1 Kalender Pendidikan v
2 Rincian Pekan Efektif v
3 Program Tahunan dan Program Semester
4 a. Silabus Mapel (Kurtilas)
b. CP/TP/ATP (Kumer) v
5 KKM/SKM/KKTP v
6 RPP/Modul Ajar 1
7 Asesmen 1
8 Instrumen Penilaian
› Kisi-kisi Soal
› Kartu dan naskah Soal v
› Kunci Jawaban dan Pedoman Penilaian v
9 Bahan ajar/Buku Pegangan Guru/Buku Siswa v
10 daftar hadir siswa v
11 jurnal mengajar v
12 daftar nilai v
13 dokumen laporan hasil penilaian
14 analisis penilaian hasil belajar
› Analisis hasil ulangan harian, atau
› Analisis butir soal
15 Program perbaikan/pengayaan 1
jika guru hebat dinilai dari kelengkapan dokumennya, jurus untuk hebat ada 2 (dua): copy - paste
let me be ordinary teacher who teach simple things than complicated paper works
Setting
Tahun Pelajaran 2023/2024 ini diisi tahun pelajaran dg format 2017/2018
Om Baca dulu Om
1. Minggu/Ahad/Sunday, Libur nasional ya om... Jangan dihitung
2. Sabtu/Saturday, Libur (khusus yang 5 hari kerja)
3. Sheet ini untuk menghitung jumlah hari dalam tiap bulan, ndak usah bingung bagi anda yang HANYA menghitun
4. yang diisi HANYA kolom Bulan, sisanya otomatis
sabtu
7
5 Nama Guru SLAMET BUDI SANTOSO, S.Kom.
4 NIP 19800724 200801 1 014
5
4
4 Nama Kepala Sekolah Drs. HERU HERTANTO, M.Pd.
5 Pangkat Pembina Tk. I
4 NIP 19640717 198903 1 021
4
5
4 Lokasi Nganjuk
4 Tanggal Perangkat Juli 2023
5
I. Banyaknya Pekan
No Nama Bulan Jumlah Pekan
1 JULI 4
2 AGUSTUS 5
3 SEPTEMBER 4
4 OKTOBER 4
5 NOPEMBER 5
6 DESEMBER 4
Jumlah 26
nah, bagian yang ini silahkan dihitung secara manual dengan melihat kalender akademik di sekolah agan
Daftar Bulan
7/1/2023
8/1/2023
9/1/2023
10/1/2023
11/1/2023
12/1/2023
I. Banyaknya Pekan
No Nama Bulan Jumlah Pekan
1 JANUARI 5
2 PEBRUARI 4
3 MARET 4
4 APRIL 4
5 MEI 5
6 JUNI 4
Jumlah 26
nah, bagian yang ini silahkan dihitung secara manual dengan melihat kalender akademik di sekolah agan
Daftar Bulan
1/1/2024
2/1/2024
3/1/2024
4/1/2024
5/1/2024
6/1/2024
Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F, peserta didik mampu memahami, mengomunikasikan dan melakukan
pemrograman berbasis teks dan grafis yang diintegrasikan pada pemrograman gim (game engine),
mencakup pemrograman ke dalam bentuk gameplay, implementasi UI/UX (graphical user
interface), struktur data, integrasi objek statis dan dinamis (static and dynamic assets integration),
dan fungsionalitas tambahan pada game engine (tools and plugin implementation). Peserta didik
juga mampu menguji serta meningkatkan kualitas dari perangkat lunak meliputi debugging,
optimasi kinerja gim, dan pembaharuan perangkat lunak.
Tujuan Pembelajaran
● Peserta didik mampu membuat gim dengan pemrograman berbasis teks dan grafis yang
diintegrasikan pada pemrograman gim (game engine)
Kompetensi Awal
Peserta didik diharapkan telah mempelajari Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
(PPLG) khususnya elemen Pemrograman Terstruktur dan Pemrograman Berorientasi Obyek.
Pemahaman Bermakna
● Peserta didik memahami fungsi player control dan cara menerapkannya dalam gim
Pertanyaan Pemantik
● Apa yang kamu ketahui tentang player control pada sebuah gim?
Unit 1 Page 13
Kegiatan Inti
Peserta didik akan membuat projek Unity pertama, meletakkan PDF
Pertemuan 1 objek pada scene, dan menavigasi antarmuka Unity Editor.
Video
Peserta didik akan mempelajari penulisan skrip C#, menambahkan PDF
Pertemuan 2 physics, dan menduplikasi objek pada hierarchy.
Video
Peserta didik akan menuliskan skrip C# untuk mengendalikan PDF
Pertemuan 3 kamera dan konsep penggunaan variables.
Video
Peserta didik akan memprogram agar obyek gim dapat PDF
Pertemuan 4 dikendalikan dan mempelajari konsep Vector.
Video
Peserta didik berlatih untuk memperbaiki kesalahan / melengkapi PDF
Pertemuan 5 fitur pada projek gim dengan pengetahuan yang telah dipelajari
Video
Penilaian
Prototipe: Peserta didik mengikuti langkah-langkah materi seperti yang diberikan oleh
guru/instruktur
Tugas: Peserta didik menyelesaikan/memperbaiki projek yang tidak lengkap atau memiliki
kesalahan dalam programnya.
