Anda di halaman 1dari 18

RENCANA PELAKSANAAN DAN PEMBELAJARAN (RPP)

MATA PELAJARAN INFORMATIKA

KELAS VII SEMESTER II

Oleh

Mas Sujono, S.Kom

SEKOLAH SDK BPK PENABUR SUKABUMI

KOTA SUKABUMI

TAHUN PELAJARAN 2022/2023


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Sekolah : SDK BPK PENABUR Sukabumi


Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/ Semester : VII / (Dua)
Materi : Pemrograman Visual Scratch
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit

A. Kompetensi Inti

Pengetahuan Keterampilan
Memahami pengetahuan (factual, konseptual, Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah
dan procedural) berdasarkan rasa ingin tahu konkret (menggunakan, mengurai, merangkai,
tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak
budaya terkait fenomena dan kejadian (menulis, membaca, menghitung, menggambar,
tampak mata dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di
sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut
pandang/ teori.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator

Kompetensi Dasar Indikator


3.3.1 Memahami program Visual dari demo 3.3.2.1 Merancang (C6) program visual dari
dan Tutorial demo.
3.3.2.2 Menyusun Kembali (C6) program visual
dari tutorial.
3.3.2.3 Menyimpulkan (C5) cara kerja
pemrograman visual Scratch.
3.3.2.4 Memilih (C4) objek-objek lingkungan
pemrograman visual Scratch.
4.3.1 Meniru (menulis ulang) sebuah 4.3.1.2 Mempraktekan (P3) cara kerja untuk
program sederhana di lingkungan visual,untuk
membuat game sederhana di program visual
berkenalan dengan lingkungan.
Scratch.
4.3.1.3. Mengoperasiakan (P5) penggunaan
objek-objek di lingkungan visual Scratch
C. Tujuan Pembelajaran
1. Setelah membaca modul dan menyimak demo dari guru, peserta didik dapat menganalisis
objek kerja pada Pemrograman Visual Scratch dengan baik.
2. Setelah menyimak demo dari guru, Peserta Didik diharapkan dapat memaparkan langkah-
langkah membuat game sederhana menggunakan pemrograman visual Scratch dengan tepat.
3. Dengan menggunakan komputer atau smartphone, peserta didik dapat Membuat game
sederhana menggunakan Pemrograman Visual Scratch secara baik dan benar.

D. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik

2. Model : Problem Based Learning

3. Metode : Demo, Ceramah, Diskusi, Tanya Jawab, Praktik

E. Penguatan Pendidikan Karakter


1. Religiusitas
2. Nasionalisme
3. Kejujuran
4. Kedisiplinan
F. Materi Pembelajaran
1. Objek Kerja Pemrograman Visual Scratch
2. Membuat game dari tutorial
G. Media dan Bahan
1.Media
a) Video tutorial membuat game sederhan dengan Scratch
b) Bahan Ajar Pemrograman Visual Scratch, LKPD
2. Alat dan bahan
a) Komputer/Laptop/Smartphone
b) Aplikasi Scratch
3. Sumber Belajar
a) Hendry Pandia. 2019. Informatika SMP/ MTs Kelas VII Jakarta:Erlangga
b) Internet
c) youtobe
H. Langkah-langkah Pembelajaran
Langkah Kerja Alokasi
Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Waktu
Pendahuluan 1. Mengkondisikan dan memastikan 1.1. Bersiap untuk mengikuti aktivitas 10 “
kesiapan peserta untuk mengikuti pembelajaran.
aktivitas pembelajaran; 1.2. Peserta didik menjawab salam
2. Guru memberi salam menayakan berdoa danlanjut absensi
kabar mengajak peserta didikberdoa 1.3. Peserta didik menyanyikan salah
dilanjutkan dengan mengecek satu lagu wajib nasional.
kehadiran siswa
3. Menyanyikan lagu wajib nasional
4. Guru dan peserta didik mereview
pelajaran sebelumnya
5. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran
6. Guru melakukan apersepsi

