0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
288 tayangan8 halaman

Laporan OJT

Dokumen ini membahas pelaksanaan On the Job Training (OJT) untuk guru dalam pembelajaran koding dan kecerdasan artifisial (KA) pada peserta didik fase C, dengan tujuan meningkatkan keterampilan abad ke-21 seperti berpikir kritis dan kreativitas. OJT terdiri dari tiga modul yang fokus pada penguasaan konsep dasar koding dan KA, serta pengembangan inovasi pembelajaran yang kontekstual dan menyenangkan. Hasilnya menunjukkan peningkatan pengetahuan, keterampilan, dan sikap positif murid terhadap teknologi, serta kesiapan mereka untuk menghadapi tantangan di era digital.

Diunggah oleh

muhammadpratama60
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
288 tayangan8 halaman

Laporan OJT

Dokumen ini membahas pelaksanaan On the Job Training (OJT) untuk guru dalam pembelajaran koding dan kecerdasan artifisial (KA) pada peserta didik fase C, dengan tujuan meningkatkan keterampilan abad ke-21 seperti berpikir kritis dan kreativitas. OJT terdiri dari tiga modul yang fokus pada penguasaan konsep dasar koding dan KA, serta pengembangan inovasi pembelajaran yang kontekstual dan menyenangkan. Hasilnya menunjukkan peningkatan pengetahuan, keterampilan, dan sikap positif murid terhadap teknologi, serta kesiapan mereka untuk menghadapi tantangan di era digital.

Diunggah oleh

muhammadpratama60
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

BAB I

PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Kurikulum Merdeka menekankan pentingnya penguasaan keterampilan abad ke-21
yang mencakup berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, dan komunikasi. Salah satu upaya
untuk menumbuhkan keterampilan tersebut pada peserta didik adalah melalui pembelajaran
koding dan kecerdasan artifisial (Artificial Intelligence/AI). Koding dan KA tidak hanya
mengajarkan cara menggunakan teknologi, tetapi juga menumbuhkan kemampuan berpikir
komputasional, pemecahan masalah, serta pemahaman etika dalam penggunaan teknologi.

Pada jenjang fase C peserta didik berada dalam tahap operasional konkret menuju
operasional formal. Pada tahap ini, mereka mulai mampu berpikir logis, memahami pola,
serta menyelesaikan masalah dengan langkah-langkah yang sistematis. Oleh karena itu,
pengenalan koding dan kecerdasan artifisial pada fase ini sangat tepat untuk melatih logika
dasar, kreativitas, serta kesadaran akan pemanfaatan teknologi secara bijak dalam kehidupan
sehari-hari. Untuk mendukung kesiapan guru dalam melaksanakan pembelajaran sesuai
kebutuhan peserta didik fase C, dilaksanakan On the Job Training (OJT) 1 sampai 3 pelatihan
koding dan KA.

OJT 1 difokuskan kepada guru agar mampu mengimplementasikan Modul 2: Berpikir


Komputasional sebagai Dasar Koding dan Kecerdasan Artifisial. Sesi ini menjadi fondasi
awal, memperkenalkan guru pada logika di balik pemrograman dan AI. Modul ini
mengajarkan peserta untuk memecahkan masalah dengan cara yang logis dan terstruktur,
sebuah keterampilan inti yang dikenal sebagai berpikir komputasional. Guru dilatih untuk
melihat masalah kompleks seperti menyusun rencana pembelajaran atau mengelompokkan
murid berdasarkan gaya belajar, menjadi urutan langkah yang sistematis.

