Anda di halaman 1dari 6

Berpikir Komputasional

Fase Capaian Pembelajaran : Fase D (Kelas VII/Smt 1)


Jumlah JP : 8 JP/ 4x pertemuan (1 JP = 40 Menit)
Mode Belajar : Tatap Muka
Tujuan Pembelajaran :
Siswa mampu:
1. Menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi
yang mengandung struktur data, representasi data, dan algoritma.
2. Merelasikan penerapan konsep informatika yang terdapat pada masing-masing soal dalam
kehidupan sehari-hari

Dimensi Profil Pelajar Pancasila :


1. Bernalar kritis (Melalui kegiatan-kegiatan yang melatih ketrampilan proses murid)
2. Mandiri (Melakukan berbagai macam kegiatan mandiri praktikum)
3. Kreatif (Merancang percobaan sendiri dan menyampaikan hasil pembelajarannya melalui berbagai
macam media).

Pengetahuan / Ketrampilan Prasyarat :


1. Konsep struktur data
2. Penjadwalan otomatis
3. Representasi data
4. Algoritma

Pemahaman Bermakna :
Dengan memahami konsep berpikir komputasional, murid dapat menyelesaikan persoalan komputasi
(struktur data, penjadwalan, representasi data, algoritma) dan dapat merealisasikan dalam kegiatan
sehari-hari.
Pertemuan 1
Ayo Mulai Mengenal Berpikir Komputasional
Algoritma
2 JP (80 Menit)
A. Rangkuman :
Apa itu berpikir komputasional?
Apakah kalian pernah memikirkan perbedaan antara pembuatan biskuit atau kue yang dibuat di
rumah masing-masing dan biskuit dalam kemasan dengan merk tertentu yang dijual di warung
atau di toko swalayan? Mari, kita lihat sekilas perbedaan proses pembuatan biskuit tersebut. Jika
kalian mau membuat biskuit atau kue untuk anggota keluarga di rumah yang terdiri atas lima
orang, kalian cukup membuat biskuit tersebut di dapur dengan peralatan yang ada di rumah
(Gambar 2.1). Lain halnya dengan beberapa ibu lain yang membuat biskuit dalam jumlah yang
cukup banyak untuk dijual dan menjalankan Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM). Ibu-ibu
tersebut tidak membuat kuenya di dapur rumah yang kecil dengan peralatan seadanya, melainkan
mereka memerlukan tempat dan beberapa peralatan yang lebih canggih dibandingkan dengan
peralatan yang kalian gunakan untuk membuat kue di rumah. Untuk menjalankan UMKM,
membuat dan menjual biskuit, ibuibu mengerjakan pembuatan biskuit tersebut bersama-sama
(Gambar 2.2). Hal yang berbeda lagi terjadi pada proses pembuatan biskuit yang ditujukan untuk
diproduksi secara masal dan dalam jumlah yang sangat besar. Biskuit tersebut dibuat dan dikemas
dengan mesin di pabrik (Gambar 2.3).

Dari berbagai cara pembuatan biskuit tersebut, untuk menyelesaikan masalah yang cakupannya
kecil, yaitu “membuat biskuit untuk lima orang”, cara penyelesaiannya berbeda dengan cakupan
masalah yang menengah, yaitu untuk UMKM, dan berbeda pula untuk cakupan masalah besar,
yaitu untuk diproduksi masal setiap hari. Dalam kasus tersebut, makin besar cakupan
permasalahannya, bantuan mesin makin diperlukan. Di dalam mesin tersebut, terdapat berbagai
komponen yang dirangkai sehingga dapat bekerja dengan cara yang mirip dengan manusia
bekerja. Sederhananya, dalam topik ini, kita dapat menyebut rangkaian komponen-komponen
tersebut sebagai “komputer”. Komputer banyak dipergunakan dalam kehidupan sehari-hari untuk
mempermudah kehidupan, atau membantu penyelesaian berbagai permasalahan yang kita
hadapi. Cara kerja komputer menyerupai cara kerja manusia. Pada proses pembuatan biskuit,
dengan alat apa pun, tentunya tetap diperlukan bahan dasar tepung, margarin, dan bahan-bahan
lainnya. Bahanbahan tersebut dicampur dan diproses lebih lanjut. Berpikir komputasional adalah
cara berpikir untuk menyelesaikan persoalan, yang cara penyelesaiannya, jika dikembangkan,
dapat dilakukan oleh komputer. Dengan demikian, kita akan belajar bagaimana menyelesaikan
berbagai persoalan dengan cara yang efektif dan eisien. Soal-soal pada bab Berpikir Komputasional
mencakup berbagai konsep Informatika. Tentunya, konsep-konsep tersebut tidak terbatas pada
soalsoal yang disajikan pada materi Berpikir Komputasional pada jenjang kelas 7, 8, dan 9. Maka,
peta konsep yang diberikan pada bab ini tidak dapat menggambarkan konsep Berpikir
Komputasional secara keseluruhan, tetapi terbatas pada materi yang dibahas pada kelas 7.

