Anda di halaman 1dari 57

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

MACROMEDIA FLASH MATERI BANGUN DATAR PADA


SEKOLAH DASAR

LAPORAN

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Lulus


UJIAN AKHIR SEMESTER
Pada Mata Kuliah Interaksi Manusia Komputer
Oleh
DEVAL RAHMAWAN
2005903040098

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS TEUKU

i
UMAR 2022

ii
DAFTAR ISI

1 PENGANTAR........................................................................................................................................1

2 STRUKTUR LAPORAN........................................................................................................................1

HALAMAN JUDUL...................................................................................................................2

HALAMAN PENGESAHAN.....................................................................................................2

ABSTRAK..................................................................................................................................2

HALAMAN PERSEMBAHAN..................................................................................................3

DAFTAR ISI...............................................................................................................................3

DAFTAR GAMBAR..................................................................................................................3

DAFTAR TABEL.......................................................................................................................3

DAFTAR LAMPIRAN...............................................................................................................3

BAB PENDAHULUAN.............................................................................................................3

Latar Belakang............................................................................................................4

Tujuan Penelitian........................................................................................................4

Ringkasan Kontribusi.................................................................................................4

BAB LANDASAN TEORI.........................................................................................................5

BAB METODE PENELITIAN..................................................................................................5

BAB HASIL DAN PEMBAHASAN.........................................................................................5

BAB KESIMPULAN..................................................................................................................5

3 FORMAT PENULISAN LAPORAN.....................................................................................................5

HALAMAN JUDUL...................................................................................................................6

HALAMAN PENGESAHAN.....................................................................................................9

PENOMORAN BAB, SUB-BAB, dan SUB-SUB-BAB.........................................................11

PENOMORAN HALAMAN....................................................................................................12

GAMBAR.................................................................................................................................12

iii
TABEL......................................................................................................................................12

DAFTAR ISI.............................................................................................................................13

DAFTAR GAMBAR................................................................................................................13

DAFTAR TABEL.....................................................................................................................13

DAFTAR LAMPIRAN.............................................................................................................13

ALGORITMA...........................................................................................................................13

PERSAMAAN..........................................................................................................................14

SINGKATAN DAN AKRONIM.............................................................................................14


PENGUTIPAN (CITING) SUMBER/REFERENSI.................................................................14

4 DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................................................15

iv
1 PENGANTAR

Buku ini merupakan panduan penulisan laporan bagi mahasiswa Sarjana Teknik (ST), Program
Studi Teknologi Informas, Universitas Teuku Umar. Penulisan panduan ini bertujuan agar adanya
keseragaman format dalam penulisan laporan oleh para mahasiswa ST.

2 STRUKTUR LAPORAN

Secara umum sebuah laporan memuat beberapa bagian dan mempunyai urutan seperti yang
tertera di bawah ini:

1. Halaman Judul

2. Halaman Pengesahan

3. Abstrak (dalam Bahasa Indonesia)

4. Halaman Persembahan

5. Daftar Isi

6. Daftar Gambar

7. Daftar Tabel

8. Daftar Lampiran (opsional)

9. BAB 1: Pendahuluan

10. BAB 2: Landasan Teori

11. BAB 3: Metode Penelitian

12. BAB 4: Hasil dan Pembahasan

13. BAB 5: Kesimpulan

14. Daftar Pustaka

15. Lampiran (opsional)

Catatan: Poin 9 -13 merupakan isi utama (main body) dari laporan. Jumlah bab dan judul setiap bab dari
isi utama dapat berubah dan disesuaikan dengan hasil diskusi antara penulis dan pembimbing laporan.

1
HALAMAN JUDUL

Halaman ini merupakan halaman paling depan dari laporan dan berisi: judul laporan, nama dan
NIM penulis laporan, keterangan syarat dan gelar yang diperoleh, dan nama program studi tempat laporan
diajukan.

HALAMAN PENGESAHAN

Halaman ini berisi pengesahan laporan oleh para dosen pembimbing Format halaman ini dapat
dilihat di bawah

ABSTRAK

Abstrak berisi penjelasan ringkas dari kegiatan penelitian yang akan dilakukan. Abstrak dimulai
dengan latar belakang penelitian, termasuk penjelasan permasalahan yang akan diteliti dan solusi yang
diusulkan untuk menyelesaikan masalah tersebut. Kemudian, dijelaskan metode atau pendekatan
penelitian yang akan digunakan. Selanjutnya, tuliskan gambaran hasil (luaran) penelitian. Terakhir
cantumkan maksimum 5 kata kunci yang paling dominan. Berikut ini diberikan contoh sebuah abstrak
yang memenuhi kriteria penulisan di atas:

Naskah ini membahas masalah pencocokan antara suatu sketsa forensik dengan citra mug-shot
pada basis data kriminal. Penelitian-penelitian sebelumnya hanya menawarkan solusi untuk
pencocokan sketsa yang dibuat dengan melihat objek secara langsung. Sketsa forensik berbeda
karena sketsa ini dibuat berdasarkan deskripsi yang diberikan oleh saksi mata (tanpa melihat
secara langsung objek yang disketsanya) –kalimat ini berisi latar belakang; masalah yang
diajukan/diteliti. Untuk mengidentifikasi sketsa forensik, kami menggunakan suatu
framework yang dinamai local feature-based discriminant analysis (LFDA). Pada LFDA,
sketsa forensik dan foto mug-shot secara terpisah direpresentasikan dengan fitur SIFT dan
pola biner lokal multiskala (PBLM). Proyeksi PLBM kemudian digunakan untuk mempartisi
vector dari representasi fitur untuk mendapatkan jarak pencocokan yang paling kecil –ini
adalah metode yang digunakan. Dengan menggunakan LFDA, kami mengamati terjadi
peningkatan pencocokan sketsa forensik yang signifikan, melebihi sistem pengenalan wajah
komersil – ini adalah hasil/kontribusi dari penelitian.

Kata kunci: forensik citra, LFDA, PLBM, sketsa forensik, fitur SIFT.

2
HALAMAN PERNYATAAN

Berisi pernyataan penulis tentang keaslian (originalitas) laporan, penulisan referensi untuk semua
material pada laporan yang bukan hasil kerja penulis, dan pembatalan sebahagian atau seluruh hak dari
gelar kesarjanaannya bila laporan mengandung unsur plagiasi. Format halaman ini bisa dilihatpada sub-
bab 3.4.

HALAMAN PERSEMBAHAN

Berisi ucapan terima kasih kepada (contoh): para pembimbing, teman, keluarga dan pihak- pihak
lain yang membantu selama dalam penelitian dan penulisan laporan.

DAFTAR ISI

Daftar ini memuat nomor, judul, dan nomor halaman dari bab, sub-bab, dan sub-sub-bab (hanya 3
tingkat/level). Hindari penempatan level 4 (sub-sub-sub-bab) atau lebih pada daftar isi. Format isian dari
daftar ini bisa dilihat di bawah

DAFTAR GAMBAR

Daftar ini berisi nomor keterangan (caption), keterangan, dan nomor halaman dari gambar.

