0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
360 tayangan7 halaman

RPP Peer Teaching Kka

Modul ajar ini ditujukan untuk siswa kelas VII dalam materi pemrograman, dengan fokus pada pemrograman blok dan penggunaan Scratch. Siswa akan belajar untuk menjelaskan objek dan instruksi dalam lingkungan pemrograman, serta merancang proyek digital sederhana seperti game atau animasi. Pembelajaran dilakukan melalui metode Project Based Learning, dengan penekanan pada kolaborasi, kreativitas, dan komunikasi di dalam kelompok.

Diunggah oleh

mariasare92
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
360 tayangan7 halaman

RPP Peer Teaching Kka

Modul ajar ini ditujukan untuk siswa kelas VII dalam materi pemrograman, dengan fokus pada pemrograman blok dan penggunaan Scratch. Siswa akan belajar untuk menjelaskan objek dan instruksi dalam lingkungan pemrograman, serta merancang proyek digital sederhana seperti game atau animasi. Pembelajaran dilakukan melalui metode Project Based Learning, dengan penekanan pada kolaborasi, kreativitas, dan komunikasi di dalam kelompok.

Diunggah oleh

mariasare92
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

Modul Ajar

Nama : Maria Stormya Honesta, S.Kom

Kelas : VII

Alokasi Waktu : 2 x Pertemuan

Fase :D

Materi Pokok : Pemograman

: Siswa mampu menjelaskan sebuah lingkungan


pemrograman blok/visual,
Kompetensi Awal
objek-objek yang dapat diprogram, dan perintah/instruksi
dalam lingkungan tersebut

: pemrograman blok, algoritma, pemrograman, scratch,


Kata Kunci
object, event, conditional

Deskripsi Umum : Peserta didik pada pembelajaran mata pelajaran ini


Kegiatan 1. memahami objek-objek dan instruksi dalam sebuah
lingkungan pemrograman blok (visual) untuk
mengembangkan program visual sederhana berdasarkan
contoh-contoh yang diberikan
2. mendesain karya digital kreatif (game, animasi, atau
presentasi), menerapkan aturan translasi konsep dari satu
bahasa visual ke bahasa visual lainnya, dan mengenal
pemrograman tekstual sederhana.

Sarana Prasarana 1. Laptop


2. Infocus
3. Internet
4. HP
5. Papan tulis
6. Internet
7. Ruang Lab. Komputer

Alokasi Waktu 2 Jam Pelajaran

1. Identifikasi Profil Lulusan


a. Keimanan dan Ketakwaan kepada Tuhan YME,
Menghargai kemampuan manusia sebagai anugerah Tuhan dalam menciptakan
teknologi.
b. penalaran kritis
 Siswa menganalisis hubungan antara komponen komputer (hardware, software,
brainware).
 Menjelaskan proses kerja komputer secara logis dan sistematis (input → process
→ output).
c. kreativitas,
 Siswa menampilkan skema/diagram cara kerja komputer secara visual dan
orisinal.
 Menggunakan media digital (Canva/Padlet) untuk menyampaikan pemahaman.
d. kolaboarsi,
 Siswa bekerja sama dalam kelompok untuk menganalisis komponen dan
menyusun penjelasan.
 Menghargai kontribusi tiap anggota dalam diskusi dan presentasi.
e. Kemandirian
 Siswa mencari informasi dan menyelesaikan tugas individu secara mandiri.
 Mengatur strategi belajar untuk memahami materi di luar jam pelajaran.
f. Komunikasi
 Menyampaikan ide dan hasil diskusi dengan jelas dalam forum kelas.
 Melatih kemampuan berbicara, mendengar, dan memberikan umpan balik secara
sopan.

