Anda di halaman 1dari 59

Tutorial Platformer1

Getting Started
Tutorial ini menjelaskan cara membuat game platformer dengan GDevelop. Jika
Anda belum pernah membuat game dengan GDevelop sebelumnya, ini adalah
tempat yang bagus untuk memulai.

Anda akan belajar cara:

• Rancang level dengan platform, musuh, dan koin koleksi.


• Buat karakter yang dapat dimainkan yang dapat bergerak, melompat,
dan membunuh musuh.
• Kembalikan yang dapat dimainkan ke pos pemeriksaan ketika mereka
mati.

Langkah 1: Instal GDevelop

Jika Anda belum melakukannya, unduh dan instal GDevelop. Anda dapat
menemukan petunjuk lengkap tentang cara menyiapkan perangkat lunak melalui
halaman Memulai .

Langkah 2: Unduh aset game

Istilah aset mengacu pada media audio dan visual game, seperti efek suara dan
sprite. Setiap game membutuhkan aset dan, untuk membuat hidup Anda lebih
mudah, tutorial ini menyediakan aset yang Anda perlukan untuk membuat game.

Anda dapat mengunduh aset melalui URL berikut:

http://www.compilgames.net/dl/PlatformerTutorialResources.zip

Catatan

1
htps://wiki.gdevelop.io/gdevelop5/tutorials/pla�ormer/
Anda juga dipersilakan untuk menggunakan aset yang berbeda. Tentu saja, game yang
Anda lihat di tangkapan layar akan terlihat berbeda dari game yang Anda buat.

Langkah 3: Buat proyek baru

Di GDevelop, proyek adalah wadah untuk aset dan logika game. Dalam tutorial ini,
istilah "proyek" dan "permainan" digunakan secara sinonim.

Untuk membuat proyek:

1. Luncurkan GDevelop.
2. Pilih Buat proyek baru .
3. Pilih folder untuk proyek tersebut.
4. Pilih Permainan kosong .
Langkah 4: Tambahkan adegan ke dalam game

Sebuah permainan terdiri dari adegan-adegan . Biasanya, setiap adegan adalah


layar yang berbeda di dalam game. Misalnya, menu utama, menu jeda, dan setiap
level dalam sebuah game semuanya akan memiliki adegan yang berbeda.

Untuk menambahkan adegan ke dalam game:

1. Perluas panel Scenes (jika belum diperluas).


2. Pilih Klik untuk menambahkan adegan .

Kemudian pilih adegan untuk membukanya.

Catatan

Jika Anda menambahkan beberapa adegan ke sebuah proyek, adegan pertama dalam
daftar adalah adegan yang dimuat GDevelop saat permainan dimulai.
Langkah 5: Tambahkan objek ke tempat kejadian

Sebuah adegan terdiri dari objek . Segala sesuatu yang dilihat atau berinteraksi
dengan pengguna adalah sebuah objek, termasuk karakter yang dapat
dimainkan, musuh, dan bagian lingkungan.

GDevelop menyediakan berbagai jenis objek yang dapat Anda tambahkan ke


dalam game. Setiap jenis objek memiliki fitur dan kasus penggunaan yang unik.
Jenis objek yang paling umum adalah objek Sprite, yang memungkinkan Anda
membuat grafik yang (opsional) dapat Anda pilih untuk dianimasikan.

Untuk membuat objek:

1. Di panel Objek , klik Tambahkan objek baru .


2. Pilih Sprite .
3. Di bidang Nama objek , ketik "Cloud".
4. Saat editor objek terbuka, klik Tambahkan animasi . Meskipun pada
labelnya tertulis Add an animation , objek Sprite tidak harus
dianimasikan.
5. Klik Tambahkan .
6. Pilih aset "cloud2.png".
7. Pilih Terapkan .

Lalu seret satu atau lebih salinan objek "Cloud" ke dalam adegan.
Catatan

Setiap salinan objek yang muncul dalam sebuah adegan disebut sebagai turunan dari
objek tersebut.

Langkah 6: Ubah warna latar belakang

Awan putih tidak terlihat bagus dengan latar belakang abu-abu.

Untuk mengubah warna latar belakang pemandangan:

1. Klik kanan latar belakang adegan itu.


2. Pilih Properti pemandangan .
3. Klik Warna latar belakang pemandangan .
4. Pilih warna biru yang bagus.

Tip

Anda dapat memasukkan hex (Contoh: #00000) atau nama warna (Contoh: Hitam)
Langkah 7: Pratinjau permainan

Ada baiknya untuk membiasakan diri meninjau game Anda secara rutin.
Kemudian, ketika ada sesuatu yang rusak, akan lebih mudah untuk menemukan
masalahnya.

