I. Dan Mutia, I. 2020. Pemanfaatan Budidarma.Ac.Id/Ejurnal/Index.Php/Jur
Aplikasi Dompet Digital Terhadap ikom/Article/View/347.
Transaksi Retail Mahasiswa. Semnas
Sari, R.M., Nugroho, I.M. Dan Mh, T. 2022.
Ristek (Seminar Nasional Riset Dan
Perancangan Ui/Ux Aplikasi
Inovasi Teknologi) 4(1). Tersedia Pada:
Pembelajaran Bahasa Inggris Usia
Https://Www.Proceeding.Unindra.Ac.Id
Sekolah Dasar Dengan Metode Design
/Index.Php/Semnasristek/Article/
Thinking. Inf. Manag. Educ. Prof 6(2),
View/1118.
Hlm. 121–130.
Kurniawan, T. 2019. Rancang Bangun
Tank, A. 2022. 7 Important User Experience
Aplikasi Pembayaran Cicilan Kredit
Survey Questions You Should Ask.
Berbagai Toko Menggunakan Dompet

6
JURNAL DEVICE, VOL. X NO X, 1-5
ISSN: 0216-9185 | eISSN: 2746-8984

Zada, C. Dan Sopiana, Y. 2021. Penggunaan


E- Wallet Atau Dompet Digital Sebagai
Alat Transaksi Pengganti Uang Tunai
Bagi Umkm Di Kecamatan Banjarmasin
Tengah. Jiep: Jurnal Ilmu Ekonomi
Dan Pembangunan 4(1), Hlm. 251–268.
Tersedia Pada:
Https://Ppjp.Ulm.Ac.Id/Journals/Index.
Php/Jiep/Article/View/3556.

Anda mungkin juga menyukai