Anda di halaman 1dari 64

Checklist Perangkat Mengajar 2023

1 Kalender Pendidikan v
2 Rincian Pekan Efektif v
3 Program Tahunan dan Program Semester
4 a. Silabus Mapel (Kurtilas)
b. CP/TP/ATP (Kumer) v
5 KKM/SKM/KKTP v
6 RPP/Modul Ajar 1
7 Asesmen 1
8 Instrumen Penilaian
› Kisi-kisi Soal
› Kartu dan naskah Soal v
› Kunci Jawaban dan Pedoman Penilaian v
9 Bahan ajar/Buku Pegangan Guru/Buku Siswa v
10 daftar hadir siswa v
11 jurnal mengajar v
12 daftar nilai v
13 dokumen laporan hasil penilaian
14 analisis penilaian hasil belajar
› Analisis hasil ulangan harian, atau
› Analisis butir soal
15 Program perbaikan/pengayaan 1
jika guru hebat dinilai dari kelengkapan dokumennya, jurus untuk hebat ada 2 (dua): copy - paste

let me be ordinary teacher who teach simple things than complicated paper works
Setting
Tahun Pelajaran 2023/2024 ini diisi tahun pelajaran dg format 2017/2018

minggu senin selasa rabu kamis jum'at


Bulan/Tahun Jml Hari
1 2 3 4 5 6
July-2023 31 5 5 4 4 4 4
August-2023 31 4 4 5 5 5 4
September-2023 30 4 4 4 4 4 5
October-2023 31 5 5 5 4 4 4
November-2023 30 4 4 4 5 5 4
December-2023 31 5 4 4 4 4 5
January-2024 31 4 5 5 5 4 4
February-2024 29 4 4 4 4 5 4
March-2024 31 5 4 4 4 4 5
April-2024 30 4 5 5 4 4 4
May-2024 31 4 4 4 5 5 5
June-2024 30 5 4 4 4 4 4

Om Baca dulu Om
1. Minggu/Ahad/Sunday, Libur nasional ya om... Jangan dihitung
2. Sabtu/Saturday, Libur (khusus yang 5 hari kerja)
3. Sheet ini untuk menghitung jumlah hari dalam tiap bulan, ndak usah bingung bagi anda yang HANYA menghitun
4. yang diisi HANYA kolom Bulan, sisanya otomatis
sabtu
7
5 Nama Guru SLAMET BUDI SANTOSO, S.Kom.
4 NIP 19800724 200801 1 014
5
4
4 Nama Kepala Sekolah Drs. HERU HERTANTO, M.Pd.
5 Pangkat Pembina Tk. I
4 NIP 19640717 198903 1 021
4
5
4 Lokasi Nganjuk
4 Tanggal Perangkat Juli 2023
5

Nama Sekolah SMK Negeri 1 Nganjuk


Logo Sekolah

a yang HANYA menghitung jumlah pekan


PEMERINTAH PROVINSI JAWA TIMUR
DINAS PENDIDIKAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 NGANJUK
Jl. Dr.Soetomo 61C • Telp. (0358) 321483 • Faks. (0358)329358
Website: www.smkn1nganjuk.sch.id • E-Mail: smknegeri1nganjuk@gmail.com
NGANJUK • Kode Pos: 64411

RENCANA PEKAN EFEKTIF


SEMESTER GANJIL

Mata Pelajaran : KK1 Pengembangan Gim


Kelas / Semester : XI-Gim / GANJIL
Jumlah Jam / Minggu : 8 JP @ 45 Menit
Tahun Pelajaran : 2023/2024

I. Banyaknya Pekan
No Nama Bulan Jumlah Pekan
1 JULI 4
2 AGUSTUS 5
3 SEPTEMBER 4
4 OKTOBER 4
5 NOPEMBER 5
6 DESEMBER 4
Jumlah 26

II. Banyaknya Pekan Tidak Efektif


No Nama Bulan Jumlah Pekan
1 JULI 3
2 AGUSTUS 1
3 SEPTEMBER 0
4 OKTOBER 1
5 NOPEMBER 1
6 DESEMBER 3
Jumlah 9

III. Banyaknya Pekan Efektif


Jumlah Pekan Efektif = Jumlah Pekan - Jumlah Pekan Tidak Efektif
= 17

IV. Banyaknya Jam Pelajaran Efektif


Jumlah Jam Efektif = Jumlah Pekan Efektif x Jumlah Jam/Minggu
= 136 Jam

Mengetahui Nganjuk, Juli 2023


Kepala SMK Negeri 1 Nganjuk Guru Mata Pelajaran

Drs. HERU HERTANTO, M.Pd. SLAMET BUDI SANTOSO, S.Kom.


Pembina Tk. I NIP. 19800724 200801 1 014
NIP. 19640717 198903 1 021
jangan lupa... Gandakan dulu sheet ini

kopnya silahkan diganti sendiri ya

isi kolom yang dikotaki Tabel Hari


Hari Selasa 2 isi ini dengan nomor hari 1
Tahun 2023/2024 2
Semester GANJIL 1 isi dengan 1 atau 2 3
Kelas XI 4
Jurusan Gim 5
JP 8 6
Mapel KK1 Pengembangan Gim

nah, bagian yang ini silahkan dihitung secara manual dengan melihat kalender akademik di sekolah agan

Jangan lupa gan, yang berwarna merah, di-hitam-kan


Tabel Hari
Senin
Selasa
Rabu
Kamis
Jumat
Sabtu

Daftar Bulan
7/1/2023
8/1/2023
9/1/2023
10/1/2023
11/1/2023
12/1/2023

der akademik di sekolah agan


PEMERINTAH PROVINSI JAWA TIMUR
DINAS PENDIDIKAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 NGANJUK
Jl. Dr.Soetomo 61C • Telp. (0358) 321483 • Faks. (0358)329358
Website: www.smkn1nganjuk.sch.id • E-Mail: smknegeri1nganjuk@gmail.com
NGANJUK • Kode Pos: 64411

RENCANA PEKAN EFEKTIF


SEMESTER GENAP

Mata Pelajaran : KK1 Pengembangan Gim


Kelas / Semester : XI-Gim / GENAP
Jumlah Jam / Minggu : 8 JP @ 45 Menit
Tahun Pelajaran : 2023/2024

I. Banyaknya Pekan
No Nama Bulan Jumlah Pekan
1 JANUARI 5
2 PEBRUARI 4
3 MARET 4
4 APRIL 4
5 MEI 5
6 JUNI 4
Jumlah 26

II. Banyaknya Pekan Tidak Efektif


No Nama Bulan Jumlah Pekan
1 JANUARI 0
2 PEBRUARI 1
3 MARET 3
4 APRIL 1
5 MEI 0
6 JUNI 3
Jumlah 8

III. Banyaknya Pekan Efektif


Jumlah Pekan Efektif = Jumlah Pekan - Jumlah Pekan Tidak Efektif
= 18

IV. Banyaknya Jam Pelajaran Efektif


Jumlah Jam Efektif = Jumlah Pekan Efektif x Jumlah Jam/Minggu
= 144 Jam

Mengetahui Nganjuk, Juli 2023


Kepala SMK Negeri 1 Nganjuk Guru Mata Pelajaran

Drs. HERU HERTANTO, M.Pd. SLAMET BUDI SANTOSO, S.Kom.


Pembina Tk. I NIP. 19800724 200801 1 014
NIP. 19640717 198903 1 021
jangan lupa... Gandakan dulu sheet ini

kopnya silahkan diganti sendiri ya

isi kolom yang dikotaki Tabel Hari


Hari Selasa 2 isi ini dengan nomor hari 1
Tahun 2023/2024 2
Semester GENAP 2 isi dengan 1 atau 2 3
Kelas XI 4
Jurusan Gim 5
JP 8 6
Mapel KK1 Pengembangan Gim

nah, bagian yang ini silahkan dihitung secara manual dengan melihat kalender akademik di sekolah agan

Jangan lupa gan, yang berwarna merah, di-hitam-kan


Tabel Hari
Senin
Selasa
Rabu
Kamis
Jumat
Sabtu

Daftar Bulan
1/1/2024
2/1/2024
3/1/2024
4/1/2024
5/1/2024
6/1/2024

der akademik di sekolah agan


Sekolah SMK Negeri 1 Nganjuk Unit 1
Kompetensi Pengembangan Gim
Kelas XI
PEMROGRAMAN GIM
Alokasi Waktu 4 x 8JP @ 45 Menit Slamet Budi Santoso, S.Kom.

Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F, peserta didik mampu memahami, mengomunikasikan dan melakukan
pemrograman berbasis teks dan grafis yang diintegrasikan pada pemrograman gim (game engine),
mencakup pemrograman ke dalam bentuk gameplay, implementasi UI/UX (graphical user
interface), struktur data, integrasi objek statis dan dinamis (static and dynamic assets integration),
dan fungsionalitas tambahan pada game engine (tools and plugin implementation). Peserta didik
juga mampu menguji serta meningkatkan kualitas dari perangkat lunak meliputi debugging,
optimasi kinerja gim, dan pembaharuan perangkat lunak.

Tujuan Pembelajaran
● Peserta didik mampu membuat gim dengan pemrograman berbasis teks dan grafis yang
diintegrasikan pada pemrograman gim (game engine)

Kompetensi Awal
Peserta didik diharapkan telah mempelajari Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
(PPLG) khususnya elemen Pemrograman Terstruktur dan Pemrograman Berorientasi Obyek.

Profil Pelajar Pancasila


Mandiri: berinisiatif mencari dan mengembangkan pengetahuan dan keterampilan yang spesifik
sesuai tujuan
Bernalar kritis: menganalisis dan mengevaluasi penalaran yang digunakannya dalam
menemukan dan mencari solusi serta mengambil keputusan
Kreatif: mengeksplorasi dan mengekspresikan pikiran dan/atau perasaannya dalam bentuk
pengembangan dari materi yang diperoleh

Sarana dan Prasarana


● Komputer/laptop yang dapat digunakan untuk menjalankan Unity
● Keyboard dan mouse standar dengan 3 (tiga) tombol
● Akses internet

Target Peserta Model Pembelajaran


● Peserta didik reguler ● Tatap muka, Project Based Learning

Pemahaman Bermakna
● Peserta didik memahami fungsi player control dan cara menerapkannya dalam gim

Pertanyaan Pemantik
● Apa yang kamu ketahui tentang player control pada sebuah gim?