Untuk meluncurkan pratinjau permainan, klik tombol Pratinjau di toolbar.


Untuk menghentikan pratinjau, tutup jendela pratinjau.

Langkah 8: Simpan permainan

Ada baiknya juga untuk membiasakan menyimpan game Anda secara rutin. Anda
dapat menyimpan permainan melalui menu File atau dengan menggunakan
pintasan keyboard:

• CTRL + S di Windows
• CMD + S di macOS

Buat Karakter yang Dapat Dimainkan


Bagian tutorial ini menjelaskan cara menambahkan karakter yang dapat
dimainkan ke dalam game.

Anda akan belajar cara:

• Buat objek yang mewakili karakter yang dapat dimainkan.


• Biarkan pemain mengontrol objek menggunakan tombol panah.
• Ikuti karakter yang dapat dimainkan dengan kamera.

Langkah 1: Buat sebuah objek

Langkah pertama adalah membuat objek yang mewakili karakter yang dapat
dimainkan. Jika Anda mengikuti bagian pertama tutorial ini, ini akan menjadi
proses yang familier.

Untuk membuat objek untuk karakter yang dapat dimainkan:

1. Buat objek Sprite bernama "Pemain".


2. Gunakan aset "p1_stand.png" sebagai satu-satunya bingkai animasi.
3. Tetapkan nama "Idle" pada animasi.
4. Seret contoh objek ke dalam adegan.
Catatan

Bagian 4: Animate the Playable Character menjelaskan cara menganimasikan karakter.

Langkah 2: Tambahkan perilaku ke objek

Jika Anda mempratinjau permainan, Anda tidak dapat mengontrol objek


"Pemain". Hal ini karena, secara default, objek tidak melakukan apa pun. Untuk
membuat objek melakukan sesuatu, Anda perlu menetapkan satu atau lebih
perilaku pada objek tersebut.

GDevelop hadir dengan perpustakaan perilaku yang besar yang dapat Anda
tambahkan ke objek hanya dengan beberapa klik. Salah satu perilaku tersebut
adalah perilaku karakter Platformer , yang memungkinkan Anda mengontrol
objek sebagai karakter yang dapat dimainkan.

Untuk menambahkan perilaku karakter Platformer ke objek:

1. Klik kanan objek Player .


2. Pilih Edit objek .
3. Beralih ke tab Perilaku .
4. Klik Tambahkan perilaku ke objek .
5. Pilih karakter Pla�ormer .
6. Klik Terapkan .
Jika Anda melihat pratinjau permainan, Anda dapat mengontrol pemain dengan
tombol panah. Namun ada efek sampingnya: objek dengan perilaku karakter
Platformer dipengaruhi oleh gravitasi, jadi dalam kasus ini, karakter yang dapat
dimainkan dengan cepat keluar dari bingkai.

Langkah 3: Ikuti objek dengan kamera

Untuk mencegah karakter keluar dari bingkai, game ini membutuhkan platform
dan kamera yang mengikuti pemain. Bagian selanjutnya dari tutorial ini adalah
tentang platform, jadi bagian ini tentang kamera.

Untuk membuat kamera mengikuti pemain, Anda perlu membuat acara . Di


GDevelop, peristiwa memungkinkan Anda menentukan sebab dan akibat,
sehingga ketika sesuatu terjadi (sebab), Anda dapat memicu terjadinya hal lain
(akibat).

Peristiwa terdiri dari dua bagian: kondisi dan tindakan. Kondisi menentukan
kapan peristiwa itu terjadi dan tindakan menentukan apa yang terjadi pada saat
peristiwa itu terjadi.
GDevelop memiliki perpustakaan besar berisi kondisi dan tindakan yang
menambahkan segala macam fitur ke dalam game. Bagian penting dalam
mempelajari GDevelop adalah menemukan opsi yang tersedia. Dalam hal ini,
permainan memerlukan pemusatan kamera pada suatu objek aksi.

Untuk menambahkan tindakan Pusatkan kamera pada suatu objek :

1. Membuka editor Acara.


2. Klik Tambahkan acara baru .
3. Tanpa menentukan kondisi, klik Tambahkan �ndakan . Dengan tidak
menentukan suatu kondisi, tindakan berjalan di setiap frame. Oleh
karena itu, jika permainan berjalan pada 60 frame per detik, aksinya
berjalan 60 kali per detik.
4. Klik Tindakan lainnya .
5. Perluas Lapisan dan kamera .
6. Pilih Pusatkan kamera pada suatu objek .
7. Pilih objek "Pemain".
8. Klik Oke .