Format isian dari daftar ini dapat dilihat dibawah

DAFTAR TABEL

Daftar ini berisi nomor caption, keterangan, dan nomor halaman dari tabel. Format isian dari
daftar ini dapat dilihat di bawah

DAFTAR LAMPIRAN

Daftar ini berisi nomor lampiran, judul lampiran dan nomor dari halaman pertama lampiran.
Formatnya dapat dilihat dibawah

BAB PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang, tujuan/fokus, dan ringkasan kontribusi/hasil penelitian. Di bawah
ini, isi dari masing-masing bagian tersebut akan dijelaskan lebih lanjut.

3
BAB 1
PENDAHULUAN
Bagian ini berisi motivasi penelitian, perumusan masalah, kebaruan penelitian dan manfaat
penelitian.

1.1 Latar Belakang


Motivasi penelitian merupakan latar belakang tentang apa yang mendorong seseorang untuk
mengangkat suatu masalah untuk dilakukan penelitian. Disini dijelaskan situasi dan kondisi
yang melatar-belakangi terjadinya masalah tersebut.
1.1.1 Motivasi Penelitian

Berkembangnya pendidikan merupakan suatu peningkatan kemajuan pada suatu


bangsa. Pendidikan bertujuan mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan
kemampuan setiap anak yang memiliki keimanan, ketaqwaan terhadap tuhan yang maha
esa, berbudi pekerti luhur, memiliki pengetahuan dan keterampilan. Pelaksanaan
pendidikan dijabarkan dalam kurikulum yang termuat dalam pembelajaran. Pembelajaran
matematika ummnya dilakukan dengan metode konvensional yaitu memberikan materi dan
latihan soal. Metode ini cenderung membuat siswa menjadi cepat bosan yang membuat
siswa kurang bersungguh seungguh dalam belajar. Pelajaran matematika yang seharusnya
bertujuan untuk melatih siswa berpikir secara logis,sistematis,kreatif dan kritis dalam
memecahkan persoalan. Media pembelajaran merupakan alat yang memungkinkan siswa
untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah (Arsyad. 2002). Dengan semakin
berkembangnya teknologi yang mampu memuat semua materi akan mempermudah dalam
penyampaian materi yang sulit untuk dijelaskan.

1.1.2 Perumusan Masalah

Perumusan masalah bertujuan untuk mengemukakan suatu masalah yang ingin dicari
jawabannya melalui penelitian laporan ini. Sebutkan pentingnya permasalahan tersebut
untuk dibahas pada laporan.

Pada saat pembelajaran matematika bangun datar siswa cenderung merasa bosan dan kurang
berminat dikarenakan metode konvensional yang dipakai oleh guru. Berkembangnya teknologi
4
seperti smartphone dan lapotp yang dominan digunakan siswa sebagai alat untuk bermain game
yang mampu memuat semua materi pembelajaran.

1.1.1 Keaslian dan Kebaruan Penelitian

Masalah yang diangkat pada laporan seringkali harus merupakan ide original, dalam
arti belum ada penelitian sebelumnya yang mencoba menyelesaikan masalah yang sama.
Jika ada, sebutkan dengan jelas, apa beda isi penelitian pada laporan dengan penelitian
sebelumnya.

Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka diperlukan sebuah media


pembelajaran dalam bentuk interaktif sebagai media pembelajaran interaktif. Untuk
menentukan keaslian penelitian, penulis melakukan hasil riset penelitian serupa dengan Ari
Septian, Sarah Inayah, Jeni Irpan Pelani (2020) penelitian dengan media pembelajaran
interaktif yang diberi judul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis
Macromedia Flash Pada Materi Bangun Datar”. Perbandingan dari penelitian ini adalah
aplikasi pembelajaran ini berupa macromedia flash yang didesain dalam bentuk interaktif
yang sama-sama difungsikan sebagai media pembelajaran untuk membantu guru dalam
menyampaikan materi. Namun aplikasi yang akan dibangun penulis memiliki unsur
multimedia yang lebih lengkap, yaitu teks, grafik, audio, video, dan animasi.

Muhammad Nur Arifin, Chumdari, Hadiyah (2016) dalam penlitiannya yang berjudul
“Peningkatan Pemahaman Konsep Bangun Datar Dengan Menggunakan Media Realia Pada
Pembelajaran Matematika Pada Siswa Sekolah Dasar”. Persamaan dengan penelitian yang
dilakukan yaitu materi konsep dasar dalam bangun datar sedangkan perbedaannya terdapat pada
aplikasi yang digunakan yaitu media realia.

Roziqin , Trimurtini(2018) dalam penelitiannya yang berjudul “Pengembangan Media Luas


Daerah Bangun Datar Berbasis Adobe Flash”. Persamaaan dengan penilitian yang dilakukan yaitu
mencakup beberapa materi bangun datar dan menggunakan media aplikasi sedangkan
perbedaannya terdapat pada jenis aplikasi yang digunakan yaitu adobe flash.

Farikhahsari Yogayanti, Chumdari, Jenny I. S. Poerwanti (2016) dalam penilitiannya yang


berjudul “Penerapan Macromedia Flash Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Keliling Dan
Luas Bangun Datar Pada Siswa Sekolah Dasar”. Persamaan dengan penilitian yang dilakukan yaitu
materi konsep bangun datar dan aplikasi yang digunakan sedangkan perbedaannya penulis memiliki
unsur multimedia yang lebih lengkap.

5
Rahmat Saputra , Septyani Thalia , Tria Gustiningsi (2020) dalam penelitainnya yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer dengan Adobe Flash Pro CS6 pada
Materi Luas Bangun Datar”. Persamaan dengan penilitian yang dilakukan yaitu metode yang
digunakan serta materi yang sama yaitu bangun datar sedangkan perbedaannya yaitu aplikasi yang
digunakan yaitu adobe flash cs6.

1.1.4 Manfaat Penelitian

Paragraph ini berisi penjelasan tentang manfaat yang diperoleh jika penelitian selesai
dilaksanakan. Tidak perlu menuliskan bahwa penelitian ini dilaksanakan untuk memperoleh gelar.

Berdasarkan uraian di atas, maka dibutuhkan pembuatan media interaktif sebagai


media pembelajaran untuk siswa khususnya pada materi bangun datar. Selain bertujuan
untuk membantu guru dalam menyampaikan materi kepada siswa, multimedia interaktif
yang dibuat juga diharapkan dapat menambah keaktifan dan minat siswa pada proses
pembelajaran.

