Anda di halaman 1dari 12

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMK PGRI BINANGUN


Kelas/Semester : X/1
Mata Pelajaran : KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR
Alokasi Waktu : 16 JP (@ 45 menit)

A. Kompetensi Inti
3. . Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Rekayasa Perangkat
Lunak pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
4. Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Rekayasa Perangkat Lunak.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja.Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif,
kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
3.12 Menganalisis pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar muka (User
Intreface)
Indikator
3.12.1
membuat setruktur alur program (diagram flowchat) membuat setruktur alur program(diagram
flowchat)

3.12.2
algoritma pemograman

3.12.3
membuat database.

3.12.4
membuat interface program

3.12.4
pengenalan script interface program

C. Tujuan Pembelajaran
Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik akan:
menganalisa alur jalan sebuah program dengan terstruktur (pengenalan flowchat)
a.
mengenalakan algoritma pemograman (variable,if,for,dll).
b.
mengenalkan penyimpanan data (database )misalnya xampp
c.
membuat user interface (insert, update,delete,search)
d.
pengenalan secript program user interface meluputi(konstanta,varialbel,)
e.
menganalisa debug script program dan cara mngatasinya
D. Materi Pembelajaran
a. Pengenalan tool media penunjang (macromedia dreamever)cara pembuatan project layout
b. Pengenalan variable kostanta pada script aplikasi (user interface)
c. Pengenalan media penunjang pembuatan database
d. Menjelaskan cara create database, create table, pengnalan fungsi insert,delete,update.
e. Langkah- langkah membuat new project.
f. Menghubungakan koneksi program dengan database.
g. Pembuatan script fungsi insert,update, delete)
h. Pengenalan cara menampilan data dengan cara Pencarian data.
E. Pendekatan, Model dan Metode Pembelajaran
 Pendekatan : Saintifik
 Model Pembelajaran : Discovery Learning
 Metode : Paparan, Diskusi, Unjuk kerja / eksperimen, Presentasi

F. Alat, Bahan, Media, dan Sumber Belajar


 Media alat penunjang: macromedia dreamever, firefox ,xampp (WEB)
 Bahan : flowchat (diagram) alur program , software ( macromedia dreamever ) , database (xampp)
 Media Pembelajaran: LCD projector, Laptop, Bahan Tayang/ video
 Sumber belajar:
- Mulyanto unur R, 2008 Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Direktorat Pembinaan
Sekolah Menengah Kejuruan.
G. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-1
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Orientasi, motivasi dan apersepsi 15 menit
 Ketua kelas memimpin do’a pada saat pembelajaran akan dimulai
 Guru memberikan apersepsi dan motivasi
 Guru menjelaskan tujuan pembelajaran yang harus dicapai peserta didik baik
berbentuk pengetahuan maupun keterampilan:
Melalui diskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat:
a. Menjelaskan komponen-komponen computer dengan jujur dan teliti
b. Membedakan komponen input, output, penyimpanan dan pemroses
dengan jujur dan teliti
 Guru menjelaskan manfaat penguasaan materi komponen computer dalam
merakit kompute
 Menjelaskan pendekatan dan model pembelajaran yang digunakan serta
metodanya.

Kegiatan Inti 1. STIMULATION (STIMULASI /PEMBERIAN RANGSANGAN) 125 menit


 Guru menugaskan siswa membaca buku untuk meng identifikasi hal
yang terpenting dalam pembuatan program sederhana user interface

2. PROBLEM STATEMENT (PERTANYAAN/ IDENTIFIKASI MASALAH)


 Guru memberikan kesempatan untuk mennyakan kesulitan yang
dialami.
 Guru menugaskan siswa berdiskusi mengenai pembuatan program
sederhana user interface.
 Guru menugaskan siswa mencari pembuatan program sederhana
user interface dari majalah, buku dan internet

3. DATA COLLECTION (PENGUMPULAN DATA)


 Siswa berdiskusi mencari menganalsis pembuatan program
sederhana user interface dan tahapannya bersumber dari
internet,buku, dan majalah
 Guru mendampingi.

4. VERIFICATION (PEMBUKTIAN)
 Siswa menyebutkan informasi yang dapat dari apa yang ia ketahui
tentang program sederhana user interface.
 Siswa menjelaskan informasi hal terpenting yang harus diketahui
mengenai pembuatan program sederhana user interface.