Jika Anda mempratinjau gamenya, pemainnya masih terjatuh -- lagipula masih


belum ada platform -- tetapi kamera juga mengikuti pemain tersebut. Hasilnya,
pemain tetap berada dalam bingkai.
Buat Platform
Bagian tutorial ini menjelaskan cara menambahkan platform ke game. Ini
memberi pemain landasan yang kuat untuk bergerak dan melompat di antara
keduanya.

Anda akan belajar cara:

• Buat objek Sprite Ubin.


• Membuat platform berperilaku seperti platform.

Langkah 1: Buat sebuah objek

Langkah pertama adalah membuat objek untuk platform. Jika Anda mengikuti
bagian pertama dan kedua dari tutorial ini, ini adalah proses yang serupa --
namun tidak identik --.
Perbedaan utamanya adalah objek ini harus berupa objek Tiled Sprite. Jenis
objek ini "menampilkan gambar berulang di suatu area". Ini ideal untuk sesuatu
seperti platform, yang biasanya dibuat dari gambar persegi kecil (juga dikenal
sebagai ubin ).

Untuk membuat objek untuk platform:

1. Di panel Objek , klik Tambahkan objek baru .


2. Pilih Sprite Ubin .
3. Di bidang Nama objek , ketik "GrassPlatform".
4. Klik Pilih gambar .
5. Klik Pilih gambar baru .
6. Saat pemilih file terbuka, pilih aset "grassHalfMid".
7. Klik Terapkan .

Kemudian seret beberapa objek ke dalam adegan dan variasikan lebar objek
tersebut untuk membuat platform dengan panjang berbeda.
Langkah 2: Tambahkan perilaku ke objek

Menambahkan platform saja tidak cukup. Anda juga perlu menambahkan


perilaku pada objek agar karakter yang dapat dimainkan dapat berjalan di sana.
Mudahnya, GDevelop menyediakan perilaku bernama Perilaku platform yang
melakukan hal ini untuk Anda.

Untuk menambahkan perilaku Platform ke objek:

1. Buka tab Perilaku untuk objek "GrassPlatform".


2. Pilih Perilaku pla�orm .
3. Klik Terapkan .
Jika Anda melihat pratinjau game, pemain dapat bergerak melintasi permukaan
platform.
Langkah 3: Buat jenis platform yang berbeda

GDevelop juga menyediakan perilaku platform Jumpthru . Perilaku ini


menciptakan platform dimana pemain dapat melompat dari bawahnya. Ini
menambah lebih banyak variasi pada level tersebut.

Untuk membuat platform dengan perilaku platform Jumpthru :

1. Buat objek sprite ubin bernama "SmallBridge".


2. Gunakan aset "bridgeLogs.png" sebagai gambar objek.
3. Buka tab Perilaku .
4. Pilih Perilaku pla�orm .
5. Dari tarik-turun Jenis , pilih Pla�orm Jumpthru .
6. Klik Terapkan .

Lalu seret beberapa contoh objek ke dalam TKP.


Menganimasikan Karakter yang Dapat Dimainkan
Bagian tutorial ini menjelaskan cara menganimasikan karakter yang dapat
dimainkan.

Anda akan belajar cara:

• Menambahkan animasi ke suatu objek.


• Gunakan peristiwa untuk memicu animasi.

Langkah 1: Tambahkan animasi melompat ke pemutar

Di GDevelop, Anda dapat menambahkan animasi ke suatu objek dan memicu


animasi tersebut ketika sesuatu terjadi (misalnya ketika pemain melompat).

Tambahkan animasi "Melompat" ke objek "Pemain".

Untuk menambahkan animasi melompat ke objek "Player":

1. Di panel Objek , klik kanan objek "Pemain".


2. Pilih Edit objek .
3. Klik Tambahkan animasi .
4. Tetapkan nama "Melompat" untuk animasinya.
5. Klik Tambahkan .
6. Dari pemilih file, pilih aset "p1_jump.png".
Namun saat animasi terpasang pada objek, animasi tidak akan diputar kecuali
ada sesuatu yang memicunya.

Memicu animasi "Melompat".

Untuk memicu animasi "Melompat":

1. Beralih ke editor Acara.


2. Buat acara baru.
3. Tambahkan kondisi Is jumping ke objek "Player".
4. Tambahkan tindakan Ubah animasi (menurut nama) ke acara.
5. Pada kolom Nama animasi , masukkan nama animasi "Melompat". Anda
harus membungkus nama ini dalam tanda kutip ganda (yaitu "Jumping" ).
6. Klik Oke .
Berdasarkan perubahan ini, lompatan memicu animasi.