1.2 Tujuan Penelitian

Bagian ini menjelaskan tujuan penelitian secara spesifik, seperti mengukur kinerja suatu
metode/sistem, merancang dan menganalisis hasil rancangan tersebut, membandingkan kinerja dari
dua atau lebih metode untuk suatu aplikasi, dan lain-lain. Tidak perlu menuliskan bahwa tujuan
penelitian adalah untuk memperoleh gelar.
Penelitian ini bertujuan untuk memberikan sebuah media baru dalam pembelajaran, akan
tetapi adapun tujuan yang lain adalah:
1. Membuat Media Pembelajaran Interaktif “Bangun datar” untuk Sekolah Dasar.
2. Sebagai media bantu guru dalam menyampaikan materi bangun datar.
3. Sebagai media bantu anak dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru.
4. Menambah wawasan secara langsung melalui perancangan dan pembuatan objek multimedia,
khususnya dalam pembuatan media pembelajaran interaktif

Ringkasan Kontribusi Laporan

Bagian ini menjelaskan secara ringkas dan jelas kontribusi atau hasil dari laporan.
6
Contohnya dapat dilihat di bawah ini.

7
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Signal to Interference and Noise Ratio (SINR)
bergantung kepada nilai korelasi antena pada sisi pemancar (transmitter). Nilai korelasi yang
tinggi akan menurunkan kualitas sistem atau SINR. Lebih jauh, analisis matematik untuk
menentukan nilai optimal dari parameter regularisasi (regularization parameter) memberikan
hasil yang sangat menarik, dimana nilai optimal tersebut tidak dipengaruhi oleh nilai korelasi
dan hanya bergantung kepada perbandingan (ratio) antara jumlah pengguna (users), jumlah
antena pemancar, dan Signal to Noise Ratio (SNR). Penelitian ini juga menunjukkan bahwa
SNR mempengaruhi beban cell (cell-loading) dimana dengan meningkatnya nilai SNR akan
menyebabkan beban cell berkurang.

8
BAB II
LANDASAN TEORI

Bagian landasan teori membahas teori-teori yang mendukung penelitian,


yang digunakan mahasiswa untuk memecahkan masalah yang diteliti.
2.1 Pengertian Media

Di dalam pengajaran dikenal beberapa istilah seperti peragaan atau keperagaan.


Tetapi dewasa ini istilah keperagaan ini telah mulai dipopulerkan dengan istilah media.
Kata media berasal dari bahasa latin dan secara harfiah berarti perantara atau pengantar.
Media adalah perantara pesan dari pengirim keperima pesan.

Ruseffendi (1996) menyatakan bahwa: “Media merupakan alat bantu untuk


mempermudah siswa memahami konsep matematika. Alat bantu itu dapat berwujud
benda konkrit seperti: batu-batuan dan kacang-kacangan. Untuk menerapkan konsep
bilangan, kubus (bendanya) untuk memperjelas konsep titik, ruas garis, daerah bujur
sangkar dan wujud dari kubus itu sendiri, serta benda-benda bidang beraturan untuk
menrangkan konsep bangun datar dan bangun ruang”.

Dari pengertian-pengertian media di atas dapat ditarik kesimpulan yaitu media


adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke

9
penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, minat siswa dan
diharapkan hasil siswa belajar dapat ditingkatkan setelah menggunakan media.

2.2 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer


Pembelajaran Berbantuan Komputer diadopsi dari istilah asing Computer Aided
Instruction (CAI). Sebenarnya ada banyak istilah lain yang digunakan selain Computer
Aided Instruction , istilah-istilah itu antara lain Computer Based Instruction (CBI),
Computer Assisted Learning (CAL), dan Computer Based Education (CBE).
Pembelajaran Berbantuan Komputer terkait langsung dengan pemanfaatan
komputer dalam (kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik secara individu
maupun secara kelompok. Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah bagian integral
dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan
membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal
komputer mau pun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal mau
pun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia.

2.1.1 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer memiliki banyak kelebihan dibandingkan


proses pembelajaran secara konvensional. Disamping memiliki kelebihan Pembelajaran
Berbantuan Komputer juga memiliki beberapa kekurangan jika dibandingkan dengan
sistem pembelajaran konvensional.
Kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah:

1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa.


2. Meningkatkan motivasi siswa.
3. Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa.
4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.
5. Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan menguatkan
siswa.
6. Dapat mengakomodasi banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit
kesalahan.

10
7. Komputer tidak mudah lelah, benci, lupa dan marah.
8. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa
9. Bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan psikologis.
10. Materi dapat didesain lebih menarik.
11. Tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa sehingga
siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan kemampuannya.

Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer


Pada sisi lain, pembelajaran berbantuan komputer juga memiliki kekurangan, antara lain
karena:
1. Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua
permasalahan siswa.
2. Tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal.
3. Pengembangan pembelajaran berbantuan komputer memerlukan biaya, waktu dan
tenaga yang tidak sedikit.
4. Pada kasus khusus, pembelajaran berbantuan komputer hanya dapat dijalankan pada
spesifikasi komputer tertentu.
5. Kecepatan perkembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus
menerus.

2.3 Macromedia Flash 8

Macromedia Flash 8 merupakan salah satu aplikasi yang digunakan untuk


mendesain berbagai bentuk bentuk media seperti video, animasi, gambar dan suara.
Sehingga dengan Macromedia Flash membuat berbagai program pembelajaran
multimedia interaktif untuk pelajar dalam dunia pendididkan.
Menurut Renati Winong Rosari (2006:3), Macromedia Flash merupakan salah
satu sofware aplikasi desain grafis yang sangat populer saat ini terutama untuk membuat
aplikasi animasi dalam efek yang spektakuler. Penggunaan Macromedia Flash lebih
ditekankan pada pembuatan, pengelolahan serta menipulasikan berbagai jenis data,
meliput video, audio, gambar bitmap, dan vektor, teks serta data. Kemudian Madcoms
(2006:3) mengemukakan keunggulan dari aplikasi Macromedia Flash 8 dibanding

11
dengan software lain yang sejenis, diantaranya:
a) Dapat di konversi dan di publikasikan (publish) kedalam beberapa tipe,
diantaranya, swf, html, jpg, png,exe.
b) Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan.
c) Dapat membuat perubahan transparasi warna dalam movie.
d) Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lainnya.
e) Dapat membuat perubahan animasi dari bentuk satu ke bentuk yang lain.
f) Dapat mengelola dan membuat animasi dari objek bitmap. Flash program
animasi berbasis vector memiliki fleksibilitas dalam pembuatan objek-objek
vector.

Peranan terpenting dalam pembuatan animasi menggunakan Macromedia Flash


8 ini adalah peralatan pendukung dan kreatifitas agar tercapainya suatu hasil dalam
pembuatan animasi dengan karya yang sempurna. Semakin tinggi kreatifitas dan ide
animator semakin sempurna juga hasil dari animasi yang dihasilkan.

2.4 BANGUN DATAR

Bangun datar merupakan bangun dua demensi yang hanya memiliki panjang dan
lebar, yang dibatasi oleh garis lurus atau lengkung. Bangun ruang yang di pelajari di
tingkat sekolah dasar ini adalah bujur sangkar, persegi panjang, segitiga, belah ketupat,
jajar genjang, trapesium dan lingkaran.

2.4.1 Persegi

Persegi merupakan segiempat yang dibentuk oleh empat buah sisi yang sama
panjang serta tiap-tiap sudutnya merupakan sudut siku-siku.
Sifat-sifat persegi diantaranya :
1. Setiap sisi persegi memiliki panjang yang sama
2. Mempunyai diagonal-diagonal berpotongan yang membentuk sudut siku-siku
3. Mempunyai dua sisi yang sejajar
4. Diagonal-diagonal persegi mempunyai panjang yang sama dan saling membagi
dua sama panjang.