Kuis: Peserta didik menjawab soal yang diberikan oleh guru/instruktur
Proyek Akhir: Peserta didik merancang, merencanakan, dan menyelesaikan proyek dengan meng-
integrasikan fitur-fitur yang telah dipelajari dan mengembangkannya.
Remedial diberikan kepada peserta didik yang belum menuntaskan minimal 2 (dua) dari prototipe,
tugas, dan kuis.
Refleksi
Peserta didik bersama guru melakukan refleksi pembelajaran
● Bagaimana perasaan peserta didik dalam mengikuti pelajaran
● Kesulitan apa yang dihadapi peserta didik saat mengikuti pelajaran
Daftar Pustaka
Learn.unity.com. (2021, 7 Desember). Create with Code. Diakses pada 13 Agustus 2023,
Link »
dari https://learn.unity.com/course/create-with-code
Lampiran
● Bobot Penilaian dan Rubrik
● Bahan Ajar https://s.id/1SsPk
● Materi Pengayaan, Bonus Feature 1 (terlampir pada bahan ajar)
Unit 1 Page 14
Glossarium
Player Control Kemampuan pengendalian yang diberikan pada objek-game yang menjadi
karakter utama.
Scene Tempat dimana kita mem-visualisasi dan ber-interaksi dengan dunia yang
dibuat di Unity Editor. Pada scene, kita bisa memilih, memanipulasi, dan
memodifikasi obyek.
Hierarchy Jendela yang menampilkan setiap obyek game di dalam scene, seperti: model,
kamera, atau prefabs.
Prefabs berfungsi sebagai template dari objek-game yang dapat dikonfigurasi
komponennya, nilai properti, dan objek-game anak di dalamnya.
C# (dibaca "See Sharp") adalah bahasa pemrograman jenis-aman modern dan
berorientasi-objek. Merupakan bahasa pemrograman utama yang digunakan
di Unity Editor.
Variable wadah yang digunakan untuk menampung data di memori dan mempunyai
nilai yang dapat berubah–ubah selama program digunakan.
Vector adalah konsep matematika dasar yang memungkinkan kita menggambarkan
arah dan besaran. Dalam game, vektor sering digunakan untuk
mendeskripsikan beberapa properti dasar seperti posisi karakter, kecepatan
sesuatu bergerak, atau jarak antara dua objek.
Prototype contoh atau model awal yang digunakan sebagai contoh dalam mempelajari
pembuatan game menggunakan Unity Editor
Unit 1 Page 15
Sekolah SMK Negeri 1 Nganjuk Unit 2
Kompetensi Pengembangan Gim
Kelas XI
PEMROGRAMAN GIM
Alokasi Waktu 4 x 8JP @ 45 Menit Slamet Budi Santoso, S.Kom.
Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F, peserta didik mampu memahami, mengomunikasikan dan melakukan
pemrograman berbasis teks dan grafis yang diintegrasikan pada pemrograman gim (game engine),
mencakup pemrograman ke dalam bentuk gameplay, implementasi UI/UX (graphical user
interface), struktur data, integrasi objek statis dan dinamis (static and dynamic assets integration),
dan fungsionalitas tambahan pada game engine (tools and plugin implementation). Peserta didik
juga mampu menguji serta meningkatkan kualitas dari perangkat lunak meliputi debugging,
optimasi kinerja gim, dan pembaharuan perangkat lunak.
Tujuan Pembelajaran
● Peserta didik mampu membuat gim dengan pemrograman berbasis teks dan grafis yang
diintegrasikan pada pemrograman gim (game engine)
Kompetensi Awal
Peserta didik diharapkan telah mempelajari Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
(PPLG) khususnya elemen Pemrograman Terstruktur dan Pemrograman Berorientasi Obyek.
Pemahaman Bermakna
● Peserta didik memahami pentingnya membuat gameplay yang menarik
Pertanyaan Pemantik
● Menurut pendapatmu, gameplay yang menarik itu seperti apa?
Unit 2 Page 16
Kegiatan Inti
Peserta didik akan mempelajari pergerakan dasar player dan PDF
Pertemuan 6 menerapkan if-then agar player tetap berada di area permainan.
Video
Peserta didik akan mempelajari konsep prefabs dan menetapkan PDF
Pertemuan 7 batas scene dan menghilangkan semua objek yang keluar layar
Video
Peserta didik akan menuliskan skrip C# untuk mengatur proses PDF
Pertemuan 8 pemunculan objek binatang secara random
Video
Peserta didik akan memprogram agar game-object muncul secara PDF
Pertemuan 9 otomatis, menambahkan collider, dan menampilkan Game Over
Video
Peserta didik berlatih untuk memperbaiki kesalahan / melengkapi PDF
Pertemuan 10 fitur pada projek gim dengan pengetahuan yang telah dipelajari
Video
Penilaian
Prototipe: Peserta didik mengikuti langkah-langkah materi seperti yang diberikan oleh
guru/instruktur
Tugas: Peserta didik menyelesaikan/memperbaiki projek yang tidak lengkap atau memiliki
kesalahan dalam programnya.
