Membuat Game Platformer Menggunakan GDevelop 5
Membuat Game Platformer Menggunakan GDevelop 5
Getting Started
Tutorial ini menjelaskan cara membuat game platformer dengan GDevelop. Jika
Anda belum pernah membuat game dengan GDevelop sebelumnya, ini adalah
tempat yang bagus untuk memulai.
Jika Anda belum melakukannya, unduh dan instal GDevelop. Anda dapat
menemukan petunjuk lengkap tentang cara menyiapkan perangkat lunak melalui
halaman Memulai .
Istilah aset mengacu pada media audio dan visual game, seperti efek suara dan
sprite. Setiap game membutuhkan aset dan, untuk membuat hidup Anda lebih
mudah, tutorial ini menyediakan aset yang Anda perlukan untuk membuat game.
http://www.compilgames.net/dl/PlatformerTutorialResources.zip
Catatan
1
htps://wiki.gdevelop.io/gdevelop5/tutorials/pla�ormer/
Anda juga dipersilakan untuk menggunakan aset yang berbeda. Tentu saja, game yang
Anda lihat di tangkapan layar akan terlihat berbeda dari game yang Anda buat.
Di GDevelop, proyek adalah wadah untuk aset dan logika game. Dalam tutorial ini,
istilah "proyek" dan "permainan" digunakan secara sinonim.
1. Luncurkan GDevelop.
2. Pilih Buat proyek baru .
3. Pilih folder untuk proyek tersebut.
4. Pilih Permainan kosong .
Langkah 4: Tambahkan adegan ke dalam game
Catatan
Jika Anda menambahkan beberapa adegan ke sebuah proyek, adegan pertama dalam
daftar adalah adegan yang dimuat GDevelop saat permainan dimulai.
Langkah 5: Tambahkan objek ke tempat kejadian
Sebuah adegan terdiri dari objek . Segala sesuatu yang dilihat atau berinteraksi
dengan pengguna adalah sebuah objek, termasuk karakter yang dapat
dimainkan, musuh, dan bagian lingkungan.
Lalu seret satu atau lebih salinan objek "Cloud" ke dalam adegan.
Catatan
Setiap salinan objek yang muncul dalam sebuah adegan disebut sebagai turunan dari
objek tersebut.
Tip
Anda dapat memasukkan hex (Contoh: #00000) atau nama warna (Contoh: Hitam)
Langkah 7: Pratinjau permainan
Ada baiknya untuk membiasakan diri meninjau game Anda secara rutin.
Kemudian, ketika ada sesuatu yang rusak, akan lebih mudah untuk menemukan
masalahnya.
Ada baiknya juga untuk membiasakan menyimpan game Anda secara rutin. Anda
dapat menyimpan permainan melalui menu File atau dengan menggunakan
pintasan keyboard:
• CTRL + S di Windows
• CMD + S di macOS
Langkah pertama adalah membuat objek yang mewakili karakter yang dapat
dimainkan. Jika Anda mengikuti bagian pertama tutorial ini, ini akan menjadi
proses yang familier.
GDevelop hadir dengan perpustakaan perilaku yang besar yang dapat Anda
tambahkan ke objek hanya dengan beberapa klik. Salah satu perilaku tersebut
adalah perilaku karakter Platformer , yang memungkinkan Anda mengontrol
objek sebagai karakter yang dapat dimainkan.
Untuk mencegah karakter keluar dari bingkai, game ini membutuhkan platform
dan kamera yang mengikuti pemain. Bagian selanjutnya dari tutorial ini adalah
tentang platform, jadi bagian ini tentang kamera.
Peristiwa terdiri dari dua bagian: kondisi dan tindakan. Kondisi menentukan
kapan peristiwa itu terjadi dan tindakan menentukan apa yang terjadi pada saat
peristiwa itu terjadi.
GDevelop memiliki perpustakaan besar berisi kondisi dan tindakan yang
menambahkan segala macam fitur ke dalam game. Bagian penting dalam
mempelajari GDevelop adalah menemukan opsi yang tersedia. Dalam hal ini,
permainan memerlukan pemusatan kamera pada suatu objek aksi.
