Anda di halaman 1dari 9

Judul Modul : Algoritma dan Pemrograman

Kelas/Semester : VII/2
Mata Pelajaran : Informatika
Penyusun : Gani Umar, S.Pd
Sekolah Asal : SMP Negeri 1 Tidore Kepulauan

A TUJUAN Siswa mampu:


PEMBELAJARAN Pertemuan 1
1. Menjelaskan sebuah lingkungan pemrograman
blok/visual, objek objek yang dapat diprogram, dan
perintah/instruksi dalam lingkungan tersebut.
2. Membuat program sederhana berdasarkan contoh
yang diberikan.
Pertemuan 2
3. Memodifikasi program untuk mencapai suatu tujuan
yang didefinisikan.
4. Membuat suatu program blok berdasarkan video
tutorial, manual, atau demo yang ditunjukkan oleh
guru.
Pertemuan 3
5. Membuat aplikasi kreatif (permainan, animasi,
presentasi) dengan perkakas yang diajarkan.
6. Menjelaskan model status dan perilaku program yang
dibuatnya.
B INDIKATOR Setelah menyelesaikan serangkaian kegiatan pembelajaran
PENCAPAIAN Peserta didik dapat
KOMPETENSI Pertemuan 1
1. Menjelaskan sebuah lingkungan pemrograman
blok/visual,
2. Menjelaskan objek objek yang dapat diprogram.
3. Menjelaskan perintah/instruksi dalam lingkungan
pemrograman blok/visual.
4. Membuat program sederhana berdasarkan contoh
yang diberikan.
Pertemuan 2
5. Memodifikasi program untuk mencapai suatu tujuan
yang didefinisikan.
6. Membuat suatu program blok berdasarkan video
tutorial, manual, atau demo yang ditunjukkan oleh
guru.
Pertemuan 3
7. Membuat aplikasi kreatif (permainan, animasi,
presentasi) dengan perkakas yang diajarkan.
8. Menjelaskan model status dan perilaku program yang
dibuatnya.
C DIMENSI PROFIL 1. Mandiri
PELAJAR 2. Bernalar Kritis
PANCASILA 3. Kreatif
4. Gotong Royong
D PENGETAHUAN 1. Pengoperasian komputer dasar serta browser
PRASYARAT
E. SARANA Komputer, LCD Proyektor, smartphone, jaringan internet
PRASARAN
F LNGKAH-LANGKAH PERTEMUAN KE – 1 (3 JP Pluged)
PEMBELAJARAN
(TANDUR)
Pendahuluan • Berdoa, dan mengecek kehadiran (Kesadaran diri)
• Menanyakan keadaan murid (Kesadaran diri)
(Tumbuhkan) • Apersepsi dan motivasi
Guru memperlihatkan sebuah program yang dibuat
dengan scratch kemudian menanyakan pertanyaan:
‘Bagaiman cara membuatnya?”
• Menyampaikan tujuan pembelajaran
Kegiatan Inti
• Guru dan murid berdiskusi tentang manfaat internet.
• Guru membagi murid kedalam kelompok sesuai
kemampuan awal (mulai berkembang, layak dan cakap).
(Diferensiasi proses)
(Alami dan Namai)
• Murid membuat akun scratch dengan panduan yang ada
pada buku. Murid yang memiliki kemampuan mulai
berkembang dipandu oleg guru. (Diferensiasi proses)
• Guru menjelaskan lingkungan pemrograman pada Sratch
serta mendemokan cara menggunakan blok perintah.
(Demonstrasikan) • Murid mengikuti apa yang didemokan guru.
• Murid mengerjakan tugas mandiri pada LK AP-07-02
(Ulangi) Objek pertama kalian. (Menajemen diri)
• Guru merevew hasil kerja murid
Penutup • Guru memberikan apresiasi buat murid atas kinerja
(Rayakan) mereka.
• Murid melakukan refleksi terkait pembelajaran yang
sudah dilakukan. (Keputusan yang bertanggung
jawab)
LNGKAH-LANGKAH PERTEMUAN KE – 2 (3 JP Pluged)
PEMBELAJARAN
(PBL)
Pendahuluan • Berdoa, dan mengecek kehadiran (Kesadaran diri)
• Menanyakan keadaan murid (Kesadaran diri)
(Orientasi masalah) • Apersepsi dan motivasi
Untuk membangkitkan semangat, murid bermain game
quizizz.
• Guru menyampaikan tujuan pembelajaran

Kegiatan Inti • Guru memberikan pengantar tentang:


(Mengorganisasi siswa Apa itu event dalam pemrograman.
untuk belajar) Perulangan/looping dalam pemrograman.
Kondisi dalam pemrograman.
(Membimbing • Setelah itu, guru memfasilitasi aktivitas AP-K7-03
penyelidikan individual
maupun kelompok)
Jalan Tanpa Henti (Murid Mulai berkembang),
Aktivitas APK704 (Murid kemampuan Layak):
Bermain dengan Suara dan Lebih Natural, Aktivitas
AP-K7-05 (Murid mahir): Bermain dengan Latar
Gambar, dan Aktivitas AP-K7-06: Bermain dengan
Karakter.
• Murid menyelesaikan aktifitas pada setiap LKPD seuai
kecepatan masing-masing dan guru mendampingi murid
yang mengalami kesulitan. (diferensiasi proses)
(Mengembangkan dan • Secara individu murid menjawab pertanyaan pada LKPD
menyajikan hasil karya) dan direvew oleh guru.
Menganalisis dan • Guru memberikan apresiasi, umpan balik dan reveuw
mengevaluasi proses
terkait hasil kerja murid.
pemecahan masalah
Penutup
• Guru dan murid melakukan refleksi terkait pembelajaran
yang telah dilakukan (Keputusan yang bertanggung
jawab)

