Anda di halaman 1dari 10

Rencana Aksi 1

PEMERINTAH KABUPATEN CIREBON


DINAS PENDIDIKAN
SMP NEGERI 2 KARANGSEMBUNG
Jl. Raya Karangmalang No. 137 Karangsembung 45186 Telp. (0231) 638 015

MODUL AJAR INFORMATIKA

Identitas Nama Penyusun : Muhamad Saeful, S.Kom


Sekolah : SMP Negeri 2 Karangsembung
Kelas / Fase : 7/D
Tahun Penyusunan : 2022/2023
Alokasi Waktu : 2 JP (@45 Menit)
Elemen : Algoritma dan Pemrograman (AP) 2
Capaian Pembelajaran Mengenali objek-objek dan memahami perintah atau instruksi
dalam sebuah lingkungan pemrograman blok/visual untuk
mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-
contoh.
Masalah yang diidentifikasi Motivasi belajar siswa rendah
Profil Pelajar Pancasia Mandiri, bernalar kritis, gotong-royong
Tujuan Pembelajaran 1. Setelah melihat tayangan dan penjelasan guru, siswa mampu
mendesain animasi dialog sederhana secara manual
2. Setelah melihat video langkah-langkah pembuatan animasi
dialog sederhana, siswa mampu menuangkan animasi dialog
sederhana kedalam pemrograman visual Scratch

Indikator Pencapaian 1. Peserta didik mampu mendesain animasi dialog sederhana


Kompetensi
secara manual.
2. Peserta didik mampu membuat animasi dialog sederhana
dengan pemrograman visual scrath.
Kebutuhan Sarana Komputer, Koneksi internet, Browser, Proyektor, Media
dan Prasarana Pembelajaran Interaktif
Model Pembelajaran Project Based Learning (PJBL)
Pertanyaan Pemantik Guru Memberikan pertanyaan pemantik tentang program
pembuatan animasi dialog sederhana menggunakan
pemrograman visual scrath
Persiapan Pembelajaran 1. Media Pembelajaran Interaktif
2. Lembar Kerja Peserta Didik
3. Rubrik penilaian
KEGIATAN PEMBELAJARAN

Alokasi
Kegiatan Deskripsi Waktu
Kegiatan 1. Guru membuka dengan salam 10 menit
Pendahuluan 2. Ketua kelas memimpin doa sebelum
memulai pembelajaran
3. Guru menyapa peserta didik, memastikan kesiapan
belajar, mengecek kehadiran dan mengisi buku
agenda kelas
4. Guru mengingatkan materi pada pertemuan sebelumnya
dan menjelaskan kegiatan yang akan dipelajari pada
pertemuan ini, yaitu membuat program sederhana dengan
scratch.
5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang
akan dicapai pada kegiatan pembelajaran
6. Guru menyampaikan teknik penilaian yang
akan digunakan

Kegiatan Inti A. Penentu Projek 65 menit


1. Guru memancing siswa dengan berbagai
pertanyaan terkait proyek yaitu pembuatan animasi
sederhana dengan pemrograman visual scratch
a. Apa yang membuat kalian tertarik untuk
membuat animasi?
b. Pernah kalian membayangkan membuat suatu
animasi sederhana?
2. Peserta didik dan guru memperhatikan tayangan
berupa contoh animasi dialog sederhana.
https://bit.ly/MediaPem_MuahamadSaeful
3. Peserta didik diminta untuk memberikan tanggapan
atau pendapat terkait contoh animasi yang ditampilkan
4. Guru menyampaikan proyek yang akan dibuat dengan
pemrograman visual scrath yaitu Membuat animasi
dialog/percakapan sederhana.

B. Mendesain Perencanaan Produk


1. Guru membagi siswa utuk dibuat kelompok, masing-
masing 4 orang.
2. Tiap kelompok mendiskusikan tentang apa yang
akan mereka tuangkan dalam proyek pembuatan
animasi sederhana,
3. Guru Memberikan penguatan kepada semua kelompok
4. Guru menginformasikan kepada siswa
mengenai peralatan dan perangkat yang
dibutuhkan dalam pembuatan sebuah proyek
animasi sederhana