12
Rumus Luas Persegi :
L=PxL
Keterangan :
L = Luas Persegi
s = sisi
a = alas
Rumus Keliling Persegi :
K=4xs
Keterangan :
K = Keliling Persegi

s = sisi

Gambar 2.1 persegi

2.4.2 Persegi Panjang

Persegi panjang merupakan bangun datar yang memiliki dua pasang rusuk yang masing
– masing sama panjang serta sejajar dengan pasangannya. Persegi panjang juga
memiliki empat buah sudut yang merupakan sudut siku-siku.
Sifat-sifat persegi panjang :
1. Mempunyai dua pasang yang berhadapan sama panjang dan sejajar
2. Setiap sudut pada persegi panjang merupakan sudut sikusiku 90 derajat
3. Mempunyai dua diagonal sama panjang

13
4. Diagonal-diagonal persegi panjang berpotongan dan saling membagi dua sama
panjang.
Rumus luas Persegi Panjang :
L=pxl
Keterangan :
L = Luas Persegi Panjang
P = Panjang
l = Luas
Rumus Kelilling Persegi Panjang :
K=2(p+l)
Keterangan :
L = Keliling Persegi Panjang
P = Panjang
l = Luas

Gambar 2.2 persegi panjang

2.4.3 Segitiga

Segitiga merupakan bangun datar yang terbentuk dari tiga buah sisi dan memiliki tiga
titik sudut.
Sifat-sifat segitiga :
1. Setiap sudut segitiga memiliki besar 180 derajat
2. Memiliki 3 buah sisi yang saling terhubung
3. Serta segitiga memiliki 3 buah titik sudut.

14
Rumus luas Segitiga :
1
L= xaxt
2
Keterangan :
L = Luas segitiga
a = alas
t = tinggi
Rumus Keliling Segitiga :
K = sisi1 + sisi2 + sisi3
Keterangan:
K = Keliling segitiga

Gambar 2.3 segitiga

2.4.4 Jajar Genjang

Jajar genjang merupakan bangun datar yang terbentuk dari dua pasang rusuk
yang masing-masing sama panjang dan sejajar dengan pasangannya dan memiliki 1
pasang sudut tumpul dan 1 pasang sudut lancip dan masing-masing memiliki besar
sudut sama dengan sudut yang ada dihadapannya.
Sifat-sifat jajar genjang :
1. Diagonal-diagonalnya saling membagi dua sama panjang.
2. Sisi-sisi yang berhadapan sama panjang dan sejajar.
3. Sudut-sudut yang berhadapan sama besar.
4. Jumlah sudut-sudut yang berdekatan adalah 180 derajat.

15
Rumus luas jajar genjang:
L=axt
Keterangan :
L = luas jajar genjang
a = alas
t = tinggi
Rumus keliling jajar genjang :
K = 2 (alas + sisi miring)
Keterangan :
K = keliling jajar genjang

Gambar 2.4 jajar genjang

2.4.5 Layang-layang

Layang-layang merupakan bangun datar segi empat yang terbentuk dari dua
pasang rusuk dimana setiap pasang rusuk memilki panjang yang sama dan saling
membentuk sudut.
Sifat-sifat layang-layang:
1. Memiliki 2 pasang sisi sama panjang.
2. Memiliki sepasang sudut yang berhadapan sama besar.
3. Salah satu diagonalnya merupakan sumbu simetri.
4. Salah satu diagonalnya membagi dua sama panjang diagonal yang lain dan tegak
lurus dengan diagonal itu.

16
Rumus luas layang-layang:
1
L= x d1 x d2
2
Keterangan:
L = luas layang layang
d1 = diagonal 1
d2 = diagonal 2
Rumus keliling layang-layang :
K = 2 ( sisi 1 + sisi 2)

Gambar 2.5 layang-layang

2.4.6 Belah Ketupat

Belah ketupat merupakan bangun datar segiempat yang dibentuk dari gabungan
segitiga sama kaki dan bayangannya oleh pencerminan terhadap alas segitiga itu.
Sifat-sifat belah ketupat :
1. Belah ketupat emiliki empat sisi dengan ukuran yang sama panjang.
2. Memiliki dua pasang sudut yang berhadapan sama besar.
3. Memiliki diagonal yang saling berpotongan tegak lurus.

Rumus luas belah ketupat:

L= x d1 x d2
Keterangan :
L = Luas belah ketupat
d1 = diagonal 1

17
d2 = diagonal 2
Rumus keliling belah ketupat:
K=2xs
Keterangan :
K = keliling belah ketupat
s = sisi

Gambar 2.6 belah ketupat

2.4.7 Trapesium

Trapesium merupakan bangun datar segi empat yang mempunyai sepasang sisi
yang tepat berhadapan dan sejajar.
Sifat-sifat trapesium yaitu sebagai berikut.
1. Memiliki sepasang sisi yang sejajar
2. Memiliki dua pasang sudut sama besar (trapesium sama kaki) atau memiliki dua
sudut siku-siku (trapesium siku-siku).
3. Jumlah besar sudut yang berdekatan di antara dua garis sejajar adalah 180
derajat.
Rumus luas trapesium :
1
L= x sisi sejajar x t
2
Rumus keliling trapesium :
K = sisi ( AB + BC + CD + DA )

18
Gambar 2.7 trapesium

2.4.8 Lingkaran

Lingkaran merupakan bangun datar yang terbentuk dari himpunan semua titik
persekitaran yang mengelilingi suatu titik asal dengan jarak yang sama yang disebut
titik pusat . jarak tersebut biasanya dinamakan r atau radius atau jari-jari.
Sifat-sifat lingkaran :
1. Hanya memiliki satu sisi.
2. Mempunyai simetri lipat tidak terbatas atau tak hingga.
3. Memiliki simetri putar tidak terbatas atau tak hingga.
4. Jarak antara titik pusat dengan sisi manapun memiliki panjang yang sama.
5. Tidak mempunyai titik sudut.

Rumus luas lingkaran :


L = π r2
Keterangan :
L = luas lingkaran
22
π = 7 atau 3,14

r = jari-jari

Rumus keliling lingkaran :


K = 2πr
Keterangan :

19
K = keliling lingkaran
22
π = 7 atau 3,14

r = jari-jari

Gambar 2.8 lingkaran

20
BAB III
METODE PENELITIAN

Bab ini berisi penjelasan tentang model yang digunakan dan bisa meliputi: diagram
alur, diagram blok, atau deskripsi matematis dari object yang diteliti. Pada bab in juga bisa
dijelaskan metode baru atau pendekatan baru yang digunakan untuk memecahkan masalah
penelitian.
3.1 Objek Penelitian

Objek dalam penelitian ini yaitu penerapan aplikasi bagun datar dalam
pengembangan media pembelajaran interaksi. Bangun datar terdiri dari persegi,
segitiga,persegi panjang,lingkaran,jajar genjang,trapesium,belah ketupat,dan layang-
layang.

