RENCANA PELAKSANAAN
PEMBELAJARAN
RPP
Sekolah : SMP N 1 Kuta
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IX/ Genap
Materi Pokok : Berpikir Komputasional
Sub Materi : Mengatasi persoalan komputasi dan otomasi secara kompleks
Alokasi Waktu : 2 x 35 menit
A. Komptensi Inti
KI1 dan KI2 : Menghargai dan menghayati ajaran agama yang
dianutnya. Menghargai dan menghayati perilaku jujur,
disiplin, santun, percaya diri, peduli, dan bertanggung jawab
dalam berinteraksi secara efektif sesuai dengan
perkembangan anak di lingkungan, keluarga, sekolah,
masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara,
dan kawasan regional.
KI3 : Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif pada tingkat teknis dan spesifik
sederhana berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya dengan wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, dan kenegaraan terkait
fenomena dan kejadian tampak mata.
KI4 : Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, dan
komunikatif, dalam ranah konkret dan ranah abstrak sesuai
dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang
sama dalam sudut pandang teori.
B. Kompetensi Dasar
3.6 Menganalisis Computational Thinking untuk persoalan komputasi dan
otomasi yang lebih kompleks dari sebelumnya.
4.6 Menyelesaikan persoalan-persoalan komputasi dan otomasi yang
mengandung jejaring, pola, dan algoritmik yang lebih kompleks
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.6.1 Mengidentifikasi pola yang muncul dalam data atau masalah komputasi.
3.6.2 Mengurai masalah kompleks menjadi submasalah yang lebih terkelola.
4.6.1 Menyajikan hasil penyelesaian persoalan komputasi.
D. Tujuan Pembelajaran
3.6.1.1 Melalui kegiatan literasi bahan ajar, peserta didik dapat
mengidentifikasi pola yang muncul dalam data atau masalah
komputasi.
3.6.1.2 Melalui kegiatan literasi bahan ajar , peserta didik dapat mengurai
masalah kompleks menjadi submasalah yang lebih terkelola.
4.6.1.1. Melalui kegiatan LKPD, peserta didik dapat
mempresentasikan hasil penyelesaian persoalan komputasi
Karakter yang dikembangkan : Religius, Nasionalis, disiplin, dan kerjasama
E. Materi Pembelajaran Berpikir Komputational
Berpikir komputasional (Computational Thinking) adalah suatu pendekatan untuk
pemecahan masalah yang mencakup konsep dan metode yang umumnya
digunakan dalam komputasi. Konsep ini muncul dari pemahaman bahwa cara
berpikir yang digunakan oleh komputer dapat diterapkan untuk memecahkan
masalah di luar konteks komputasi itu sendiri. Berpikir komputasional membantu
seseorang untuk merancang dan meresolusi masalah dengan memanfaatkan
prinsip-prinsip dan proses yang sering digunakan dalam komputasi.
Berpikir komputasional mencakup berbagai pola pikir atau metode pendekatan
untuk memecahkan masalah. Berikut adalah empat pola berpikir komputasional
yang umumnya diidentifikasi:
1. Decomposition (Pemecahan Masalah Terstruktur):
Deskripsi: Pemecahan masalah terstruktur melibatkan membagi masalah
yang kompleks menjadi submasalah yang lebih kecil dan dapat diatasi.
Contoh: Jika tugasnya adalah mengembangkan aplikasi perangkat lunak
kompleks, pemecahan masalah terstruktur mungkin melibatkan identifikasi
dan penyelesaian tugas-tugas spesifik, seperti desain antarmuka pengguna,
pengelolaan basis data, dan implementasi fitur-fitur khusus.
2. Pattern Recognition (Pengenalan Pola):
Deskripsi: Kemampuan untuk mengidentifikasi pola atau tren dalam data
atau informasi.
Contoh: Dalam analisis data, pengenalan pola dapat membantu dalam
mengidentifikasi hubungan atau kecenderungan tertentu. Misalnya,
mengenali pola peningkatan penjualan pada waktu tertentu atau menemukan
pola kesalahan dalam log sistem.
3. Abstraction (Abstraksi):
Deskripsi: Kemampuan untuk menyederhanakan masalah dengan
mengabaikan detail yang tidak penting dan fokus pada aspek-aspek penting.
Contoh: Dalam pemrograman, abstraksi bisa berarti menggunakan fungsi
atau objek yang sudah ada tanpa perlu memahami detail implementasinya.
Ini membantu dalam mengatasi kompleksitas dan meningkatkan
keterbacaan kode.
4. Algorithm Design (Perancangan Algoritma):
Deskripsi: Merancang langkah-langkah terstruktur untuk memecahkan
masalah atau mengeksekusi tugas tertentu.
Contoh: Dalam konteks pemrograman, perancangan algoritma melibatkan
merinci langkah-langkah yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas
tertentu. Ini mencakup identifikasi langkah-langkah dasar, pengaturan
urutan eksekusi, dan penanganan situasi khusus.
Pola-pola ini memberikan dasar untuk berpikir secara komputasional dan dapat
diterapkan dalam berbagai konteks, tidak hanya dalam pemrograman atau ilmu
komputer. Menerapkan pola-pola berpikir komputasional dapat membantu
seseorang dalam memecahkan masalah secara efisien, mengelola kompleksitas,
dan membuat keputusan yang lebih informasi.