Unit 1 Page 13
Kegiatan Inti
Peserta didik akan membuat projek Unity pertama, meletakkan PDF
Pertemuan 1 objek pada scene, dan menavigasi antarmuka Unity Editor.
Video
Peserta didik akan mempelajari penulisan skrip C#, menambahkan PDF
Pertemuan 2 physics, dan menduplikasi objek pada hierarchy.
Video
Peserta didik akan menuliskan skrip C# untuk mengendalikan PDF
Pertemuan 3 kamera dan konsep penggunaan variables.
Video
Peserta didik akan memprogram agar obyek gim dapat PDF
Pertemuan 4 dikendalikan dan mempelajari konsep Vector.
Video
Peserta didik berlatih untuk memperbaiki kesalahan / melengkapi PDF
Pertemuan 5 fitur pada projek gim dengan pengetahuan yang telah dipelajari
Video

Penilaian
Prototipe: Peserta didik mengikuti langkah-langkah materi seperti yang diberikan oleh
guru/instruktur
Tugas: Peserta didik menyelesaikan/memperbaiki projek yang tidak lengkap atau memiliki
kesalahan dalam programnya.
Kuis: Peserta didik menjawab soal yang diberikan oleh guru/instruktur
Proyek Akhir: Peserta didik merancang, merencanakan, dan menyelesaikan proyek dengan meng-
integrasikan fitur-fitur yang telah dipelajari dan mengembangkannya.

Pengayaan dan Remedial


Pengayaan diberikan kepada siswa yang telah menyelesaikan prototipe, tugas, dan kuis.

Remedial diberikan kepada peserta didik yang belum menuntaskan minimal 2 (dua) dari prototipe,
tugas, dan kuis.

Refleksi
Peserta didik bersama guru melakukan refleksi pembelajaran
● Bagaimana perasaan peserta didik dalam mengikuti pelajaran
● Kesulitan apa yang dihadapi peserta didik saat mengikuti pelajaran

Daftar Pustaka
Learn.unity.com. (2021, 7 Desember). Create with Code. Diakses pada 13 Agustus 2023,
Link »
dari https://learn.unity.com/course/create-with-code

Lampiran
● Bobot Penilaian dan Rubrik
● Bahan Ajar https://s.id/1SsPk
● Materi Pengayaan, Bonus Feature 1 (terlampir pada bahan ajar)

Unit 1 Page 14
Glossarium

Player Objek-game yang dapat digerakkan oleh pengguna gim

Player Control Kemampuan pengendalian yang diberikan pada objek-game yang menjadi
karakter utama.
Scene Tempat dimana kita mem-visualisasi dan ber-interaksi dengan dunia yang
dibuat di Unity Editor. Pada scene, kita bisa memilih, memanipulasi, dan
memodifikasi obyek.

Hierarchy Jendela yang menampilkan setiap obyek game di dalam scene, seperti: model,
kamera, atau prefabs.
Prefabs berfungsi sebagai template dari objek-game yang dapat dikonfigurasi
komponennya, nilai properti, dan objek-game anak di dalamnya.
C# (dibaca "See Sharp") adalah bahasa pemrograman jenis-aman modern dan
berorientasi-objek. Merupakan bahasa pemrograman utama yang digunakan
di Unity Editor.

Variable wadah yang digunakan untuk menampung data di memori dan mempunyai
nilai yang dapat berubah–ubah selama program digunakan.
Vector adalah konsep matematika dasar yang memungkinkan kita menggambarkan
arah dan besaran. Dalam game, vektor sering digunakan untuk
mendeskripsikan beberapa properti dasar seperti posisi karakter, kecepatan
sesuatu bergerak, atau jarak antara dua objek.

Prototype contoh atau model awal yang digunakan sebagai contoh dalam mempelajari
pembuatan game menggunakan Unity Editor

Mengetahui Nganjuk, Juli 2023


Kepala SMK Negeri 1 Nganjuk Guru Mata Pelajaran

Drs. HERU HERTANTO, M.Pd. SLAMET BUDI SANTOSO, S.Kom.


Pembina Tk. I NIP. 19800724 200801 1 014
NIP. 19640717 198903 1 021

Unit 1 Page 15
Sekolah SMK Negeri 1 Nganjuk Unit 2
Kompetensi Pengembangan Gim
Kelas XI
PEMROGRAMAN GIM
Alokasi Waktu 4 x 8JP @ 45 Menit Slamet Budi Santoso, S.Kom.

Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F, peserta didik mampu memahami, mengomunikasikan dan melakukan
pemrograman berbasis teks dan grafis yang diintegrasikan pada pemrograman gim (game engine),
mencakup pemrograman ke dalam bentuk gameplay, implementasi UI/UX (graphical user
interface), struktur data, integrasi objek statis dan dinamis (static and dynamic assets integration),
dan fungsionalitas tambahan pada game engine (tools and plugin implementation). Peserta didik
juga mampu menguji serta meningkatkan kualitas dari perangkat lunak meliputi debugging,
optimasi kinerja gim, dan pembaharuan perangkat lunak.

Tujuan Pembelajaran
● Peserta didik mampu membuat gim dengan pemrograman berbasis teks dan grafis yang
diintegrasikan pada pemrograman gim (game engine)

Kompetensi Awal
Peserta didik diharapkan telah mempelajari Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
(PPLG) khususnya elemen Pemrograman Terstruktur dan Pemrograman Berorientasi Obyek.

Profil Pelajar Pancasila


Mandiri: berinisiatif mencari dan mengembangkan pengetahuan dan keterampilan yang spesifik
sesuai tujuan
Bernalar kritis: menganalisis dan mengevaluasi penalaran yang digunakannya dalam
menemukan dan mencari solusi serta mengambil keputusan
Kreatif: mengeksplorasi dan mengekspresikan pikiran dan/atau perasaannya dalam bentuk
pengembangan dari materi yang diperoleh

Sarana dan Prasarana


● Komputer/laptop yang dapat digunakan untuk menjalankan Unity
● Keyboard dan mouse standar dengan 3 (tiga) tombol
● Akses internet

Target Peserta Model Pembelajaran


● Peserta didik reguler ● Tatap muka, Project Based Learning

Pemahaman Bermakna
● Peserta didik memahami pentingnya membuat gameplay yang menarik

Pertanyaan Pemantik
● Menurut pendapatmu, gameplay yang menarik itu seperti apa?

Unit 2 Page 16
Kegiatan Inti
Peserta didik akan mempelajari pergerakan dasar player dan PDF
Pertemuan 6 menerapkan if-then agar player tetap berada di area permainan.
Video
Peserta didik akan mempelajari konsep prefabs dan menetapkan PDF
Pertemuan 7 batas scene dan menghilangkan semua objek yang keluar layar
Video
Peserta didik akan menuliskan skrip C# untuk mengatur proses PDF
Pertemuan 8 pemunculan objek binatang secara random
Video
Peserta didik akan memprogram agar game-object muncul secara PDF
Pertemuan 9 otomatis, menambahkan collider, dan menampilkan Game Over
Video
Peserta didik berlatih untuk memperbaiki kesalahan / melengkapi PDF
Pertemuan 10 fitur pada projek gim dengan pengetahuan yang telah dipelajari
Video

Penilaian
Prototipe: Peserta didik mengikuti langkah-langkah materi seperti yang diberikan oleh
guru/instruktur
Tugas: Peserta didik menyelesaikan/memperbaiki projek yang tidak lengkap atau memiliki
kesalahan dalam programnya.
Kuis: Peserta didik menjawab soal yang diberikan oleh guru/instruktur
Proyek: Peserta didik merancang, merencanakan, dan menyelesaikan proyek dengan meng-
integrasikan fitur-fitur yang telah dipelajari dan mengembangkannya.

Pengayaan dan Remedial


Pengayaan diberikan kepada siswa yang telah menyelesaikan prototipe, tugas, dan PDF
kuis. Video
Remedial diberikan kepada peserta didik yang belum menuntaskan minimal 2 (dua)
dari prototipe, tugas, dan kuis.

Refleksi
Peserta didik bersama guru melakukan refleksi pembelajaran
● Bagaimana perasaan peserta didik dalam mengikuti pelajaran
● Kesulitan apa yang dihadapi peserta didik saat mengikuti pelajaran

Daftar Pustaka
Learn.unity.com. (2021, 7 Desember). Create with Code. Diakses pada 13 Agustus 2023,
dari https://learn.unity.com/course/create-with-code
Link »

Lampiran
● Bobot Penilaian dan Rubrik
● Materi Ajar https://s.id/1SsPk
● Materi Pengayaan, Bonus Feature 2 (terlampir pada bahan ajar)

Unit 2 Page 17
● Soal dan Kunci Jawaban Kuis 2

Glossarium

Gameplay Gameplay adalah pola, aturan, atau mekanisme yang mengatur bagaimana
proses interaksi pemain dengan game yang diciptakan. Gameplay ini juga
mengatur bagaimana seorang pemain bisa memenuhi objektif dari game dan
mendapatkan pengalaman bermain yang menyenangkan.

Collider Komponen yang membuat suatu obyek-game dapat berbenturan dengan obyek
lainnya. Unity menyediakan beragam collider untuk berbagai keperluan.

Mengetahui Nganjuk, Juli 2023


Kepala SMK Negeri 1 Nganjuk Guru Mata Pelajaran

Drs. HERU HERTANTO, M.Pd. SLAMET BUDI SANTOSO, S.Kom.


Pembina Tk. I NIP. 19800724 200801 1 014
NIP. 19640717 198903 1 021

Unit 2 Page 18
B. Pemahaman Bermakna
1. Peserta didik memahami fungsi player control dan cara menerapkannya dalam gim
2. Peserta didik memahami pentingnya membuat gameplay yang menarik
3. Peserta didik mampu memilih dan menggunakan sound, animation, & effects dalamgim
4. Peserta didik memahami mekanika gim dan interaksinya dengan pemain
5. Peserta didik memahami pentingnya user interface dan cara membuat

C. Pertanyaan Pemantik
1. Apa yang kamu ketahui tentang player control pada sebuah gim?
2. Menurut pendapatmu, gameplay yang menarik itu seperti apa?
3. Seberapa penting sound, animation, & effects pada sebuah gim bagimu? Coba jelaskan!
4. Bisakah kamu menggambarkan mekanika gim yang kamu ingin buat?