2. Desain Pembelajaran
a. Tujuan Pembelajaran
Menuliskan instruksi pseudocode
b. Praktik Pedagogik (model, metode, strategi)
Model pembelajaran : Project Based Learning
Metode Pembelajaran : Ceramah interaktif, diskusi kelompok, demonstrasi,
presentasi
Strategi : Aktivasi pengetahuan awal dengan pertanyaan terbuka,
Eksplorasi melalui observasi alat dan media, Konstruksi pengetahuan bersama
melalui diskusi dan presentasi.
c. Kemitraan Pembelajaran (mitra belajar rekan guru, orang tua)
 Guru Mitra: Kolaborasi dengan guru IPA dan Matematika untuk menyediakan
kasus atau masalah logika sederhana dari konteks matematika atau IPA untuk
dijadikan bahan latihan pseudocode.
 Orang Tua: dilibatkan orang tua untuk mendukung anak belajar berpikir logis dan
sistematis di rumah. Bisa diminta mendokumentasikan kegiatan siswa saat
mencari tahu komponen komputer.
d. Lingkungan Pembelajaran
 Ruang Kelas: Untuk diskusi dan presentasi.
 Laboratorium Komputer: Tempat untuk menguji pseudocode dengan pseudocode
simulator atau mengonversi pseudocode ke bahasa pemrograman sederhana.
e. Pemanfaatan teknologi
 Media visual: Pemrograman Scratch.
 Interaktif digital: Penggunaan Quizizz/Kahoot/wordwall untuk evaluasi formatif.
 Kolaboratif digital: Menggunakan Padlet/Google Jamboard untuk brainstorming.
3. Langkah-langkah pembelajaran
Tahap/sintaks Pengalaman Aktivitas Belajar Keterangan
Belajar
Orientasi Proyek memahami  Guru membuka  Bermakna:
pelajaran Mengaitkan topik
dengan cerita dengan
atau pengalaman pribadi
pertanyaan siswa.
pemantik
seputar
instruksi
psudecode
 Siswa
menjawab
pertanyaan
pemantik yang
diberikan oleh
guru
Merencanakan Mengaplikasikan  Peserta didik  Berkesadaran:
Proyek dibagi ke dalam Siswa mulai
Tahap/sintaks Pengalaman Aktivitas Belajar Keterangan
Belajar
kelompok (3-4 menyadari bahwa
orang/kelompok teknologi bekerja
). dengan sistem
 Setiap tertentu.
kelompok  Bermakna: Masalah
diminta dikaitkan dengan
merancang ide kehidupan nyata.
proyek
sederhana,
seperti
Membuat
program
menghitung
luas segitiga."
 Guru
memberikan
panduan
menggunakan
lembar kerja
untuk
merancang
program
menghitung
luas segitiga
Melaksanakan Mengaplikasikan  Peserta didik  Bermakna:
Proyek mulai membuat Informasi
proyek dikumpulkan dari
menggunakan berbagai media
Scratch sesuai visual dan alat
rancangan nyata.
program  Menggembirakan:
menghitung Belajar seperti
luas segitiga. menonton dan
 Guru menjelajah.
mendampingi
dengan
memberikan
bimbingan
diferensiasi:
 Peserta didik
pemula fokus
pada animasi
pergerakan
sederhana.
 Peserta didik
yang lebih
mahir mencoba
menambahkan
interaksi seperti
tombol kontrol
atau skor.
 Peserta didik
Tahap/sintaks Pengalaman Aktivitas Belajar Keterangan
Belajar
menerapkan
kompetensi
sosial-
emosional
dengan bekerja
sama dan
menghargai ide
masing-masing
anggota
kelompok..
Mengevaluasi dan Mengaplikasikan  Setiap  Bermakna:
Merevisi kelompok Kolaborasi
menampilkan memperdalam
hasil proyeknya pemahaman.
di depan kelas.  Berkesadaran:
 Kelompok lain Siswa
memberikan mengembangkan
umpan balik keterampilan
positif dan berpikir sistematis.
saran perbaikan  Menggembirakan:
(peer review). Ada kebebasan
 Guru dalam berekspresi
memberikan dan berdiskusi
masukan
tentang aspek
teknis dan
kreativitas
proyek.
Menyajikan Hasil Mengaplikasikan  Guru meminta  Berkesadaran:
Proyek setiap kelompok Menumbuhkan
menyampaikan kepercayaan diri
hasil pengolahan dan tanggung
data. jawab.
 Siswa  Menggembirakan:
mempresentasik Siswa diberi
an apresiasi atas usaha
diagram/skema kelompoknya.
kerja komputer
dan menjelaskan
fungsinya.
Refleksi dan Merefleksikan  Guru memberi  Bermakna:
penutup umpan balik Menumbuhkan
dan merangkum kesadaran akan
pembelajaran proses belajar.
 Siswa  Berkesadaran:
menuliskan: Evaluasi diri
"Apa hal paling sederhana.
menarik dari
mempelajari
materi
Pemrograman
tingkat dasar ?
Tahap/sintaks Pengalaman Aktivitas Belajar Keterangan
Belajar
 Memberikan
emoji suasana
hati saat belajar
Penugasan dan  Guru memberi  Bermakna:
penutup tantangan Melanjutkan
lanjutan untuk pembelajaran
eksplorasi ke dunia nyata.
mandiri di  Berkesadaran:
rumah. Menumbuhkan
rasa tanggung
jawab dan
minat belajar
mandiri.
 Menggembiraka
n: Siswa bisa
melibatkan
keluarga dan
menunjukkan
pengetahuan
barunya.