LNGKAH-LANGKAH • PERTEMUAN KE – 3 (3 JP Pluged)


PEMBELAJARAN
Pendahuluan • Berdoa, dan mengecek kehadiran (Kesadaran diri)
• Menanyakan keadaan murid (Kesadaran diri)
(Orientasi masalah) • Apersepsi dan motivasi
Guru dapat menunjukkan contoh sederhana program
Scratch yang memiliki lebih dari satu sprite dan
memiliki suara maupun backdrop. Bagaimana caranya
agar program dapat berjalan?
• Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
Kegiatan Inti
(Mengorganisasi siswa • Guru membagi kelompok murid berdasarkan kemampuan
untuk belajarr yang beragam (Diferensiasi konten)
• Murid menyelesaikan tantangan membuat kode block pada
(Membimbing scratch sesuai kemampuannya. Murid dengan kemampuan
penyelidikan individual mulai berkembang menyelesaikan tantangan 1 sprite dengan
maupun kelompok) block motion dan sound. Kemampuan layak dengan tantangan
2 sprite dengan block motion dan sound. Kemampuan mahir
dengan tantangan block condition. (Diferensiasi konten)
(Mengembangkan dan • Murid mendemonstrasikan hasil pengkodean yang sudah
menyajikan hasil karya) dibuatnya.
Menganalisis dan
mengevaluasi proses • Murid melakukan perbaikan hasil karya berdasarkan
pemecahan masalah revew dari guru.
Penutup • Guru dan murid melakukan refleksi terkait pembelajaran
yang telah dilakukan (Keputusan yang bertanggung
jawab)

A. Rencana Asesmen

Tujuan Pembelajaran Kriteria Ketercapaian Tujuan Rencana Asesmen


Pembelajaran

1. Menjelaskan sebuah 1. Menjelaskan sebuah Soal tes PG


lingkungan lingkungan (Asesmen Sumatif)
pemrograman pemrograman
blok/visual, objek blok/visual,
objek yang dapat 2. Menjelaskan objek
diprogram, dan objek yang dapat
perintah/instruksi diprogram.
dalam lingkungan 3. Menjelaskan
tersebut. perintah/instruksi
dalam lingkungan
pemrograman
blok/visual.

1. Membuat program 1. Membuat program Rubrik Kinerja (Asesmen


Formatif)
sederhana sederhana
berdasarkan contoh berdasarkan contoh
yang diberikan. yang diberikan.
3. Memodifikasi 5. Memodifikasi Rubrik Kinerja (Asesmen
Formatif)
program untuk program untuk
mencapai suatu tujuan mencapai suatu tujuan
yang didefinisikan. yang didefinisikan.
4. Membuat suatu 6. Membuat suatu
program blok program blok
berdasarkan video berdasarkan video
tutorial, manual, atau tutorial, manual, atau
demo yang demo yang
ditunjukkan oleh ditunjukkan oleh
guru. guru.

4. Membuat aplikasi 6. Membuat aplikasi Rubrik Kinerja (Asesmen


Formatif)
kreatif (permainan, kreatif (permainan,
animasi, presentasi) animasi, presentasi)
dengan perkakas yang dengan perkakas yang
diajarkan. diajarkan.
5. Menjelaskan model 7. Menjelaskan model
status dan perilaku status dan perilaku
program yang
program yang
dibuatnya.
dibuatnya.

B. Asesmen Formatif
1. Asesmen Awal
Soal menggunkan aplikasi quizizz :
https://quizizz.com/admin/quiz/63f157b3aa6199001eae5a60?source=quiz_share

HASIL ASESMEN TINDAK LANJUT


Pertemuan 2 Pertemuan 3
➢ 60% (Mulai Menyelesaikan LKPD AP-07- Tantangan motion and
berkembang) 03 sound
61% s/d 85% (Layak) Menyelesaikan LKPD AP-07- Tantngan 2 sprite pada
04 block motion and sound
< 85% (Mahir) Menyelesaikan LKPD AP-07- Tantangan pada block
05 condition
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
RUBRIK PENILAIAN
NO INDIKATOR NILAI
Baru Layak Cakap Mahir
Berkembang
1 Memodifikasi Tidak mampu Mampu Mampu Mampu
program untuk membuat membuat membuat membuat
namun banyak dengan sedikit tanpa
mencapai suatu
kesalahan kealahan kesalahan
tujuan yang
didefinisikan.

2 Membuat suatu Tidak mampu Mampu Mampu Mampu


program blok membuat membuat membuat membuat
namun banyak dengan sedikit tanpa
berdasarkan
kesalahan kealahan kesalahan
video tutorial,
manual, atau
demo yang
ditunjukkan oleh
guru.
Mengetahui Tidore, 2 Januari 2023
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Muriyono Hamid, S.Pd,M.Sc Gani Umar, S.Pd


NIP. 19770505 200212 1 014 NIP. 19781024 200212 1 004

Anda mungkin juga menyukai