Unit 2 Page 19
5. Menurut pengalamanmu, user interface gim itu seharusnya bagaimana?

Unit 2 Page 20
annya dalam gim

n, & effects dalamgim

mu? Coba jelaskan!

Unit 2 Page 21
Sekolah SMK Negeri 1 Nganjuk Unit 3
Kompetensi Pengembangan Gim
Kelas XI
PEMROGRAMAN GIM
Alokasi Waktu 4 x 8JP @ 45 Menit Slamet Budi Santoso, S.Kom.

Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F, peserta didik mampu memahami, mengomunikasikan dan melakukan
pemrograman berbasis teks dan grafis yang diintegrasikan pada pemrograman gim (game engine),
mencakup pemrograman ke dalam bentuk gameplay, implementasi UI/UX (graphical user
interface), struktur data, integrasi objek statis dan dinamis (static and dynamic assets integration),
dan fungsionalitas tambahan pada game engine (tools and plugin implementation). Peserta didik
juga mampu menguji serta meningkatkan kualitas dari perangkat lunak meliputi debugging,
optimasi kinerja gim, dan pembaharuan perangkat lunak.

Tujuan Pembelajaran
● Peserta didik mampu membuat gim dengan pemrograman berbasis teks dan grafis yang
diintegrasikan pada pemrograman gim (game engine)

Kompetensi Awal
Peserta didik diharapkan telah mempelajari Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
(PPLG) khususnya elemen Pemrograman Terstruktur dan Pemrograman Berorientasi Obyek.

Profil Pelajar Pancasila


Mandiri: berinisiatif mencari dan mengembangkan pengetahuan dan keterampilan yang spesifik
sesuai tujuan
Bernalar kritis: menganalisis dan mengevaluasi penalaran yang digunakannya dalam
menemukan dan mencari solusi serta mengambil keputusan
Kreatif: mengeksplorasi dan mengekspresikan pikiran dan/atau perasaannya dalam bentuk
pengembangan dari materi yang diperoleh

Sarana dan Prasarana


● Komputer/laptop yang dapat digunakan untuk menjalankan Unity
● Keyboard dan mouse standar dengan 3 (tiga) tombol
● Akses internet

Target Peserta Model Pembelajaran


● Peserta didik reguler ● Tatap muka, Project Based Learning

Pemahaman Bermakna
● Peserta didik mampu memilih dan menggunakan sound, animation, & effects dalam gim

Pertanyaan Pemantik
● Seberapa penting sound, animation, & effects pada sebuah gim bagimu? Coba jelaskan!

Unit 3 Page 22
Kegiatan Inti
Peserta didik akan mempelajari penggunaan tombol spasi untuk PDF
Pertemuan 11 membuat karakter melompati rintangan yang muncul
Video
Peserta didik akan menggerakkan background dan rintangan PDF
Pertemuan 12 dengan menggunakan skrip C#
Video
Peserta didik akan mempelajari penggunaan animator controller PDF
Pertemuan 13 untuk mengatur animasi karakter (running, jumping, death)
Video
Peserta didik akan mempelajari penggunaan sound effects dan PDF
Pertemuan 14 particle effects.
Video
Peserta didik berlatih untuk memperbaiki kesalahan / melengkapi PDF
Pertemuan 15 fitur pada projek gim dengan pengetahuan yang telah dipelajari
Video

Penilaian
Prototipe: Peserta didik mengikuti langkah-langkah materi seperti yang diberikan oleh
guru/instruktur
Tugas: Peserta didik menyelesaikan/memperbaiki projek yang tidak lengkap atau memiliki
kesalahan dalam programnya.
Kuis: Peserta didik menjawab soal yang diberikan oleh guru/instruktur
Proyek: Peserta didik merancang, merencanakan, dan menyelesaikan proyek dengan meng-
integrasikan fitur-fitur yang telah dipelajari dan mengembangkannya.

Pengayaan dan Remedial


Pengayaan diberikan kepada siswa yang telah menyelesaikan prototipe, tugas, dan PDF
kuis. Video
Remedial diberikan kepada peserta didik yang belum menuntaskan minimal 2 (dua)
dari prototipe, tugas, dan kuis.

Refleksi
Peserta didik bersama guru melakukan refleksi pembelajaran
● Bagaimana perasaan peserta didik dalam mengikuti pelajaran
● Kesulitan apa yang dihadapi peserta didik saat mengikuti pelajaran

Daftar Pustaka
Learn.unity.com. (2021, 7 Desember). Create with Code. Diakses pada 13 Agustus 2023,
dari https://learn.unity.com/course/create-with-code
Link »

Lampiran
● Bobot Penilaian dan Rubrik
● Materi Ajar https://s.id/1SsPk
● Materi Pengayaan, Bonus Feature 2 (terlampir pada bahan ajar)

Unit 3 Page 23
● Soal dan Kunci Jawaban Kuis 2

Glossarium

Effects

Sound Effects

Particle Effects

Mengetahui Nganjuk, Juli 2023


Kepala SMK Negeri 1 Nganjuk Guru Mata Pelajaran

Drs. HERU HERTANTO, M.Pd. SLAMET BUDI SANTOSO, S.Kom.


Pembina Tk. I NIP. 19800724 200801 1 014
NIP. 19640717 198903 1 021

Unit 3 Page 24
B. Pemahaman Bermakna
1. Peserta didik memahami fungsi player control dan cara menerapkannya dalam gim
2. Peserta didik memahami pentingnya membuat gameplay yang menarik
3. Peserta didik mampu memilih dan menggunakan sound, animation, & effects dalamgim
4. Peserta didik memahami mekanika gim dan interaksinya dengan pemain
5. Peserta didik memahami pentingnya user interface dan cara membuat

C. Pertanyaan Pemantik
1. Apa yang kamu ketahui tentang player control pada sebuah gim?
2. Menurut pendapatmu, gameplay yang menarik itu seperti apa?
3. Seberapa penting sound, animation, & effects pada sebuah gim bagimu? Coba jelaskan!
4. Bisakah kamu menggambarkan mekanika gim yang kamu ingin buat?
5. Menurut pengalamanmu, user interface gim itu seharusnya bagaimana?

Unit 3 Page 25
annya dalam gim

n, & effects dalamgim

mu? Coba jelaskan!

Unit 3 Page 26
Rencana Asesmen

Mata Pelajaran: Kompetensi Keahlian Pengembangan Gim

Tujuan Pembelajaran:
Peserta didik mampu membuat gim dengan pemrograman berbasis teks dan grafis yang
diintegrasikan pada pemrograman gim (game engine)

Indikator Pencapaian dan Bentuk Asesmen


· Memahami pemrograman berbasis teks dan grafis yang Prototipe (Portofolio)
diintegrasikan pada pemrograman gim (game engine) Kuis (Ulangan Harian)

· Melakukan pemrograman berbasis teks dan grafis yang


Tugas
diintegrasikan pada pemrograman gim (game engine)
· Mengomunikasikan pemrograman berbasis teks dan grafis yang
Proyek Akhir
diintegrasikan pada pemrograman gim (game engine)

Berikut rincian bobot dan rubrik penilaiannya.

● Prototipe
Bobot 40% (5 Prototipe)

Peserta didik mengikuti langkah-demi-langkah dalam 5 (lima) materi untuk


Deskripsi membuat prototipe dengan fungsi yang sama dengan instruktur, tetapi dengan
beberapa pilihan kreatif mereka sendiri.

Peserta didik mempelajari semua konsep dan keterampilan yang mereka perlukan
Tujuan untuk menyelesaikan tugas dan kuis, serta memberikan contoh komponen inti yang
dapat mereka tambahkan ke proyek akhir mereka

Mahir Cakap Layak Berkembang


› Proyek berjalan tanpa › Proyek berjalan tanpa › Proyek berjalan › Proyek hampir tidak
kesalahan kesalahan dengan beberapa berjalan
› Semua fungsi hadir › Semua fungsi hadir masalah › Sebagian besar fungsi
dan beroperasi seperti dan beroperasi › beberapa fungsi tidak ada
yang diharapkan sebagian besar seperti hilang, secara › Kode dan hierarki
› Kode dan hierarki rapi yang diharapkan keseluruhan tidak berantakan, tanpa
& dikomentari, › Kode dan hierarki berfungsi seperti yang tanda konsistensi dalam
menggunakan konvensi sebagian besar rapi & diharapkan konvensi
yang benar dikomentari, › Kode dan hierarki
menggunakan konvensi tidak teratur,
yang benar menggunakan konvensi
yang tidak konsisten
● Tugas
Bobot 15% (5 Tugas)

Peserta didik diberi versi proyek yang tidak lengkap atau rusak dan diberi tugas
Deskripsi dengan 5 item untuk diterapkan atau diselesaikan, termasuk beberapa tantangan
Bonus. Mereka juga diberikan petunjuk dan contoh tantangan yang telah diselesaikan.

Peserta didik dapat menerapkan keterampilan yang mereka pelajari saat membuat
Tujuan prototipe baru, dengan konteks serupa. Peserta didik dapat memperkuat konsep dan
memperluas keterampilan mereka.

Mahir Cakap Layak Berkembang


› Semua (lima) tugas › 4 dari 5 tugas telah 3 dari 5 tugas telah 2 (dua) tugas atau
telah diselesaikan diselesaikan diselesaikan kurang telah
sepenuhnya diselesaikan

● Kuis
Bobot 10% (5 Kuis)

Deskripsi Peserta didik menyelesaikan 10 soal pilihan ganda.

Tujuan Peserta didik dapat menerapkan dan memeriksa pengetahuannya dalam ujian

Mahir Cakap Layak Berkembang


› 9-10 dari 10 soal benar › 7-8 dari 10 soal benar › 5-6 dari 10 soal benar › Kurang dari 5 dari 10
soal benar

● Proyek Akhir
Bobot 35% (1 Proyek Akhir)

Peserta didik membuat konsep, merencanakan, dan menyelesaikan proyek akhir


mereka sendiri selama pembelajaran, mengintegrasikan fitur yang mereka pelajari
Deskripsi
dalam prototipe dan mengembangkannya lebih jauh. Peserta didik akan dievaluasi
pada kelengkapan dan keunikan proyek akhir mereka.