OJT 2 berfokus pada Modul 3: Konsep Dasar Kecerdasan Artifisial. Setelah guru
menguasai logika dasar, modul ini memperkenalkan mereka pada konsep-konsep inti AI,
seperti bagaimana AI "belajar" dari data, yang bisa dianalogikan dengan cara guru
mengidentifikasi pola perilaku murid dari observasi sehari-hari. Selain itu modul 2
menekankan pada praktik implementasi berupa pembuatan proyek sederhana, misalnya
permainan interaktif, animasi, atau simulasi yang sesuai dengan karakteristik peserta didik
fase C contohnya robot tukang pos cerdas dan non cerdas
OJT 3 diarahkan pada pengembangan inovasi pembelajaran, sehingga pembelajaran lebih
kontekstual, menyenangkan, dan bermakna. Pada OJT 3 ini menggunakan Modul 4:
Pemanfaatan Kecerdasan Artifisial. Pada sesi ini, guru didorong untuk mengaplikasikan
semua pengetahuan yang telah didapatkan. Guru menggunakan alat-alat AI yang praktis dan
ramah pengguna untuk membuat media ajar interaktif, seperti kuis digital multimedia
pembelajaran interaktif serta membuat video pembelajaran yang menarik. Modul ini
memastikan bahwa guru tidak hanya memahami teori, tetapi juga mampu
mengintegrasikannya secara langsung ke dalam kegiatan pembelajaran sehari-hari.
Adapun tujuan penyusunan laporan OJT 1 sampai 3 pelatihan Koding dan Kecerdasan
Artifisial untuk Fase C adalah untuk mendokumentasikan seluruh rangkaian kegiatan OJT 1–
3 sebagai bentuk laporan tertulis yang sistematis dan dapat dijadikan arsip pelatihan.
Kemudian menjelaskan materi, pengalaman, serta keterampilan yang diperoleh selama
mengikuti pelatihan koding dan kecerdasan artifisial yang difokuskan pada pembelajaran
Fase C. Selanjutnya menganalisis manfaat pelatihan dalam meningkatkan kompetensi guru
dalam merancang, mengimplementasikan, dan mengevaluasi pembelajaran berbasis koding
dan KA. Serta merefleksikan pengalaman praktik implementasi koding dan kecerdasan
artifisial di kelas sesuai karakteristik peserta didik Fase C.