3.2 Perancangan Sistem


Perancangan sistem pada aplikasi bangun datar ini menguraikan sistem menjadi
beberapa komponen perancangan.

3.2.1 Perancangan Unified Modeling Language (UML)


Perancangan Unified Modeling Language merupakan bahasa pemodelan atau
pemodelan alur kerja (work flow) yang memudahkan dalam proses analisis dan design
interface dari aplikasi. Pada aplikasi perancangan sistem di deskripsikan kedalam
flowchart diagram
a. Perancangan Flowchart Diagram
Flowchart atau bagan alur adalah diagram yang menampilkan langkah-langkah
dan keputusan untuk melakukan sebuah proses dari suatu program. Setiap langkah
digambarkan dalam bentuk diagram dan dihubungkan dengan garis atau arah panah.
Flowchart berperan penting dalam memutuskan sebuah langkah atau fungsionalitas dari
sebuah proyek pembuatan program yang melibatkan banyak orang sekaligus. Selain itu
dengan menggunakan bagan alur proses dari sebuah program akan lebih jelas, ringkas,
dan mengurangi kemungkinan untuk salah penafsiran.

Perancangan flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk

21
sistem multimedia(Suyant0,2003:364)

Keterangan:

A. Flowcahart halaman menu

B. Flowchart halaman macam-macam bangun datar

C. Flowchart tampilan contoh soal

D. Flowchart tampilan latihan

Gambar.3.1 flowchart halaman home

Pada gambar flowchar 3.1 menjelaskan bahwa halaman menu utama terdiri dari

22
pengantar,materi,contoh soal dan latihan.

Gambar 3.2 flowchart halaman macam-macam bangun datar

Pada flowchart gambar 3.2 menjelaskan bahwa halaman macam macam bangun datar

23
terdiri dari materi bangun datar persegi, segitiga,persegi panjang,lingkaran,jajar
genjang,trapesium,belah ketupat,dan layang-layang.

3.3 Gambar flowchart contoh soal

24
Pada flowchart gambar 3.3 menjelaskan bahwa halaman contoh soal bangun datar terdiri
dari contoh soal masing masing materi.

3.4 Gambar flowchart halaman latihan

25
Pada flowchart gambar 3.4 menjelaskan bahwa halaman latihan bangun datar terdiri dari
latihan masing masing materi.

BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

Bagian ini memuat analisis, hasil dan pembahasan dari penerapan metode atau
pendekatan- pendekatan terhadap model atau objek yang diteliti.

4.1. Hasil Sistem

Bab ini menjelaskan hasil yang diperoleh dari perancangan sistem yang telah
dibahas pada bab sebelumnya. alat bantu ajar bangun datar untuk siswa sd
diimplementasikan dengan menggunakan Macromedia Flash 8 sebagai software
untuk mendesain animasi dan pembuatan aplikasi. Setelah perancangan sistem
dilakukan dapat digunakan secara klasikan di dalam kelas maupun digunakan sebagai
media belajar mandiri oleh siswa. Sehingga penggunaan aplikasi tidak terbatas untuk
digunakan di dalam kelas saja, maka tahap selanjutnya yaitu mengimplementasikan
form aplikasi tersebut dengan beberapa pembahasan yang diuraikan sebagai berikut.

4.1.1 Komponen Multimedia

Dalam multimedia ini, terdapat beberapa komponen yang digunakan, yaitu:

1. Background dan Warna

Pemilihan background dan warna dalam multimedia ini disesuaikan dengan


tema pembelajaran. Dalam multimedia ini dipelajari tema terkait dengan
bangun datar, sehingga pemilihan background didominasi dengan tema angka-
angka. Sedangkan warna tombol dan lain sebagainya menyesuaikan dengan
warna background, sehingga cenderung bersifat penuh warna.

2. Jenis Huruf

Dalam multimedia ini, digunakan beberapa jenis huruf yang berfungsi sebagai
pembeda kalimat yang bersifat penjelasan atau kalimat yang bersifat instruksi.

26
Jenis font yang digunakan diantaranya:

a. Fredoka One yang digunakan sebagai judul macromedia.

b. Arial yang digunakan untuk menjelaskan materi.

Kedua jenis huruf tersebut dipilih dengan mempertimbangkan kemenarikan


dan juga kesesuaian dengan kognitif siswa SD.

4.1.2. Tombol yang Digunakan Beserta Fungsinya

Pada aplikasi multimedia interaktif berbasis ini terdapat beberapa tombol yang
digunakan untuk mendukung berjalannya multimedia ini. Berikut beberapa tombol
yang digunakan dalam multimedia ini dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

Tombol-tombol Fungsi dan kegunaan

Tombol “mulait” berfungsi untuk memulai penggunaan


multimedia interaktif.

Tombol “Home” berfungsi untuk kembali ke tampilan awal

Tombol “tujuan” berfungsi untuk menuju kehalaman tujuan

Tombol “materi” berfungsi untuk menuju ke halaman


materi

Tombol “contoh soal” berfungsi untuk menuju ke halaman


contoh soal

Tombol “latihan” berfungsi untuk menuju ke halaman quiz

Tombol “next” berfungsi untuk melanjutkan ke halaman


selanjutnya

27
4.1.3. Tampilan Aplikasi Multimedia Macromedia Flash

a. Tampilan Awal Aplikasi

Pada tampilan awal terdapat judul multimedia yaitu media “BELAJAR BANGUN
DATAR Sekolah Dasar”. Bagian bawah sebelah kiri terdapat tombol “exit”, Bagian
bawah sebelah kanan terdapat tombol “start”.

b. Tampilan pada bagian Menu


Pada bagian menu terdapat 4 menu yaitu tujuan, materi, contoh soal dan latihan.
Menu ini berada tetep disamping sebelah kiri.

c. Tampilan menu meteri

Pada bagian materi berisikan materi bangun datar yang bisa di klik

28
d. Tampilan materi

Pada tampilan ini berisikan materi bentuk bangun datar yang dipilih dari
halman menu materi sebelumnya

e. Tampilan menu contoh soal

Pada bagian materi berisikan materi bangun datar yang bisa di klik

f. Tampilan contoh soal

Pada tampilan contoh soal berisikan contoh soal bangun datar yang dipilih
dari halaman sebelumnya

29
g. Tampilan menu latihan/quiz

Pada tampilan awal latihan siswa wajib mengisikan nama sebelum memulai
quiz

h. Tampilan halaman quiz

Siswa menjawab soal quiz yang diberikan berupa cost

30
i. Tampilan halaman hasil quiz

Setelah selesai mengerjakan quiz maka akan tampil berapa nilai dari siswa
tersebut dan jika ingin memulai kembali quiz cukup tekan tombol next di
bawah

31
BAB V
KESIMPULAN

Bab ini berisi ringkasan model, metode dan hasil penelitian. Diharapkan bab ini
dapat ditulis dalam satu halaman dan tidak ditulis dalam bentuk urutan nomor (enumerate)
atau item (itemize).
5.1 Kesimpulan
Dari penjelasan yang telah diuraikan dalam laporan maka dapat dibuat
kesimpulan sebagai berikut :

1. Media pembelajaran bangun datar dalam bentuk animasi memberikan materi


pembelajaran yang dapat mempermudah pemahaman siswa tentang bangun datar
karena dalam aplikasi yang dirancang dengan animasi, simulasi, informasi serta kuis.