Peserta didik dapat memperluas keterampilannya ke proyek yang unik,


memantapkan keterampilan yang dipelajari dan memberi kepercayaan diri bahwa
Tujuan
mereka dapat menciptakan apa pun yang diinginkan dengan menggunakan Unity
dan C#.
Mahir Cakap Layak Berkembang
› Proyek berisi semua › Proyek berisi sebagian › Proyek berisi beberapa › Proyek tidak berisi
fitur yang diuraikan besar fitur yang fitur yang diuraikan fitur apa pun yang
dalam rencana proyek diuraikan dalam dalam rencana proyek diuraikan dalam
› Tetap di jalur target- rencana proyek › Tidak benar-benar rencana proyek
pencapaian yang › Sebagian besar tetap di mengikuti target- › Tidak mengikuti pada
direncanakan jalur target-pencapaian pencapaian yang target-pencapaian yang
› Menggunakan yang direncanakan direncanakan direncanakan sama
keterampilan Unity › Menggunakan › Tidak menggunakan sekali
dan/atau C# dengan keterampilan Unity keterampilan Unity › Tidak menunjukkan
cara yang baru dan dan/atau C# dengan atau C# mereka dengan kemampuan untuk
kreatif cara baru, tetapi belum cara baru apa pun menerapkan
› Kode dan hierarki rapi kreatif › Kode dan hierarki keterampilan yang
& dikomentari, › Kode dan hierarki tidak teratur, mereka pelajari dalam
menggunakan konvensi sebagian besar rapi & menggunakan konvensi pembelajaran
yang benar dikomentari, yang tidak konsisten › Kode dan hierarki
menggunakan konvensi berantakan, sama sekali
yang benar tidak mengikuti
konvensi yang ada

● Konversi Nilai
Mahir : 86 - 100
Cakap : 66 - 85
Layak : 41 - 65
Berkembang : 0 - 40

● Penilaian Ketuntasan
Prototipe : 40% ( 5 prototipe )
Tugas : 15% ( 5 tugas )
Kuis : 10% ( 5 kuis )
Proyek Akhir : 35% ( 1 Proyek )

Nilai Akhir Keterangan

0 - 40 Belum mencapai ketuntasan, remedial di seluruh bagian


41 - 65 Belum mencapai ketuntasan, remedial di bagian yang diperlukan
66 - 85 Sudah mencapai ketuntasan, tidak perlu remedial
86 - 100 Sudah mencapai ketuntasan, perlu pengayaan atau tantangan lebih
MAPEL KONSENTRASI KEAHLIAN: PENGEMBANGAN GIM
FASE F

Capaian Pembelajaran Mapel


Pada akhir fase F (kelas XI dan XII SMK), peserta didik akan mampu mengimplementasikan pemodelan gim, pemrograman gim, komputer grafis Kelas XI 18 JP + 18 JP semester ganjil dan semester genap
dan multimedia dan audio editing untuk mengembangkan gim yang mampu beroperasi pada berbagai perangkat, platform atau teknologi terkini. Kelas XII 22 JP semester ganjil

Alokasi
No. Elemen Capaian Pembelajaran Kode Tujuan Pembelajaran Indikator Pencapaian Kompetensi Kelas Dimensi Profil Pelajar Pancasila
Waktu
1 Pemodelan Gim Pada akhir fase F, peserta didik mampu memahami, A membuat konsep perancangan video memahami konsep perancangan video game XI Mandiri, Kreatif, Bernalar Kritis
menginterpretasikan, dan mengomunikasikan konsep game
perancangan video game, mencakup ide konsep gim (game
concept), dokumen desain gim (game design document), desain
mekanika gim (game mechanic concept), desain sistem gim
(game system concept), desain teknik gim (game technical menginterpretasikan konsep perancangan video game
concept), desain level gim (game level concept), desain narasi
gim (game narrative concept), riset pengguna gim (game user
research concept), desain purwarupa gim (game design
prototype) dan desain keseimbangan gim (game design
mengomunikasikan konsep perancangan video game
balancing).

2 Pemrograman Gim Pada akhir fase F, peserta didik mampu memahami, B membuat gim dengan pemrograman memahami pemrograman berbasis teks dan grafis XI Mandiri, Kreatif, Bernalar Kritis
mengomunikasikan dan melakukan pemrograman berbasis teks berbasis teks dan grafis yang yang diintegrasikan pada pemrograman gim (game
dan grafis yang diintegrasikan pada pemrograman gim (game diintegrasikan pada pemrograman gim engine)
engine), mencakup pemrograman ke dalam bentuk gameplay, (game engine)
implementasi UI/UX (graphical user interface), struktur data, mengomunikasikan pemrograman berbasis teks dan
integrasi objek statis dan dinamis (static and dynamic assets grafis yang diintegrasikan pada pemrograman gim
integration), dan fungsionalitas tambahan pada game engine (game engine)
(tools and plugin implementation). Peserta didik juga mampu
menguji serta meningkatkan kualitas dari perangkat lunak melakukan pemrograman berbasis teks dan grafis yang
meliputi debugging, optimasi kinerja gim, dan pembaharuan diintegrasikan pada pemrograman gim (game engine)
perangkat lunak.

C memproduksi gim yang mampu menguji kualitas dari perangkat lunak XII Mandiri, Kreatif, Bernalar Kritis
beroperasi pada berbagai perangkat,
platform atau teknologi terkini
meningkatkan kualitas dari perangkat lunak

3 Komputer Grafis dan Pada akhir fase F, peserta didik mampu memahami dan D merancang konsep visual gim memahami konsep visual gim XI Mandiri, Kreatif, Bernalar Kritis
Multimedia mengomunikasikan konsep visual gim meliputi desain konsep
artistik (key concept art), dokumen perancangan artistik (art
design document), desain karakter (character design), desain
latar belakang (environment design), desain properti (property mengomunikasi konsep visual gim
design). Peserta didik juga mampu menerapkan penggunaan
komputer grafis dan multimedia dalam mengembangkan aset
visual gim sesuai minatnya meliputi 2D puppeteer (cut out
animation), model 3D dengan teknik digital sculpting, tekstur E menerapkan penggunaan komputer menerapkan penggunaan komputer grafis dan XI Mandiri, Kreatif, Bernalar Kritis
permukaan 3D (texturing), struktur/kerangka sistem mekanika grafis dan multimedia dalam multimedia dalam mengembangkan aset visual gim
objek/benda/karakter (rigging), akting pergerakan karakter, mengembangkan visual gim (model 3D)
simulasi gerak digital benda (rigid/soft body), atau sifat bahan
3D (shading).
visual gim sesuai minatnya meliputi 2D puppeteer (cut out
animation), model 3D dengan teknik digital sculpting, tekstur menerapkan penggunaan komputer grafis dan
permukaan 3D (texturing), struktur/kerangka sistem mekanika multimedia dalam mengembangkan aset visual gim
objek/benda/karakter (rigging), akting pergerakan karakter,
simulasi gerak digital benda (rigid/soft body), atau sifat bahan
3D (shading).

Alokasi
No. Elemen Capaian Pembelajaran Kode Tujuan Pembelajaran Indikator Pencapaian Kompetensi Kelas Dimensi Profil Pelajar Pancasila
Waktu
F menerapkan penggunaan komputer XI Mandiri, Kreatif, Bernalar Kritis
grafis dan multimedia dalam
mengembangkan visual gim (animasi
karakter 3D)

4 Audio Editing Pada akhir fase F, peserta didik mampu memahami, G memerinci perencanaan kebutuhan aset memahami perencanaan kebutuhan aset audio XII Mandiri, Kreatif, Bernalar Kritis
menerapkan, dan mengomunikasikan perencanaan kebutuhan audio dalam video game
menerapkan perencanaan kebutuhan aset audio
aset audio, menginterpretasikan kebutuhan aset audio pada
pemodelan gim, melakukan perekaman suara (dubbing), serta mengomunikasikan perencanaan kebutuhan aset audio
mengembangkan aset audio (efek suara dan musik latar).
H menciptakan aset audio untuk menginterpretasikan kebutuhan aset audio XII Mandiri, Kreatif, Bernalar Kritis
digunakan dalam video game melakukan perekaman suara (dubbing)
mengembangkan aset audio (efek suara dan musik
latar)
Tujuan Pembelajaran dan Alur Tujuan Pembelajaran
Konsentrasi Keahlian Pengembangan Gim
Fase F, Kelas XI dan XII

Elemen Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Kelas Alur Tujuan Pembelajaran

1. Pemodelan Gim Pada akhir fase F, peserta didik mampu Peserta didik mampu membuat XI · Peserta didik mampu membuat gim
memahami, menginterpretasikan, dan konsep perancangan video game dengan pemrograman berbasis teks dan
mengomunikasikan konsep perancangan grafis
video game, mencakup ide konsep gim (game · Peserta didik mampu membuat konsep
concept), dokumen desain gim (game design perancangan video game
document), desain mekanika gim (game · Peserta didik mampu merancang konsep
mechanic concept), desain sistem gim (game visual gim
system concept), desain teknik gim (game · Peserta didik mampu menerapkan
technical concept), desain level gim (game penggunaan komputer grafis dan multimedia
level concept), desain narasi gim (game dalam mengembangkan visual gim (model
narrative concept), riset pengguna gim (game 3D)
user research concept), desain purwarupa gim · Peserta didik mampu menerapkan
(game design prototype) dan desain penggunaan komputer grafis dan multimedia
keseimbangan gim (game design balancing). dalam mengembangkan visual gim (animasi
karakter 3D)
· Peserta didik mampu memerinci
perencanaan kebutuhan aset audio dalam
video game
· Peserta didik mampu menciptakan aset
2. Pemrograman Gim Pada akhir fase F, peserta didik mampu Peserta didik mampu membuat XI audio untuk digunakan dalam video game
memahami, mengomunikasikan dan gim dengan pemrograman · Peserta didik mampu memproduksi gim
melakukan pemrograman berbasis teks dan berbasis teks dan grafis yang mampu beroperasi pada berbagai
grafis yang diintegrasikan pada pemrograman Peserta didik mampu XII perangkat, platform atau teknologi terkini
gim (game engine), mencakup pemrograman memproduksi gim yang mampu
ke dalam bentuk gameplay, implementasi beroperasi pada berbagai
UI/UX (graphical user interface), struktur data, perangkat, platform atau teknologi
integrasi objek statis dan dinamis (static and terkini
dynamic assets integration), dan

TP-ATP Pengembangan Gim Page 33


Elemen Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Kelas Alur Tujuan Pembelajaran