5.GENERALIZATION (MENARIK KESIMPULAN)


 Siswa menyampaikan hasil informasi yang ia dapat mengenai kepada
guru
 Guru melakukan penilaian
Penutup Rangkuman dan refleksi 10 Menit
1. Peserta didik menanyakan hal-hal yang masih ragu
2. Guru membantu peserta didik untuk menjelaskan hal-hal yang diragukan
sehingga informasi menjadi benar dan tidak terjadi kesalah pahaman
terhadap materi.
3. Guru menyampaikan kegiatan yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan untuk tetap
belajar.
5. Guru memberi salam penutup
Pertemuan Ke-2
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Orientasi, motivasi dan apersepsi 15 menit
 Ketua kelas memimpin do’a pada saat pembelajaran akan dimulai
 Guru memberikan apersepsi dan motivasi
 Guru menjelaskan tujuan pembelajaran yang harus dicapai peserta didik baik
berbentuk pengetahuan maupun keterampilan:
Melalui diskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat:
a. Menjelaskan komponen-komponen computer dengan jujur dan teliti
b. Membedakan komponen input, output, penyimpanan dan pemroses
dengan jujur dan teliti
 Guru menjelaskan manfaat penguasaan materi komponen computer dalam
merakit kompute
 Menjelaskan pendekatan dan model pembelajaran yang digunakan serta
metodanya.

Kegiatan Inti 1. STIMULATION (STIMULASI /PEMBERIAN RANGSANGAN) 125 menit


 Guru meminta siswa untuk menentukan prosedur tahapan- tahapan
sesuai aturan melalui buku siswa dan hasil diskusi
2. PROBLEM STATEMENT (PERTANYAAN/ IDENTIFIKASI MASALAH)
 Guru memberikan kesempatan untuk mennyakan kesulitan yang
dialami.
 Guru menugaskan siswa berdiskusi mengenai tahapan pembuatan
program sederhana user interface.
 Guru menugaskan siswa mencari pembuatan program sederhana
user interface dari majalah, buku dan internet

3. DATA COLLECTION (PENGUMPULAN DATA)


 Siswa berdiskusi mencari menganalsis tahapan pembuatan program
sederhana user interface dan tahapannya bersumber dari
internet,buku, dan majalah
 Guru mendampingi.

4. VERIFICATION (PEMBUKTIAN)
 Siswa menyebutkan informasi yang dapat dari apa yang ia ketahui
tentang tahapan program sederhana user interface.
 Siswa menjelaskan informasi hal terpenting yang harus diketahui
mengenai pembuatan program sederhana user interface.

5. GENERALIZATION (MENARIK KESIMPULAN)


 Siswa menyampaikan hasil informasi yang ia dapat mengenai kepada
guru
 Guru melakukan penilaian
Penutup Rangkuman dan refleksi 10 Menit
1. Peserta didik menanyakan hal-hal yang masih ragu
2. Guru membantu peserta didik untuk menjelaskan hal-hal yang diragukan
sehingga informasi menjadi benar dan tidak terjadi kesalah pahaman
terhadap materi.
3. Guru menyampaikan kegiatan yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan untuk tetap
belajar.
5. Guru memberi salam penutup
Pertemuan Ke-3

Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Orientasi, motivasi dan apersepsi 15 menit
 Ketua kelas memimpin do’a pada saat pembelajaran akan dimulai
 Guru memberikan apersepsi dan motivasi
 Guru menjelaskan tujuan pembelajaran yang harus dicapai peserta didik baik
berbentuk pengetahuan maupun keterampilan:
Melalui diskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat:
a. Menjelaskan komponen-komponen computer dengan jujur dan teliti
b. Membedakan komponen input, output, penyimpanan dan pemroses
dengan jujur dan teliti
 Guru menjelaskan manfaat penguasaan materi komponen computer dalam
merakit kompute
 Menjelaskan pendekatan dan model pembelajaran yang digunakan serta
metodanya.

Kegiatan Inti 1. STIMULATION (STIMULASI /PEMBERIAN RANGSANGAN) 125 menit


 Guru menugaskan siswa untuk menentukan kasi masalah utama apa
dalam membuat aplikasi (user interface).
2. PROBLEM STATEMENT (PERTANYAAN/ IDENTIFIKASI MASALAH)
 Guru memberikan kesempatan untuk mennyakan kesulitan yang
dialami.
 Guru menugaskan siswa berdiskusi mengenai masalah pembuatan
program sederhana user interface.
 Guru menugaskan siswa mencari masalah pembuatan program
sederhana user interface dari majalah, buku dan internet

3. DATA COLLECTION (PENGUMPULAN DATA)


 Siswa berdiskusi mencari menganalsis pembuatan program
sederhana user interface dan tahapannya bersumber dari
internet,buku, dan majalah
 Guru mendampingi.

