Oleh
KOTA SUKABUMI
A. Kompetensi Inti
Pengetahuan Keterampilan
Memahami pengetahuan (factual, konseptual, Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah
dan procedural) berdasarkan rasa ingin tahu konkret (menggunakan, mengurai, merangkai,
tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak
budaya terkait fenomena dan kejadian (menulis, membaca, menghitung, menggambar,
tampak mata dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di
sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut
pandang/ teori.
D. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
Kegiatan inti 1. Guru menyampaikan materi pada 1.1. Peserta didik menyimak materi 70”
Fase 1 :
slide powerpoit yang disampaikan
Orientasi peserta
didik pada 2. Guru menayangkan tutorial game 1.2. Peserta didik menonton dan menga
masalah sederhana dari pemrograman mati tutorial/demo yang
visual (Scratch) pada offline editor ditayangkan.
berdasarkan Instruksi aktivitas 1 1.3. Peserta didik memperhatikan
untuk guru (terlampir); dan mengamati demo yang
3. Guru menjelaskan dan men- demo- dijelaskan oleh guru tentangtutorial
kan kembali tentang pemrograman yangtelah ditayangkan.
visual Scratch pada offline editor
seperti tutorial yang telah
ditayangkan;
Fase 2 : 1. Guru menugaskan siswa agar 2.1. Peserta didik membentuk kelompok
Mengorga
membentuk kelompoksebanyak 3-4 sesuai arahan guru
nisasikan peserta
didik untuk kelompok; 2.2. Peserta didik menyelesaikan
belajar 2. Guru menyampaikan tugas permasalahan berdasarkan
yangakan diselesaikan peserta didik pertanyaan yang diberikn dengan
melalui diskusi kelompok, yakni: cara praktek dan berdiskusi
• Bacalah petunjuk kerja pada 2.3. Peserta didik berdiskusi dan
lembar kerja peserta didik membagi tugas untuk
(LKPD) yang telah menyelesaikan persoalan
dibagikan; berdasarkan instruksi yang
• Ikutilah dan selesaikanlah diberikan.
masalah yang pada petunjuk 2.4. Peserta didik bertanya kepada
kerja; guru tentang tentang hal yang
• Diskusikan dengan belum dipahami peserta didik
kelompokmu; terkait instruksi yangdiberikan.
• Tuliskan hasil diskusi 2.5. Masing-masing kelompok
kelompok pada kertasplano membaca bahan bacaan yang
dalam format lembar kerja 1 telah disiapkan.
yang ada;
3. Paparkan/presentasikan hasil
diskusi setiap kelompok di depan
kelas.Guru memastikan setiap
peserta didik /anggota kelompok
memahami tugas masing-masing
kelompok yang harus diselesaikan;
4. Guru memberikan kesempatan
kepada peserta didik untuk
bertanya;
5. Guru membagikan bahan bacaan
terkait aktivitas yang telah
disiapkan kepada peserta didik.
Fase 3 : 1. Guru memantau keterlibatan 3.1. Peserta didik/anggota kelompok
Membimbing
peserta didik dalam melakukan pengumpulan data
penyelidikan
individu maupun mengumpulkan dan mengolah untuk bahan diskusi dan
kelompok informasi yang ditemukannya; menyelesaikan masalah.
2. Guru memantau dan 3.2. Peserta didik/anggota kelompok
mendampingi kelompok membaca danmemahami bahan
dalam memahami bahan bacaan.
3.3. Pesera didik/anggota kelompok
bacaan yang ada;
berfikir logis dan mencari solusi
3. Memotivasi peserta didik
dalam menyelesaikann persoalan
(kelompok) untuk berfikirlogis dan
suai instruksi.
mencari solusi dalam
menyelesaikan per soalan
Fase 4: 1. Guru memantau diskusi dan 4.1. Kelompok melakukan diskusi
Mengembangkan
membimbing pembuatan laporan untuk menghasilkan solusi
dan menyajikan
hasil karya sehingga karya setiap kelompok pemecahan masalah.
siap untuk dipresentasikan; 4.2. Peserta didik/ anggota kelompok
2. Mengarahkan untuk bisa mem- presentasikan/menyajikan
menghargai pendapat teman / hasil diskusi dalam bentukkarya.
kelompok lain ketika 4.3. Setiap kelompok melakukan
menyampaikan/memaparkan presentasi.
hasil diskusi.