Kuis: Peserta didik menjawab soal yang diberikan oleh guru/instruktur
Proyek: Peserta didik merancang, merencanakan, dan menyelesaikan proyek dengan meng-
integrasikan fitur-fitur yang telah dipelajari dan mengembangkannya.
Refleksi
Peserta didik bersama guru melakukan refleksi pembelajaran
● Bagaimana perasaan peserta didik dalam mengikuti pelajaran
● Kesulitan apa yang dihadapi peserta didik saat mengikuti pelajaran
Daftar Pustaka
Learn.unity.com. (2021, 7 Desember). Create with Code. Diakses pada 13 Agustus 2023,
dari https://learn.unity.com/course/create-with-code
Link »
Lampiran
● Bobot Penilaian dan Rubrik
● Materi Ajar https://s.id/1SsPk
● Materi Pengayaan, Bonus Feature 2 (terlampir pada bahan ajar)
Unit 2 Page 17
● Soal dan Kunci Jawaban Kuis 2
Glossarium
Gameplay Gameplay adalah pola, aturan, atau mekanisme yang mengatur bagaimana
proses interaksi pemain dengan game yang diciptakan. Gameplay ini juga
mengatur bagaimana seorang pemain bisa memenuhi objektif dari game dan
mendapatkan pengalaman bermain yang menyenangkan.
Collider Komponen yang membuat suatu obyek-game dapat berbenturan dengan obyek
lainnya. Unity menyediakan beragam collider untuk berbagai keperluan.
Unit 2 Page 18
B. Pemahaman Bermakna
1. Peserta didik memahami fungsi player control dan cara menerapkannya dalam gim
2. Peserta didik memahami pentingnya membuat gameplay yang menarik
3. Peserta didik mampu memilih dan menggunakan sound, animation, & effects dalamgim
4. Peserta didik memahami mekanika gim dan interaksinya dengan pemain
5. Peserta didik memahami pentingnya user interface dan cara membuat
C. Pertanyaan Pemantik
1. Apa yang kamu ketahui tentang player control pada sebuah gim?
2. Menurut pendapatmu, gameplay yang menarik itu seperti apa?
3. Seberapa penting sound, animation, & effects pada sebuah gim bagimu? Coba jelaskan!
4. Bisakah kamu menggambarkan mekanika gim yang kamu ingin buat?
Unit 2 Page 19
5. Menurut pengalamanmu, user interface gim itu seharusnya bagaimana?
Unit 2 Page 20
annya dalam gim
Unit 2 Page 21
Sekolah SMK Negeri 1 Nganjuk Unit 3
Kompetensi Pengembangan Gim
Kelas XI
PEMROGRAMAN GIM
Alokasi Waktu 4 x 8JP @ 45 Menit Slamet Budi Santoso, S.Kom.
Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F, peserta didik mampu memahami, mengomunikasikan dan melakukan
pemrograman berbasis teks dan grafis yang diintegrasikan pada pemrograman gim (game engine),
mencakup pemrograman ke dalam bentuk gameplay, implementasi UI/UX (graphical user
interface), struktur data, integrasi objek statis dan dinamis (static and dynamic assets integration),
dan fungsionalitas tambahan pada game engine (tools and plugin implementation). Peserta didik
juga mampu menguji serta meningkatkan kualitas dari perangkat lunak meliputi debugging,
optimasi kinerja gim, dan pembaharuan perangkat lunak.
Tujuan Pembelajaran
● Peserta didik mampu membuat gim dengan pemrograman berbasis teks dan grafis yang
diintegrasikan pada pemrograman gim (game engine)
Kompetensi Awal
Peserta didik diharapkan telah mempelajari Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
(PPLG) khususnya elemen Pemrograman Terstruktur dan Pemrograman Berorientasi Obyek.
Pemahaman Bermakna
● Peserta didik mampu memilih dan menggunakan sound, animation, & effects dalam gim
Pertanyaan Pemantik
● Seberapa penting sound, animation, & effects pada sebuah gim bagimu? Coba jelaskan!
Unit 3 Page 22
Kegiatan Inti
Peserta didik akan mempelajari penggunaan tombol spasi untuk PDF
Pertemuan 11 membuat karakter melompati rintangan yang muncul
Video
Peserta didik akan menggerakkan background dan rintangan PDF
Pertemuan 12 dengan menggunakan skrip C#
Video
Peserta didik akan mempelajari penggunaan animator controller PDF
Pertemuan 13 untuk mengatur animasi karakter (running, jumping, death)
Video
Peserta didik akan mempelajari penggunaan sound effects dan PDF
Pertemuan 14 particle effects.
Video
Peserta didik berlatih untuk memperbaiki kesalahan / melengkapi PDF
Pertemuan 15 fitur pada projek gim dengan pengetahuan yang telah dipelajari
Video
Penilaian
Prototipe: Peserta didik mengikuti langkah-langkah materi seperti yang diberikan oleh
guru/instruktur
Tugas: Peserta didik menyelesaikan/memperbaiki projek yang tidak lengkap atau memiliki
kesalahan dalam programnya.
