0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
801 tayangan82 halaman

Kka Fase D (Jenjang SMP)

KKA Fase D

Diunggah oleh

ahmed kahfi
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
801 tayangan82 halaman

Kka Fase D (Jenjang SMP)

KKA Fase D

Diunggah oleh

ahmed kahfi
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

Koding dan Kecerdasan Artifisial

Untuk Fase D Jejang SMP


Page 1 Koding dan Kecerdasan Artificial 2025

Pengembang Teknologi
Pembelajaran (PTP) Balai Guru dan
Tenaga Kependidikan (BGTK)
Provinsi Kalimantan Selatan
Google Master Trainer
Asesor BAN-PDM Kalsel
Kurator video aksi nyata di PMM
Fasilitator Sekolah Penggerak
Angkatan 2
DAHLIANI, S.PD., M.PD
Pengajar Nasional Pembelajaran
Mendalam WA : 0857 5261 5261
Page 2 Tujuan Kegiatan
Peserta pelatihan mampu
mendefinisikan konsep dasar
koding dan kecerdasan artifisial
(KA)
Peserta pelatihan mampu
menerapkan konsep koding dan KA
dalam proses pembelajaran,
Peserta pelatihan mampu menyusun pembelajaran koding dan
kecerdasan artifisial yang berkontribusi dalam pencapaian
dimensi profil lulusan.
Peserta pelatihan mampu mengembangkan nilai-nilai etik
dalam koding dan KA
Page 3
Materi Pelatihan
Pengantar Mapel Koding dan Kecerdasan Artifisial
(Pendahuluan, Rasional, Tujuan, Karakteristik dan Elemen
Mapel (Sesi 1)

Konsep Keilmuan Koding dan Kecerdasan Artifisial Berpikir


Komputasional (Literasi Digital, Literasi dan Etika Kecerdasan
Artifisial dan Pemanfaatan dan Pengembangan Kecerdasan
Artifisial (Sesi 2)

Implementasi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan


Artifisial di Sekolah (Sesi 3)
Page 4 Capaian Pembelajaran KKA
Page 5 Penyusunan Naskah Akademik
Page 6
Penerapan Pembelajaran Koding dan KA
Page 7 Tahapan Pembelajaran Informatika dan Koding dan KA
Page 8 Target Penerapan KKA
Mata pelajaran KKA berkontribusi
mewujudkan dimensi profil lulusan agar
peserta didik memiliki nalar kritis,
kemampuan bekerja mandiri, berkomunikasi
dan berkolaborasi secara daring merupakan
kemampuan penting sebagai anggota
masyarakat abad ke-21. Peserta didik juga
memiliki kewargaan yang baik, serta
menjaga keseimbangan hidup dan
kesehatan di ruang digital. Peserta didik
diharapkan dapat menjadi warga digital
(digital citizen) yang beretika dan mandiri
dalam berteknologi informasi, sekaligus
menjadi warga dunia (global citizen) yang
beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME.
Page 9 Profil Lulusan yang Diharapkan (Penguasaan Kompetensi)
Page 10 Profil Lulusan yang Diharapkan (Penguasaan Kompetensi)
Page 11 Profil Lulusan yang Diharapkan (Penguasaan Kompetensi)
Page 12 Materi KKA untuk Fase D (Kelas 7, 8, 9)

Materi Kompetensi
Literasi Digital Peserta didik mampu memproduksi dan
mendiseminasi konten digital berupa audio,
video, slide, dan infografis.

Berpikir Peserta didik mampu menerapkan


Komputasional pengelolaan data, pemecahan masalah
sederhana dalam kehidupan masyarakat
secara sistematis, dan menuliskan instruksi.
Page 13 Materi KKA untuk Fase D (Kelas 7, 8, 9)
Materi Kompetensi
Literasi dan Etika Peserta didik mampu memahami perbedaan cara manusia dan KA
menggabungkan informasi dari beberapa perangkat penginderaan
Kecerdasan Artifisial
atau sensor, memahami bagaimana komputer memaknai
informasi dari perangkat penginderaan atau sensor, memahami
kualitas data, serta manfaat dan dampak KA pada kehidupan
masyarakat. Peserta didik mampu memahami etika penggunaan
KA dalam kehidupan sehari-hari seperti menjaga data pribadi
dalam menggunakan KA, KA adalah sebagai alat bantu sehingga
manusia tidak boleh tergantung dan percaya sepenuhnya pada KA
karena KA masih sangat mungkin menghasilkan output yang salah,
bias, atau melakukan halusinasi, serta menganalisis konten deep
fake dalam bentuk gambar, audio, atau video.
Pemanfaatan dan Peserta didik mampu menggunakan perangkat KA sederhana
Pengembangan dengan kritis dan mampu menuliskan input bermakna ke dalam
Kecerdasan Artifisial sistem KA.
Page 14
Elemen Koding dan KA
Berpikir Komputasional Fase C - F

Literasi Digital Fase C - F

Literasi dan Etika


Fase C - F
Kecerdasan Artifisial
Pemanfaatan dan
Pengembangan Fase C - F
Kecerdasan Artifisial