4. VERIFICATION (PEMBUKTIAN)
 Siswa menyebutkan informasi yang dapat dari apa yang ia ketahui
tentang program sederhana user interface.
 Siswa menjelaskan informasi hal terpenting yang harus diketahui
mengenai pembuatan program sederhana user interface.

5. GENERALIZATION (MENARIK KESIMPULAN)


 Siswa menyampaikan hasil informasi yang ia dapat mengenai kepada
guru
 Guru melakukan penilaian
Penutup Rangkuman dan refleksi 10 Menit
1. Peserta didik menanyakan hal-hal yang masih ragu
2. Guru membantu peserta didik untuk menjelaskan hal-hal yang diragukan
sehingga informasi menjadi benar dan tidak terjadi kesalah pahaman
terhadap materi.
3. Guru menyampaikan kegiatan yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan untuk tetap
belajar.
5. Guru memberi salam penutup
Pertemuan Ke-4

Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Orientasi, motivasi dan apersepsi 15 menit
 Ketua kelas memimpin do’a pada saat pembelajaran akan dimulai
 Guru memberikan apersepsi dan motivasi
 Guru menjelaskan tujuan pembelajaran yang harus dicapai peserta didik baik
berbentuk pengetahuan maupun keterampilan:
Melalui diskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat:
a. Menjelaskan komponen-komponen computer dengan jujur dan teliti
b. Membedakan komponen input, output, penyimpanan dan pemroses
dengan jujur dan teliti
 Guru menjelaskan manfaat penguasaan materi komponen computer dalam
merakit kompute
 Menjelaskan pendekatan dan model pembelajaran yang digunakan serta
metodanya.

Kegiatan Inti 1. STIMULATION (STIMULASI /PEMBERIAN RANGSANGAN) 125 menit


 Guru menugaskan Guru meminta siswa untuk melihat berbagai
jenis(media software) pembuatan aplikasi sederhana berbasis user
interface melalui bahan tayangan.

2. PROBLEM STATEMENT (PERTANYAAN/ IDENTIFIKASI MASALAH)


 Guru memberikan kesempatan untuk mennyakan kesulitan yang
dialami.
 Guru menugaskan siswa berdiskusi mengenai pembuatan program
sederhana user interface.
 Guru menugaskan siswa mencari pembuatan program sederhana
user interface dari majalah, buku dan internet

3. DATA COLLECTION (PENGUMPULAN DATA)


 Siswa berdiskusi mencari menganalsis pembuatan program
sederhana user interface dan tahapannya bersumber dari
internet,buku, dan majalah
 Guru mendampingi.

4. VERIFICATION (PEMBUKTIAN)
 Siswa menyebutkan informasi yang dapat dari apa yang ia ketahui
tentang program sederhana user interface.
 Siswa menjelaskan informasi hal terpenting yang harus diketahui
mengenai pembuatan program sederhana user interface.

5. GENERALIZATION (MENARIK KESIMPULAN)


 Siswa menyampaikan hasil informasi yang ia dapat mengenai kepada
guru
 Guru melakukan penilaian
Penutup Rangkuman dan refleksi 10 Menit
1. Peserta didik menanyakan hal-hal yang masih ragu
2. Guru membantu peserta didik untuk menjelaskan hal-hal yang diragukan
sehingga informasi menjadi benar dan tidak terjadi kesalah pahaman
terhadap materi.
3. Guru menyampaikan kegiatan yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan untuk tetap
belajar.
5. Guru memberi salam penutup
H. Penilaian Hasil Belajar

Kisi-Kisi, Soal Pengetahuan, Kunci Jawaban, dan Cara Pengolahan Nilai


Mata Pelajaran: Komputer dan Jaringan Dasar
Kompetensi Dasar IPK Materi Indikator Soal Bentuk Soal No Soal

3.12 Menganalisis 3.12.1 a. Penggunaan media Menerapkan penggunaan media pg 1


pembuatan aplikasi penunjang penunjang(power
sederhana berbasis antar membuat setruktur alur pembuatan aplikasi desaiagners,flowchat)dengan
muka (User Intreface) program (diagram flowchat) user interface penetapan (symbol) dengan
membuat setruktur alur (diagram, langkah-langkah dengan
program(diagram flowchat) flowchat,power menyesuaikan alur program,
desaigners) Disajikan data gambar .

3.12.2 a. Pengenalan variable Menerapakan fungsi kostanta pg 2


kostanta pada script disesuaikan dengan kebutuhan
algoritma pemograman aplikasi (user dalam pembuatan aplikasi (user
interface) interface)dalam bentuk
perintah( pendeklarasian
variable,fungsi if,else if, for, while
dll) menghasilkan penampilan
layout
3.12.3 a. Pengenalan media Mengenalkan media pg 3
penunjang pembuatan penunjang(macromedia,firefox,),
membuat database. database Menerangkan fungsi
b. Menjelaskan cara create,database,table dan insert,
create database, update,delete
create table,
pengnalan fungsi
insert,delete,update.