2. Dengan menggunakan Macromedia Flash 8 dapat membuat media


pembelajaran bangun datar dalam bentuk animasi yang lebih interaktif dan
menambah motivasi peserta didik dalam proses belajar.

5.2 Saran
Penelitian ini masih jauh dari kesempurnaan sehingga untuk penelitian

berikut dalam pengembangan media pembelajaran sistem tata surya dengan

menggunakan metode Computer Based Instruction, penulis memiliki beberapa

saran sebagai berikut.

1. Pengembangan media pembelajaran bangun datar yang lebih lengkap

informasinya dan lebih menarik, bahan pembelajaran bidang studi

lainnya diharapkan dapat dikembangkan pada masa mendatang.

2. Menambah fitur lain atau memberikan interaksi yang lebih

32
beragam,seperti menggerakkan obyek, perubahan warna dan sebagainya

untuk tampilan yang lebih menarik

DAFTAR PUSTAKA

Abdulloh Muwaffaq, Lilik Mawartiningsih. Pengembangan Media Pembelajaran


Macromedia Flash 8 Berbasis Pendekatan Konsep. Proceeding Biology Education
Conference: Biology, Science, Enviromental, and Learning. 2018;15(1):441-447.
Accessed May 29, 2022. https://jurnal.uns.ac.id/prosbi/article/view/32502

Safitri M, Hartono Y, Somakim S. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN


MATEMATIKA POKOK BAHASAN SEGITIGA MENGGUNAKAN
MACROMEDIA FLASH UNTUK SISWA KELAS VII SMP. Jurnal Pendidikan.
2013;14(2):62-72. doi:10.33830/jp.v14i2.358.2013

Meilani Safitri. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Pokok Bahasan


Segitiga Menggunakan Macromedia Flash Untuk Siswa Kelas VII SMP. Jurnal
Pendidikan. Published September 4, 2013. Accessed May 29, 2022.
https://www.academia.edu/61310302/Pengembangan_Media_Pembelajaran_Mate
matika_Pokok_Bahasan_Segitiga_Menggunakan_Macromedia_Flash_Untuk_Sis
wa_Kelas_VII_SMP

Nurhasanah E. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Sejarah Perkembangan Islam


Berbasis Macromedia Flash untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa. Ainara
Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan). 2021;2(3):148-
153. doi:10.54371/ainj.v2i3.69

33
3 FORMAT PENULISAN LAPORAN

Laporan ditulis pada kertas ukuran A4 (21 x 29.7 cm), 80 gsm 1. Jenis huruf standar
(default) yang digunakan adalah Times New Roman dengan ukuran huruf 12 points (pts)
dengan bentuk (style) normal2. Ukuran spasi antar baris adalah 1,5. Ukuran margin kiri
adalah 4 cm sedangkan

1 Untuk keperluan sidang laporan, bisa digunakan kertas A4, 70 gsm.


2
Jika ukuran dan style huruf yang digunakan berbeda dari format default maka akan diberi
keterangan dengan (style, ukuran huruf).

34
margin kanan, atas, dan bawah adalah 2,5 cm. Jumlah kata dalam laporan berkisar antara 20,000 - 30,000.

HALAMAN JUDUL

Halaman judul ditulis dengan huruf Times New Roman dan disusun secara berurutan
sebagai berikut:

a. Judul laporan ditulis dengan huruf ukuran 20 pts, yang ditebalkan dan diletakkan di tengah
halaman (horizontal). Contoh:

JUDUL

b. Nama (tebal, 14 pts) dan nomor induk mahasiswa (normal, 12 pts) yang menulis laporan.
Contoh:

Shahnaz Refika

123 456 789

c. Keterangan laporan sebagai bagian syarat kelulusan yang berupa tulisan:

Diajukan sebagai bagian dari syarat kelulusan (normal, 14 pts)

Ujian Akhir Semester (tebal, 16 pts)

d. Lambang Universitas Teuku Umar, dengan diameter sekitar 5 cm.

e. Waktu pengajuan laporan, yang terdiri dari nama Prodi, bulan dan tahun (tebal, 12
pts).Contohnya adalah sebagai berikut:

35
Program Studi Teknologi Informasi
Fakultas Teknik
Universitas Teuku Umar
April 2022

36
Contoh lengkap halaman depan dapat dilihat pada halaman berikut.

37
JUDUL LAPORAN MAHASISWA
SARJANA TEKNIK

LAPORAN

Shahnaz Refika

123 456 789

Diajukan sebagai bagian dari syarat kelulusan untuk

IMK

38
Program Studi Teknologi Informasi
Fakultas Teknik
Universitas Teuku
Umar April 2022

39
HALAMAN PENGESAHAN

Halaman ini berisi pengesahan laporan oleh pihak terkait, seperti contoh seperti di bawah ini.

LAPORAN

JUDUL LAPORAN MAHASISWA SARJANA

TEKNIK (tebal, 14 pts)

diajukan oleh
Nama: Shahnaz Refika
NIM: 123 456 789

kepada Sarjana Teknik, Universitas Teuku Umar sebagai


bagian dari syarat kelulusan untuk
UJIAN AKHIR SEMESTER

Disetujui oleh:

Pembimbing I

(Nama Pembimbing I)
(NIP.)

40
PENOMORAN BAB, SUB-BAB, dan SUB-SUB-BAB

Untuk setiap bab pada laporan sebaiknya mempunyai paling banyak 2 tingkat (level) di bawahnya
yaitu tingkat sub-bab dan sub-sub-bab. Penomoran setiap level berdasarkan abjad arabic, yaitu 1, 2, 3,
dan seterusnya.

 Untuk level bab, gunakan ukuran huruf 14 pts, ditebalkan dan diletakkan di tengah secara
horizontal. Baris pertama adalah nomor bab sedangkan baris kedua dan/atau ketiga adalah judul
bab. Jarak antar baris adalah 1,5 spasi. Setiap baris dari level bab menggunakan case kapital dan
tidak diakhiri dengan titik. Contoh:

BAB 1
PENDAHULUA
N
Jika naskah ditulis dengan Microsoft Word, disarankan menggunakan style `Heading 1'
dengai menyesuaikan formatnya dengan panduan ini.

 Untuk level sub-bab, gunakan huruf 12 pts, ditebalkan dan diletakkan di batas margin kiri.
Penomoran sub-bab mempunyai format `x.y Judul Sub-bab', dimana x adalah nomor bab dan y
adalah nomor sub-bab. Level sub-bab menggunakan case 'title' dan tidak diakhiri dengan titik.
Contoh:

1.1 Latar Belakang

 Untuk level sub-sub-bab mempunyai format yang sama dengan level sub-bab, kecuali pada
penomorannya yang menggunakan format `x.y.z Judul Sub-sub-bab', dimana x.y. adalah nomor
sub-bab dan z adalah nomor sub-sub-bab.