Langkah 2: Tambahkan animasi idle ke pemutar

Ada masalah dengan animasi lompat: tidak disetel ulang setelah pemain selesai
melompat. Untuk memperbaikinya, picu animasi "Idle" saat pemain kembali ke
platform.
Mendeteksi saat pemain berada di lantai

GDevelop mengacu pada permukaan platform sebagai lantai .

Untuk mendeteksi saat suatu benda berada di lantai:

1. Buat acara baru.


2. Tambahkan kondisi Is on floor ke objek "Player".

Mendeteksi saat pemain tidak bergerak

Masuk akal untuk memicu animasi "Idle" saat pemain diam, karena
menggerakkan pemain akan memicu animasi "Berlari" (dijelaskan pada langkah
berikutnya).

Untuk mendeteksi saat pemutar tidak bergerak:

1. Tambahkan kondisi Sedang bergerak ke objek "Pemain".


2. Alihkan opsi Balikkan kondisi ke posisi aktif .

Opsi Balikkan kondisi membalikkan cara kerja suatu kondisi. Artinya kondisi Is
bergerak menjadi kondisi Tidak bergerak .
Memicu animasi "Idle".

Ketika kedua kondisi sebelumnya terpenuhi, memicu animasi "Idle" pada objek:

1. Tambahkan tindakan Ubah animasi (menurut nama) .


2. Di kolom Nama animasi , masukkan nama animasi "Idle". Anda harus
membungkus nama ini dalam tanda kutip ganda (yaitu "Idle" ).

Jika Anda mempratinjau permainan, objek "Pemain" akan diatur ulang ke animasi
"Idle" setelah melompat.
Langkah 3: Tambahkan animasi yang sedang berjalan ke pemutar

Tambahkan animasi "Berjalan" ke objek "Pemain".

1. Tambahkan animasi bernama "Running" ke objek "Player".


2. Dari pemilih file, pilih semua aset berikut:

• p1_walk03.png
• p1_walk04.png
• p1_walk05.png
• p1_walk06.png
• p1_walk07.png 3. Aktifkan opsi Loop . Jika diaktifkan, animasi akan
terus diputar selama aktif (bukan diputar sekali dan berhenti). 4. Klik
Terapkan .
Memicu animasi "Berlari".

1. Buat acara baru.


2. Tambahkan kondisi Is on floor ke objek "Player".
3. Tambahkan kondisi Sedang bergerak ke objek "Pemain".
4. Tambahkan tindakan Ubah animasi (menurut nama) ke acara.
5. Di kolom Nama animasi , masukkan nama animasi "Berjalan". Anda
harus membungkus nama ini dalam tanda kutip ganda (yaitu "Running" ).
6. Klik Oke .
Jika Anda melihat pratinjau game, animasi "Berlari" akan diputar saat pemain
bergerak.

Tambahkan Koin Koleksi ke Game


Bagian tutorial ini menjelaskan cara menambahkan koin koleksi ke dalam game.
Anda akan belajar cara:

• Hapus objek (dan putar suara) saat pemain bertabrakan dengannya.


• Melacak data dengan variabel.
• Tambahkan teks ke sebuah adegan.

Langkah 1: Buat koin koleksi

Langkah pertama adalah membuat koin yang bisa dikumpulkan pemain. Anda
dapat membagi langkah ini menjadi dua bagian: membuat objek untuk koin dan
kemudian membuat koin tersebut dapat dikoleksi dengan menggunakan
peristiwa untuk mendeteksi kapan pemain bertabrakan dengannya.

Buat objek untuk koin

1. Buat objek bernama "Koin".


2. Untuk gambar objek, gunakan aset "coin.png".
3. Seret satu atau lebih objek ke dalam adegan.
Catatan

Untuk menduplikasi koin yang sudah ada, tahan tombol CTRL (atau CMD di macOS).
Kemudian pilih dan seret sebuah contoh koin.

Jadikan koin itu bisa dikoleksi

1. Buat acara baru.


2. Tambahkan kondisi Tabrakan ke acara yang memeriksa apakah objek
"Pemain" bertabrakan dengan objek "Koin".
3. Tambahkan tindakan Hapus objek ke acara dan konfigurasikan tindakan
untuk menghapus objek "Koin".
4. Tambahkan aksi Mainkan suara ke acara yang memainkan efek suara
saat pemain mengumpulkan koin. (Anda dapat menggunakan aset
"coin.wav" untuk efek suara.)
Jika Anda mempratinjau permainan, bertabrakan dengan koin akan menghapus
koin dan mengeluarkan suara.
Langkah 2: Pantau koin yang dikumpulkan

Setiap kali pengguna mengumpulkan koin, permainan perlu melacak jumlah koin
yang dikumpulkan pemain. Untuk melakukan ini, permainan memerlukan variabel
.