Langkah pertama adalah membuat objek untuk platform. Jika Anda mengikuti
bagian pertama dan kedua dari tutorial ini, ini adalah proses yang serupa --
namun tidak identik --.
Perbedaan utamanya adalah objek ini harus berupa objek Tiled Sprite. Jenis
objek ini "menampilkan gambar berulang di suatu area". Ini ideal untuk sesuatu
seperti platform, yang biasanya dibuat dari gambar persegi kecil (juga dikenal
sebagai ubin ).
Kemudian seret beberapa objek ke dalam adegan dan variasikan lebar objek
tersebut untuk membuat platform dengan panjang berbeda.
Langkah 2: Tambahkan perilaku ke objek
Ada masalah dengan animasi lompat: tidak disetel ulang setelah pemain selesai
melompat. Untuk memperbaikinya, picu animasi "Idle" saat pemain kembali ke
platform.
Mendeteksi saat pemain berada di lantai
Masuk akal untuk memicu animasi "Idle" saat pemain diam, karena
menggerakkan pemain akan memicu animasi "Berlari" (dijelaskan pada langkah
berikutnya).
Opsi Balikkan kondisi membalikkan cara kerja suatu kondisi. Artinya kondisi Is
bergerak menjadi kondisi Tidak bergerak .
Memicu animasi "Idle".
Ketika kedua kondisi sebelumnya terpenuhi, memicu animasi "Idle" pada objek:
Jika Anda mempratinjau permainan, objek "Pemain" akan diatur ulang ke animasi
"Idle" setelah melompat.
Langkah 3: Tambahkan animasi yang sedang berjalan ke pemutar
• p1_walk03.png
• p1_walk04.png
• p1_walk05.png
• p1_walk06.png
• p1_walk07.png 3. Aktifkan opsi Loop . Jika diaktifkan, animasi akan
terus diputar selama aktif (bukan diputar sekali dan berhenti). 4. Klik
Terapkan .
Memicu animasi "Berlari".
Langkah pertama adalah membuat koin yang bisa dikumpulkan pemain. Anda
dapat membagi langkah ini menjadi dua bagian: membuat objek untuk koin dan
kemudian membuat koin tersebut dapat dikoleksi dengan menggunakan
peristiwa untuk mendeteksi kapan pemain bertabrakan dengannya.
Untuk menduplikasi koin yang sudah ada, tahan tombol CTRL (atau CMD di macOS).
Kemudian pilih dan seret sebuah contoh koin.
Setiap kali pengguna mengumpulkan koin, permainan perlu melacak jumlah koin
yang dikumpulkan pemain. Untuk melakukan ini, permainan memerlukan variabel
.
Variabel merupakan wadah yang dapat menyimpan data. Jika Anda pernah
mengerjakan aljabar, Anda pasti familiar dengan variabel, karena huruf seperti "x"
dan "y" sering digunakan sebagai variabel.
• Variabel objek
• Variabel pemandangan
• Variabel global
Untuk membuat variabel scene yang melacak jumlah koin yang dikumpulkan:
Sebelum Anda dapat memperbarui teks yang dirender dengan jumlah koin yang
dikumpulkan, penting untuk memiliki pemahaman luas tentang ekspresi .
Karena variabel "Skor" berisi angka, ekspresi ini mengembalikan angka. Anda
dapat mengonversi angka tersebut menjadi string dengan ekspresi ToString :
ToString(Variabel(Skor))
Ekspresi adalah salah satu konsep yang paling canggih -- dan salah satu yang
paling kuat -- di GDevelop, jadi jangan khawatir jika perlu waktu untuk
memahaminya. Caranya adalah dengan mengikuti tutorial dan menggunakan
ekspresi. Pengalaman praktis adalah kuncinya.
Jika Anda melihat pratinjau permainan, jumlah koin yang dikumpulkan akan
muncul di layar.
Tip
Anda dapat menemukan ekspresi lainnya di editor ekspresi dengan mengklik ikon biru di
sebelah bidang nilai:
Saat Anda mengklik ikon biru, Anda dapat mencari semua ekspresi yang tersedia dan
diurutkan ke dalam kategori.