3. Komputer Grafis dan Pada akhir fase F, peserta didik mampu Peserta didik mampu merancang XI
Multimedia memahami dan mengomunikasikan konsep konsep visual gim
visual gim meliputi desain konsep artistik (key Peserta didik mampu menerapkan XI
concept art), dokumen perancangan artistik penggunaan komputer grafis dan
(art design document), desain karakter multimedia dalam
(character design), desain latar belakang mengembangkan visual gim
(environment design), desain properti (model 3D)
(property design). Peserta didik juga mampu
menerapkan penggunaan komputer grafis dan Peserta didik mampu menerapkan XI
multimedia dalam mengembangkan aset penggunaan komputer grafis dan
visual gim sesuai minatnya meliputi 2D multimedia dalam
puppeteer (cut out animation), model 3D mengembangkan visual gim
dengan teknik digital sculpting, tekstur (animasi karakter 3D)

4. Audio Editing permukaan 3D (texturing),


Pada akhir fase struktur/kerangka
F, peserta didik mampu Peserta didik mampu memerinci XII
memahami, menerapkan, dan perencanaan kebutuhan aset
mengomunikasikan perencanaan kebutuhan audio dalam video game
aset audio, menginterpretasikan kebutuhan Peserta didik mampu menciptakan XII
aset audio pada pemodelan gim, melakukan aset audio untuk digunakan dalam
perekaman suara (dubbing), serta video game
mengembangkan aset audio (efek suara dan

TP-ATP Pengembangan Gim Page 34


PEMERINTAH PROVINSI JAWA TIMUR
DINAS PENDIDIKAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 NGANJUK
Jl. Dr.Soetomo 61C • Telp. (0358) 321483 • Faks. (0358)329358
Website: www.smkn1nganjuk.sch.id • E-Mail: smknegeri1nganjuk@gmail.com
NGANJUK • Kode Pos: 64411

JURNAL MENGAJAR
Tahun Pelajaran 2023/2024

Nama Guru : Slamet Budi Santoso, S.Kom. Kelas : XI-GIM-2


Mata Pelajaran : Pemrograman Gim (KK1) Semester : Ganjil

Jam
Hari / Tanggal Materi Absensi Ket
ke-

Mengetahui Nganjuk,
Kepala SMK Negeri 1 Nganjuk Guru Mata Pelajaran

Drs. HERU HERTANTO, M.Pd. SLAMET BUDI SANTOSO, S.Kom.


Pembina Tk. I NIP. 19800724 200801 1 014
NIP. 19640717 198903 1 021
Kartu Soal Pilihan Ganda

No. Pertanyaan Pilihan Jawaban


1 Jendela Unity yang berisi daftar semua game objects yang a. Scene view
ditampilkan pada scene adalah …. b. Project window
c. Hierarchy
d. Inspector

2 Benar atau Salah: a. Benar


Visual Studio bukan merupakan bagian dari Unity. Anda b. Salah
dapat menggunakan editor kode lain untuk mengedit
skrip C#.
3 Apa yang paling menggambarkan perbedaan antara a. Nilai lokasi X mobil
gambar di bawah ini, di mana mobil pada gambar kedua kedua lebih tinggi dari
lebih jauh di sepanjang jalan? mobil pertama
b. Nilai lokasi Y mobil
kedua lebih tinggi dari

c. Nilai lokasi Z mobil


kedua lebih tinggi dari
mobil pertama
d. Nilai Transform mobil
kedua lebih tinggi dari
mobil pertama

4 Dalam urutan apa Anda meletakkan kata-kata ketika a. [tipe data] [access
Anda mendeklarasikan variabel baru? modifier] [nilai variabel]
[nama variabel]
b. [access modifier][tipe
public float speed = 20.0f; data][nama variabel][nilai
variabel]
c. [tipe data][access
modifier][nama variabel]
[nilai variabel]
d. [nama variabel][tipe
data][access modifier][nilai
variabel]
5 Manakah dari variabel berikut yang akan terlihat di a. speed
Inspector? b. turnSpeed
public float speed; c. speed & turnSpeed
float turnSpeed = 45.0f; d. horizontalInput &
private float horizontalInput; forwardInput

Page 36
No. Pertanyaan Pilihan Jawaban
private float forwardInput;

6 Berapa nilai yang mungkin untuk variabel a. -10


horizontalInput? b. 0.52
c. "Right"
horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal"); d. Vector3.Up

7 Apa yang benar tentang dua baris kode berikut? a. Keduanya akan
memindahkan suatu objek
dengan jarak yang sama
transform.Translate(Vector3.forward); b. Keduanya akan
transform.Translate(1, 0, 0); memindahkan suatu objek
dengan arah yang sama
c. Keduanya akan
memindahkan suatu objek
sepanjang sumbu yang
sama
d. Keduanya akan
memutar objek, tetapi
sepanjang sumbu yang
berbeda
8 Manakah dari baris kode berikut yang menggunakan a. baris A
konvensi penamaan standar Unity? b. Baris B
c. Baris C
/* a */ Public Float Speed = 40.0f; d. Baris D
/* b */ public Float Speed = 40.0f;
/* c */ public float Speed = 40.0f;
/* d */ public float speed = 40.0f;

9 Komentar mana yang paling tepat menggambarkan kode di a. // Berputar di sekitar


bawah ini? sumbu Y berdasarkan
tombol panah kiri/kanan
horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal"); b. // Berputar di sekitar
transform.Rotate(Vector3.up, horizontalInput); sumbu Z berdasarkan
tombol panah atas/bawah
c. // Berputar ke arah atas
berdasarkan tombol panah
kiri/kanan
d. // Memindahkan objek ke
atas/bawah berdasarkan
tombol panah kiri/kanan

Page 37
No. Pertanyaan Pilihan Jawaban

10 Gambar di bawah menunjukkan jendela preferensi yang a. Kotak merah (External


memungkinkan Anda mengubah alat pengeditan skrip Script Editor)
(atau IDE) yang ingin Anda gunakan. Di mana Anda akan b. Kotak biru (Image
mengklik untuk memilih alat pengeditan kode alternatif? application)
c. Kotak hijau (Revision
control Diff/Merge)

Page 38
Kunci Jawaban

No. Jawaban Penjelasan


1 C Jendela Hierarchy berisi daftar setiap GameObject di Scene
saat ini. Saat objek ditambahkan dan dihapus dalam Adegan,
objek tersebut juga akan muncul dan menghilang dari
Hirarki
2 B Benar. Visual Studio hanyalah salah satu dari banyak editor
yang dapat Anda gunakan untuk mengedit kode Anda,
termasuk editor seperti Atom, Sublime, atau bahkan Editor
Teks dasar.
3 C Anda dapat mengetahui sumbu mana yang dilalui mobil
menggunakan alat arah XYZ di kanan atas, yang
menunjukkan sumbu biru mengarah ke depan di jalan.

4 B Variabel selalu di-deklarasikan dengan urutan:


[access modifier] - public, private, dll
[tipe data] - float, int, GameObject, dsb
[nama variabel] - speed, turnSpeed, player, offset, dst
[nilai variabel] - 1.0f, new Vector3(0, 1, 0), dll
5 A "public float speed" akan terlihat karena memiliki modifier
"public"

6 B Input.GetAxis mengembalikan nilai float antara -1 dan 1,


yang berarti 0,52 adalah nilai yang memungkinkan

7 A Vector3.forward setara dengan (0, 0, 1), yang besarnya sama


dengan (1, 0, 0), meskipun arahnya berbeda, jadi keduanya
akan memindahkan objek dengan jarak yang sama, tetapi
sepanjang sumbu yang berbeda
8 D "public float speed = 40.0f;" menggunakan konvensi
penamaan yang benar karena ketiga istilah ini harus dimulai
dengan huruf kecil

9 A Vector3.up adalah sumbu Y dan menggunakan nilai input


Horizontal, sehingga akan berputar di sekitar sumbu Y saat
pengguna menekan panah kiri/kanan

10 A Anda akan mengklik kotak Merah untuk mengubah


"External Script Editor" dari Visual Studio ke alat lain.

Page 39
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
MAPEL KONSENTRASI KEAHLIAN: PENGEMBANGAN GIM
FASE F

Awal Fase F

membuat gim dengan pemrograman berbasis teks dan grafis


B

membuat konsep perancangan video game


A

merancang konsep visual gim


XI D

menerapkan penggunaan komputer grafis dan multimedia


E dalam mengembangkan visual gim (model 3D)

menerapkan penggunaan komputer grafis dan multimedia


F dalam mengembangkan visual gim (animasi karakter 3D)

memerinci perencanaan kebutuhan aset audio dalam video


G game

menciptakan aset audio untuk digunakan dalam video game


XII H

memproduksi gim yang mampu beroperasi pada berbagai


C perangkat, platform atau teknologi terkini

Akhir Fase F
MAPEL KONSENTRASI KEAHLIAN: PENGEMBANGAN GIM
FASE F

Kode Tujuan Pembelajaran (disederhanakan)


A membuat konsep perancangan video game

B membuat gim dengan pemrograman berbasis teks dan grafis


yang diintegrasikan pada pemrograman gim (game engine)

C memproduksi gim yang mampu beroperasi pada berbagai


perangkat, platform atau teknologi terkini
D merancang konsep visual gim

E menerapkan penggunaan komputer grafis dan multimedia


dalam mengembangkan visual gim (model 3D)

F menerapkan penggunaan komputer grafis dan multimedia


dalam mengembangkan visual gim (animasi karakter 3D)