Variabel merupakan wadah yang dapat menyimpan data. Jika Anda pernah
mengerjakan aljabar, Anda pasti familiar dengan variabel, karena huruf seperti "x"
dan "y" sering digunakan sebagai variabel.

Di GDevelop, ada tiga jenis variabel:

• Variabel objek
• Variabel pemandangan
• Variabel global

Penjelasan masing-masing jenis variabel berada di luar cakupan tutorial ini,


namun perbedaannya dieksplorasi dalam Cakupan variabel . Dalam hal ini, variabel
adegan adalah yang paling relevan. Ini adalah variabel yang ada selama suatu
adegan.

Untuk membuat variabel scene yang melacak jumlah koin yang dikumpulkan:

1. Tambahkan Nilai �ndakan variabel adegan ke acara yang dibuat


sebelumnya.
2. Di bidang Variabel , ketik "Skor". Ini adalah nama untuk variabel.
3. Dari tarik-turun tanda Modifikasi , pilih + (tambahkan) .
4. Pada kolom Nilai , ketikkan “1” (tanpa tanda kutip ganda).
5. Klik Oke .
Ini melacak jumlah koin yang dikumpulkan oleh pemain, namun nomor ini
(belum) muncul di layar.

Langkah 3: Tampilkan jumlah koin yang dikumpulkan

Untuk menampilkan jumlah koin yang dikumpulkan, game memerlukan objek


yang merender teks dan peristiwa yang memperbarui nilai teks tersebut.

Buat objek yang merender teks

1. Buat objek Teks bernama "Skor".


2. Di bidang Teks awal untuk ditampilkan , ketik "Skor: 0". Ini adalah teks
default untuk ditampilkan dalam objek.
3. Klik Terapkan .
4. Seret contoh objek ke dalam adegan.
Perbarui objek "Skor" dengan jumlah koin yang dikumpulkan

Sebelum Anda dapat memperbarui teks yang dirender dengan jumlah koin yang
dikumpulkan, penting untuk memiliki pemahaman luas tentang ekspresi .

Di GDevelop, ekspresi mirip dengan rumus atau fungsi spreadsheet dalam


bahasa pemrograman. Anda dapat meneruskan nilai ke dalam ekspresi dan
menerima nilai.

Misalnya, ekspresi Variabel dapat mengambil nilai variabel "Skor":


Variabel (Skor)

Karena variabel "Skor" berisi angka, ekspresi ini mengembalikan angka. Anda
dapat mengonversi angka tersebut menjadi string dengan ekspresi ToString :
ToString(Variabel(Skor))
Ekspresi adalah salah satu konsep yang paling canggih -- dan salah satu yang
paling kuat -- di GDevelop, jadi jangan khawatir jika perlu waktu untuk
memahaminya. Caranya adalah dengan mengikuti tutorial dan menggunakan
ekspresi. Pengalaman praktis adalah kuncinya.

Untuk memperbarui objek "Skor" dengan jumlah koin yang dikumpulkan:

1. Buat acara baru.


2. Tanpa menentukan kondisi, tambahkan tindakan Ubah teks ke objek
"Skor". Karena suatu kondisi tidak ditentukan, tindakan ini berjalan di
setiap frame. Hal ini memastikan bahwa skor yang ditampilkan selalu
akurat.
3. Dari tarik-turun tanda Modifikasi , pilih = (set) .
4. Di bidang Nilai , ketik "Skor: " + ToString(Variable(Score)) . Nilai ini
menggunakan ekspresi ToString dan Variable untuk mengonversi jumlah
koin yang dikumpulkan menjadi string. Ia juga menggunakan operator +
untuk menggabungkan dua string menjadi satu string.
5. Klik Oke .

Jika Anda melihat pratinjau permainan, jumlah koin yang dikumpulkan akan
muncul di layar.
Tip

Anda dapat menemukan ekspresi lainnya di editor ekspresi dengan mengklik ikon biru di
sebelah bidang nilai:

Saat Anda mengklik ikon biru, Anda dapat mencari semua ekspresi yang tersedia dan
diurutkan ke dalam kategori.
Pindahkan teks ke lapisan lain

Ada masalah dengan objek "Skor": jumlah koin yang dikumpulkan hanya terlihat
jika pemain berdiri di posisi tertentu.