C. Menyusun Jadwal Pembuatan Project


1. Peserta didik dan guru menyepakati rentang
waktu yang dibutuhkan untuk pembuatan animasi
percakapan dengan scrath
2. Peserta didik membuat jadwal dalam bentuk timeline
yang baik sebagai panduan dalam menyelesaikan
proyek sesuai target.
3. Guru memantau dan memberikan bimbingan jika
peserta didik kesulitan
Alokasi
Kegiatan Deskripsi
Waktu
D. Penyelesaian Project
1. Peserta didik melakukan langkah pertama sesuai
jadwal / timeline yang mereka buat
2. Guru memantau keaktifan, kerjasama dan tanggung
jawab peserta didik selama melaksanakan pembuatan
proyek animasi dialog sederhana
3. Peserta didik mendokumentasikan setiap tahapan
aktifitas dan mencatat setiap kendala dan
permasalahan yang ditemukan
4. Guru melakukan monitoring terhadap tahapan
pembuatan proyek dengan timeline yang dibuat oleh
kelompok masing-masing.
5. Setiap kelompok melakukan tes animasi yang telah
dibuat yaitu animasi dialog sederhana dengan scrath

E. Penyusunan Laporan dan publikasi


1. Setiap kelompok menyusun laporan dari hasil project
animasi dialog sederhana yang berhasil dibuat, dan
selanjutnya
2. Memaparkan laporan di depan kelas
3. Guru dan bersama peserta didik melihat hasil project
yang telah dibuat masing-masing kelompok

F. Evalusi proses dan hasil proyek


1. Guru bersama Peserta didik mengevaluasi proses
pembuatan dan hasil proyek
2. Guru bersama Peserta didik menyimpulkan hasil
belajar pada hari ini dan menginformasikan bahwa
proyek yang telah dibuat merupakan sebuah
pengalaman yang sangat berharga dan bisa
diterapkan dalam kehidupan nyata

Penutup Peserta didik mengerjakan evaluasi secara mandiri Link : 15 menit


https://bit.ly/MediaPem_MuahamadSaeful

1. Peserta didik bersama guru melakukan


refleksi pembelajaran pada hari ini
a. Apa yang sudah dipelajari hari ini?
b. Apa yang paling disukai dari pembelajaran ini?
c. Adakah kesulitan dalam pembuatan proyek ini?
2. Guru memberikan penguatan terhadap materi
3. Guru menyampaikan gambaran materi kegiatan belajar
pada pertemuan berikutnya
4. Peserta didik dipersilahkan oleh guru untuk
mengucapkan syukur menandai kegiatan pembelajaran
telah selesai
5. Guru menutup pembelajaran dengan doa.
Refleksi Refleksi Guru ;
1. Apakah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan
sudah berhasil dengan baik?
2. Apakah kegiatan proyek meningkatkan motivasi
belajar siswa?
3. Apakah seluruh siswa dapat mengikuti
pembelajaran dengan baik ?
4. Apakah ada siswa yang mengalami kesulitan dalam
belajar penyelesaian proyek?
5. Apakah saya memiliki ide lain untuk
mengembangkan materi ini ?
6. Apakah tujuan pembelajaran sudah tercapai?
Refleksi Siswa ;
1. Apakah kamu senang dengan media pembelajaran
interktif yang disajikan guru?
2. Apakah kamu senang belajar pemrograman scratch?
3. Apakah kamu dapat memahami dengan jelas
mengenai pemrograman scrath yang sudah diajarkan
guru ?
4. Apakah kamu dapat menjelaskan bagian-bagian yang ada
pada interface pemrograman Scratch?
5. Apakah kamu mampu mengenali objek-objek, mampu
mampu membandingkan kelompok kode pada
pemrograman scrath?
6. Apakah materi ini dirasa sulit?
7. Apa pembelajaran terbaik yang kamu peroleh hari ini?
Lembar LKPD –Pertemuan 3
Kegiatan

Asesmen No Aspek Teknik Penilaian Bentuk Penilaian


1 Pengetahuan Menggunakan B-S, PG, Pasangkan
Media Ajar
2 Keterampilan Kinerja Presentasi hasil diskusi
3 P5 Observasi Instrumen Penilaian
Obeservasi

Pengayaan dan 1. Pengayaan : diberikan pada peserta didik yang telah


Remedial mencapai Capaian Pembelajaran
2. Remedial : diberikan kepada peserta didik yang
belum mencapai Capaian Pembelajaran
Referensi - Buku Guru dan Buku Siwa

Mengetahui, Karangsembung, November 2022


Kepala SMPN 2 Karangsembung Guru Mata Pelajaran,

Drs. Waryo Eddy Fatriyono Muhamad Saeful, S.Kom


NIP. 19640910 199003 1 005 NIPPPK. 19781211 202221 1 001
Lampiran

A. Lembar Kerja Peserta Didik – Pertemuan 3

Nama Kelompok : ……………………………………..