G memerinci perencanaan kebutuhan aset audio dalam video


game

H menciptakan aset audio untuk digunakan dalam video game


Indikator Pencapaian Kompetensi Bentuk Asesmen
memahami konsep perancangan video game
menginterpretasikan konsep perancangan video game
mengomunikasikan konsep perancangan video game
memahami pemrograman berbasis teks dan grafis yang Prototipe
diintegrasikan pada pemrograman gim (game engine)

mengomunikasikan pemrograman berbasis teks dan grafis Tugas


yang diintegrasikan pada pemrograman gim
Kuis
melakukan pemrograman berbasis teks dan grafis yang Proyek Akhir
diintegrasikan pada pemrograman gim
menguji kualitas dari perangkat lunak
meningkatkan kualitas dari perangkat lunak
memahami konsep visual gim
mengomunikasi konsep visual gim
2D puppeteer
model 3D dengan teknik digital sculpting
tekstur permukaan 3D
struktur/kerangka sistem mekanika objek/benda/karakter
(rigging)
akting pergerakan karakter
simulasi gerak digital benda (rigid/soft body)
sifat bahan 3D (shading)
memahami perencanaan kebutuhan aset audio
menerapkan perencanaan kebutuhan aset audio
mengomunikasikan perencanaan kebutuhan aset audio
menginterpretasikan kebutuhan aset audio
melakukan perekaman suara (dubbing)
mengembangkan aset audio (efek suara dan musik latar)
Kriteria Ketercapaian Mahir Cakap
Layak Berkembang Kesimpulan
Peserta dianggap mencapai tujuan
pembelajaran jika ketiga kriteria mencapai
minimal tahap cakap
Profil Pelajar Pancasila
Fase E

Dimensi Elemen
Beriman, Bertakwa Kepada Tuhan Yang Maha Esa, Akhlak beragama
dan Berahlak Mulia

Akhlak Pribadi

Akhlak Kepada Manusia

Akhlak Kepada Alam

Akhlak Benegara

Berkebhinekaan Global Mengenal dan Menghargai Budaya


Komunikasi dan Interaksi Antar
Budaya

Refleksi dan Bertanggungjawab


Terhadap Pengalaman
Kebhinekaan

Berkeadilan Sosial

Bergotong Royong Kolaborasi


Kepedulian

Berbagi

Mandiri Pemahaman diri dan situasi yang


dihadapi

Regulasi Diri

Bernalar Kritis Memperoleh dan memproses


informasi dan gagasan

Menganalisis dan mengevaluasi


penalaran dan prosedurnya
Refleksi pemikiran dan proses
berpikir

Kreatif Menghasilkan gagasan yang


orisinal

Menghasilkan karya dan tindakan


yang orisinal

Memiliki keluwesan berpikir dalam


mencari alternatif solusi
permasalahan
Sub-Elemen
Mengenal dan Mencintai Tuhan Yang Maha Esa
Menerapkan pemahamannya tentang kualitas atau sifat-sifat Tuhan dalam ritual ibadahnya baik ibadah yang bersifat personal maupun
sosial.

Pemahaman Agama/Kepercayaan
Memahami struktur organisasi, unsurunsur utama agama / kepercayaan dalam konteks Indonesia, memahami kontribusi
agama/kepercayaan terhadap peradaban dunia.

Pelaksanaan Ritual Ibadah


Melaksanakan ibadah secara rutin dan mandiri serta menyadari arti penting ibadah tersebut dan berpartisipasi aktif pada kegiatan
keagamaan atau kepercayaan

Integritas
Menyadari bahwa aturan agama dan sosial merupakan aturan yang baik dan menjadi bagian dari diri sehingga bisa menerapkannya
secara bijak dan kontekstual

Merawat Diri secara Fisik, Mental, dan Spiritual


Melakukan aktivitas fisik, sosial, dan ibadah secara seimbang.
Mengutamakan persamaan dengan orang lain dan menghargai perbedaan
Mengidentifikasi hal yang menjadi permasalahan bersama, memberikan alternatif solusi untuk menjembatani perbedaan dengan
mengutamakan kemanusiaan.

Berempati kepada orang lain


Memahami dan menghargai perasaan dan sudut pandang orang dan/atau kelompok lain.
Memahami Keterhubungan Ekosistem Bumi
Mengidentifikasi masalah lingkungan hidup di tempat ia tinggal dan melakukan langkahlangkah konkret yang bisa dilakukan untuk
menghindari kerusakan dan menjaga keharmonisan ekosistem yang ada di lingkungannya.

Menjaga Lingkungan Alam Sekitar


Mewujudkan rasa syukur dengan membangun kesadaran peduli lingkungan alam dengan menciptakan dan mengimplementasikan solusi
dari permasalahan lingkungan yang ada.

Melaksanakan Hak dan Kewajiban sebagai Warga Negara Indonesia


Menggunakan hak dan melaksanakan kewajiban kewarganegaraan dan terbiasa mendahulukan kepentingan umum di atas kepentingan
pribadi sebagai wujud dari keimanannya kepada Tuhan YME.

Mendalami budaya dan identitas budaya


Menganalisis pengaruh keanggotaan kelompok lokal, regional, nasional, dan global terhadap pembentukan identitas, termasuk identitas
dirinya. Mulai menginternalisasi identitas diri sebagai bagian dari budaya bangsa.

Mengeksplorasi dan Membandingkan Pengetahuan Budaya, Kepercayaan, serta Praktiknya


Menganalisis dinamika budaya yang mencakup pemahaman, kepercayaan, dan praktik keseharian dalam rentang waktu yang panjang dan
konteks yang luas.
Menumbuhkan rasa menghormati terhadap keanekaragaman budaya
Mempromosikan pertukaran budaya dan kolaborasi dalam dunia yang saling terhubung serta menunjukkannya dalam perilaku.

Berkomunikasi antar budaya


Menganalisis hubungan antara bahasa, pikiran, dan konteks untuk memahami dan meningkatkan komunikasi antarbudaya yang berbeda-
beda.

Mempertimbangkan dan menumbuhkan berbagai perspektif


Menyajikan pandangan yang seimbang mengenai permasalahan yang dapat menimbulkan pertentangan pendapat. Memosisikan orang
lain dan budaya yang berbeda darinya secara setara, serta bersedia memberikan pertolongan ketika orang lain berada dalam situasi sulit

Refleksi terhadap pengalaman kebinekaan.


Merefleksikan secara kritis dampak dari pengalaman hidup di lingkungan yang beragam terkait dengan perilaku, kepercayaan serta
tindakannya terhadap orang lain.

Menghilangkan stereotip dan prasangka


Mengkritik dan menolak stereotip serta prasangka tentang gambaran identitas kelompok dan suku bangsa serta berinisiatif mengajak orang
lain untuk menolak stereotip dan prasangka.

Menyelaraskan perbedaan budaya


Mengetahui tantangan dan keuntungan hidup dalam lingkungan dengan budaya yang beragam, serta memahami pentingnya kerukunan
antar budaya dalam kehidupan bersama yang harmonis.

Aktif membangun masyarakat yang inklusif, adil, dan berkelanjutan


Berinisiatif melakukan suatu tindakan berdasarkan identifikasi masalah untuk mempromosikan keadilan, keamanan ekonomi, menopang
ekologi dan demokrasi sambil menghindari kerugian jangka panjang terhadap manusia, alam ataupun masyarakat.

Berpartisipasi dalam proses pengambilan keputusan bersama


Berpartisipasi menentukan pilihan dan keputusan untuk kepentingan bersama melalui proses bertukar pikiran secara cermat dan terbuka
secara mandiri

Memahami peran individu dalam demokrasi


Memahami konsep hak dan kewajiban, serta implikasinya terhadap ekspresi dan perilakunya. Mulai mencari solusi untuk dilema terkait
konsep hak dan kewajibannya.

Kerja sama
Membangun tim dan mengelola kerjasama untuk mencapai tujuan bersama sesuai dengan target yang sudah ditentukan.
Komunikasi untuk mencapai tujuan bersama
Aktif menyimak untuk memahami dan menganalisis informasi, gagasan, emosi, keterampilan dan keprihatinan yang disampaikan oleh
orang lain dan kelompok menggunakan berbagai simbol dan media secara efektif, serta menggunakan berbagai strategi komunikasi untuk
menyelesaikan masalah guna mencapai berbagai tujuan bersama.

Saling-ketergantungan positif
Menyelaraskan kapasitas kelompok agar para anggota kelompok dapat saling membantu satu sama lain memenuhi kebutuhan mereka
baik secara individual maupun kolektif.

Koordinasi Sosial
Menyelaraskan dan menjaga tindakan diri dan anggota kelompok agar sesuai antara satu dengan lainnya serta menerima konsekuensi
tindakannya dalam rangka mencapai tujuan bersama
Tanggap terhadap lingkungan Sosial
Tanggap terhadap lingkungan sosial sesuai dengan tuntutan peran sosialnya dan berkontribusi sesuai dengan kebutuhan masyarakat
untuk menghasilkan keadaan yang lebih baik.

Persepsi sosial
Melakukan tindakan yang tepat agar orang lain merespon sesuai dengan yang diharapkan dalam rangka penyelesaian pekerjaan dan
pencapaian tujuan.

Mengupayakan memberi hal yang dianggap penting dan berharga kepada orang-orang yang membutuhkan di masyarakat yang lebih luas
(negara, dunia).
Mengenali kualitas dan minat diri serta tantangan yang dihadapi
Mengidentifikasi kekuatan dan tantangan-tantangan yang akan dihadapi pada konteks pembelajaran, sosial dan pekerjaan yang akan
dipilihnya di masa depan.

Mengembangkan refleksi diri


Melakukan refleksi terhadap umpan balik dari teman, guru, dan orang dewasa lainnya, serta informasiinformasi karir yang akan dipilihnya
untuk menganalisis karakteristik dan keterampilan yang dibutuhkan dalam menunjang atau menghambat karirnya di masa depan.

Regulasi emosi
Mengendalikan dan menyesuaikan emosi yang dirasakannya secara tepat ketika menghadapi situasi yang menantang dan menekan pada
konteks belajar, relasi, dan pekerjaan.

Penetapan tujuan belajar, prestasi, dan pengembangan diri serta rencana strategis untuk mencapainya
Mengevaluasi efektivitas strategi pembelajaran digunakannya, serta menetapkan tujuan belajar, prestasi, dan pengembangan diri secara
spesifik dan merancang strategi yang sesuai untuk menghadapi tantangan-tantangan yang akan dihadapi pada konteks pembelajaran,
sosial dan pekerjaan yang akan dipilihnya di masa depan.

Menunjukkan inisiatif dan bekerja secara mandiri


Menentukan prioritas pribadi, berinisiatif mencari dan mengembangkan pengetahuan dan keterampilan yang spesifik sesuai tujuan di masa
depan.

Mengembangkan pengendalian dan disiplin diri


Melakukan tindakantindakan secara konsisten guna mencapai tujuan karir dan pengembangan dirinya di masa depan, serta berusaha
mencari dan melakukan alternatif tindakan lain yang dapat dilakukan ketika menemui hambatan.