Untuk memperbaikinya, pindahkan objek "Skor" ke lapisan lain:

1. Klik ikon Buka editor lapisan .


2. Klik Tambahkan lapisan .
3. Untuk nama layer, ketik "UI".
4. Pilih objek "Skor".
5. Dari tarik-turun Lapisan , pilih "UI".
Jika Anda melihat pratinjau permainan, skor tetap pada posisi tetap.
Tambahkan Musuh ke Game
Bagian tutorial ini menjelaskan cara menambahkan musuh ke dalam game yang
dapat bergerak maju mundur sepanjang rute yang ditentukan. Bagian selanjutnya
dari tutorial menjelaskan bagaimana pemain dapat membunuh -- dan dibunuh
oleh -- musuh-musuh tersebut.

Langkah 1: Buat objek untuk musuh

1. Buat objek Sprite bernama "Slime".


2. Tambahkan animasi ke objek yang menggunakan aset berikut:
• slimeWalk1.png
• slimeWalk2.png
3. Aktifkan opsi Lingkaran .
4. Seret contoh objek ke dalam adegan.
Jika Anda mempratinjau permainan, animasi musuh muncul di layar.
Langkah 2: Pindahkan musuh ke kanan

Bagian sebelumnya dari tutorial ini menyebutkan bahwa ada tiga jenis variabel:

• Obyek
• Pemandangan
• Global

Variabel objek terikat pada objek tertentu. Ini berarti variabel memiliki nilai yang
hanya tersedia untuk -- dan hanya relevan untuk -- objek terkait.

Untuk menambahkan variabel objek ke objek "Slime":

1. Klik kanan objek "Slime".


2. Pilih Edit variabel objek .
3. Tambahkan variabel bernama "arah" dengan nilai "kanan". Ini adalah
nilai default variabel.
4. Klik Terapkan .

Variabel "arah" ini melacak arah musuh saat ini. Pada langkah selanjutnya, Anda
dapat mengubah arah musuh dengan mengubah nilai variabel.

Untuk memindahkan musuh ke kanan, buat event:


1. Buka editor Acara.
2. Buat acara baru.
3. Tambahkan Teks kondisi variabel objek ke objek "Slime".
4. Di bidang Variabel , ketik "arah".
5. Di bidang Tanda tes , pilih = (sama dengan) .
6. Di bidang Nilai yang akan dibandingkan , ketik "kanan" (termasuk tanda
kutip).
7. Klik Oke .

Kemudian tambahkan tindakan ke acara tersebut:

1. Tambahkan tindakan Tambahkan gaya (sudut) ke acara tersebut.


2. Di bidang Objek , pilih "Slime".
3. Di bidang Sudut , ketik "0".
4. Di bidang Kecepatan , ketik "100".
5. Aktifkan opsi Instan .
6. Klik Oke .
Berikut penampakan lengkap acaranya:
Berdasarkan kejadian ini, ketika nilai variabel "arah" adalah "kanan", maka objek
"Slime" bergerak ke kanan. Karena benda tersebut tidak pernah berubah arah, ia
pasti akan jatuh dari tepi platform.

Langkah 3: Ubah arah musuh

Untuk membuat musuh mengubah arah, tambahkan dua objek tak terlihat ke
tempat kejadian -- satu bernama "Kiri" dan satu lagi bernama "Kanan" -- dan
letakkan di sisi lain musuh.

Lalu ketika musuh bertabrakan dengan salah satu objek, kamu bisa
membalikkannya dan memindahkannya ke arah lain. Hal ini menciptakan ilusi
musuh mengikuti rute yang ditentukan.

Langkah ini berfokus pada pembuatan objek "Kiri". Saat musuh bertabrakan
dengan objek ini, mereka akan berubah arah dari kiri ke kanan. (Langkah
berikutnya berfokus pada objek "Kanan".)
Buat objek "Kanan".

1. Buat objek Sprite bernama "Kiri".


2. Sebagai sprite default, gunakan aset "left.png".
3. Seret sebuah objek ke dalam TKP (di sebelah kanan musuh).

Mendeteksi ketika musuh bertabrakan dengan objek "Kiri".

1. Buat acara baru.


2. Tambahkan kondisi Tabrakan yang memeriksa apakah objek "Slime"
bertabrakan dengan objek "Kiri".
Ubah nilai variabel "arah".