Algoritma Pemrograman Fase E - F

Analisis Data Fase E - F


Page 15 Elemen Koding dan KA untuk SD - SMA

Berpikir Literasi dan Etika Pemanfaatan dan


Literasi Digital Kecerdasan Pengembangan
Komputasional Kecerdasan Artifisial
Artifisial
Keterampilan problem Kecakapan
solving yang berjenjang
Mengetahui Kemampuan
melalui pemodelan dan
bermedia digital konsep dasar memanfaatkan KA
melalui simulasi untuk dengan fokus KA, bagaimana untuk
menghasilkan solusi
produksi dan KA bekerja penyelesaian
efektif, efisien, dan
optimal yang dapat diseminasi manfaat dan masalah dan
dijalankan oleh manusia konten digital, dampak KA, peningkatan
atau mesin meliputi
penalaran
dengan serta sikap kritis efisiensi, serta
logis, kritis, dan kreatif memahami etika dan etika dalam menciptakan
berdasarkan data, baik dan keamanan pemanfaatan KA dan memperbaiki
secara mandiri
digital. sistem KA
maupun berkolaborasi.
Page 16 Elemen Koding dan KA Untuk Jenjang SMA
Algoritma
Analisis Data
Pemrograman

Mengembangkan solusi Kemampuan untuk


dari berbagai persoalan
dengan membaca
menstrukturkan,
bermakna dan menulis menginput,
teks algoritmik terstruktur memproses (antara
(logis, sistematis, bertahap,
konvergen, dan linier) lain menganalisis,
menjadi kumpulan mengambil
instruksi berdasarkan
kesimpulan,
paradigma pemrograman
yang menaik secara membuat
bertahap dan berjenjang, keputusan, dan
dapat dikerjakan secara
mandiri atau berkolaborasi
memprediksi), dan
dengan yang lain. menyajikan data.
Page 17 4 Pilar (Prinsip) Berpikir Komputasional
Pilar Keterangan

Dekomposisi proses memecah masalah kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih


kecil dan lebih dapat dikelola. Ini memungkinkan pendekatan yang
lebih sistematis dalam memecahkan masalah

Pengenalan pola proses identifikasi pola atau kesamaan yang berulang dalam data atau
di berbagai masalah. Mengenali pola-pola ini dapat mengarah pada
penerapan solusi yang serupa dalam berbagai konteks.

Abstraksi proses menyaring informasi yang tidak perlu dan fokus pada detail
yang relevan yang penting untuk memecahkan masalah yang dihadapi.
Ini memungkinkan pendekatan yang lebih efisien dan terarah.

Algoritma melibatkan pengembangan urutan instruksi yang logis dan bertahap


untuk mencapai solusi. Ini menekankan pendekatan terstruktur dan
metodis dalam memecahkan masalah
Page 18

Diskusi Koding dan KA


Mengapa koding dan KA dianggap
penting dalam pendidikan, terutama di
era digital saat ini??

Metode pembelajaran koding dan KA apa


saja yang Anda ketahui ? Menurut Anda
metode mana yang paling efektif untuk
peserta didik?
Page 19 Tujuan Pembelajaran Koding dan KA
Mengembangkan keterampilan
berpikir komputasional.
Membentuk warga digital yang cakap,
beretika, dan bertanggung jawab.
Menguasai keterampilan mengelola
dan memanfaatkan data.
Terampil dalam menghasilkan
rancangan atau program melalui
koding dan pemanfaatan KA
Page 20 Koding
Pengertian coding secara sederhana adalah cara manusia
berkomunikasi dengan komputer dengan cara menciptakan perangkat
lunak atau aplikasi yang berguna dalam penyelesaian masalah

Kegiatannya tidak hanya dimaknai


Pembelajaran coding berarti sebagai penerapan komputer plugged
kegiatan yang dapat coding, tetapi juga meliputi keseluruhan
memberikan stimulasi sejak kegiatan pembelajaran coding tanpa
usia dini terhadap cara anak menggunakan perangkat komputer yang
berpikir, anak berpikir kreatif, dikenal dengan istilah unplugged
sikap bekerjasama dan coding.
berkomunikasi anak.
Page 21 Metode Pembelajaran Koding
Plugged coding: Pembelajaran yang memanfaatkan perangkat komputer
dan perangkat lunak.

Unplugged coding: Pembelajaran yang


mengajarkan konsep pemrograman tanpa
menggunakan komputer, melalui aktivitas fisik,
simulasi, atau permainan.

Internet-based coding: Pembelajaran yang memungkinkan melalui platform


daring interaktif dengan koneksi internet.
Page 22
Konsep Dasar Logika Koding
Menghubungkan atau mengatasi perbedaan, jarak,
atau kesenjangan antara dua titik, kondisi, atau ide

Mengapa matahari terbit pagi hari?


Mengapa malam ada Bulan?
Mengapa harus sekolah?
Mengapa mobil menyala saat memutar kunci?
Mengapa orang melanggar hukum, padahal tahu bakal dipenjara?
Page 23
Konsep Dasar Logika Koding
Salah satu cara untuk memahami adalah dengan memperhatikan
hubungan antara sebab dan akibat. Bagaimana satu peristiwa
menyebabkan peristiwa lainnya

Jika saya mengerjakan PR sekarang, maka saya akan punya waktu untuk
bermain

Jika ingin tubuh tetap sehat, maka harus memperhatikan apa yang
dimakan

Jika saya ingin lulus ujian maka saya harus rajin belajar.
Page 24
Bagaimana membelajarkan koding ?