Kuis: Peserta didik menjawab soal yang diberikan oleh guru/instruktur
Proyek: Peserta didik merancang, merencanakan, dan menyelesaikan proyek dengan meng-
integrasikan fitur-fitur yang telah dipelajari dan mengembangkannya.
Refleksi
Peserta didik bersama guru melakukan refleksi pembelajaran
● Bagaimana perasaan peserta didik dalam mengikuti pelajaran
● Kesulitan apa yang dihadapi peserta didik saat mengikuti pelajaran
Daftar Pustaka
Learn.unity.com. (2021, 7 Desember). Create with Code. Diakses pada 13 Agustus 2023,
dari https://learn.unity.com/course/create-with-code
Link »
Lampiran
● Bobot Penilaian dan Rubrik
● Materi Ajar https://s.id/1SsPk
● Materi Pengayaan, Bonus Feature 2 (terlampir pada bahan ajar)
Unit 3 Page 23
● Soal dan Kunci Jawaban Kuis 2
Glossarium
Effects
Sound Effects
Particle Effects
Unit 3 Page 24
B. Pemahaman Bermakna
1. Peserta didik memahami fungsi player control dan cara menerapkannya dalam gim
2. Peserta didik memahami pentingnya membuat gameplay yang menarik
3. Peserta didik mampu memilih dan menggunakan sound, animation, & effects dalamgim
4. Peserta didik memahami mekanika gim dan interaksinya dengan pemain
5. Peserta didik memahami pentingnya user interface dan cara membuat
C. Pertanyaan Pemantik
1. Apa yang kamu ketahui tentang player control pada sebuah gim?
2. Menurut pendapatmu, gameplay yang menarik itu seperti apa?
3. Seberapa penting sound, animation, & effects pada sebuah gim bagimu? Coba jelaskan!
4. Bisakah kamu menggambarkan mekanika gim yang kamu ingin buat?
5. Menurut pengalamanmu, user interface gim itu seharusnya bagaimana?
Unit 3 Page 25
annya dalam gim
Unit 3 Page 26
Rencana Asesmen
Tujuan Pembelajaran:
Peserta didik mampu membuat gim dengan pemrograman berbasis teks dan grafis yang
diintegrasikan pada pemrograman gim (game engine)
● Prototipe
Bobot 40% (5 Prototipe)
Peserta didik mempelajari semua konsep dan keterampilan yang mereka perlukan
Tujuan untuk menyelesaikan tugas dan kuis, serta memberikan contoh komponen inti yang
dapat mereka tambahkan ke proyek akhir mereka
Peserta didik diberi versi proyek yang tidak lengkap atau rusak dan diberi tugas
Deskripsi dengan 5 item untuk diterapkan atau diselesaikan, termasuk beberapa tantangan
Bonus. Mereka juga diberikan petunjuk dan contoh tantangan yang telah diselesaikan.
Peserta didik dapat menerapkan keterampilan yang mereka pelajari saat membuat
Tujuan prototipe baru, dengan konteks serupa. Peserta didik dapat memperkuat konsep dan
memperluas keterampilan mereka.
● Kuis
Bobot 10% (5 Kuis)
Tujuan Peserta didik dapat menerapkan dan memeriksa pengetahuannya dalam ujian
● Proyek Akhir
Bobot 35% (1 Proyek Akhir)
● Konversi Nilai
Mahir : 86 - 100
Cakap : 66 - 85
Layak : 41 - 65
Berkembang : 0 - 40
● Penilaian Ketuntasan
Prototipe : 40% ( 5 prototipe )
Tugas : 15% ( 5 tugas )
Kuis : 10% ( 5 kuis )
Proyek Akhir : 35% ( 1 Proyek )
Alokasi
No. Elemen Capaian Pembelajaran Kode Tujuan Pembelajaran Indikator Pencapaian Kompetensi Kelas Dimensi Profil Pelajar Pancasila
Waktu
1 Pemodelan Gim Pada akhir fase F, peserta didik mampu memahami, A membuat konsep perancangan video memahami konsep perancangan video game XI Mandiri, Kreatif, Bernalar Kritis
menginterpretasikan, dan mengomunikasikan konsep game
perancangan video game, mencakup ide konsep gim (game
concept), dokumen desain gim (game design document), desain
mekanika gim (game mechanic concept), desain sistem gim
(game system concept), desain teknik gim (game technical menginterpretasikan konsep perancangan video game
concept), desain level gim (game level concept), desain narasi
gim (game narrative concept), riset pengguna gim (game user
research concept), desain purwarupa gim (game design
prototype) dan desain keseimbangan gim (game design
mengomunikasikan konsep perancangan video game
balancing).