3. Guru membimbing presentasi;
Fase 5 : 1. Guru mendorong siswa untuk 5.1. Siswa memberikan tanggapan
Menganalisis dan
memberikan tanggapan dan dan masukan kepada hasil
mengevaluasi
proses pemecahan masukan kepada hasil presentasi kelompok lain
masalah
presentasi dari kelompok lain; 5.2. Siswa menyimpulkan materi yang
2. Guru bersama siswa sudah dipresentasikan
menyimpulkan materi.
Penutup Evaluasi 6.1. Peserta didik mengerjakan soal 10 ”
1. Guru meminta peserta didik
evaluasi.
untuk mengerjakan soal evaluasi
6.2. Peserta didik menyampaikan
pada slide presentasi dengan
pendapat mengenai proses
mengisi LJK
pembelajaran hari ini
Refleksi
2. Guru menanyakan pendapat
peserta didik tentang proses
belajar yang dilakukan
(merefleksi kegiatan)
Tindak Lanjut
3. Guru menyampai materi
pembelajaran untuk pertemuan
selanjutnya
Keterangan :
BS : Bekerja Sama
JJ : Jujur
TJ : Tanggun Jawab
DS : Disiplin
Catatan :
1. Aspek perilaku dinilai dengan kriteria:
100 = Sangat Baik
75 = Baik
50 = Cukup
25 = Kurang
2. Skor maksimal = jumlah sikap yang dinilai dikalikan jumlah kriteria = 100 x 4 = 400
3. Skor sikap = jumlah skor dibagi jumlah sikap yang dinilai = 275 : 4 = 68,75
4. Kode nilai / predikat :
75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)
50,01 – 75,00 = Baik (B)
25,01 – 50,00 = Cukup (C)
00,00 – 25,00 = Kurang (K)
5. Format di atas dapat diubah sesuai dengan aspek perilaku yang ingin dinilai
b. Pengetahuan
1. Lisan dan Tertulis
Bentuk Waktu
No Teknik Butir Instrumen Ket.
Instrumen Pelaksanaan
1. Lisan Pertanyaan 1. Siapakah yang bisa Saat Penilaian
(lisan) dengan menjelaskan apa pembelajaran untuk
jawaban terbuka yang dimaksud berlangsung pembelajaran
dengan (assessment
Pemrograman for learning)
Visual
2. Sebutkan Karya apa
saja yang dapat di
buat dengan
pemrograman
visual Scratch
2 Tertulis Pertanyaan Tuliskan objek objek Setelah Penilaian
dan/atau tugas yang terdapat dalam pembelajaran pencapaian
tertulis pilihan aplikasi scratch dan usai pembelajaran
ganda dan penjelasanya (assessment of
isian, learning)
Penugasan
a. Peserta didik menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku peserta didik atau dari guru
b. Peserta didik mengumpulkan jawaban dari tugas rumah yang telah dikerjakan untuk
mendapatkan penilaian.
2. Pembelajaran Remedial
Berdasarkan hasil analisis penilaian, bagi peserta didik yang belum mencapai ketuntasanbelajar
diberikan kegiatan pembelajaran dengan bentuk remedial, yaitu:
a. Pembelajaran ulang, jika 50% atau lebih peserta didikbelum mencapai ketuntasan.
b. Pemanfaatan tutor sebaya, jika 11-49% peserta didikbelum mencapai ketuntasan.
c. Bimbingan perorangan, jika 1-10% peserta didik belum mencapai ketuntasan.