Percaya diri, tangguh (resilient), dan adaptif


Menyesuaikan dan mulai menjalankan rencana dan strategi pengembangan dirinya dengan mempertimbangkan minat dan tuntutan pada
konteks belajar maupun pekerjaan yang akan dijalaninya di masa depan, serta berusaha untuk mengatasi tantangantantangan yang
ditemui.

Mengajukan pertanyaan
Mengajukan pertanyaan untuk menganalisis secara kritis permasalahan yang kompleks dan abstrak.
Mengidentifikasi, mengklarifikasi, dan mengolah informasi dan gagasan
Secara kritis mengklarifikasi serta menganalisis gagasan dan informasi yang kompleks dan abstrak dari berbagai sumber. Memprioritaskan
suatu gagasan yang paling relevan dari hasil klarifikasi dan analisis.

Elemen menganalisis dan mengevaluasi penalaran dan prosedurnya


Menganalisis dan mengevaluasi penalaran yang digunakannya dalam menemukan dan mencari solusi serta mengambil keputusan.
Merefleksi dan mengevaluasi pemikirannya sendiri
Menjelaskan alasan untuk mendukung pemikirannya dan memikirkan pandangan yang mungkin berlawanan dengan pemikirannya dan
mengubah pemikirannya jika diperlukan.

Menghasilkan gagasan yang beragam untuk mengekspresikan pikiran dan/atau perasaannya, menilai gagasannya, serta memikirkan
segala risikonya dengan mempertimbangkan banyak perspektif seperti etika dan nilai kemanusiaan ketika gagasannya direalisasikan.

Mengeksplorasi dan mengekspresikan pikiran dan/atau perasaannya dalam bentuk karya dan/ atau tindakan, serta mengevaluasinya dan
mempertimbangkan dampak dan risikonya bagi diri dan lingkungannya dengan menggunakan berbagai perspektif.

Bereksperimen dengan berbagai pilihan secara kreatif untuk memodifikasi gagasan sesuai dengan perubahan situasi.
PEMERINTAH PROVINSI JAWA TIMUR
DINAS PENDIDIKAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 NGANJUK
Jl. Dr.Soetomo 61C • Telp. (0358) 321483 • Faks. (0358)329358
Website: www.smkn1nganjuk.sch.id • E-Mail: smknegeri1nganjuk@gmail.com
NGANJUK • Kode Pos: 64411

PROGRAM TAHUNAN (PROTA)


Mata Pelajaran: Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Kelas: X Gim
Tahun Pelajaran: 2023 / 2024

Alokasi
No Kompetensi Dasar / Materi Esensial Keterangan
Waktu
1

JUMLAH JAM SEMESTER GANJIL 0


7

10

11

12

JUMLAH JAM SEMESTER GENAP 0


TOTAL JAM 0

Mengetahui Nganjuk, Juli 2023


Kepala SMK Negeri 1 Nganjuk Guru Mata Pelajaran

Drs. HERU HERTANTO, M.Pd. SLAMET BUDI SANTOSO, S.Kom.


Pembina Tk. I NIP. 19800724 200801 1 014
NIP. 19640717 198903 1 021
PEMERINTAH PROVINSI JAWA TIMUR
DINAS PENDIDIKAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 NGANJUK
Jl. Dr.Soetomo 61C • Telp. (0358) 321483 • Faks. (0358)329358
Website: www.smkn1nganjuk.sch.id • E-Mail: smknegeri1nganjuk@gmail.com
NGANJUK • Kode Pos: 64411

PROGRAM TAHUNAN (PROTA)


Mata Pelajaran
Kelas
Tahun Pelajaran

Alokasi
No Materi Esensial Keterangan
Waktu
1 Unit 1 - Driving Simulator (Player Control)
Start your 3D Engines - Membuat Project, Game Object, dan UI Unity Editor)
Pedal to the Metal - Menuliskan Kode C# untuk menggerakkan Game Object
High Speed Chase - Menuliskan kode C# untuk mengendalikan kamera
Step into the Driver's Seat - Mengatur pergerakan game object dg keyboard
Penugasan
2 Unit 2 - Feed the Animals (Basic Gameplay)

3 Unit 3 - Rund and Jump (Sound, Animation, and Effects)

JUMLAH JAM SEMESTER GANJIL 0


4 Unit 4 - Sumo Battle (Gameplay Mechanics)

5 Unit 5 - Quick Click (User Interface)

6 Proyek Akhir

JUMLAH JAM SEMESTER GENAP 0


TOTAL JAM 0

Mengetahui Nganjuk, Juli 2023


Kepala SMK Negeri 1 Nganjuk Guru Mata Pelajaran

Drs. HERU HERTANTO, M.Pd. SLAMET BUDI SANTOSO, S.Kom.


Pembina Tk. I NIP. 19800724 200801 1 014
NIP. 19640717 198903 1 021
PEMERINTAH PROVINSI JAWA TIMUR
DINAS PENDIDIKAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 NGANJUK
Jl. Dr.Soetomo 61C • Telp. (0358) 321483 • Faks. (0358)329358
Website: www.smkn1nganjuk.sch.id • E-Mail: smknegeri1nganjuk@gmail.com
NGANJUK • Kode Pos: 64411

PROGRAM MENGAJAR SEMESTER GANJIL


Mata Pelajaran : Desain Media Interaktif Jumlah jam/minggu : 12 JP @ 45 Menit
Kelas / Semester : XII-Multimedia / GANJIL Tahun Pelajaran : 2023/2024
Konsentrasi Keahlian : Multimedia

Jml. Juli Agustus September Oktober Nopember Desember


No Materi Pokok
Jam 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4
1 Unit 1
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
Tugas
2 Unit 2
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
Tugas
3 Unit 3
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
Tugas

Mengetahui Nganjuk, Juli 2023


Kepala SMK Negeri 1 Nganjuk Guru Mata Pelajaran

Drs. HERU HERTANTO, M.Pd. SLAMET BUDI SANTOSO, S.Kom.


Pembina Tk. I NIP. 19800724 200801 1 014
PROGRAM MENGAJAR SEMESTER GANJIL
Mata Pelajaran : Desain Media Interaktif Jumlah jam/minggu : 12 JP @ 45 Menit
Kelas / Semester : XII-Multimedia / GANJIL Tahun Pelajaran : 2023/2024
Konsentrasi Keahlian : Multimedia

Jml. Juli Agustus September Oktober Nopember Desember


No Materi Pokok
Jam 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4
NIP. 19640717 198903 1 021
PEMERINTAH PROVINSI JAWA TIMUR
DINAS PENDIDIKAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 NGANJUK
Jl. Dr.Soetomo 61C • Telp. (0358) 321483 • Faks. (0358)329358
Website: www.smkn1nganjuk.sch.id • E-Mail: smknegeri1nganjuk@gmail.com
NGANJUK • Kode Pos: 64411

PROGRAM MENGAJAR SEMESTER GENAP


Mata Pelajaran : Desain Media Interaktif Jumlah jam/minggu : 12 JP @ 45 Menit
Kelas / Semester : XII-Multimedia / GANJIL Tahun Pelajaran : 2023/2024
Konsentrasi Keahlian : Multimedia

Jml. Januari Penruari Maret April Mei Juni


No Materi Pokok
Jam 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4
1 Unit 4

3 Unit 5

5 Unit 6

Mengetahui Nganjuk, Juli 2023


Kepala SMK Negeri 1 Nganjuk Guru Mata Pelajaran

Drs. HERU HERTANTO, M.Pd. SLAMET BUDI SANTOSO, S.Kom.


Pembina Tk. I NIP. 19800724 200801 1 014
NIP. 19640717 198903 1 021
PEMERINTAH PROVINSI JAWA TIMUR
DINAS PENDIDIKAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 NGANJUK
Jl. Dr.Soetomo 61C Telp. (0358) 321483 Faks. (0358)329358 Nganjuk
Website: www.smkn1nganjuk.sch.id • E-Mail: smknegeri1nganjuk@gmail.com

DAFTAR HADIR SISWA


Mata Pelajaran : ….................................. Semester : Ganjil / Genap
Kls/Komp. Keahlian : XI / GIM-1 Tahun Pelajaran : 2023 / 2024
Wali Kelas :

Pertemuan Ke : / Tanggal
No. NIS Nama Siswa 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

1 16500/290/067 ADITYA WILLYAN CHELSEA HARIANTO


2 16501/291/067 AHMAD ALVITO WAHYU ADITYAS
3 16502/292/067 AHMAD ATHAYA FACHRIAWAN
4 16504/294/067 ALBERTUS NOVAN CHRISTIANO
5 16505/295/067 ANDIKHA FADLU FIRANSYAH
6 16506/296/067 ANGELLO ERIYA DEWANGGA
7 16507/297/067 ANISA ROSMA UTAMI
8 16508/298/067 ARDANDI ILHAM ARYATAMA
9 16509/299/067 ARIEL DWI SATRIA BUDIMAN
10 16510/300/067 AULIA ALFI NURULITA
11 16511/301/067 BAGUS ANDHIKA
12 16512/302/067 BEAUTY NATUR MARISA
13 16513/303/067 BETRIEX BAGUS MAHMERU
14 16514/304/067 BINTANG PERMATASARI
15 16515/305/067 CHANDRA SATRIA MAHARDHIKA
16 16516/306/067 DAFFA 'IZZUDDIN MUFIID
17 16517/307/067 DEBY PUSPITA SARI
18 16518/308/067 DESTIANA CAHYA PHARAMITA
19 16519/309/067 DEVIANA VIDYA NINGRUM
20 16520/310/067 DIVA NARSYANA MAHARANI
21 16521/311/067 EARLY OCTAVIANA
22 16522/312/067 ERLY NOERMA ANDIRA
23 16523/313/067 FERDIAN RIO ERLANGGA
24 16524/314/067 FERRA YUANITA
25 16525/315/067 GALUNG DANANJAYA
26 16526/316/067 GHINA NABILA KHANSA
27 16527/317/067 GIZZELLA DWI PRIYANKA
28 16528/318/067 IKA DEWI NUR`AFIYAH
29 16529/319/067 IMELDA YUNTA ANDARESA
30 16530/320/067 JENNY YUAN CHANDRA DINATA
31 16531/321/067 JUAN ARWENDA
32 16532/322/067 JUWITA DWI RAMADHANY
33 16533/323/067 KAMILIA NUR RAMADHANI
34 16534/324/067 MAHENDRA SAKTIAWAN PUTRA
35 16535/325/067 MEILLANI DWI RISTANTI