2 Pemrograman Gim Pada akhir fase F, peserta didik mampu memahami, B membuat gim dengan pemrograman memahami pemrograman berbasis teks dan grafis XI Mandiri, Kreatif, Bernalar Kritis
mengomunikasikan dan melakukan pemrograman berbasis teks berbasis teks dan grafis yang yang diintegrasikan pada pemrograman gim (game
dan grafis yang diintegrasikan pada pemrograman gim (game diintegrasikan pada pemrograman gim engine)
engine), mencakup pemrograman ke dalam bentuk gameplay, (game engine)
implementasi UI/UX (graphical user interface), struktur data, mengomunikasikan pemrograman berbasis teks dan
integrasi objek statis dan dinamis (static and dynamic assets grafis yang diintegrasikan pada pemrograman gim
integration), dan fungsionalitas tambahan pada game engine (game engine)
(tools and plugin implementation). Peserta didik juga mampu
menguji serta meningkatkan kualitas dari perangkat lunak melakukan pemrograman berbasis teks dan grafis yang
meliputi debugging, optimasi kinerja gim, dan pembaharuan diintegrasikan pada pemrograman gim (game engine)
perangkat lunak.
C memproduksi gim yang mampu menguji kualitas dari perangkat lunak XII Mandiri, Kreatif, Bernalar Kritis
beroperasi pada berbagai perangkat,
platform atau teknologi terkini
meningkatkan kualitas dari perangkat lunak
3 Komputer Grafis dan Pada akhir fase F, peserta didik mampu memahami dan D merancang konsep visual gim memahami konsep visual gim XI Mandiri, Kreatif, Bernalar Kritis
Multimedia mengomunikasikan konsep visual gim meliputi desain konsep
artistik (key concept art), dokumen perancangan artistik (art
design document), desain karakter (character design), desain
latar belakang (environment design), desain properti (property mengomunikasi konsep visual gim
design). Peserta didik juga mampu menerapkan penggunaan
komputer grafis dan multimedia dalam mengembangkan aset
visual gim sesuai minatnya meliputi 2D puppeteer (cut out
animation), model 3D dengan teknik digital sculpting, tekstur E menerapkan penggunaan komputer menerapkan penggunaan komputer grafis dan XI Mandiri, Kreatif, Bernalar Kritis
permukaan 3D (texturing), struktur/kerangka sistem mekanika grafis dan multimedia dalam multimedia dalam mengembangkan aset visual gim
objek/benda/karakter (rigging), akting pergerakan karakter, mengembangkan visual gim (model 3D)
simulasi gerak digital benda (rigid/soft body), atau sifat bahan
3D (shading).
visual gim sesuai minatnya meliputi 2D puppeteer (cut out
animation), model 3D dengan teknik digital sculpting, tekstur menerapkan penggunaan komputer grafis dan
permukaan 3D (texturing), struktur/kerangka sistem mekanika multimedia dalam mengembangkan aset visual gim
objek/benda/karakter (rigging), akting pergerakan karakter,
simulasi gerak digital benda (rigid/soft body), atau sifat bahan
3D (shading).
Alokasi
No. Elemen Capaian Pembelajaran Kode Tujuan Pembelajaran Indikator Pencapaian Kompetensi Kelas Dimensi Profil Pelajar Pancasila
Waktu
F menerapkan penggunaan komputer XI Mandiri, Kreatif, Bernalar Kritis
grafis dan multimedia dalam
mengembangkan visual gim (animasi
karakter 3D)
4 Audio Editing Pada akhir fase F, peserta didik mampu memahami, G memerinci perencanaan kebutuhan aset memahami perencanaan kebutuhan aset audio XII Mandiri, Kreatif, Bernalar Kritis
menerapkan, dan mengomunikasikan perencanaan kebutuhan audio dalam video game
menerapkan perencanaan kebutuhan aset audio
aset audio, menginterpretasikan kebutuhan aset audio pada
pemodelan gim, melakukan perekaman suara (dubbing), serta mengomunikasikan perencanaan kebutuhan aset audio
mengembangkan aset audio (efek suara dan musik latar).