3.12.4 a. Pengenalan tool Menerangkan tool yang ada pada pg 4


media penunjang media penunjang(macromedia
membuat interface program (macromedia deamever)beserta fungsinya
dreamever)cara
pembuatan project
layout

3.12.5 a. Langkah- langkah Mengevaluasikan hasil langkah pg 5


membuat new sesauai prosedur yang ditetapkan
pengenalan script interface project. dimulai dari awal sampai akhir
program b. Menghubungakan
koneksi program
Kompetensi Dasar IPK Materi Indikator Soal Bentuk Soal No Soal

dengan database.
c. Pembuatan script
fungsi insert,update,
delete)
d. Pengenalan cara
menampilan data
dengan cara
Pencarian data.

Instrumen/butir Soal Pengetahuan


No Soal Kunci Jawaban Skor
1 1 2 2 C firefox,macromedia dreamever, xampp Nilai 20 untuk
jawaban benar

3 4 5
Gambar di atas no berapakah yang menjadi media penunjang pembuatan aplikasi
(user interface)?
a. 1,2,5
b. 2,1,5
c. 3,1,5
d. 4,1,5
e. 2,3,5

2 Perhatikan script php ini <?php $a=12324 ; $eksekusi=’x’; $b=220; ?> hasil dari a. Hasil ditampilkan 220 x Nilai 20 untuk
tampilan pendeklarsiannya <?php echo $a=’’.$b.”$eksekusi”;?> jawaban benar
a. 220 x
b. 1234 x
c. x 220
d. x 1234
e. 12345 x 220

3 Script sql hanya menampilkan data nim 001 dari jumlah data nim 001 sampai a. Pendeklarasian varialbel sql yang Nilai 20 untuk
dengan nim 005? paling tepat jawaban benar
a. $a=”select * from siswa where nim=’001 ’ “;
b. $a=”select * from siswa where nim=”001” “;
c. $a=select * from siswa where nim=’001 ’;
d. $a=’select * from siswa where nim=’001 ’ ‘;
e. $a=”select * from siswa where nim=’001 ’ “
No Soal Kunci Jawaban Skor
4 Script tool yang sesuai inputan tombol submit dan inputan text, sesuai dengan a. Jawaban yang sesuai struktur Nilai 20 untuk
perintah di macromedia dreamever di dalam script php? jawaban benar
a. <inputan type=”text”name=”x” /> dan <inputan type=”submit”/>
b. <inputan type=”file”name=”x” /> dan <inputan type=”submit”/>
c. <inputan type=”text”name=”x” /> dan <inputan type=”submit”/>
d. <inputan type=”text”name=”x” /> dan <inputan type=”tombol”/>
e. <inputan type=’text’name=’x’ /> dan <inputan type=’submit’/>

5 Contoh script yang sesuai untuk koneksi data di dalam php? a. Jawaban yang sesuai struktur Nilai 20 untuk
a. mysql_connect("localhost","root","") or die ("data tak terkoneksi"); jawaban benar
b. mysql_connect(‘localhost’,’root’,’’) or die (‘data tak terkoneksi’);
c. mysql_connect("localhost","root","") or die ("data tak terkoneksi")
d. mysql_connect”("localhost","root","") or die ("data tak terkoneksi")”;
e. mysql_connect’("localhost","root","") or die ("data tak terkoneksi")’;

Pedoman Penskoran :
Keterangan penilaian pengetahuan siswa:
Total skor maksimal : 100
Perolehan nilai siswa :
Σ Skor Perolehan
Nilai= X 100
skor max
Instrumen/butir Soal Ketrampilan/Praktek

Kategori
IPK
1 2 3 4

Menganalisis pembuatan Media penunjang dalam pembuatan Memahami atau mengenalkan logika Memahami dan mengenalkan Memahami dan mengenalkan
aplikasi sederhana berbasis aplikasi sederhana antar muka (user algoritma pemograman dasar. script sql database koneksi data base, tool , user
antar muka (User Intreface) interface) interface(tampilan).

Keterangan penilaian ketrampilan siswa:


Total skor maksimal : 4

Σ Skor Perolehan
Perolehan nilai siswa : Nilai= X 100
skor max

Mengetahui Blitar, 26 Mei 2017

Kepala SMK PGRI BINANGUN Guru Mata Pelajaran

, M.Spd. Moch.firmansyah, S.KOM.

Anda mungkin juga menyukai