F. Pendekatan, Model dan Metode Pembelajaran
Pendekatan Pembelajaran : saintifik
Model Pembelajaran : Problem based learning ( PBL )
Metode Pembelajaran : Diskusi, eksperimen, literasi
G. Media dan Sumber Pembelajaran
Media Pembelajaran : LCD & Proyektor, video pembelajaran, LKPD
Sumber Pembelajaran :
Buku Paket, buku LKS
https://youtu.be/jCb9fpPrxLc?si=b6NcRuH8lbjEtrit
https://youtu.be/qCi0OxXETK0?si=taCtHy_gjOZPg8RG
https://www.bebras.org/
H. Kegiatan Pembelajaran
N Tahap Kegiatan Pembelajaran Alokasi waktu
o pembelajara
n
1 Kegiatan Pendahuluan 10 menit
pembukaan Guru mengucapkan salam Religius
Guru dan peserta didik berdoa bersama
yang dipimpin oleh ketua kelas
Guru mengecek kehadiran peserta didik
Orientasi Peserta
didik Apersepsi
Guru melakukan apersepsi pada peserta
didik tentang pertemuan sebelumnya “
coba berikan salah satu contoh
penerapan berpikir komputasional dalam
kehidupan sehari-hari “
Motivasi
Guru memberikan motivasi dengan
memberikan beberapa contoh
penerapan berpikir komputasional
dalam kehidupan sehari-hari
Guru menyampaikan judul materi,
tujuan pembelajaran serta proses
penilaiannya
2 Kegiatan inti 50 menit
Fase I : Peserta didik diminta untuk mengamati Mengamati
Orientasi video penerapan berpikir komputasional
Peserta didik dalam kehidupan sehari-hari yang
pada ditampilkan dilayar proyektor.
Masalah Guru mendorong peserta didik untuk
memberikan pertanyaan berdasarkan Menanya
video yang sudah diamati oleh peserta
didik.
Fase II : Guru membagi peserta didik menjadi 6 4C (Colaboration )
Mengorganisasi kelompok, terdiri dari (5-6 orang) untuk
peserta didik mendiskusikan dan mengerjakan LKPD
untuk belajar Guru mengarahkan peserta didik untuk
menyusun tahapan-tahapan kegiatan
penyelidikan pada LKPD
Fase III: Setelah peserta didik sudah terbagi Mengumpulkan
Membimbing dalam beberapa informasi
penyelidikan kelompok, peserta didik melakukan
individu dan kegiatan penyelidikan berdasarkan
kelompok LKPD dan berdiskusi untuk
mengerjakan LKPD
Guru memantau keterlibatan antar Mengasosiasikan,
peserta didik dalam kegiatan yang 4C ( colaboration )
dilakukan.
Setelah melakukan kegiatan dan
bekerja bersama mengerjakan LKPD,
peserta didik menjawab pertanyaan
yang telah dirumuskan
Fase IV : Peserta didik secara berkelompok Mengkomunikasika
Mengembangk menyampaikan hasil penyelesaian n
a n dan masalah dan diskusi kelompoknya, 4C
menyajikan sedangkan kelompok lain ( comunication,
hasil karya mengapresiasi dengan mengajukan Colaboration )
pertanyaan tentang hasil pengerjaan
LKPD yang dilakukan.
Guru memberikan tanggapan dan
pujian pada setiap presentasi yang
dilakukan peserta didik
Fase V : Setelah presentasi kelompok selesai, 4C ( Colaboration,
Menganalisis maka peserta didik bersama guru comunication )
dan melakukan penguatan tentang
mengevalua penerapan berpikir komputasional dalam
si proses keidupan sehari-hari.
pemecahan Guru memberikan tanggapan dan
masalah pujian pada setiap presentasi yang
dilakukan peserta didik
3 Kegiatan Penutup 10 menit
Guru bersama peserta didik berdiskusi 4C(Collaboration,
mengenai kesimpulan pembelajaran Comunication)
hari ini. Religius
Guru meminta peserta didik
memberikan refleksi atau umpan balik
tentang kegiatan yang sudah
dilakukan
Guru menyampaikan materi yang
harus dipelajari peserta didik untuk
pertemuan selanjutnya
Kegiatan kelas diakhiri dengan doa
bersama dipimpin oleh ketua kelas
I. Penilaian
a. Sikap spritual dan sosial
No Teknik Bentuk instrumen Butir instrumen Waktu pelaksanaan
1 Observasi Jurnal sikap Terlampir Saat pembelajaran
berlangsung
b. Pengetahuan
No Teknik Bentuk instrumen Butir instrumen Waktu pelaksanaan
1 Tulis Tes tulis Terlampir Usai pembelajaran
c. Keterampilan
No Teknik Bentuk instrumen Butir instrumen Waktu pelaksanaan
1 Praktik Lembar penilaian Terlampir Saat pembelajaran
praktikum berlangsung dan
atau setelah usai
pembelajaran
Mengetahui, Kuta, 25 Maret 2024
Kepala SMP Negeri 1 Kuta Guru Mata Pelajaran Informatika
I Ketut Lokasanti, S.Kom., M.Pd Kadek Ariek Kusuma Dewi, S.Pd., M.Pd
NIP. 19790201 200901 1 014 NIP. 19870510 201212 2 003