H menciptakan aset audio untuk menginterpretasikan kebutuhan aset audio XII Mandiri, Kreatif, Bernalar Kritis
digunakan dalam video game melakukan perekaman suara (dubbing)
mengembangkan aset audio (efek suara dan musik
latar)
Tujuan Pembelajaran dan Alur Tujuan Pembelajaran
Konsentrasi Keahlian Pengembangan Gim
Fase F, Kelas XI dan XII
1. Pemodelan Gim Pada akhir fase F, peserta didik mampu Peserta didik mampu membuat XI · Peserta didik mampu membuat gim
memahami, menginterpretasikan, dan konsep perancangan video game dengan pemrograman berbasis teks dan
mengomunikasikan konsep perancangan grafis
video game, mencakup ide konsep gim (game · Peserta didik mampu membuat konsep
concept), dokumen desain gim (game design perancangan video game
document), desain mekanika gim (game · Peserta didik mampu merancang konsep
mechanic concept), desain sistem gim (game visual gim
system concept), desain teknik gim (game · Peserta didik mampu menerapkan
technical concept), desain level gim (game penggunaan komputer grafis dan multimedia
level concept), desain narasi gim (game dalam mengembangkan visual gim (model
narrative concept), riset pengguna gim (game 3D)
user research concept), desain purwarupa gim · Peserta didik mampu menerapkan
(game design prototype) dan desain penggunaan komputer grafis dan multimedia
keseimbangan gim (game design balancing). dalam mengembangkan visual gim (animasi
karakter 3D)
· Peserta didik mampu memerinci
perencanaan kebutuhan aset audio dalam
video game
· Peserta didik mampu menciptakan aset
2. Pemrograman Gim Pada akhir fase F, peserta didik mampu Peserta didik mampu membuat XI audio untuk digunakan dalam video game
memahami, mengomunikasikan dan gim dengan pemrograman · Peserta didik mampu memproduksi gim
melakukan pemrograman berbasis teks dan berbasis teks dan grafis yang mampu beroperasi pada berbagai
grafis yang diintegrasikan pada pemrograman Peserta didik mampu XII perangkat, platform atau teknologi terkini
gim (game engine), mencakup pemrograman memproduksi gim yang mampu
ke dalam bentuk gameplay, implementasi beroperasi pada berbagai
UI/UX (graphical user interface), struktur data, perangkat, platform atau teknologi
integrasi objek statis dan dinamis (static and terkini
dynamic assets integration), dan
3. Komputer Grafis dan Pada akhir fase F, peserta didik mampu Peserta didik mampu merancang XI
Multimedia memahami dan mengomunikasikan konsep konsep visual gim
visual gim meliputi desain konsep artistik (key Peserta didik mampu menerapkan XI
concept art), dokumen perancangan artistik penggunaan komputer grafis dan
(art design document), desain karakter multimedia dalam
(character design), desain latar belakang mengembangkan visual gim
(environment design), desain properti (model 3D)
(property design). Peserta didik juga mampu
menerapkan penggunaan komputer grafis dan Peserta didik mampu menerapkan XI
multimedia dalam mengembangkan aset penggunaan komputer grafis dan
visual gim sesuai minatnya meliputi 2D multimedia dalam
puppeteer (cut out animation), model 3D mengembangkan visual gim
dengan teknik digital sculpting, tekstur (animasi karakter 3D)
JURNAL MENGAJAR
Tahun Pelajaran 2023/2024
Jam
Hari / Tanggal Materi Absensi Ket
ke-
Mengetahui Nganjuk,
Kepala SMK Negeri 1 Nganjuk Guru Mata Pelajaran
4 Dalam urutan apa Anda meletakkan kata-kata ketika a. [tipe data] [access
Anda mendeklarasikan variabel baru? modifier] [nilai variabel]
[nama variabel]
b. [access modifier][tipe
public float speed = 20.0f; data][nama variabel][nilai
variabel]
c. [tipe data][access
modifier][nama variabel]
[nilai variabel]
d. [nama variabel][tipe
data][access modifier][nilai
variabel]
5 Manakah dari variabel berikut yang akan terlihat di a. speed
Inspector? b. turnSpeed
public float speed; c. speed & turnSpeed
float turnSpeed = 45.0f; d. horizontalInput &
private float horizontalInput; forwardInput
Page 36
No. Pertanyaan Pilihan Jawaban
private float forwardInput;
7 Apa yang benar tentang dua baris kode berikut? a. Keduanya akan
memindahkan suatu objek
dengan jarak yang sama
transform.Translate(Vector3.forward); b. Keduanya akan
transform.Translate(1, 0, 0); memindahkan suatu objek
dengan arah yang sama
c. Keduanya akan
memindahkan suatu objek
sepanjang sumbu yang
sama
d. Keduanya akan
memutar objek, tetapi
sepanjang sumbu yang
berbeda
8 Manakah dari baris kode berikut yang menggunakan a. baris A
konvensi penamaan standar Unity? b. Baris B
c. Baris C
/* a */ Public Float Speed = 40.0f; d. Baris D
/* b */ public Float Speed = 40.0f;
/* c */ public float Speed = 40.0f;
/* d */ public float speed = 40.0f;
Page 37
No. Pertanyaan Pilihan Jawaban
Page 38
Kunci Jawaban
Page 39
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
MAPEL KONSENTRASI KEAHLIAN: PENGEMBANGAN GIM
FASE F
Awal Fase F
Akhir Fase F
MAPEL KONSENTRASI KEAHLIAN: PENGEMBANGAN GIM
FASE F
Dimensi Elemen
Beriman, Bertakwa Kepada Tuhan Yang Maha Esa, Akhlak beragama
dan Berahlak Mulia
Akhlak Pribadi
Akhlak Benegara
Berkeadilan Sosial
Berbagi
Regulasi Diri
Pemahaman Agama/Kepercayaan
Memahami struktur organisasi, unsurunsur utama agama / kepercayaan dalam konteks Indonesia, memahami kontribusi
agama/kepercayaan terhadap peradaban dunia.
Integritas
Menyadari bahwa aturan agama dan sosial merupakan aturan yang baik dan menjadi bagian dari diri sehingga bisa menerapkannya
secara bijak dan kontekstual
Kerja sama
Membangun tim dan mengelola kerjasama untuk mencapai tujuan bersama sesuai dengan target yang sudah ditentukan.