Kegiatan inti 1. Guru menyampaikan materi pada 1.1. Peserta didik menyimak materi 70”
Fase 1 :
slide powerpoit yang disampaikan
Orientasi peserta
didik pada 2. Guru menayangkan tutorial game 1.2. Peserta didik menonton dan menga
masalah sederhana dari pemrograman mati tutorial/demo yang
visual (Scratch) pada offline editor ditayangkan.
berdasarkan Instruksi aktivitas 1 1.3. Peserta didik memperhatikan
untuk guru (terlampir); dan mengamati demo yang
3. Guru menjelaskan dan men- demo- dijelaskan oleh guru tentangtutorial
kan kembali tentang pemrograman yangtelah ditayangkan.
visual Scratch pada offline editor
seperti tutorial yang telah
ditayangkan;
Fase 2 : 1. Guru menugaskan siswa agar 2.1. Peserta didik membentuk kelompok
Mengorga
membentuk kelompoksebanyak 3-4 sesuai arahan guru
nisasikan peserta
didik untuk kelompok; 2.2. Peserta didik menyelesaikan
belajar 2. Guru menyampaikan tugas permasalahan berdasarkan
yangakan diselesaikan peserta didik pertanyaan yang diberikn dengan
melalui diskusi kelompok, yakni: cara praktek dan berdiskusi
• Bacalah petunjuk kerja pada 2.3. Peserta didik berdiskusi dan
lembar kerja peserta didik membagi tugas untuk
(LKPD) yang telah menyelesaikan persoalan
dibagikan; berdasarkan instruksi yang
• Ikutilah dan selesaikanlah diberikan.
masalah yang pada petunjuk 2.4. Peserta didik bertanya kepada
kerja; guru tentang tentang hal yang
• Diskusikan dengan belum dipahami peserta didik
kelompokmu; terkait instruksi yangdiberikan.
• Tuliskan hasil diskusi 2.5. Masing-masing kelompok
kelompok pada kertasplano membaca bahan bacaan yang
dalam format lembar kerja 1 telah disiapkan.
yang ada;
3. Paparkan/presentasikan hasil
diskusi setiap kelompok di depan
kelas.Guru memastikan setiap
peserta didik /anggota kelompok
memahami tugas masing-masing
kelompok yang harus diselesaikan;
4. Guru memberikan kesempatan
kepada peserta didik untuk
bertanya;
5. Guru membagikan bahan bacaan
terkait aktivitas yang telah
disiapkan kepada peserta didik.
Fase 3 : 1. Guru memantau keterlibatan 3.1. Peserta didik/anggota kelompok
Membimbing
peserta didik dalam melakukan pengumpulan data
penyelidikan
individu maupun mengumpulkan dan mengolah untuk bahan diskusi dan
kelompok informasi yang ditemukannya; menyelesaikan masalah.
2. Guru memantau dan 3.2. Peserta didik/anggota kelompok
mendampingi kelompok membaca danmemahami bahan
dalam memahami bahan bacaan.
3.3. Pesera didik/anggota kelompok
bacaan yang ada;
berfikir logis dan mencari solusi
3. Memotivasi peserta didik
dalam menyelesaikann persoalan
(kelompok) untuk berfikirlogis dan
suai instruksi.
mencari solusi dalam
menyelesaikan per soalan
Fase 4: 1. Guru memantau diskusi dan 4.1. Kelompok melakukan diskusi
Mengembangkan
membimbing pembuatan laporan untuk menghasilkan solusi
dan menyajikan
hasil karya sehingga karya setiap kelompok pemecahan masalah.
siap untuk dipresentasikan; 4.2. Peserta didik/ anggota kelompok
2. Mengarahkan untuk bisa mem- presentasikan/menyajikan
menghargai pendapat teman / hasil diskusi dalam bentukkarya.
kelompok lain ketika 4.3. Setiap kelompok melakukan

menyampaikan/memaparkan presentasi.
hasil diskusi.
3. Guru membimbing presentasi;
Fase 5 : 1. Guru mendorong siswa untuk 5.1. Siswa memberikan tanggapan
Menganalisis dan
memberikan tanggapan dan dan masukan kepada hasil
mengevaluasi
proses pemecahan masukan kepada hasil presentasi kelompok lain
masalah
presentasi dari kelompok lain; 5.2. Siswa menyimpulkan materi yang
2. Guru bersama siswa sudah dipresentasikan
menyimpulkan materi.
Penutup Evaluasi 6.1. Peserta didik mengerjakan soal 10 ”
1. Guru meminta peserta didik
evaluasi.
untuk mengerjakan soal evaluasi
6.2. Peserta didik menyampaikan
pada slide presentasi dengan
pendapat mengenai proses
mengisi LJK
pembelajaran hari ini
Refleksi
2. Guru menanyakan pendapat
peserta didik tentang proses
belajar yang dilakukan
(merefleksi kegiatan)
Tindak Lanjut
3. Guru menyampai materi
pembelajaran untuk pertemuan
selanjutnya

4. Kegiatan Ditutup dengan Do’a,


I. Penilaian
1. Teknik penilaian
a. Sikap (spiritual dan sosial)
Penilaian Observasi
Penilaian observasi berdasarkan pengamatan sikap dan perilaku peserta didik sehari- hari, baik
terkait dalam proses pembelajaran maupun secara umum. Pengamatan langsung dilakukan oleh
guru
Berikut contoh instrumen penilaian sikap

Aspek Perilaku yang


N Jumla Skor Kode
Nama Siswa Dinilai
o h Skor Sikap Nilai
BS JJ TJ DS
1 Budi 75 75 50 75 275 68,75 C
2 … ... ... ... ... ... ... ...