Pembelajaran Pengayaan
Berdasarkan hasil analisis penilaian, bagi peserta didik yang sudah mencapai ketuntasan belajar
diberikan kegiatan pembelajaran dengan bentuk pengayaan yaitu tugas berupa proyek (menyelesaikan
sebuah kasus permasalahan)
Tujuan Pembelajaran :
Setelah membaca menyimak demo dari guru, Peserta Didik diharapkan dapat memaparkan langkah-
langkah membuat game sederhana menggunakan pemrograman visual Scratch dengan tepat.
Kelompok :
Nama Anggota : 1. ..................................................................................
2. ..................................................................................
3. ..................................................................................
4. ..................................................................................
5. ..................................................................................
6. ..................................................................................
Kelas :
Diskusikan dengan kelompokmu dan jawablah pertanyaan format lembar kerja yang telah disediakan!
Satuan Pendidikan : SDK BPK PENABUR SUKABUMI Jenis Penilaian : Tes Tertulis
Mata Pelajaran : Informatika Bentuk Soal : Pilihan Ganda
Kelas / Semester : VII (Tujuh) / II (Dua) Jumlah Soal :5
Tahun Pelajaran : 2020/2021 Alokasi Waktu : 10 menit
Bentuk No Tingkat
Kompetensi Dasar Indikator Indikator Soal Level Kognitif Skor
Soal Soal Kesukaran
3.3.1 Memahami program Visual 3.3.2.1 Merancang (C6) Disajikan sekenario dalam membangun
dari demo dan Tutorial program visual dari demo. game, peserta didik diminta untuk
meranacang program dengan blok yang PG 1 C6 Mudah 20
benar.
Dari gambar blok di atas pada saat di eksekusi pengguna, sprit akan menampilkan
kata Time to Flay! dan Jika sprite ingin digerakan ke atas maka secara berturut
turut blok kode yang menujukan kegiatan tersebut ditunjukan oleh angka…
a. 1 dan 2
b. 1 dan 3
c. 1 dan 4
d. 1 dan 5
2. Perhatikan gambar susunan blok sprite Fish dibawah ini!
Dari gambar blok di atas susunan blok yang manakah yang menunjukan sprit Fish digerakan ke
atas dan ke bawah dengan arah tombol keyboard yang sesuai…
a. 1 dan 5
b. 2 dan 3
c. 3 dan 4
d. 4 dan 5
Gambar blok berikut digunakan untuk menjawab soal no 3 dan 4
5. Dalam membuat program kita harus mengkonsep seperti apa sekenario game yang akan
dibuat. Dari game underwaterlife yang kalian buat disekenariokan jika point lebih dari 99
maka permainan di nyatakan menang dan jika health berkurang sampai 0 maka game over,
untuk menyatakan nilai point dan nilai health tersebut kita perlu menambahkan variabel
baru dengan cara …
a. Pilih blok Variabel > Make a Varabel >Tulis nama variabel baru > for all sprite > Ok
b. Pilih Blok Motion>Make a Varabel >Tulis nama variabel baru > For all sprite > Ok
c. Pilih Sensing > Make a Varabel >Tulis nama variabel baru > For all sprite > Ok
d. Pilih blok Variabel > Crate a Varabel >Tulis nama variabel baru > For all sprite > Ok
KUNCI JAWABAN
SKOR SKOR
NO KUNCI PENJELASAN
JAWABAN JAWABAN
SOAL JAWABAN
BENAR SALAH
1 20 0
Keterangan
No 1 blok untuk menampilkan Teks Time to
Fly No 2 blok untuk menggerakan sprite ke
Kanan No 3 blok untuk menggerakan sprite ke
Atas No 4 blok untuk menggerakan sprite ke
Kiri
No 5 blok untuk menggerakan sprite ke Bawah
2 B 20 0
3 D
Kriteria Penilaian
Nilai Kategori
𝑥 ≥ 90 Sangat Baik
80 ≤ 𝑥 < 90 Baik
75 ≤ 𝑥 < 80 Cukup
𝑥 < 75 Kurang