PENOMORAN HALAMAN

Penomoran halaman dibagi menjadi dua bagian, yaitu: penomoran halaman depan dan penomoran
halaman isi. Urutan penomoran halaman depan dimulai dari halaman judul sampai dengan halaman daftar
tabel dengan menggunakan huruf romawi (roman) dengan case kecil (small). Penomoran halaman isi
dimulai dari bab pertama dan menggunakan format Arabic (1, 2, 3, dan seterusnya).
Nomor halaman diletakkan dibagian bawah (setelah margin bawah) dan tengah (secara
horizontal). Perlu diingat pada bahwa halaman judul dan pengesahan tidak dicantumkan nomor halaman
walaupun dihitung sebagai halaman i dan ii. Nomor halaman baru mulai dicantumkan pada halaman

41
abstrak (halaman iii).

GAMBAR

42
Gambar sebaiknya diletakkan dibagian atas halaman dengan posisi tengah (center) secara
horizontal. Agar gambar jelas dilihat oleh para pembaca, file gambar harus mempunyai resolusi minimum
400 dpi dan berformat PNG, TIFF, EPS/PS, atau PDF. Gambar berformat JPEG akan mempunyai kualitas
rendah bila mengalami penskalaan. Keterangan (caption) gambar ditempatkan di bawah gambar dan
tengah secara horizontal. Format captionnya adalah ``Gambar x.y keterangan gambar'', dimana x adalah
nomor bab dan y adalah urutan nomor gambar. Agar caption bisa dibaca dengan jelas, sebaiknya
digunakan ukuran huruf minimum 10 pts.

TABEL

Sama dengan gambar, tabel sebaiknya diletakkan dibagian atas halaman. Keterangan (caption)
tabel ditempatkan dibagian atas tabel dan tengah dengan format `Tabel x.y keterangan tabel', dimana x
adalah nomor bab dan y adalah urutan nomor tabel. Ukuran huruf minimum dari caption adalah 10 pts.

43
DAFTAR ISI

Setiap isian/entri (entry) dari daftar isi mempunyai format `x judul bab/sub-bab/sub-sub- bab
(dots/ ) y' dimana x adalah nomor bab/sub-bab/sub-sub-bab dan y adalah nomor halaman
yang diletakkan pada batas margin kanan. Untuk membedakan level setiap entri (level bab/sub- bab/sub-
sub-bab), sebaiknya diberikan indent (spasi) relatif terhadap posisi nomor (x) dari level sebelumnya. Jika
laporan ditulis dengan menggunakan Microsoft Word maka penulis disarankan menggunakan fasilitas
software tersebut yang dapat menghasilkan daftar isi secara otomatis.

DAFTAR GAMBAR

Seperti pada entri daftar isi, entri pada daftar tabel/gambar mempunyai format `x keterangan
(caption) gambar (dots/.........) y' dimana x adalah nomor caption sedangkan y adalah nomor halaman
yang diletakkan pada batas margin kanan. Penulis yang menggunakan Microsoft Word disarankan
menggunakan fasilitas software tersebut untuk menghasilkan daftar gambar secara otomatis.

DAFTAR TABEL

Setiap entri pada daftar tabel mempunyai format yang sama dengan entri daftar gambar.

DAFTAR LAMPIRAN

Entri pada daftar ini mempunyai format `Lampiran x: judul lampiran (dots/............) y' dimana x

adalah nomor lampiran dan y adalah nomor halaman dimulainya lampiran x.

ALGORITMA

Algoritma dibuat dalam bentuk tabel satu kolom. Caption ditempatkan di atas (dan tengah)
algoritma dengan format ``Algoritma x.y keterangan algoritma'', dimana x adalah nomor bab dan y adalah
urutan nomor tabel. Seperti pada Tabel, ukuran huruf minimum untuk caption algoritma adalah 10 pts.
Contoh tabel dari algoritma adalah sebagai berikut:

Algoritma 2.1 Algoritma untuk menghitung keluaran penapis

Judul Algoritma
1: Langkah 1
2: Langkah 2

44
:
:

20: end

45
PERSAMAAN

Persamaan ditulis dengan style miring (italic). Jika sebuah persamaan diacu pada teks, maka
sebaiknya persamaan tersebut diberi nomor dengan format (x.y), dimana x adalah nomor bab dan y adalah
nomor urut persamaan. Contoh:

𝑥 = 2𝑎 + 𝑏 (2.1)

dimana persamaan tersebut terdapat pada Bab 2 dengan nomor urut 1. Bila sebuah variabel matematika
ditempatkan di dalam teks maka variabel tersebut ditulis dengan style italic (sebaiknya ditulis dengan
equation editor/mathtype agar adanya kesamaan huruf variabel pada persamaan dan pada teks). Contoh:
variabel 𝑥 menyatakan jarak antara dua titik. Bila ingin mengacu ke sebuah persamaan maka di dalam teks
ditulis nomor persamaannya. Contoh: Persamaan (2.1) adalah
sebuah persamaan linier.

SINGKATAN DAN AKRONIM

Singkatan atau akronim harus didefinisikan pada saat pertama kali digunakan pada abstrak
maupun pada isi utama (main body) dari laporan. Saat didefinisikan, singkatan atau akronim diletakkandi
dalam tanda kurung '( )'. Contoh: Galois Field (GF), Signal to Noise Ratio (SNR).

PENGUTIPAN (CITING) SUMBER/REFERENSI

Jika sebuah sumber/referensi dikutip di dalam teks maka hanya nomor referensi (dari daftar
pustaka) tersebut yang ditulis di dalam tanda kurung persegi [x], dimana x adalah nomor referensi.
Contoh: Metode ini diperkenalkan oleh Brown dan James pada [1]. Pada contoh tersebut referensi nomor
1 dari daftar pustaka yang digunakan. Bila jumlah pengarang pada sumber/referensi adalah tiga atau lebih
dan nama-nama pengarang tersebut ingin dikutip pada teks cukup disebutkan nama akhir pengarang
pertama dan kemudian diikuti dengan 'et al.'. Contoh: Dengan metode ini, sinyal yang dihasilkan bebas
dari derau (noise) seperti yang ditunjukkan oleh Zakhour et al. [2].

Jika jumlah referensi yang dikutip adalah tiga atau lebih dan letak referensi-referensi tersebut
berurutan pada daftar pustaka maka pengutipan dibuat dengan format [x]-[y], dimana x dan y, masing-
masing adalah nomor awal dan akhir dari referensi yang berurutan. Contoh: Pada [3]- [7], transmitter
mempunyai empat antenna.

46
Jika jumlah referensi yang dikutip lebih dari satu dan letaknya tidak berurutan maka harus
dituliskan nomor setiap nomor referensi. Contoh: Sistem kooperasi penuh mampu memberikan data rate
yang sangat besar seperti yang ditunjukkan oleh [2],[7],[12].