Pada fase C dan Awal D, koding yang dimaksud sejatinya bukan pada text programming,
tapi melatih kemampuan bepikir logis dan sistematis dalam balutan Computational
Thingking umumnya, jikapun menggunakan lingkungan pemorgraman akan masuk pada
kelompok blok programming (Blocky, Scrath), seperti yang dicontohkan pada
https://blockly.games/
Page 25 Berpikir Komputasional dengan melakukan
Pengelolaan Data
Proses dekomposisi merupakan proses pemecahan masalah besar menjadi sub
masalah yang lebih kecil sehingga data lebih mudah dikelola.
Pengelolaan data yaitu mengidentifikasi pola bertujuan untuk menemukan tren data
yang dapat memberikan informasi berharga dengan cara mengelompokkan data,
pembersihan data, dan klasifikasi data.

Abstraksi yaitu menyederhanakan informasi yang berfokus pada data penting dan
mengabaikan data yang tidak relevan dalam pengelolaan data tersebut, yang kita
lakukan adalah mengekstraksi fitur-fitur penting dari data mentah yang dapat
digunakan untuk analisis lebih lanjut.
Algoritma yaitu mengurutkan dengan pendekatan terstruktur dan metodis dalam
memecahkan masalah
Page 26 Penerapan Pembelajaran Koding Metode Plugged
berpikir Komputasional dengan Dekomposisi
Page 27 Penerapan Pembelajaran Koding Metode Plugged
berpikir Komputasional dengan Dekomposisi
Proses dekomposisi merupakan proses pemecahan masalah besar
menjadi sub masalah yang lebih kecil sehingga data lebih mudah dikelola.

Aktivitas 1
Mengidentifikasi data yang diperlukan
Tujuan: Peserta pelatihan belajar memecah masalah dari data yang
ada menjadi bagian data yang mudah diolah / kecil yang lebih
sehingga mudah diselesaikan.
Plugged: Aplikasi spreadsheets (Google spreadsheets, Ms. Excel, dll)
Unplugged: Kertas, pensil, atau papan tulis.
Page 28 Penerapan Pembelajaran Koding Metode Plugged
berpikir Komputasional dengan Dekomposisi

Langkah-langkah:
Identifikasi data yang diperlukan. Contoh: tanggal, waktu
keberangkatan, jarak (km:m:cm), waktu tempuh (jam:menit:detik),
jenis jalan, kondisi lalu lintas, cuaca.
Sumber data yang dapat kita gunakan adalah, gps tracking,
aplikasi navigasi (google maps, waze), data historis perjalanan,
survei waktu tempuh, sensor lalu lintas dan periode pengumpulan
data yaitu hari kerja vs akhir pekan, jam sibuk non-sibuk,
musim/kondisi cuaca tertentu.
Page 29 Penerapan Pembelajaran Koding Metode Plugged
berpikir Komputasional dengan Pengenalan Pola
Mengidentifikasi pola bertujuan untuk menemukan tren data
yang dapat memberikan informasi berharga dengan cara
mengelompokkan data, pembersihan data, dan klasifikasi
data. Pembersihan data perlu dilakukan untuk memeriksa data
guna menghindari adanya kesalahan seperti duplikasi dan nilai
yang hilang, serta data yang tidak valid. Data yang telah diperiksa
kemudian diklasifikasikan berdasarkan kategori tertentu
berdasarkan faktor yang relevan.
Page 30 Teknik Pengenalan Pola
Missing
Standardisasi Outlier Deduplikasi Validasi
values
Ketidakkonsistenan muncul Outlier adalah titik Deduplikasi data Missing values Tinjauan di akhir
ketika data
data yang adalah proses muncul ketika proses
direpresentasikan dalam
menyimpang secara perampingan di pembersihan data
format atau struktur yang
titik data tidak
berbeda dalam kumpulan signifikan dari yang mana data yang sangat penting
data yang sama. Sebagai ada karena
lain dalam
berlebihan dalam
contoh, ketidaksesuaian
kumpulan data,
pengumpulan
yang umum terjadi adalah dikurangi dengan memverifikasi
format tanggal, seperti yang disebabkan data yang tidak
menghilangkan bahwa data sudah
"MM-DD-YYYY" dangan "DD- oleh kesalahan, lengkap,
MM-YYYY." Menstandarkan salinan ekstra bersih, akurat, dan
kejadian langka, kesalahan input,
format dan struktur dapat dari informasi siap untuk
atau anomali yang
membantu memastikan atau kegagalan
keseragaman dan sebenarnya
yang sama dianalisis atau
sistem.
kompatibilitas untuk analisis divisualisasikan.
yang akurat
Page 31 Aktivitas 2 : Pengelompokan, Pembersihan dan
Validasi Data
Tujuan : Peserta pelatihan belajar pengelompokan data dan
pembersihan data.
Plugged : Aplikasi spreadsheets (Google spreadsheets, Ms. Excel, dll)
Unplugged : Kertas, pensil, atau papan tulis.
Langkah-langkah :
1. Periksa kelengkapan data dengan mengidentifikasi data yang hilang, validasi data untuk memastikan semua
variabel tercatat dengan benar.
2. Selanjutnya, kita harus melakukan deteksi dan penanganan outlier dengan cara mengidentifikasi nilai yang tidak
masuk akal (contoh: waktu tempuh, terlalu cepat atau terlalu lambat), pemeriksaan kesalahan pencatatan jarak,
dll.
3. Tahap terakhir adalah menyamakan satuan pengukuran, di mana kita perlu mengkonversi semua jarak ke satuan
yang sama (misalnya dalam satuan kilometer), menyeragamkan format waktu (misalnya dalam satuan menit), dan
menyeragamkan satuan kecepatan (misalnya dalam satuan kilometer per jam) dengan memberikan label
kecepatan valid atau tidak, serta mengevaluasi apakah outlier tersebut merupakan anomali nyata atau hanya
kesalahan data.
Page 32 Aktivitas 3 : Klasifikasi dan Pengelompokan
1. Kelompokan data berdasarkan rentang jarak (berikan label pendek untuk jarak kurang
dari 10 km, menengah untuk jarak 10-30 km, jauh lebih dari 30 km),
2. Kelompokan data berdasarkan waktu perjalanan (berikan label pagi, siang, sore, dan
malam),
3. Kelompokan data berdasarkan hari dalam seminggu ( (berikan label hari kerja, hari libur )
4. Kelompokan data berdasarkan jenis jalan (berikan label jalan raya, jalan tol )
5. Kelompokan data berdasarkan kondisi lalu lintas. (berikan label tinggi, sedang, rendah)
6. Membuat variabel turunan yang akan memperkaya analisis,
kecepatan rata-rata per segmen jalan,
kepadatan lalu lintas yang dapat dikategorikan dengan label rendah, sedang, atau
tinggi,
indek hambatan yang menunjukkan rasio antara waktu tempuh nyata dibandingkan
dengan waktu tempuh ideal.
Page 33 Abstraksi Data