1. Tambahkan tindakan Ubah teks variabel objek ke acara.


2. Di bidang Variabel , ketik "arah".
3. Dari tarik-turun tanda Modifikasi , pilih = (setel ke) .
4. Di kolom Nilai , ketik "kiri" (dengan tanda kutip).
Balikkan objek "Slime".

1. Tambahkan tindakan Balik objek secara horizontal ke acara.


2. Atur opsi Ak��an membalik ke Ya .

Hal ini memastikan bahwa objek "Slime" berubah dan menghadap ke arah yang
berbeda, bukan hanya mengubah arah.

Ubah arah musuh

1. Tambahkan tindakan Tambahkan gaya (sudut) ke acara tersebut.


2. Di bidang Objek , pilih "Slime".
3. Di bidang Sudut , ketik "180".
4. Di bidang Kecepatan , ketik "100".
5. Aktifkan opsi Instan .
6. Klik Oke .

Jika Anda melihat pratinjau permainan, musuh mengubah arah ketika mereka
bertabrakan dengan objek "Kiri".
Sembunyikan objek "Kiri".

1. Buat acara baru.


2. Tambahkan kondisi Di awal adegan ke acara.
3. Tambahkan tindakan Sembunyikan ke objek "Kiri".
Jika Anda melihat pratinjau permainan, musuh tampaknya mengubah arah
berdasarkan "pilihan" mereka sendiri.
Langkah 4: Ubah arah musuh (lagi)

Setelah musuh bertabrakan dengan objek "Kiri", mereka mulai bergerak ke kanan
dan tidak pernah berhenti bergerak ke kanan. Untuk memastikan mereka
mengubah arah lagi, buatlah sebuah objek bernama "KANAN". Objek ini harus
sama dengan objek "Kiri", kecuali rincian berikut:

• Gunakan aset "kanan.png".


• Saat objek "Player" bertabrakan dengan objek "Slime", atur variabel
"arah" ke "kanan".
• Untuk tindakan Balikkan objek secara horizontal , atur Ak��an membalik
ke Tidak .

Kemudian tarik sebuah instance dari objek "Kanan" ke dalam TKP, di sebelah kiri
musuh.
Jika Anda melihat pratinjau permainan, musuh bergerak bolak-balik di antara
penanda yang tidak terlihat.
Membuat Musuh Membunuh Pemain (dan Pemain
Membunuh Musuh)
Bagian tutorial ini menjelaskan bagaimana pemain dapat membunuh -- dan
dibunuh oleh -- musuh dalam game.

Langkah 1: Bunuh pemainnya

Ketika pemain bertabrakan dengan musuh, pemain tersebut harus mati. Cara
mudah untuk “membunuh” pemain adalah dengan menghapus objek “Pemain”
jika bertabrakan dengan musuh.

Untuk menghapus objek "Player" jika bertabrakan dengan musuh:

1. Buat acara baru.


2. Tambahkan kondisi Tabrakan yang memeriksa apakah objek "Pemain"
bertabrakan dengan objek "Slime".
3. Tambahkan kondisi Is on floor ke objek "Player". Hal ini memastikan
bahwa pemain hanya mati jika mereka berada di platform (yaitu tidak
melompat).
4. Tambahkan tindakan Hapus objek ke peristiwa yang menghapus objek
"Pemain".

Jika Anda melihat pratinjau permainan, menabrak musuh akan membunuh Anda.
Langkah 2: Bunuh musuh

Jika seorang pemain melompat ke arah musuh, musuh tersebut akan mati. Mirip
dengan langkah sebelumnya, "kematian" dalam hal ini berarti menghapus objek
"Slime".

Untuk menghapus objek "Slime" saat pemain melompat ke atasnya:

1. Buat acara baru.


2. Tambahkan kondisi Tabrakan yang memeriksa apakah objek "Pemain"
bertabrakan dengan objek "Slime".
3. Tambahkan kondisi Is fall ke objek "Player". Hal ini memastikan bahwa
musuh hanya mati jika pemain melompat (yaitu tidak berada di
platform).
4. Tambahkan tindakan Hapus objek ke acara yang menghapus objek
"Slime".
Jika Anda melihat pratinjau permainan, Anda dapat melompat ke arah musuh
untuk membunuh mereka.
(Opsional) Langkah 3: Pantulkan ke kepala musuh

Dalam banyak permainan platforming, saat pemain melompat ke arah musuh,


pemain tersebut memantul ke kepala musuh. Hal ini membuat membunuh
musuh terasa lebih lancar.