Pindahkan teks ke lapisan lain
Ada masalah dengan objek "Skor": jumlah koin yang dikumpulkan hanya terlihat
jika pemain berdiri di posisi tertentu.
Bagian sebelumnya dari tutorial ini menyebutkan bahwa ada tiga jenis variabel:
• Obyek
• Pemandangan
• Global
Variabel objek terikat pada objek tertentu. Ini berarti variabel memiliki nilai yang
hanya tersedia untuk -- dan hanya relevan untuk -- objek terkait.
Variabel "arah" ini melacak arah musuh saat ini. Pada langkah selanjutnya, Anda
dapat mengubah arah musuh dengan mengubah nilai variabel.
Untuk membuat musuh mengubah arah, tambahkan dua objek tak terlihat ke
tempat kejadian -- satu bernama "Kiri" dan satu lagi bernama "Kanan" -- dan
letakkan di sisi lain musuh.
Lalu ketika musuh bertabrakan dengan salah satu objek, kamu bisa
membalikkannya dan memindahkannya ke arah lain. Hal ini menciptakan ilusi
musuh mengikuti rute yang ditentukan.
Langkah ini berfokus pada pembuatan objek "Kiri". Saat musuh bertabrakan
dengan objek ini, mereka akan berubah arah dari kiri ke kanan. (Langkah
berikutnya berfokus pada objek "Kanan".)
Buat objek "Kanan".
Hal ini memastikan bahwa objek "Slime" berubah dan menghadap ke arah yang
berbeda, bukan hanya mengubah arah.
Jika Anda melihat pratinjau permainan, musuh mengubah arah ketika mereka
bertabrakan dengan objek "Kiri".
Sembunyikan objek "Kiri".
Setelah musuh bertabrakan dengan objek "Kiri", mereka mulai bergerak ke kanan
dan tidak pernah berhenti bergerak ke kanan. Untuk memastikan mereka
mengubah arah lagi, buatlah sebuah objek bernama "KANAN". Objek ini harus
sama dengan objek "Kiri", kecuali rincian berikut:
Kemudian tarik sebuah instance dari objek "Kanan" ke dalam TKP, di sebelah kiri
musuh.
Jika Anda melihat pratinjau permainan, musuh bergerak bolak-balik di antara
penanda yang tidak terlihat.
Membuat Musuh Membunuh Pemain (dan Pemain
Membunuh Musuh)
Bagian tutorial ini menjelaskan bagaimana pemain dapat membunuh -- dan
dibunuh oleh -- musuh dalam game.
Ketika pemain bertabrakan dengan musuh, pemain tersebut harus mati. Cara
mudah untuk “membunuh” pemain adalah dengan menghapus objek “Pemain”
jika bertabrakan dengan musuh.
Jika Anda melihat pratinjau permainan, menabrak musuh akan membunuh Anda.
Langkah 2: Bunuh musuh
Jika seorang pemain melompat ke arah musuh, musuh tersebut akan mati. Mirip
dengan langkah sebelumnya, "kematian" dalam hal ini berarti menghapus objek
"Slime".
Langkah pertama adalah membuat objek "Checkpoint". Pada bagian tutorial ini,
ini seharusnya sudah menjadi proses yang familier. Jika Anda memerlukan
penyegaran, rujuk ke Objek .
Anda dapat mengakses koordinat X dan Y suatu objek dengan sintaks berikut:
Nama Objek.X()
NamaObjek.Y()
Ketika objek "Pemain" bertabrakan dengan objek "Slime", tindakan Hapus objek
akan menghapus objek "Pemain" dari tempat kejadian. Tapi karena game
sekarang memiliki pos pemeriksaan, tidak masuk akal untuk menghapus objek
"Pemain".
Langkah selanjutnya
Dari sini, selami tutorial lain, seperti tutorial Geometry Monster , atau lanjutkan
bermain-main dengan game platforming Anda. Berdasarkan apa yang telah Anda
pelajari, seberapa unikkah Anda bisa membuatnya?