Menyederhanakan informasi yang berfokus pada data


penting dan mengabaikan data yang tidak relevan
dalam pengelolaan data tersebut, yang kita lakukan
adalah mengekstraksi fitur-fitur penting dari data
mentah yang dapat digunakan untuk analisis lebih
lanjut.
Page 34 Aktivitas 4 : Abstraksi Data

Tujuan : Peserta didik belajar abstraksi data


Plugged : Aplikasi spreadsheets (Google spreadsheets, Ms. Excel, dll)
Unplugged : Kertas, pensil, atau papan tulis.
Langkah-langkah :
Berikut beberapa contoh aktivitas yang bisa kita lakukan, dan bisa Anda kembangankan
sesuai kebutuhan:
4.1. Waktu Tempuh Rata-rata per Kilometer
4.2. Standar Deviasi Waktu Tempuh
4.2. Kecepatan Rata-rata Berdasarkan Kategori Jalan
4.3. Indeks Hambatan Rata-rata per Kondisi Lalu Lintas
Page 35 Algoritma
Tahap ini adalah lanjutan dari 3 cornerstone sebelumnya.

Setelah melakukan tahap dekomposisi, abstraksi, dan


mengenal pola kita dapat mengembangkan algoritma untuk
menghitung waktu tempuh berkendara dengan langkah-langkah
yang sistematis. Tahap selanjutnya dalam pengolahan data
sehingga bisa membantu dalam mengambil sebuah keputusan
yang kita lakukan adalah analisis waktu tempuh yang
melibatkan beberapa komponen utama.
Page 36 Aktivitas 5 : Penyusunan Instruksi
Tujuan : Peserta pelatihan belajar pemecahan masalah logistik dalam
menghitung waktu tempuh berkendara.
Plugged : Aplikasi blockly ( Scratch, Pictoblox, dll)
Unplugged : Kertas, pensil, atau papan tulis.
Langkah-langkah :
Langkah 1: Tentukan jarak yang akan ditempuh
Tentukan jarak antara titik asal dan tujuan, misalnya 100 km.
Langkah 2: Tentukan kecepatan rata-rata kendaraan
Tentukan kecepatan rata-rata kendaraan berdasarkan kondisi jalan dan jenis kendaraan, misalnya 60 km/jam.

Langkah 3: Hitung waktu tempuh dasar


Gunakan rumus dasar:
Waktu Tempuh = Jarak / Kecepatan Rata-rata

Contoh jika jarak adalah 100 km dan kecepatan rata-rata 60 km/jam, maka:
Waktu Tempuh = 100 / 60
= 1.67 jam
Page 37 Aktivitas 5 : Penyusunan Instruksi
Langkah 4: Tambahkan waktu ekstra sebagai faktor eksternal
Mempertimbangkan faktor seperti kemacetan atau cuaca buruk. Misalnya, jika perjalanan diperkirakan melalui daerah yang
padat pada jam sibuk, tambah waktu tempuh sebesar 30 menit.

Langkah 5: Tambahkan waktu istirahat


Jika perlu berhenti untuk istirahat, tambahkan waktu istirahat. Misalnya, waktu istirahat selama 15 menit.

Langkah 6: Hitung total waktu tempuh


Total waktu tempuh keseluruhan adalah jumlah waktu tempuh dasar, waktu tambahan karena kemacetan, dan waktu istirahat.