B. Pertanyaan Pemantik :
Apa itu berpikir? Dapatkah kalian membedakan antara berpikir dan bertindak?

C. Indikator Keberhasilan :
1. Siswa mampu memberikan jawaban yang tepat untuk setiap soal.
2. Siswa mampu mengimplementasikan konsep yang baru saja dipelajarinya pada soal-soal hasil
modifikasi dari soal utama yang diberikan oleh guru.
3. Siswa mampu memahami konsep Informatika yang terdapat dalam setiap soal.

D. Sarana dan Prasarana :


1. Jaringan Internet
2. Peta Google Map
3. Lampiran 1 : Lembar aktifitas
4. Lampiran 2 : Rubrik

E. Rencana Kegiatan :
Kegiatan Pembuka :
Pada awal kegiatan pembelajaran, guru menyajikan apersepsi yang dapat menarik minat belajar
siswa, seperti Malioboro, bisa ditampilkan melalui layar proyektor atau dicetak dalam kertas. Hal
ini supaya siswa dapat memahami makna berpikir komputasional melalui peristiwa nyata. TIPS :
Penulis mengambil salah satu tempat terkenal dari tempat asal penulis. Untuk itu, disarankan guru
mengambil gambar tempat wisata menarik yang ada di sekitar sekolah dan dikenal oleh seluruh
siswa. Misalnya, karena saya tinggal di Yogyakarta, maka saya mengambil gambar Malioboro yang
merupakan ikon dari kota Yogyakarta.
Kemudian guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk membuat satu pertanyaan
mengenai gambar tersebut, kemudian mengaitkannya dengan materi yang akan dipelajari. Contoh
pertanyaan dari siswa :
▪ Dimana sih Malioboro itu?
▪ Gedung-gedung apa saja yang berderet di Malioboro ?
▪ Di Malioboro ada makanan khas apa saja ?
▪ Bagaimana cara menuju kesana dari sekolah ?

Kaitan dengan materi computational thinking :


▪ Dari gambar tersebut, dimana lokasi dari Malioboro, bisa didapatkan dari peta wilayah atau
Google Maps? (proses dekomposisi)
▪ Apa ciri khas utama dari Malioboro ? (abstraksi)
▪ Apa kesamaan gedung-gedung yang ada di Malioboro ? (pola)
▪ Bagaimana caranya dari sekolah kita menuju ke Malioboro (algoritma) ?

Kegiatan Inti
Guru menyiapkan empat buah gambar berbeda, yakni gambar A, B, C, dan D untuk dibagikan
kepada masing-masing kelompok. Guru boleh mengganti dengan gambar lain yang mengandung
bentuk geometris (karena perintah menggambar dibatasi dalam bentuk geometris), dan tidak
terlalu rumit. Saat memberikan gambar, guru tidak memberikan judul. Oleh sebab itu, beri judul
Gambar A, Gambar B, Gambar C, dan Gambar D. Permainan akan dilakukan bersama-sama per 4
kelompok. Jadi, misalnya ada 8 kelompok dengan anggota berjumlah 4 orang, maka setiap 4
kelompok akan mengerjakan gambar A, B, C dan D yang sama. Hal ini berarti kelompok 1,2,3 dan 4
akan mengerjakan gambar A, B, C, dan D, yang sama akan dikerjakan oleh kelompok 5,6,7 dan 8.