Keterangan :
 BS : Bekerja Sama
 JJ : Jujur
 TJ : Tanggun Jawab
 DS : Disiplin
Catatan :
1. Aspek perilaku dinilai dengan kriteria:
100 = Sangat Baik
75 = Baik
50 = Cukup
25 = Kurang

2. Skor maksimal = jumlah sikap yang dinilai dikalikan jumlah kriteria = 100 x 4 = 400
3. Skor sikap = jumlah skor dibagi jumlah sikap yang dinilai = 275 : 4 = 68,75
4. Kode nilai / predikat :
75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)
50,01 – 75,00 = Baik (B)
25,01 – 50,00 = Cukup (C)
00,00 – 25,00 = Kurang (K)
5. Format di atas dapat diubah sesuai dengan aspek perilaku yang ingin dinilai
b. Pengetahuan
1. Lisan dan Tertulis

Bentuk Waktu
No Teknik Butir Instrumen Ket.
Instrumen Pelaksanaan
1. Lisan Pertanyaan 1. Siapakah yang bisa Saat Penilaian
(lisan) dengan menjelaskan apa pembelajaran untuk
jawaban terbuka yang dimaksud berlangsung pembelajaran
dengan (assessment
Pemrograman for learning)
Visual
2. Sebutkan Karya apa
saja yang dapat di
buat dengan
pemrograman
visual Scratch
2 Tertulis Pertanyaan Tuliskan objek objek Setelah Penilaian
dan/atau tugas yang terdapat dalam pembelajaran pencapaian
tertulis pilihan aplikasi scratch dan usai pembelajaran
ganda dan penjelasanya (assessment of
isian, learning)

3 Portofo Sampel Cari dan pilihlah salah Saat Data untuk


lio pekerjaan satu jenis tutorial pada pembelajaran penulisan
terbaik hasil program visual scratch berlangsung deskripsi
dari penugasan pencapaian
atau tes tertulis pengetahuan
(assessment as
learning)

Penugasan
a. Peserta didik menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku peserta didik atau dari guru
b. Peserta didik mengumpulkan jawaban dari tugas rumah yang telah dikerjakan untuk
mendapatkan penilaian.

No Aspek yang Dinilai 100 75 50 25


1
2
3
4
c. Keterampilan
Bentuk Waktu
No Teknik Butir Instrumen Ket.
Instrumen Pelaksanaan
1 Praktik Tugas/ Praktik Buatlah game seserhana Selama atau Penilaian untuk
menggunakan aplikasi usai pembelajaran,
scratch dengan mengikuti pembelajaran dan Penilaian
tutorial di modul. berlangsung sebagai
pembelajaran
(assessment for
learning,
assessment as
learning, and
assessment of
learning)

2. Pembelajaran Remedial
Berdasarkan hasil analisis penilaian, bagi peserta didik yang belum mencapai ketuntasanbelajar
diberikan kegiatan pembelajaran dengan bentuk remedial, yaitu:
a. Pembelajaran ulang, jika 50% atau lebih peserta didikbelum mencapai ketuntasan.
b. Pemanfaatan tutor sebaya, jika 11-49% peserta didikbelum mencapai ketuntasan.
c. Bimbingan perorangan, jika 1-10% peserta didik belum mencapai ketuntasan.

Pembelajaran Pengayaan
Berdasarkan hasil analisis penilaian, bagi peserta didik yang sudah mencapai ketuntasan belajar
diberikan kegiatan pembelajaran dengan bentuk pengayaan yaitu tugas berupa proyek (menyelesaikan
sebuah kasus permasalahan)

Bekasi, 30 April 2021


Mengetahui
Kepala SMPIT INSAN KAMIL Guru Mapel Informatika

IRFAN FAHRIZAL S.Fil.I.,M.Pd.I BUDI AHMAD DINI, S.