Contoh:
5.1. Perhitungan dengan Formula Dasar
Waktu Tempuh (jam) = Jarak (km) ÷ Kecepatan Rata-rata (km/jam)
Waktu Tempuh = 100 / 60 = 1.67 jam

5.2. Perhitungan dengan Formula Koreksi


Total Waktu Tempuh = Waktu Tempuh + Faktor Lalu Lintas + Faktor Jenis Jalan
Total Waktu Tempuh =1.67 jam + 0.5 jam (kemacetan) + 0.25 jam (istirahat)
= 2.42 jam
Page 38 Aktivitas 5 : Penyusunan Instruksi (Menggunakan
Aplikasi Pictoblox
Page 39 Tugas : Membuat laporan lengkap tentang Lomba
Minat Bakat Siswa
Klik tabel untuk mengakses
data !
Telaah tabel agar siswa dapat
berpikir secara komputasional
melalui :
Dekomposisi (Memecahkan Masalah)

Pengenalan Pola (Mencari Kesamaan)

Abstraksi (Menyederhanakan Informasi)

Algoritma (Membuat Langkah-langkah)


Page 40 Dekomposisi dan pengenala Pola Agar Dapat Membuat
Laporan Lengkap tentang Lomba Minat Bakat Siswa
Dekomposisi: Memecah Masalah
Pecah laporan ini menjadi 3 bagian utama (kategori data). Tuliskan nama
setiap bagian pada spreadsheet dan kolom data apa saja yang akan Anda
masukkan ke dalamnya untuk menggambarkan siswa dalam lomba
Pengenalan Pola: Menemukan Tren
1. Apakah ada cabang lomba favorit yang paling banyak diminati oleh siswa
laki-laki? Bagaimana dengan siswa perempuan?
2. Apakah ada korelasi (hubungan) antara Kelas siswa dan Skor Tes Logika
mereka? (Misal: Apakah siswa kelas 9 cenderung memiliki skor lebih
tinggi?)
3. Apakah siswa yang aktif di ekstrakurikuler cenderung memiliki Skor Tes
Logika yang lebih tinggi, atau tidak ada hubungannya ?
Page 41 Menyederhanakan Data dengan Abstraksi dalam Membuat
Laporan Lengkap tentang Lomba Minat Bakat Siswa
Abstraksi & Klasifikasi: Membuat Kategori Baru
Buatlah kolom baru di spreadsheet Anda dengan nama
"Kategori_Skor_Logika".

Gunakan aturan sederhana untuk mengklasifikasikan siswa


berdasarkan Skor Tes Logika mereka:
"Sangat Baik" jika Skor 90 -100
"Baik" jika Skor antara 80 - 89
"Cukup" jika Skor < 79

Berapa banyak siswa di setiap kategori (Sangat Baik, Baik, Cukup)


berdasarkan kelas?
Page 42 Membuat Instruksi dengan Algoritma Bantuan KA untuk
Laporan Lengkap tentang Lomba Minat Bakat Siswa

https://www.programiz.com/python-
programming/online-compiler/
Page 43 Tugas : Jurnal Makanan Kesukaanku
Makanan Warna Jenis Dimakan (per
Nama
Kesukaan Makanan Makanan minggu)

Dekomposisi (Memecahkan Masalah)


Pengenalan Pola (Mencari Kesamaan)
Abstraksi (Menyederhanakan Informasi)
Algoritma (Membuat Langkah-langkah)
Page 44 Penerapan Pembelajaran Koding Metode unplugged

Bahan-bahan Kartu Aksi

Murid berperan sebagai Robot membuat Sandwich/Jus Buah


sesuai dengan kartu instruksi dari siswa lainnya
Page 45 Penerapan Pembelajaran Koding Metode unplugged
Algoritma (Urutan Langkah)
Konsep: Algoritma adalah serangkaian instruksi atau langkah-
langkah yang jelas dan berurutan untuk menyelesaikan suatu
masalah atau tugas. Ini adalah dasar dari setiap program komputer.
Topik : Robot Membuat Sandwich/Jus Buah

Alat: Gambar bahan-bahan (roti, selai, pisang, apel, blender, gelas), kartu instruksi aksi (Ambil,
Oleskan, Potong, Masukkan, Tekan Tombol, Tuang).

Aktivitas: Satu siswa berperan sebagai "robot" yang hanya bisa melakukan persis apa yang
diperintahkan. Siswa lain (atau kelompok) berperan sebagai "programmer" yang menuliskan atau
menyusun kartu instruksi langkah demi langkah untuk membuat sandwich atau jus buah. Jika ada
langkah yang salah atau terlewat, "robot" tidak bisa menyelesaikannya, dan siswa harus "debug"
(mencari dan memperbaiki kesalahan) algoritmanya.
Manfaat: Melatih pemikiran logis, ketelitian, dan pentingnya urutan dalam menyelesaikan masalah.
Siswa memahami bahwa komputer membutuhkan instruksi yang sangat spesifik.
Page 46 Penerapan Pembelajaran Koding Metode unplugged
Page 47 Penerapan Pembelajaran Koding Metode unplugged
Sekuensing (Urutan)
Konsep: Sekuensing adalah kemampuan untuk
menempatkan peristiwa, objek, atau instruksi dalam
urutan yang benar. Ini sangat terkait dengan algoritma.
Topik : Rute Harta Karun/Maze

Alat: Peta sederhana (bisa digambar di lantai dengan lakban, di kertas besar, atau
menggunakan karpet kotak-kotak) dengan titik awal, titik akhir (harta karun), dan beberapa
rintangan. Kartu arah (maju, belok kiri, belok kanan).