Kelas : ……………………………………..

Anggota Kelompok : 1. …………………………………..


2. …………………………………..
3. …………………………………..
4. …………………………………..
5. …………………………………..

Petunjuk

 Buatlah animasi dialog sederhana dengan aplikasi pemrograman visual scrath,


Setiap kelompok membuat dua slide animasi dialog menggunakan dua objek (sprite)
dan 2 latar belakang.

Alat dan Bahan:


 Pensil
 Buku Gambar
 Komputer yang terhubung internet
 Web Scrath

Langkah Kerja:
1. Tentukan dulu judul dialog yang akan dibuat
2. Tentukan tokoh / objek / sprite yang akan di animasikan
3. Tentukan latar belakang yang akan dimasukan kedalam animasi,
4. Buat timeline pembuatan proyek
5. Persiapkan alat dan bahan
6. Lakukan tahapan pekerjaan sesuai timeline yang dibuat
7. Dokumentasikan setiap tahapan kegiatan (foto)
8. Lakukan tes animasi dialog yang dibuat
9. Analisis jika hasil animasi tidak berjalan dengan baik
10. Simpan animasi dialog dengan nama kelompok
11. Buat laporan hasil
12. Presentasikan di depan kelas
TIME SCHEDULE
PROYEK PEMBUATAN KOMIK DIGITAL
DENGAN PEMROGRAMAN VISUAL SCRATCH
Nama Kelompok : ……………………

Nama TIME SCHEDULE


No Kegiatan
Petugas 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50
1 Persiapan Alat dan Bahan
2 Penentuan Judul Komik
3 Penetuan Tokoh (objek)
4 Penetuan Latar Belakang
5 Pembuatan Gambar Rencana atau Sketsa
6 Penerapan kedalam Aplikasi Scratch
7 pengetesan Projek yang dibuat
8 Analisis hasil proyek
9 Menyusun Laporan Hasil Proyek
10 Presentasi Proyek

Karangsembung, Desember 2022


Ketua

………………………………………
NO ANGGOTA TTD
1 …………………………………………………………………. ………………………..
2 …………………………………………………………………. ………………………..
3 …………………………………………………………………. ………………………..
B. Asesmen Pretes dan Postes
1. Asesmen pengetahuan
a. Kisi-kisi Asesmen

Skor Level
Capaian Bentuk
Indikator Soal Jika Kogniti
Pembelajaran Soal
Benar f
Mengenali objek- 1. Peserta didik mampu menjelaskan Pasangkan 25 C2
objek dan memahami minimal 3 fungsi kode blok pada
perintah atau masing-masing kategori blok
instruksi dalam
sebuah lingkungan 2. Peserta didik mampu PG 25 C5
pemrograman membandingkan fungsi kategori
blok/visual untuk blok
mengembangkan 3. Peserta didik mampu mendesain Pasangkan 25 C6
program visual objek animasi dialog sederhana
sederhana secara manual .
berdasarkan contoh- 4. Peserta didik mampu membuat Pasangkan 25 C6
contoh. animasi dialog sederhana dengan
pemrograman visual scrath.
Jumlah Skor 100

b. Instrumen Asesmen
Nomor
Soal Kunci Jawaban
Soal
1 Pasangkan kode blok dengan fungsinya Jawaban

Mengubah posisi
vertikal suatu
objek.
Menggeser objek ke
titik tertentu.

Mengubah tampilan
objek.

Mengatur besarnya
suara
Jawaban :
2 Kategori Kode motion berfungsi untuk memindahkan a
objek ke titik koordinat tertentu, kategori kode
looks berfungsi untuk menampilkan teks tertentu
pada objek (sprite), sedangkan kategori kode sound
berfungsi untuk….
a. mengatur volume atau suara suatu objek
b. menyembunyikan objek
c. mengatur suatu objek bergerak lebih lambat
d. mengatur kapan kode program akan dijalankan