4. Asesmen
a. Formatif
a) Awal
 Jenis: Diagnostik pengetahuan awal
 Instrumen: Pertanyaan lisan seperti:
1. “Tahukah kamu bagaimana para tokoh atau karakter dalam game tesebut dapat
bergerak sesuai dengan keinginan kita?
2. Pernahkah kalian melihat animasi atau permainan sederhana? Bagaimana
menurut kalian cara membuatnya?
b) Proses
 Jenis: Observasi dan kuis digital
 Instrumen:
1. Lembar observasi kerja kelompok (kerjasama, partisipasi, ketepatan klasifikasi
komponen).
Lembar observasi siswa selama proses pembelajaran. Beri centang (✓) pada kolom sesuai
tingkat ketercapaian yang diamati.
Dimensi Profil Pancasila
Keimanan Penalar Kreativit Kolabor Kemandir Komunik
dan an as asi ian asi
N Nama
Ketakwaa Kritis
o Siswa
n kepada
Tuhan
YME

Ket: Kolom aspek penilaian diisi dengan angka yang sesuai dengan kriteria berikut;
4= Sangat Baik
3= Baik
2= Cukup
1= Kurang
b. Sumatif

Dafrar Pustaka

Modul Ikm

Buku Informatika VIII, Penerbit Erlangga

Buku Informatika VIII, Penerbit Intan Pariwara

Internet

Glosarium.

Bahasa pemograman adalah bahasa yang dimengerti oleh computer dan memungkinkan
kita sebagai pengguna memerintahkan computer untuk melakukan proses menggunakan
bahasa tersebut

Pemrograman Blok : proses membuat program dengan menggunakan blok-blok kode.

LEMBAR KERJA PESERTA DIDI


Mata Pelajaran : Koding dan Kecerdasan Artifisial
Kelas / Fase :7

Tujuan Pembelajaran
Menuliskan instruksi pseudocode
IKTP :
1. Mampu membuat program sederhana menggunakan Scratch

Langkah kerja
1. Bukalah pemrograman Scratch baik secara online/offline
2. Tambahkan Backdrop pada stage dengan membuka backdrop library di sudut kanan
bawah tampilan jendela scratch
3. Tambahkan sprite pada stage pane
4. Gunakan Blok kode seperti gambar di bawah ini!
5. Jalankan Program
6. Catatlah blok pallete apa saja yang digunakan dalam membuat program menghitung
luas segitiga
7. Presentasikan di depan teman-teman
8. Kumpulkan hasil pekerjaan mu
Rubrik Penilaian
Kriteria Penilaian Skor 1 - 5
Pemahaman Materi
Kreativitas dalam Proyek
Penggunaan Blok Perintah
Penggunaan Variabel dan Kontrol Flow
Presentasi Proyek
Keterlibatan dan Kerjasama dalam
Kelompok
Keteranagan :
Skor 1-2 : Kurang Memuaskan
Skor 3-4 : Memuaskan
Skor 5 : Sangat Memuaskan

Anda mungkin juga menyukai