Aktivitas: Siswa secara bergantian membuat "kode" (urutan kartu arah) untuk memandu teman
mereka (yang berperan sebagai "robot") dari titik awal ke harta karun, menghindari rintangan. Jika
robot menabrak rintangan, "kode" harus diperbaiki.

Manfaat: Mengembangkan pemikiran spasial, pemecahan masalah, dan pemahaman tentang


pentingnya urutan langkah yang tepat.
Page 48 Penerapan Pembelajaran Koding Metode unplugged
Perulangan (Loops)
Konsep: Perulangan adalah instruksi untuk mengulang satu atau serangkaian langkah berkali-kali.
Ini membuat kode lebih efisien karena tidak perlu menulis instruksi yang sama berulang-ulang.
Topik : Tarian Berulang

Alat: Kartu gambar gerakan tari sederhana (misal: tepuk tangan, melompat, putar badan).

Aktivitas: Guru atau siswa membuat urutan gerakan tari


(misal: tepuk-lompat-putar). Lalu, mereka menambahkan
instruksi "Ulangi 3 kali". Siswa lain harus melakukan
gerakan tersebut sesuai dengan jumlah perulangan.
Manfaat: Memahami konsep efisiensi dan
pengulangan dalam instruksi. Mereka belajar bahwa
daripada menulis "tepuk, lompat, putar, tepuk, lompat,
putar, tepuk, lompat, putar", lebih efisien jika ditulis
"tepuk, lompat, putar, ulangi 3 kali".
Page 49 Penerapan Pembelajaran Koding Metode unplugged
Kondisional (If/Then/Else - Jika/Maka/Selain Itu)
Konsep: Kondisional adalah instruksi yang memungkinkan program membuat keputusan
berdasarkan suatu kondisi. "Jika ini terjadi, maka lakukan ini; jika tidak, lakukan yang lain."
Topik : Permainan Lampu Lalu Lintas

Alat: Kartu warna merah, kuning, hijau. Gambar orang dan mobil.

Aktivitas: Guru berperan sebagai "lampu lalu lintas" yang


memegang kartu warna. Siswa adalah "pejalan kaki" atau
"mobil". Guru memberikan instruksi: "Jika lampu merah, maka
berhenti. Jika lampu hijau, maka jalan. Jika lampu kuning,
maka hati-hati." Siswa harus bertindak sesuai kondisi lampu.

Manfaat: Melatih pemikiran logis dan kemampuan membuat


keputusan berdasarkan kondisi yang berbeda. Mereka belajar
bahwa komputer juga membuat "keputusan" berdasarkan data
atau kondisi tertentu.
Page 50
Perencanaan Penerapan Koding
Page 51 Kecerdasan Artificial (KA)

Apa yang muncul di benak Bapak/Ibu


tentang KA?

Di mana Bapak/Ibu pernah melihat KA


dalam kehidupan sehari-hari ?

Pernahkah Bapak/ibu membuat konten


berbasis KA?
Page 52

Contoh-contoh penggunaan KA
dalam kehidupan sehari-hari ?
Page 53 Difinisi Kecerdasan Artifisial (KA)

Kecerdasan Artifisial (KA): KA adalah sistem yang


memungkinkan komputer belajar dari data, mengenal pola,
serta membuat prediksi atau keputusan secara mandiri
Page 54 Peta Kompetensi KA
Page 55 Simulasi cara kerja KA dengan bermain di Situs

https://studio.code.org/s/oceans
Page 56 Contoh Materi Pada KA
Kreasi konten mengunakan perangkat/tools Kecerdasan Artifisial
(Manfaat Kreasi Konten dengan KA, Tahapan Kreasi Konten dengan KA,
Teknik Prompt Untuk Produksi Konten Kreatif)
Kolaborasi melalui perangkat/tools Kecerdasan Artifisial --Human to AI
Collaboration– (Desain Kreatif, Penelitian dan Analisis Data,
Penyuntingan Tulisan, Kolaborasi dalam Pemograman dan dalam bidang
khusus lainnya)
Mengenali unsur pembentuk Prompt untuk KA generatif (Fondasi, Teknik,
Implementasi, Karir dan Etika)
Pengoperasian dan pengaplikasian perangkat AI Kecerdasan Artifisial
Pada bidang Umum dan pada bidang tertentu/khusus.
Page 57 Contoh sistem dengan teknologi KA
Sistem
Masukan Keluaran
dengan Contoh Penggunaan
(Input) (Output)
Teknologi KA

Pengenalan Gambar wajah Nama atau data Sistem keamanan untuk


Wajah manusia orang membuka pintu berdasarkan
wajah pengguna
Kata-kata yang
Pengenalan Sinyal suara Asisten virtual seperti Siri atau
diucapkan dalam
Ucapan (ucapan) Google Assistant
teks
Teks panjang KA yang meringkas artikel
Peringkasan
(lebih dari 1 Teks ringkasan berita menjadi paragraf
Dokumen
paragraf) pendek
Page 58 Contoh sistem dengan teknologi KA
Sistem
Masukan Keluaran
dengan Contoh Penggunaan
(Input) (Output)
Teknologi KA
Teks dalam bahasa
Penerjemahan Teks dalam satu bahasa
lain (contoh: Google Translate
Otomatis (contoh: Indonesia)
Inggris)
Teks yang KA yang membuat
Pembuatan Gambar hasil
mendeskripsikan isi ilustrasi berdasarkan
Gambar generasi KA
gambar deskripsi pengguna