Alokasi waktu Kelompok 1 dan 5 Kelompok 2 Kelompok 3 dan Kelompok 4 dan


5 dan 6 7 8
15 menit Guru Guru Guru Guru
memberikan memberikan memberikan memberikan
Gambar A Siswa Gambar B Siswa Gambar C Siswa Gambar D Siswa
menuliskan menuliskan menuliskan menuliskan
algoritma yang algoritma yang algoritma yang algoritma yang
telah disepakati telah disepakati telah disepakati telah disepakati
dalam diskusi dalam diskusi dalam diskusi dalam diskusi
kelompok kelompok kelompok kelompok
Algoritma yang Algoritma yang Algoritma yang Algoritma yang
sudah dibuat sudah dibuat sudah dibuat sudah dibuat
diberi nama diberi nama diberi nama diberi nama
algoritma algoritma nama algoritma nama algoritma
kelompoknya kelompoknya kelompoknya kelompoknya
(contoh : (contoh : (contoh : (contoh :
Algoritma A1 Algoritma B2 Algoritma C3 Algoritma D4
atau A5) atau B6) atau C7) atau D8)
20 menit Selanjutnya, guru Selanjutnya, guru Selanjutnya, guru Selanjutnya, guru
memberikan memberikan memberikan memberikan
algoritma D4 algoritma C3 algoritma B2 algoritma A1
untuk kelompok untuk kelompok untuk kelompok untuk kelompok
1 dan D8 untuk 2 dan C7 untuk 3 dan B6 untuk 4, dan A5 untuk
kelompok 5, kelompok 6, kelompok 7, kelompok 8,
diminta diminta diminta diminta
menggambar, menggambar, menggambar, menggambar,
sebut sebagai sebut sebagai sebut sebagai sebut sebagai
‘gambar D1’ dan ‘gambar C2’ dan ‘gambar B3’ dan ‘gambar A4’ dan
‘gambar D5’ ‘gambar C6’ ‘gambar B7’ ‘gambar A8’
(tanpa tahu (tanpa tahu (tanpa tahu (tanpa tahu
gambar asli D) gambar asli C) gambar asli B) gambar asli A)
▪ Guru mengumpulkan semua gambar dan algoritma
▪ Setiap kelompok dilarang berkomunikasi dengan kelompok lain
▪ Setiap kelompok hanya mengetahui gambar yang diterimanya, dan algoritma yang dibuatnya
30 menit ▪ Setiap kelompok memamerkan algoritma yang diterimanya, dan gambar
yang dihasilkan dari algoritma yang diberikan padanya.
▪ Guru menunjukkan gambar asli A, B, C, dan D.
▪ Perhatikan, apakah gambar hasil mengikuti langkah yang dituliskan pada
algoritma, akan sama dengan gambar semula ?
▪ Apakah gambar yang sama dan diberikan ke kelompok berbeda, maka hasil
algoritmanya akan sama ?
▪ Apakah algoritma yang diberikan ke setiap kelompok dapat menghasilkan
gambar yang sama?
▪ Semua siswa boleh tertawa dan menikmati permainan ini

Penutup
Siswa menuliskan refleksinya tentang dekomposisi, abstraksi, algoritma dan pola dari pengalaman
bermain ini
F. Rencana Asesmen
Asesmen Formatif
Asesmen Sumatif
Pertemuan 2
Optimasi Penjadwalan
2 JP (80 Menit)
A. Rangkuman :

B. Pertanyaan Pemantik :

C. Indikator Keberhasilan :

D. Sarana dan Prasarana :

E. Rencana Kegiatan :
Kegiatan Pembuka :

Kegiatan Inti

Penutup
F. Rencana Asesmen

Pertemuan 3
Representasi Data
2 JP (80 Menit)
A. Rangkuman :

B. Pertanyaan Pemantik :

C. Indikator Keberhasilan :

D. Sarana dan Prasarana :

E. Rencana Kegiatan :
Kegiatan Pembuka :

Kegiatan Inti

Penutup
F. Rencana Asesmen

Anda mungkin juga menyukai