Komunikasi untuk mencapai tujuan bersama
Aktif menyimak untuk memahami dan menganalisis informasi, gagasan, emosi, keterampilan dan keprihatinan yang disampaikan oleh
orang lain dan kelompok menggunakan berbagai simbol dan media secara efektif, serta menggunakan berbagai strategi komunikasi untuk
menyelesaikan masalah guna mencapai berbagai tujuan bersama.
Saling-ketergantungan positif
Menyelaraskan kapasitas kelompok agar para anggota kelompok dapat saling membantu satu sama lain memenuhi kebutuhan mereka
baik secara individual maupun kolektif.
Koordinasi Sosial
Menyelaraskan dan menjaga tindakan diri dan anggota kelompok agar sesuai antara satu dengan lainnya serta menerima konsekuensi
tindakannya dalam rangka mencapai tujuan bersama
Tanggap terhadap lingkungan Sosial
Tanggap terhadap lingkungan sosial sesuai dengan tuntutan peran sosialnya dan berkontribusi sesuai dengan kebutuhan masyarakat
untuk menghasilkan keadaan yang lebih baik.
Persepsi sosial
Melakukan tindakan yang tepat agar orang lain merespon sesuai dengan yang diharapkan dalam rangka penyelesaian pekerjaan dan
pencapaian tujuan.
Mengupayakan memberi hal yang dianggap penting dan berharga kepada orang-orang yang membutuhkan di masyarakat yang lebih luas
(negara, dunia).
Mengenali kualitas dan minat diri serta tantangan yang dihadapi
Mengidentifikasi kekuatan dan tantangan-tantangan yang akan dihadapi pada konteks pembelajaran, sosial dan pekerjaan yang akan
dipilihnya di masa depan.
Regulasi emosi
Mengendalikan dan menyesuaikan emosi yang dirasakannya secara tepat ketika menghadapi situasi yang menantang dan menekan pada
konteks belajar, relasi, dan pekerjaan.
Penetapan tujuan belajar, prestasi, dan pengembangan diri serta rencana strategis untuk mencapainya
Mengevaluasi efektivitas strategi pembelajaran digunakannya, serta menetapkan tujuan belajar, prestasi, dan pengembangan diri secara
spesifik dan merancang strategi yang sesuai untuk menghadapi tantangan-tantangan yang akan dihadapi pada konteks pembelajaran,
sosial dan pekerjaan yang akan dipilihnya di masa depan.
Mengajukan pertanyaan
Mengajukan pertanyaan untuk menganalisis secara kritis permasalahan yang kompleks dan abstrak.
Mengidentifikasi, mengklarifikasi, dan mengolah informasi dan gagasan
Secara kritis mengklarifikasi serta menganalisis gagasan dan informasi yang kompleks dan abstrak dari berbagai sumber. Memprioritaskan
suatu gagasan yang paling relevan dari hasil klarifikasi dan analisis.
Menghasilkan gagasan yang beragam untuk mengekspresikan pikiran dan/atau perasaannya, menilai gagasannya, serta memikirkan
segala risikonya dengan mempertimbangkan banyak perspektif seperti etika dan nilai kemanusiaan ketika gagasannya direalisasikan.
Mengeksplorasi dan mengekspresikan pikiran dan/atau perasaannya dalam bentuk karya dan/ atau tindakan, serta mengevaluasinya dan
mempertimbangkan dampak dan risikonya bagi diri dan lingkungannya dengan menggunakan berbagai perspektif.
Bereksperimen dengan berbagai pilihan secara kreatif untuk memodifikasi gagasan sesuai dengan perubahan situasi.
PEMERINTAH PROVINSI JAWA TIMUR
DINAS PENDIDIKAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 NGANJUK
Jl. Dr.Soetomo 61C • Telp. (0358) 321483 • Faks. (0358)329358
Website: www.smkn1nganjuk.sch.id • E-Mail: smknegeri1nganjuk@gmail.com
NGANJUK • Kode Pos: 64411
Alokasi
No Kompetensi Dasar / Materi Esensial Keterangan
Waktu
1
10
11
12
Alokasi
No Materi Esensial Keterangan
Waktu
1 Unit 1 - Driving Simulator (Player Control)
Start your 3D Engines - Membuat Project, Game Object, dan UI Unity Editor)
Pedal to the Metal - Menuliskan Kode C# untuk menggerakkan Game Object
High Speed Chase - Menuliskan kode C# untuk mengendalikan kamera
Step into the Driver's Seat - Mengatur pergerakan game object dg keyboard
Penugasan
2 Unit 2 - Feed the Animals (Basic Gameplay)
6 Proyek Akhir
3 Unit 5
5 Unit 6
Pertemuan Ke : / Tanggal
No. NIS Nama Siswa 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Nganjuk, ....................................
Guru Mata Pelajaran
_________________
NIP.
Pertemuan Ke : / Tanggal
No. NIS Nama Siswa 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Nganjuk, ....................................