Untuk membuat pemain terpental ke kepala musuh:

1. Tambahkan aksi lompat Izinkan lagi ke objek "Pemain".


2. Tambahkan tindakan Simulasikan penekanan tombol lompat ke objek
"Pemain".
Jika Anda melihat pratinjau permainan, Anda akan terpental ke kepala musuh
saat membunuhnya.
Tambahkan Pos Pemeriksaan ke Game
Bagian tutorial ini menjelaskan cara menambahkan pos pemeriksaan ke dalam
game. Kemudian, ketika pemain tersebut mati, mereka akan dikirim ke pos
pemeriksaan terbaru.

Langkah 1: Buat objek untuk pos pemeriksaan

Langkah pertama adalah membuat objek "Checkpoint". Pada bagian tutorial ini,
ini seharusnya sudah menjadi proses yang familier. Jika Anda memerlukan
penyegaran, rujuk ke Objek .

Untuk membuat objek untuk pos pemeriksaan:

1. Buat objek Sprite bernama "Checkpoint".


2. Gunakan aset "bush.png" sebagai gambar untuk pos pemeriksaan.
3. Seret satu atau lebih objek ke dalam adegan.
Langkah 2: Simpan koordinat pemain ketika mereka mencapai pos
pemeriksaan

Saat pemain mencapai pos pemeriksaan, Anda dapat menggunakan variabel


untuk menyimpan koordinat pos pemeriksaan tersebut. Kemudian, ketika pemain
tersebut mati, Anda dapat mengirimnya kembali ke koordinat tersebut.

Anda dapat mengakses koordinat X dan Y suatu objek dengan sintaks berikut:
Nama Objek.X()
NamaObjek.Y()

Kedua pernyataan ini merupakan contoh ekspresi.

Untuk menyimpan koordinat objek "Pemain" ketika mereka mencapai pos


pemeriksaan:

1. Buat acara baru.


2. Buat kondisi Tabrakan yang memeriksa apakah objek "Pemain"
bertabrakan dengan objek "Titik Pemeriksaan".
3. Buat Nilai dari variabel adegan tindakan yang membuat variabel
"CheckpointX" dengan nilai Checkpoint.X() .
4. Buat Nilai dari variabel adegan tindakan yang membuat variabel
"CheckpointY" dengan nilai Checkpoint.Y() .
Langkah 3: Kirim pemain ke pos pemeriksaan sebelumnya

Ketika objek "Pemain" bertabrakan dengan objek "Slime", tindakan Hapus objek
akan menghapus objek "Pemain" dari tempat kejadian. Tapi karena game
sekarang memiliki pos pemeriksaan, tidak masuk akal untuk menghapus objek
"Pemain".

Untuk mengirim objek "Pemain" kembali ke pos pemeriksaan sebelumnya:

1. Hapus tindakan Hapus objek .


2. Buat Posisi objek tindakan untuk objek "Pemain".
3. Untuk setiap kolom tanda Modifikasi , pilih = (setel ke) .
4. Atur koordinat posisi X ke Variable(CheckpointX) .
5. Atur koordinat posisi Y ke Variable(CheckpointY) .
Jika Anda melihat pratinjau permainan, mati setelah mencapai pos pemeriksaan
akan mengirim Anda kembali ke pos pemeriksaan.
Langkah 4: Tetapkan koordinat default pemain

Variabel CheckpointX dan CheckpointY tidak ada sampai pemain mencapai


checkpoint, jadi jika pemain mati sebelum mencapai checkpoint, GDevelop akan
mengirim pemain kembali ke koordinat default "0,0".

Hal ini dapat menimbulkan masalah jika:

• Sesuatu yang lain ada pada koordinat default (seperti musuh).


• Tidak ada platform di bawah koordinat default.

Untuk memperbaikinya, atur nilai variabel CheckpointX dan CheckpointY ke koordinat


awal objek "Player". Kemudian koordinat default ditentukan oleh tempat Anda
menempatkan objek "Pemain" di editor Scene.

Untuk mengatur koordinat default:

1. Buat acara baru.


2. Tambahkan kondisi Di awal adegan ke acara.
3. Buat Nilai dari variabel adegan tindakan yang membuat variabel
"CheckpointX" dengan nilai Player.X() .
4. Buat Nilai dari variabel adegan tindakan yang membuat variabel
"CheckpointY" dengan nilai Player.Y() .

Langkah selanjutnya

Anda telah mencapai akhir tutorial ini. Selamat!

Dari sini, selami tutorial lain, seperti tutorial Geometry Monster , atau lanjutkan
bermain-main dengan game platforming Anda. Berdasarkan apa yang telah Anda
pelajari, seberapa unikkah Anda bisa membuatnya?

Anda mungkin juga menyukai