NIP. - Kom NIP.-
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Tujuan Pembelajaran :
Setelah membaca menyimak demo dari guru, Peserta Didik diharapkan dapat memaparkan langkah-
langkah membuat game sederhana menggunakan pemrograman visual Scratch dengan tepat.

Kelompok :
Nama Anggota : 1. ..................................................................................
2. ..................................................................................
3. ..................................................................................
4. ..................................................................................
5. ..................................................................................
6. ..................................................................................
Kelas :

A. Langkah Kerja Praktik


1) Buka pemrograman visual scratch versi online https://scratch.mit.edu/ padaweb browser
atau Offline pada dekstop
2) Join menggunakan akun masing-masing untuk yang versi online
3) Buka modul atau buku paket
4) Ikutilah langkah-langkah untuk membuat sebuah Program game sederhana (underwaterlife)
seperti tampilan di bawah

5) Simpanlah hasil pekerjaan dengan judul Underwaterlife_kelompok


6) Diskusikan dengan kelompokmu dan jawablah pertanyaan nomor a dan b
pada kolom format lembar kerja yang telah disediakan!
B. Format Lembar Kerja:

Diskusikan dengan kelompokmu dan jawablah pertanyaan format lembar kerja yang telah disediakan!

Jawaban berdasarkan hasil


Soal
diskusi
a. Jelaskanlah cara kerja dari objek-
objek kerja di dalam program
Scratch! .

b. Tuliskan langkah-langkah instruksi


atau algoritma yang dilakukan dalam
membuat program di aplikasi
Scratch seperti yang telah
didemokan menggunakan bahasa
natural !.
INSTRUMEN EVALUASI

Satuan Pendidikan : SDK BPK PENABUR Sukabumi


Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Semester : VII (Tujuh) / II (dua)
Tahun Pelajaran : 2020/2021
A. Kompetensi Dasar dan Indikator
B.
Kompetensi Dasar Indikator
3.3.1 Memahami program Visual dari demo 3.3.2.1 Merancang (C6) program visual dari
dan Tutorial demo.
3.3.2.2 Menyusun Kembali (C6) program visual
dari tutorial.
3.3.2.3 Menyimpulkan (C5) cara kerja
pemrograman visual Scratch.
3.3.2.4 Memilih (C4) objek-objek lingkungan
pemrograman visual Scratch.
4.3.1 Meniru (menulis ulang) sebuah 4.3.1.2 Mempraktekan (P3) cara kerja untuk
program sederhana di lingkungan visual,
membuat game sederhana di program visual
untuk berkenalan dengan lingkungan.
Scratch.
4.3.1.3. Mengoperasiakan (P5) penggunaan
objek-objek di lingkungan visual Scratch
C. Tujuan Pembelajaran
1. Setelah membaca modul dan menyimak demo dari guru, peserta didik dapat menganalisis objek
kerja pada Pemrograman Visual Scratch dengan baik.
2. Setelah menyimak demo dari guru, Peserta Didik diharapkan dapat memaparkan langkah-langkah
membuat game sederhana menggunakan pemrograman visual Scratch dengan tepat.
3. Dengan menggunakan komputer atau smartphone, peserta didik dapat Membuat game sederhana
menggunakan Algoritma Pemrograman Visual Scratch secara baik dan benar.
KISI – KISI NASKAH SOAL

Satuan Pendidikan : SDK BPK PENABUR SUKABUMI Jenis Penilaian : Tes Tertulis
Mata Pelajaran : Informatika Bentuk Soal : Pilihan Ganda
Kelas / Semester : VII (Tujuh) / II (Dua) Jumlah Soal :5
Tahun Pelajaran : 2020/2021 Alokasi Waktu : 10 menit

Bentuk No Tingkat
Kompetensi Dasar Indikator Indikator Soal Level Kognitif Skor
Soal Soal Kesukaran
3.3.1 Memahami program Visual 3.3.2.1 Merancang (C6) Disajikan sekenario dalam membangun
dari demo dan Tutorial program visual dari demo. game, peserta didik diminta untuk
meranacang program dengan blok yang PG 1 C6 Mudah 20
benar.