Deteksi Penyakit Hasil analisis KA yang membantu


Citra medis (X-
dari Gambar (contoh: ada/ dokter mendiagnosis
ray, MRI)
Medis tidaknya penyakit) penyakit dari rontgen
Page 59 Aplikasi Penggunaan KA
Aplikasi KA Keterangan

https://quickdraw.withgoogle. Gim ini berisi dataset coretan gambar tangan skala besar yang dapat
com/. digunakan untuk melatih model KA.

https://suno.com/ Pembuatan Musik Latar dengan KA Generator Musik

https://remaker.ai/face-swap-
Aplikasi pengubah wajah.
free/
Teknik ini melibatkan sinkronisasi gerakan bibir, mulut, wajah, atau bahkan
https://www.vozo.ai/ tubuh subjek dalam foto atau video seseorang dengan suara orang lain atau
dengan trek audio tertentu.
https://detectfakes.kellogg.no
Deepfake mengidentifikasi mana yang palsu dan mana yang asli.
rthwestern.edu/

https://app.fliki.ai/ Aplikasi video AI


Page 60 Contoh-contoh penggunaan KA
dalam kreasi konten
Pembuatan Teks dengan menggunakan : KA dapat
menghasilkan draf artikel berita, posting blog,
atau esai, menulis teks iklan, deskripsi produk,
caption media sosial, dan materi pemasaran
lainnya, menghasilkan puisi, cerita pendek, atau
bahkan skenario film
Pembuatan Gambar dan Video
Pembuatan Audio
Penerjemahanan Bahasa secara otomatis
Page 61 Hasil kreasi konten dari teks menjadi gambar
menggunakan KA dengan D All E
https://dreamina.capcut.com/ai-tool/generate
Page 62 Hasil kreasi konten dari teks menjadi gambar
menggunakan KA dengan Canva
Page 63 Hasil kreasi konten dari gambar menjadi video
menggunakan KA dengan Fliki.Ai
Page 64 Peran dan Fungsi Prompt
Prompt merupakan perintah atau instruksi yang diberikan kepada model KA untuk
menghasilkan keluaran yang diinginkan.

Memberikan Menentukan Format


Mengatur Konteks Memfasilitasi Kreativitas
Instruksi Spesifik Output

Prompt menyediakan Instruksi yang jelas Sebuah Prompt dapat pula Dengan memberikan elemen
konteks yang dan spesifik akan mencakup instruksi kreatif dalam prompt, seperti
diperlukan bagi model membantu model KA mengenai pemformatan metafora, analogi,
KA untuk memahami untuk memfokuskan (misalnya: daftar poin, esai atau skenario, model KA
naratif, atau dialog)
topik, gaya, dan output pada area dapat menghasilkan output
sehingga hasil yang
tujuan output yang tertentu atau yang tidak hanya akurat
dihasilkan
diharapkan. spesifik. secara teknis, tetapi juga
oleh model KA bisa sesuai
memiliki nilai estetika.
dengan struktur format
yang diinginkan.
Page 65 Contoh Penerapan Prompt
“Tuliskan sebuah artikel sepanjang 1000 kata mengenai dampak teknologi
digital terhadap transformasi pendidikan, dengan mengedepankan studi kasus di
Indonesia dan rekomendasi untuk kebijakan pemerintah.“

Hasil dari ChatGPT:


https://chatgpt.com/share/67d27c08-657c-8011-bf6e-f6e56c6ed350
Page 66 Prompt untuk Pembuatan Naskah Video
“Rancanglah naskah video berdurasi 5 menit mengenai pentingnya literasi digital
pada anak-anak, dengan bahasa yang sederhana dan contoh interaktif yang
mudah dipahami.”

Hasil dari ChatGPT:


https://chatgpt.com/share/67d27c08-657c-8011-bf6e-f6e56c6ed350
Page 67 Unsur Penting Penyusunan Prompt
Kreativitas dan
Kejelasan (Clarity) Spesifisitas (Specificity) Konteks Kebebasan
Berekspresi
Prompt harus disusun Semakin spesifik prompt yang Menyediakan konteks yang “bayangkan Anda (KA
dengan bahasa yang diberikan, semakin terarah memadai sangat penting generatif) sebagai pelukis
lugas dan tidak ambigu. pula output yang dihasilkan. agar model memahami latar digital yang menciptakan
Contoh : “Buatlah cerita Contoh : “tulis artikel 800 kata belakang dan tujuan dari apa karya seni berdasarkan
pendek berdurasi 500 tentang inovasi teknologi yang pengguna inginkan. mimpi, buatlah komik
Contoh : “Jelaskan tentang
kata dengan latar blockchain dalam sistem yang menggambarkan
kecerdasan artifisial
belakang dunia fantasi keuangan, sertakan contoh proses kreatif tersebut.”
generatif dan bagaimana
dan karakter utama kasus di Asia Tenggara”.
teknologi ini mampu
yang memiliki kekuatan
merevolusi dunia industri
magis.”
kreatif, terutama dalam
pembuatan konten digital
untuk media sosial.”
Page 68 Aplikasi KA dalam pembuatan konten kreatif
Page 69 Aplikasi KA Gratis
Page 70 Perencanaan Pembelajaran KA
Page 71 Tugas Dalam Penerapan KA

Klik gambar untuk mengerjakan tugas


Page 72 Tugas Dalam Pembuatan Desain Kemasan dan
Poster dengan KA Generator Gambar.
Prompt : “Buat desain kemasan smoothie sehat bernama SuegerTenan.
Gelas plastik transparan dengan label hijau cerah dan ilustrasi pisang serta
stroberi. Tambahkan slogan ‘Sehat, Segar, Semangat!’ dengan font modern
dan menarik.”