Guru Mata Pelajaran
_________________
NILAI
No. NIS NAMA SISWA
1 2 3 4 5 6 7
1 16500/290/067 ADITYA WILLYAN CHELSEA HARIANTO
2 16501/291/067 AHMAD ALVITO WAHYU ADITYAS
3 16502/292/067 AHMAD ATHAYA FACHRIAWAN
4 16504/294/067 ALBERTUS NOVAN CHRISTIANO
5 16505/295/067 ANDIKHA FADLU FIRANSYAH
6 16506/296/067 ANGELLO ERIYA DEWANGGA
7 16507/297/067 ANISA ROSMA UTAMI
8 16508/298/067 ARDANDI ILHAM ARYATAMA
9 16509/299/067 ARIEL DWI SATRIA BUDIMAN
10 16510/300/067 AULIA ALFI NURULITA
11 16511/301/067 BAGUS ANDHIKA
12 16512/302/067 BEAUTY NATUR MARISA
13 16513/303/067 BETRIEX BAGUS MAHMERU
14 16514/304/067 BINTANG PERMATASARI
15 16515/305/067 CHANDRA SATRIA MAHARDHIKA
16 16516/306/067 DAFFA 'IZZUDDIN MUFIID
17 16517/307/067 DEBY PUSPITA SARI
18 16518/308/067 DESTIANA CAHYA PHARAMITA
19 16519/309/067 DEVIANA VIDYA NINGRUM
20 16520/310/067 DIVA NARSYANA MAHARANI
21 16521/311/067 EARLY OCTAVIANA
22 16522/312/067 ERLY NOERMA ANDIRA
23 16523/313/067 FERDIAN RIO ERLANGGA
24 16524/314/067 FERRA YUANITA
25 16525/315/067 GALUNG DANANJAYA
26 16526/316/067 GHINA NABILA KHANSA
27 16527/317/067 GIZZELLA DWI PRIYANKA
28 16528/318/067 IKA DEWI NUR`AFIYAH
29 16529/319/067 IMELDA YUNTA ANDARESA
30 16530/320/067 JENNY YUAN CHANDRA DINATA
31 16531/321/067 JUAN ARWENDA
32 16532/322/067 JUWITA DWI RAMADHANY
33 16533/323/067 KAMILIA NUR RAMADHANI
34 16534/324/067 MAHENDRA SAKTIAWAN PUTRA
35 16535/325/067 MEILLANI DWI RISTANTI
Nganjuk, ....................................
Guru Mata Pelajaran
_________________
NIP.
NILAI
No. NIS NAMA SISWA
1 2 3 4 5 6 7
1 1636/326/067 MISBAKUS SURUR
2 1637/327/067 MOH. EL-FATH RIZQY HIDAYATULLOH
3 1638/328/067 MOH. JOHAN FIRMANSYAH
4 1639/329/067 MOHAMAD FARHAN HARDIYANSYAH
5 1640/330/067 MOHAMMAD YAHYA ANDYKA PRATAMA
6 1641/331/067 MUH. ARIS BUDI PRASETYO
7 1642/332/067 MUHAMMAD ADIT DIAFRONI
8 1643/333/067 MUHAMMAD ALFIN ROHMATULLOH
9 1644/334/067 MUHAMMAD DAFFA` PANGAYOM
10 1645/335/067 MUHAMMAD DAVALA HELVYANTA PUTRA ARIFIN
11 1646/336/067 MUHAMMAD IHSAN PERMANA
12 1647/337/067 MUHAMMAD MARIO MASNANOPA
13 1648/338/067 MUHAMMAD NIZAM ROZIQON
14 1649/339/067 MUHAMMAD NUR ALFANDI
15 1650/340/067 MUHAMMAD RAFI IBRAHIM
16 1651/341/067 MUHAMMAD WIRAYASA UTOMO
17 1652/342/067 NADIA DIAN ALMIRA
18 1653/343/067 NAZALA AZKA PUTRI
19 1654/344/067 NEHA MARSA DEA
20 1655/345/067 NGALAMUL WAFAH ROSSI
21 1656/346/067 NILA FAUZIZAH
22 1657/347/067 NURAINI BERLINA LYSTIANI
23 1658/348/067 OKTAVIA CAHYA RAMADHANI
24 1659/349/067 RADITHYA ADIS FARRUKH
25 1660/350/067 RENALDO DWI AVIANTO
26 1661/351/067 REKYA JAHFAL RAMADHIKA
27 1662/352/067 RISKY PERDANA MIRZA
28 1663/353/067 SAFANA INTANI INDRASWARI
29 1664/354/067 SATRIA RAMA PUTRA
30 1665/355/067 SEPTI LEXS STIANA
31 1666/356/067 SUMIATI HANDAYANI TRIHAPSARI
32 1667/357/067 TIKA ALIVIA
33 1668/358/067 TIMOTHY CEVIN GYANENDRA
34 1669/359/067 YUDHISTIRA PUTRA SETYAWAN
35 1670/360/067 ZAHRA AMELIA RAMADHANI
36 1671/361/067 ZAHWA FEBRIANTI ALDILA PUTRI
Nganjuk, ....................................
Guru Mata Pelajaran
_________________
NIP.