3.3.2.2 Menyusun Disajikan data sebuah susunan blok


kode, peserta didik diminta untuk PG 2 C6 Mudah 20
Kembali (C6) program
memilih susunan blok yang tepat dari
visual dari tutorial.
data tersebur
3.3.2.3 Menyimpulkan Disajikan susunan data blok dari bagian
membuat game sederhana, peserta didik
(C5) cara kerja PG 3 C5 Mudah 20
diminta untuk menyimpulkan cara kerja
pemrograman visual dari blok tersebut
Scratch.
3.3.2.3 Menyimpulkan Disajikan susunan data blok dari bagian
(C5) cara kerja membuat game sederhana, peserta didik
PG 4 C5 Mudah 20
diminta untuk menganalisis fungsi dari
pemrograman visual sctach block tersebut
Scratch.
3.3.2.4 Memilih (C4) Disajikan urutan acak langkah-
objek-objek lingkungan langkah membuat variabel PG 5 C4 Mudah 20
pemrograman visual pemrograman scratch, peserta didik
Scratch. diminta untuk memilih urutkan
langkah-langlah yang tepat
NASKAH SOAL

1. Perhatikan gambar berikut ini!

Dari gambar blok di atas pada saat di eksekusi pengguna, sprit akan menampilkan
kata Time to Flay! dan Jika sprite ingin digerakan ke atas maka secara berturut
turut blok kode yang menujukan kegiatan tersebut ditunjukan oleh angka…
a. 1 dan 2
b. 1 dan 3
c. 1 dan 4
d. 1 dan 5
2. Perhatikan gambar susunan blok sprite Fish dibawah ini!

Dari gambar blok di atas susunan blok yang manakah yang menunjukan sprit Fish digerakan ke
atas dan ke bawah dengan arah tombol keyboard yang sesuai…

a. 1 dan 5
b. 2 dan 3
c. 3 dan 4
d. 4 dan 5
Gambar blok berikut digunakan untuk menjawab soal no 3 dan 4

3 Perhatikan Blok kode untuk sprite yang jika


disentuh akan menambahkan Point
kemenangan bagi pengguna game tersebut.
Berikut yang akan terjadi jika Poin sudah di
atas 99 adalah…
a. Permainan berhenti
b. Backdrop berganti
c. Permainan berlanjut
d. Bekdrop berganti dan permainan
berhenti

4 Jika permainan pada game tersebut ingin


cepet menang, harus di lakukan penggantian
blok kode pada huruf
a. K
b. D dan J
c. D. J dan K
d. F, D, dan K

5. Dalam membuat program kita harus mengkonsep seperti apa sekenario game yang akan
dibuat. Dari game underwaterlife yang kalian buat disekenariokan jika point lebih dari 99
maka permainan di nyatakan menang dan jika health berkurang sampai 0 maka game over,
untuk menyatakan nilai point dan nilai health tersebut kita perlu menambahkan variabel
baru dengan cara …
a. Pilih blok Variabel > Make a Varabel >Tulis nama variabel baru > for all sprite > Ok
b. Pilih Blok Motion>Make a Varabel >Tulis nama variabel baru > For all sprite > Ok
c. Pilih Sensing > Make a Varabel >Tulis nama variabel baru > For all sprite > Ok
d. Pilih blok Variabel > Crate a Varabel >Tulis nama variabel baru > For all sprite > Ok
KUNCI JAWABAN

Satuan Pendidikan : SDK BPK PENABUR SUKABUMI

Mata Pelajaran : Informatika


Kelas / Semester : VII (Tujuh) / II (Dua)
Tahun Pelajaran : 2020/2021

SKOR SKOR
NO KUNCI PENJELASAN
JAWABAN JAWABAN
SOAL JAWABAN
BENAR SALAH

1 20 0

Keterangan
No 1 blok untuk menampilkan Teks Time to
Fly No 2 blok untuk menggerakan sprite ke
Kanan No 3 blok untuk menggerakan sprite ke
Atas No 4 blok untuk menggerakan sprite ke
Kiri
No 5 blok untuk menggerakan sprite ke Bawah
2 B 20 0
3 D

Pada blok sprite di atas ketika variabel point


nilainya
>99 maka back drop underwater 3 akan di
tampilkan dan permainan berhenti
4 C Jika permainan pada game tersebut ingin cepet 20
menang, harus di lakukan penggantian blok kode
pada huruf menambah angka set varibel ,
menambah angka di change point, merubah nilai
variabel menjadi lebih kecil
Jawaban :D. J dan K

5 A Langkah untuk membuat variabel 20 0


Pilih blok Variabel > Make a Varabel >Tulis nama
variabel baru > for all sprite > Ok

Nilai Akhir = Skor Pilihan Ganda= 20 x 5 = 100

Kriteria Penilaian
Nilai Kategori
𝑥 ≥ 90 Sangat Baik
80 ≤ 𝑥 < 90 Baik
75 ≤ 𝑥 < 80 Cukup
𝑥 < 75 Kurang

Anda mungkin juga menyukai