Jumlah Siswa Hadir

Nganjuk, ....................................
Guru Mata Pelajaran

_________________
NIP.

Kode : FO-KUR-D-001Revisi : 00-12/07/10 Halaman : 1/1


PEMERINTAH PROVINSI JAWA TIMUR
DINAS PENDIDIKAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 NGANJUK
Jl. Dr.Soetomo 61C Telp. (0358) 321483 Faks. (0358)329358 Nganjuk
Website: www.smkn1nganjuk.sch.id • E-Mail: smknegeri1nganjuk@gmail.com

DAFTAR HADIR SISWA


Mata Pelajaran : ….................................. Semester : Ganjil / Genap
Kls/Komp. Keahlian : XI / GIM-2 Tahun Pelajaran : 2023 / 2024
Wali Kelas :

Pertemuan Ke : / Tanggal
No. NIS Nama Siswa 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

1 1636/326/067 MISBAKUS SURUR


2 1637/327/067 MOH. EL-FATH RIZQY HIDAYATULLO
3 1638/328/067 MOH. JOHAN FIRMANSYAH
4 1639/329/067 MOHAMAD FARHAN HARDIYANSYAH
5 1640/330/067 MOHAMMAD YAHYA ANDYKA PRATAMA
6 1641/331/067 MUH. ARIS BUDI PRASETYO
7 1642/332/067 MUHAMMAD ADIT DIAFRONI
8 1643/333/067 MUHAMMAD ALFIN ROHMATULLOH
9 1644/334/067 MUHAMMAD DAFFA` PANGAYOM
10 1645/335/067 MUHAMMAD DAVALA HELVYANTA PUT
11 1646/336/067 MUHAMMAD IHSAN PERMANA
12 1647/337/067 MUHAMMAD MARIO MASNANOPA
13 1648/338/067 MUHAMMAD NIZAM ROZIQON
14 1649/339/067 MUHAMMAD NUR ALFANDI
15 1650/340/067 MUHAMMAD RAFI IBRAHIM
16 1651/341/067 MUHAMMAD WIRAYASA UTOMO
17 1652/342/067 NADIA DIAN ALMIRA
18 1653/343/067 NAZALA AZKA PUTRI
19 1654/344/067 NEHA MARSA DEA
20 1655/345/067 NGALAMUL WAFAH ROSSI
21 1656/346/067 NILA FAUZIZAH
22 1657/347/067 NURAINI BERLINA LYSTIANI
23 1658/348/067 OKTAVIA CAHYA RAMADHANI
24 1659/349/067 RADITHYA ADIS FARRUKH
25 1660/350/067 RENALDO DWI AVIANTO
26 1661/351/067 REKYA JAHFAL RAMADHIKA
27 1662/352/067 RISKY PERDANA MIRZA
28 1663/353/067 SAFANA INTANI INDRASWARI
29 1664/354/067 SATRIA RAMA PUTRA
30 1665/355/067 SEPTI LEXS STIANA
31 1666/356/067 SUMIATI HANDAYANI TRIHAPSARI
32 1667/357/067 TIKA ALIVIA
33 1668/358/067 TIMOTHY CEVIN GYANENDRA
34 1669/359/067 YUDHISTIRA PUTRA SETYAWAN
35 1670/360/067 ZAHRA AMELIA RAMADHANI
36 1671/361/067 ZAHWA FEBRIANTI ALDILA PUTRI

Jumlah Siswa Hadir

Nganjuk, ....................................
Guru Mata Pelajaran

_________________

Kode : FO-KUR-D-001Revisi : 00-12/07/10 Halaman : 1/1


NIP.

Kode : FO-KUR-D-001Revisi : 00-12/07/10 Halaman : 1/1


PEMERINTAH PROVINSI JAWA TIMUR
DINAS PENDIDIKAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 NGANJUK
Jl. Dr.Soetomo 61C Telp. (0358) 321483 Faks. (0358)329358 Nganjuk
Website: www.smkn1nganjuk.sch.id • E-Mail: smknegeri1nganjuk@gmail.com

DAFTAR NILAI SISWA


Mata Pelajaran : ….................................. Semester : Ganjil / Genap
Kls/Komp. Keahlian : XI / GIM-1 Tahun Pelajaran : 2023 / 2024
Wali Kelas :

NILAI
No. NIS NAMA SISWA
1 2 3 4 5 6 7
1 16500/290/067 ADITYA WILLYAN CHELSEA HARIANTO
2 16501/291/067 AHMAD ALVITO WAHYU ADITYAS
3 16502/292/067 AHMAD ATHAYA FACHRIAWAN
4 16504/294/067 ALBERTUS NOVAN CHRISTIANO
5 16505/295/067 ANDIKHA FADLU FIRANSYAH
6 16506/296/067 ANGELLO ERIYA DEWANGGA
7 16507/297/067 ANISA ROSMA UTAMI
8 16508/298/067 ARDANDI ILHAM ARYATAMA
9 16509/299/067 ARIEL DWI SATRIA BUDIMAN
10 16510/300/067 AULIA ALFI NURULITA
11 16511/301/067 BAGUS ANDHIKA
12 16512/302/067 BEAUTY NATUR MARISA
13 16513/303/067 BETRIEX BAGUS MAHMERU
14 16514/304/067 BINTANG PERMATASARI
15 16515/305/067 CHANDRA SATRIA MAHARDHIKA
16 16516/306/067 DAFFA 'IZZUDDIN MUFIID
17 16517/307/067 DEBY PUSPITA SARI
18 16518/308/067 DESTIANA CAHYA PHARAMITA
19 16519/309/067 DEVIANA VIDYA NINGRUM
20 16520/310/067 DIVA NARSYANA MAHARANI
21 16521/311/067 EARLY OCTAVIANA
22 16522/312/067 ERLY NOERMA ANDIRA
23 16523/313/067 FERDIAN RIO ERLANGGA
24 16524/314/067 FERRA YUANITA
25 16525/315/067 GALUNG DANANJAYA
26 16526/316/067 GHINA NABILA KHANSA
27 16527/317/067 GIZZELLA DWI PRIYANKA
28 16528/318/067 IKA DEWI NUR`AFIYAH
29 16529/319/067 IMELDA YUNTA ANDARESA
30 16530/320/067 JENNY YUAN CHANDRA DINATA
31 16531/321/067 JUAN ARWENDA
32 16532/322/067 JUWITA DWI RAMADHANY
33 16533/323/067 KAMILIA NUR RAMADHANI
34 16534/324/067 MAHENDRA SAKTIAWAN PUTRA
35 16535/325/067 MEILLANI DWI RISTANTI

Nganjuk, ....................................
Guru Mata Pelajaran

_________________
NIP.

Kode : FO-KUR-D-001Revisi : 00-12/07/10 Halaman : 1/1


PEMERINTAH PROVINSI JAWA TIMUR
DINAS PENDIDIKAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 NGANJUK
Jl. Dr.Soetomo 61C Telp. (0358) 321483 Faks. (0358)329358 Nganjuk
Website: www.smkn1nganjuk.sch.id • E-Mail: smknegeri1nganjuk@gmail.com

DAFTAR NILAI SISWA


Mata Pelajaran : ….................................. Semester : Ganjil / Genap
Kls/Komp. Keahlian : XI / GIM-2 Tahun Pelajaran : 2023 / 2024
Wali Kelas :

NILAI
No. NIS NAMA SISWA
1 2 3 4 5 6 7
1 1636/326/067 MISBAKUS SURUR
2 1637/327/067 MOH. EL-FATH RIZQY HIDAYATULLOH
3 1638/328/067 MOH. JOHAN FIRMANSYAH
4 1639/329/067 MOHAMAD FARHAN HARDIYANSYAH
5 1640/330/067 MOHAMMAD YAHYA ANDYKA PRATAMA
6 1641/331/067 MUH. ARIS BUDI PRASETYO
7 1642/332/067 MUHAMMAD ADIT DIAFRONI
8 1643/333/067 MUHAMMAD ALFIN ROHMATULLOH
9 1644/334/067 MUHAMMAD DAFFA` PANGAYOM
10 1645/335/067 MUHAMMAD DAVALA HELVYANTA PUTRA ARIFIN
11 1646/336/067 MUHAMMAD IHSAN PERMANA
12 1647/337/067 MUHAMMAD MARIO MASNANOPA
13 1648/338/067 MUHAMMAD NIZAM ROZIQON
14 1649/339/067 MUHAMMAD NUR ALFANDI
15 1650/340/067 MUHAMMAD RAFI IBRAHIM
16 1651/341/067 MUHAMMAD WIRAYASA UTOMO
17 1652/342/067 NADIA DIAN ALMIRA
18 1653/343/067 NAZALA AZKA PUTRI
19 1654/344/067 NEHA MARSA DEA
20 1655/345/067 NGALAMUL WAFAH ROSSI
21 1656/346/067 NILA FAUZIZAH
22 1657/347/067 NURAINI BERLINA LYSTIANI
23 1658/348/067 OKTAVIA CAHYA RAMADHANI
24 1659/349/067 RADITHYA ADIS FARRUKH
25 1660/350/067 RENALDO DWI AVIANTO
26 1661/351/067 REKYA JAHFAL RAMADHIKA
27 1662/352/067 RISKY PERDANA MIRZA
28 1663/353/067 SAFANA INTANI INDRASWARI
29 1664/354/067 SATRIA RAMA PUTRA
30 1665/355/067 SEPTI LEXS STIANA
31 1666/356/067 SUMIATI HANDAYANI TRIHAPSARI
32 1667/357/067 TIKA ALIVIA
33 1668/358/067 TIMOTHY CEVIN GYANENDRA
34 1669/359/067 YUDHISTIRA PUTRA SETYAWAN
35 1670/360/067 ZAHRA AMELIA RAMADHANI
36 1671/361/067 ZAHWA FEBRIANTI ALDILA PUTRI

Nganjuk, ....................................
Guru Mata Pelajaran

_________________
NIP.

Kode : FO-KUR-D-001Revisi : 00-12/07/10 Halaman : 1/1


.............

Kode : FO-KUR-D-001Revisi : 00-12/07/10 Halaman : 1/1


.............

Kode : FO-KUR-D-001Revisi : 00-12/07/10 Halaman : 1/1

Anda mungkin juga menyukai