Jika dari sebuah referensi kita ingin mengutip sebuah informasi khusus seperti persamaan,
gambar, halaman, teorema, lemma dan lainnya, maka kita bisa menuliskan kutipan dengan [x, y] dimana x
adalah nomor referensi dan y adalah informasi khusus. Contoh: Untuk mengutip persamaan (1) dari paper
[2], kita bisa menuliskan kutipan dengan [2, eq. (1)]. Untuk mengutip gambar 2 dari paper [2], kita tulis
kutipan dengan [2, Fig. 2] atau [2, Gambar 2]. Penjelasan lengkapnya bisa dilihat dari sumber IEEE
Editorial Style Manual (www.ieee.org/documents/stylemanual.pdf.)

4 DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka berisi sumber bahan bacaan (literature) yang diacu langsung dalam penulisan
laporan. Sumber dapat terdiri dari buku, jurnal, majalah, surat kabar dan sumber-sumber Internet. Format
penulisan daftar pustaka mengacu pada format jurnal IEEE. Berikut adalah beberapa aturan penulisan
pengarang dan format penulisan referensi untuk beberapa jenis sumber yang dianggap cukup sering
digunakan. Aturan lengkapnya dapat ditemukan melalui tautan-tautan berikut:
www.ieee.org/documents/ieeecitationref.pdf, www.ieee.org/documents/stylemanual.pdf, atau
www.ieee.org/documents/trans_jour.docx.

Aturan-aturan dalam penulisan nama pengarang adalah sebagai berikut:

 Untuk nama pengarang, hanya nama belakang yang ditulis lengkap. Nama depan dan tengan
hanya ditulis inisialnya saja. Contoh: untuk nama pengarang Stephen Vaughan Hawking, ditulis
S. V. Hawking.
 Bila jumlah pengarang lebih dari satu, nama setiap pengarang dipisahkan dengan koma (,) dan
sebelum nama pengarang terakhir ditambahkan kata penghubung 'dan'. Contoh: bila
pengarangnya adalah Dewi Sartika, Raden Ajeng Kartini, dan Cut Nyak Dhien, maka ditulis D.
Sartika, R. A. Kartini, dan C. N. Dhien.

Aturan-aturan penulisan berbagai jenis bahan bacaan adalah sebagai berikut:

 Format untuk Jurnal:

47
[1] Nama-nama pengarang, ``Judul artikel,'' Nama Jurnal, vol. xx, no. xx, pp. xx-xx (halaman-
opsional), Bulan (disingkat-opsional) Tahun.

48
Contoh:

[2] F. Arnia dan K. Munadi, ``Aplikasi Discrete Cosine Transform (DCT) untuk Pengolahan
Citra,'' Jurnal Analisis Citra, vol. 2, no.3, pp. 12-20, Jun. 2013.

 Format untuk Seminar/Prosiding:

[3] Nama-nama pengarang, ``Judul paper,'' Nama Prosiding, Kota tempat seminar (opsional),
Negara tempat seminar (opsional), Bulan (disingkat-opsional) Tahun, pp. xx-xx (halaman-
opsional).

Contoh:

[4] A. Jati dan A. Sebayang, ``Teknologi MIMO untuk teknologi WiFi masa depan,'' in
Prosiding Seminar Nasional dan Ekspo Teknik Elektro (SNETE), Banda Aceh, Indonesia,
Aug. 2013.

 Format untuk Buku:

[5] Nama-nama pengarang, Judul Buku, Nama-nama editor (opsional), Edisi buku, Kota
penerbitan (Nama Negara kalau bukan USA): Nama Penerbit, Tahun penerbitan.

Contoh:

[6] J. G. Proakis dan D. G. Manolakis, Digital Signal Processing, 4th Ed. New
Jersey, NJ:Prentice-Hall, 2012.
[7] A. Rahman dan A. Rahim, Sistem Komunikasi, Yogyakarta, Indonesia: Penerbit Andi
Offset, 2011.

 Format untuk Laporan/Report:

[8] Nama-nama pengarang, ``Judul laporan,'' Singkatan nama Laboratorium (opsional),


Singkatan Nama perusahaan/Universitas, Lap./Tech. Rep. xxxx (nomor laporan atau
technical report), Bulan (opsional), Tahun.

Contoh:

[9] Irhamsyah dan R. Munadi, ``Pengukuran kekuatan sinyal di daerah Lambaro, Banda Aceh,''
Lab. Telekom., Unsyiah, Lap. 12.2013, 2011.

49
 Format untuk Handbook:

[10] Nama-nama pengarang (opsional), Judul Handbook, x ed. (edisi), singkatan nama
penerbit/perusahaan, nama kota, nama negara, tahun.

50
Contoh:

[11] Signal processing for Communications Handbook, 2nd ed. McGraw-Hill, New York, USA,
2000.

 Format untuk Handbook atau Laporan jika tersedia online:

[12] Nama-nama pengarang (opsional). (tahun, bulan). Judul laporan atau handbook. Nama
laboratorium (opsional), singkatan nama laboratorium/perusahaan, nama kota, nama negara.
[Online]. Available:nama site/path/file.

Contoh:

[13] E. Tansu dan J. Mahmood. (2012, Jun.). Karakteristik propagasi lintasan Blang Bintang -
Lamnyong. Lab. Telekom., Unsyiah, Banda Aceh, Indonesia. [Online]. Available:
http://elektro.unsyiah.ac.id/files/lap.pdf.

 Format untuk Skripsi, Tesis, dan Disertasi :

[14] Nama pengarang, ``Judul,'' Skripsi/Tesis/Disertasi, singkatan nama laboratorium, nama


universitas, nama kota, nama negara, tahun.

Contoh:

[15] Z. Zakaria, ``Aplikasi pengkodean jaringan untuk pemakaian file bersama,'' Skripsi, Lab.
Jaringan, Unsyiah, Banda Aceh, Indonesia, 2012.
[16] Y. Yunardi, ``Pengoptimalan alokasi daya pada sistem multiuser MIMO,'' Tesis, Lab.
Telekom., Unsyiah, Banda Aceh, Indonesia, 2011.

 Format untuk Paten

[17] Nama-nama Pengarang, ``Judul paten,'' Nama paten xxx xxx, tanggal bulan, tahun.

Contoh:

[18] R. Razif, ``Transmisi data dengan teknologi MIMO,'' U.S. patent, 4 Nov, 2010.

 Format untuk referensi yang belum/akan dipublikasi.

51
[19] Nama-nama pengarang, ``Judul referensi,'' unpublised/to be published.

Contoh:

[20] G. Guntur dan S. Sukirman, ``Perencanaan jalur untuk robot pemadam kebakaran,''
unpublised.

52
 Format untuk Standar:

[21] Judul Standar, nomor standar, tanggal standar.

Contoh:

[22] Wireless LAN Medium Access Control (MAC) and Physical Layer (PHY) Specifications,
IEEE 802.11.ac, Dec. 2012.

53

Anda mungkin juga menyukai