3 Objek-objek pada pemrograman scratch tidak dapat di Jawaban :


modifikasi warna ataupun bentuknya Salah

4 ………
2. Asesmen Keterampilan (LKDP-3)

a. Instrumen Penilaian

Kesesuaian
Proses kerja
Nama Alat dan Kesesuaian ide cerita
No dengan dokumentasi
Kelompok Bahan waktu dg hasil
timeline
animasi
1
2
3
4
5

b. Rubrik Penilaian

Kompetensi
Asepek Kurang Cukup Baik Sangat Baik
(1) (2) (3) (4)
Alat dan Bahan Alat dan Alat dan bahan Alat dan Alat dan
bahan yang yang dibawa bahan yang bahan yang
dibawa tidak cukup lengkap lengkap dibawa
lengkap Alat dan sangat
bahan yang lengkap
dibawa
Kesesuaian Waktu Proses Proses Proses Proses
pembuatan pembuatan pembuatan pembuatan
tidak tepat cukup tepat tepat tepat sangat tepat
waktu waktu waktu waktu
Proses Kerja Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
tidak mampu cukup mampu mampu sangat mampu
berdiskusi dan berdiskusi dan berdiskusi dan berdiskusi dan
bekerjasma bekerjasma bekerjasma bekerjasma
dengan dengan dengan dengan
kelompok kelompok kelompok kelompok

Dokumentasi Proses dokumentasi Proses Proses Proses


kegiatan tidak dokumentasi dokumentasi dokumentasi
dilakukan dengan kegiatan cukup kegiatan kegiatan
baik dilakukan dilakukan dilakukan
dengan baik dengan baik dengan sangat
baik
Kesesuaian Cerita Cerita dengan hasil Cerita dengan Cerita dengan Cerita dengan
dengan hasil animasi tidak hasil animasi hasil animasi hasil animasi
animasi sesuai cukup sesuai sesuai sangat sesuai

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟
Penilaian dihitung menggunakan rumus : 𝑥100 = …..
16
3. Penilaian Profil Pelajar Pancasila
a. Instrumen Penilaian
Gotong Royong Bernalar Kritis
Kerjasama Komunikasi untuk Mengidentifikasi, Menganalisis dan
mencapai tujuan mengklarifikasi, mengevaluasi
No Nama Siswa bersama dan mengolah penalaran dan
informasi dan prosedurnya
gagasan
MB SB BSH SAB BM SB BSH SAB BM SB BSH SAB BM SB BSH SAB

Keterangan :
MB : Masih Berkembang
SB : Sedang Berkembang
BSH : Berkembang Sesuai Harapan
SAB : Sangat Berkembang

C. Pengayaan dan Remedial


1. Pengayaan
 Peserta didik yang sudah mencapai ketuntasan belajar diberi kegiatan pengayaan dalam bentuk
penugasan untuk mempelajari lebih dalam hal-hal yang berkaitan dengan materi pembelajaran.
2. Remedial
 Bimbingan perorangan jika peserta didik yang belum tuntas ≤ 25%;
 Belajar kelompok jika peserta didik yang belum tuntas antara 25% dan 50%; dan pembelajaran
ulang jika peserta didik yang belum tuntas ≥ 50%.

D. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik


1. Buku Siswa Informatika untuk SMP Kelas 7. Penerbit Pusat Kurikulum dan Perbukuan Badan
Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan
Teknologi.
2. Buku Guru Informatika untuk SMP Kelas 7. Penerbit Pusat Kurikulum dan Perbukuan Badan
Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan
Teknologi

E. Glossarium

algoritma; algorithm: langkah-langkah dari proses untuk mencapai tujuan tertentu

kode; code: kumpulan instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman;

Koding/Coding: aksi untuk menulis program komputer dengan menggunakan


bahasa pemrograman.

program; program, memprogram; program, pemrograman; programming:


program (kata benda): sekumpulan instruksi yang dijalankan komputer untuk
mencapai tujuan tertentu; memprogram (kata kerja): untuk menghasilkan program komputer;
pemrograman: proses menganalisis masalah dan merancang, menulis, menguji, dan memelihara
program untuk menyelesaikan masalah.
F. Daftar Pustaka

Maresha Caroline Wijanto, Irya Wisnubhadra, Vania Natali, Wahyono, Sri Mulyati, Ari
Wardhani, Sutardi, Heni Pratiwi, Budiman Saputra, Kurnia Astiani, Sumiati. (2021). Buku Siswa
Informatika SMP Kelas VII (C. E. Nugraheni & C. Tulalessy); Pusat Kurikulum dan Perbukuan
Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan,
Riset, dan Teknologi.

Irya Wisnubhadra, Maresha Caroline Wijanto, Vania Natali, Wahyono, Sri Mulyati, Ari
Wardhani, Sutardi, Heni Pratiwi, Budiman Saputra, Kurnia Astiani, Sumiati. (2021). Buku
Panduan Guru Informatika untuk SMP Kelas VII (C. E. Nugraheni & C. Tulalessy); Pusat
Kurikulum dan Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi

==oOo==

Anda mungkin juga menyukai