Prompt : “Buat poster digital untuk promosi smoothie sehat SuegerTenan.


Tampilkan gelas smoothie dengan warna cerah, stroberi dan pisang di
sekelilingnya, serta latar belakang yang fresh dan energik. Tambahkan
slogan SuegerTenan: Sehat, Segar, Semangat!’ dengan gaya huruf tebal
dan menarik.”
Page 73

Ayoo Tonton
Page 74 Etika dalam Penggunaan KA Generatif
Etika Keterangan
Transparansi dalam penggunaan KA berarti bahwa
pengguna harus mengetahui cara kerja sistem, bagaimana
Transparansi dan data digunakan, dan bagaimana hasilnya dihasilkan.
Keadilan Keadilan dalam KA berarti bahwa teknologi ini harus
digunakan secara setara, tanpa memihak atau merugikan
kelompok tertentu.

KA generatif dapat menciptakan teks, gambar, musik, dan


Hak Cipta dan berbagai bentuk karya lainnya. KA generatif ini dilatih
Kepemilikan menggunakan data yang diambil dari berbagai sumber, hak
cipta hanya diberikan kepada manusia, bukan mesin.
Page 75 Resiko Penggunaan KA Generatif
Resiko Keterangan
KA generatif untuk membuat konten yang
sangat mirip dengan aslinya, berbagai pihak
dapat memanfaatkannya untuk tujuan yang
Resiko tidak etis, seperti manipulasi informasi,
Penggunaan KA penipuan, dan propaganda.
Generatif KA yang dibangun dengan dasar data yang
tidak lengkap, tidak akurat, tidak relevan,
ataupun tidak adil dapat menjadi ancaman
bagi manusia, data mengandung bias
Page 76 Resiko Penggunaan KA Generatif
Resiko Keterangan
Mengidentifikasi, melacak, atau memantau aktivitas,
lokasi, atau perilaku tanpa sepengetahuan atau
persetujuan dari mereka para pengguna;
Mengubah, menghapus, atau mencuri data yang sifatnya
sensitif, rahasia, atau penting, seperti data pribadi,
Pelanggaran Privasi keuangan, kesehatan, atau nasional;
dan Keamanan Data Membuat profil, diskriminasi, atau manipulasi berdasarkan
data yang diketahui oleh KA, seperti preferensi,
kebiasaan, opini, atau emosi; dan
Menyebarkan informasi palsu (HOAX), menyesatkan, atau
merusak yang dapat memengaruhi opini, sikap, atau
perilaku.
Page 77 Teknologi Deepfake
Deepfake yang merupakan gabungan dari kata deep learning dan fake (palsu).
Deepfake adalah teknik memanipulasi gambar, suara, atau video dengan KA
sehingga tercipta konten baru yang terlihat asli dan meyakinkan

Deepfake bekerja menggunakan dua algoritma, yaitu generator dan diskriminator.

Teknologi ini dapat digunakan untuk berbagai tujuan, mulai dari hiburan dan seni
hingga penipuan dan disinformasi. Misalnya, deepfake dapat digunakan untuk
membuat film dimana aktor yang sudah meninggal "hidup kembali" atau untuk
membuat parodi yang lucu.

Deepfake juga memiliki potensi untuk digunakan dalam pembuatan berita palsu yang
tampak realistis, pemerasan, atau bahkan sabotase politik.
Page 78 Teknik dalam Deepfake
Face Swapping
Teknik ini melibatkan pertukaran wajah antara dua individu dalam sebuah gambar
atau video. Teknologi ini sering digunakan dalam aplikasi hiburan seperti aplikasi
pengubah wajah. Aplikasi yang di gunakan https://remaker.ai/face-swap-free/
Lip Syncing
Mengunjungi laman https://www.vozo.ai/ dengan cara menyiapkan sebuah gambar
atau video. Selanjutnya membuat teks kalimat yang akan digunakan sebagai bahan
subjek berbicara.
Puppet Master
Teknik ini melibatkan penggunaan wajah seseorang untuk mengontrol ekspresi dan
gerakan wajah orang lain dalam video. Dalam teknik ini, gerakan wajah seseorang
diambil dan diterapkan pada wajah orang lain.
Page 79 Teknik dalam Deepfake
Voice Cloning
Selain manipulasi video, teknologi deepfake juga dapat digunakan
untuk meniru suara seseorang. Dengan menggunakan data suara
dari individu, model deep learning dapat menghasilkan rekaman
audio yang terdengar sangat mirip dengan suara asli individu
tersebut.

Menganalisis konten Deepfake


Buka tautan: https://detectfakes.kellogg.northwestern.edu/
Page 80

Akses Materi

https://bit.ly/MATERI-KKA-SMP
Terima kasih atas
Perhatiannya

Dahliani, S.Pd., M.Pd (BGTK Kalimantan Selatan

Anda mungkin juga menyukai