B. TUJUAN PELAKSANAAN OJT


Pelaksanaan On the Job Training (OJT) 1–3 pelatihan Koding dan Kecerdasan Artifisial
bertujuan untuk:
1. Meningkatkan pemahaman guru mengenai konsep dasar koding dan kecerdasan
artifisial serta relevansinya dalam Kurikulum Merdeka pada Fase C.
2. Melatih keterampilan guru dalam menggunakan aplikasi, platform, dan media
pembelajaran berbasis koding dan KA yang sesuai dengan karakteristik peserta didik
fase C.
3. Mengembangkan kemampuan guru dalam merancang pembelajaran inovatif yang
mengintegrasikan koding dan KA untuk melatih berpikir kritis, kreatif, dan problem
solving peserta didik.
4. Mendorong guru untuk melakukan praktik langsung melalui pembuatan proyek
sederhana (game, animasi, simulasi, atau model interaktif) yang relevan dengan
kebutuhan pembelajaran.
5. Membiasakan guru untuk melakukan refleksi dan kolaborasi antarsesama peserta
pelatihan dalam rangka meningkatkan kualitas pembelajaran berbasis teknologi.
6. Menyiapkan peserta didik Fase C agar mampu mengenal, memahami, dan
memanfaatkan koding serta kecerdasan artifisial secara bijak dalam kehidupan sehari-
hari.
C. MANFAAT
1. Bagi Sekolah
a. Meningkatkan kualitas sekolah dalam penerapan Kurikulum Merdeka yang berbasis
teknologi dan inovasi.
b. Menjadi sekolah yang adaptif terhadap perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi, khususnya koding dan kecerdasan artifisial.
c. Memperkuat citra sekolah sebagai lembaga pendidikan yang mendukung
keterampilan abad ke-21.
d. Menciptakan lingkungan belajar yang modern, kreatif, dan sesuai kebutuhan generasi
digital.
2. Bagi Guru
a. Menambah wawasan dan keterampilan dalam menguasai koding dan kecerdasan
artifisial.
b. Meningkatkan kemampuan merancang pembelajaran inovatif, interaktif, dan sesuai
karakteristik peserta didik fase C.
c. Memberi pengalaman praktik langsung dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam
pembelajaran.
d. Membiasakan guru untuk berkolaborasi, berefleksi, serta mengembangkan
profesionalisme secara berkelanjutan.
e. Menjadikan guru lebih siap menghadapi tantangan pembelajaran era digital.
3. Bagi Murid
a. Mengenal konsep dasar koding dan kecerdasan artifisial dengan cara yang
menyenangkan dan sesuai tahap perkembangan.
b. Melatih kemampuan berpikir komputasional, logis, kritis, kreatif, dan problem
solving.
c. Membiasakan murid untuk belajar kolaboratif dan aktif dalam menyelesaikan
tantangan berbasis teknologi.
d. Membentuk karakter peserta didik yang adaptif, inovatif, dan mampu memanfaatkan
teknologi secara bijak.
e. Memberi bekal keterampilan masa depan yang relevan dengan perkembangan zaman.
BAB II
PEMBAHASAN
A. TANTANGAN DALAM PEMBELAJARAN KODING DAN KA
1. Keterbatasan Sarana dan Prasarana
a. Sekolah tidak memiliki chrome book hanya memiliki PC sehingga jika ingin
menggunakan harus ke ruang guru.
b. Jaringan wifi yang terbatas tidak ada di semua kelas.
c. Fasilitas laboratorium komputer belum tersedia di sekolah dasar.
2. Keterbatasan Buku Sumber atau Materi
a. Materi koding dan KA khusus untuk Fase C masih terbatas, baik dalam bentuk buku
teks maupun modul ajar resmi.
b. Sebagian besar buku atau referensi koding dan KA ditulis untuk jenjang yang lebih
tinggi, sehingga kurang sesuai dengan tingkat perkembangan peserta didik sekolah
dasar.
c. Guru sering kesulitan mencari sumber belajar yang sederhana, kontekstual, dan
mudah dipahami oleh murid fase C.
d. Akibatnya, guru perlu mengadaptasi, menyederhanakan, atau bahkan membuat
bahan ajar sendiri agar sesuai dengan kebutuhan kelas.
3. Kompetensi Guru
a. Masih ada guru yang belum terbiasa dengan teknologi koding dan KA.
b. Keterampilan guru dalam merancang pembelajaran berbasis teknologi masih perlu
ditingkatkan.
4. Karakteristik Peserta Didik Fase C
a. Murid berada pada tahap transisi dari berpikir konkret ke abstrak, sehingga perlu
pendekatan yang sederhana, visual, dan menyenangkan.
b. Tingkat literasi digital peserta didik berbeda-beda, sehingga guru harus melakukan
pendampingan intensif.
B. SOLUSI UNTUK MENGATASI TANTANGAN
Untuk mengatasi tantangan tersebut, diterapkan beberapa solusi strategis:
1. Mengoptimalkan fasilitas yang ada, misalnya menggunakan perangkat bersama secara
berkelompok.
2. Memanfaatkan gawai sederhana (HP/Tablet) yang dimiliki murid untuk aktivitas koding
berbasis aplikasi ringan.
3. Aktivitas unplugged, mengajak murid memecahkan permasalahan yang ada di
lingkungan sekitar, misalnya memilah sampah.
4. Guru-guru dapat membentuk komunitas belajar atau forum diskusi untuk saling berbagi
modul, RPP, dan praktik baik.
5. Guru menyusun modul ajar sederhana yang sesuai karakteristik fase C
6. Memanfaatkan sumber belajar digital gratis (Scratch, Tynker, Code.org, AI for Kids).
7. Menyajikan materi koding dan KA dengan pendekatan konkret, visual, dan berbasis
permainan.
8. Memberikan proyek sederhana dan bertahap sesuai kemampuan anak dan kontekstual.
9. Menggunakan metode belajar aktif seperti game-based learning dan project-based
learning.
C. HASIL DAN CAPAIAN MURID
Selama mengikuti pembelajaran koding dan kecerdasan artifisial, murid menunjukkan
perkembangan yang cukup baik pada aspek pengetahuan, keterampilan, maupun sikap.
Dari sisi pengetahuan, murid mampu memahami konsep dasar koding serta mengenali
penerapan kecerdasan artifisial dalam kehidupan sehari-hari, seperti penggunaan Google
Translate, Suno AI, Canva maupun filter kamera.
Dari aspek keterampilan, murid dapat membuat proyek sederhana berupa robot
pengantar pos cerdas dan non cerdas. Kemudian murid dapat membuat projek lagu
sederhana yang dibuat dengan bantuan Suno AI. Proses pembelajaran juga melatih
mereka untuk berkolaborasi dalam kelompok, berbagi peran, dan menyelesaikan
tantangan secara bersama-sama. Selain itu, keterampilan problem solving murid semakin
terasah saat menghadapi kesalahan (debugging) dan mencari solusi untuk memperbaiki
kesalahan yang mereka buat.
Sementara dari sisi sikap, murid menunjukkan rasa percaya diri yang lebih tinggi
dalam mencoba hal baru terkait teknologi. Mereka juga terlihat lebih tekun, tidak mudah
menyerah, dan semakin termotivasi untuk menghasilkan karya digital yang kreatif. Sikap
saling membantu dan bekerja sama dalam kelompok semakin terbentuk, sejalan dengan
tumbuhnya kesadaran untuk menggunakan teknologi secara bijak dan bertanggung
jawab.
Adapun produk belajar yang dihasilkan cukup beragam, mulai dari lagu, dan poster
digital. Murid juga mampu membuat presentasi singkat mengenai penerapan kecerdasan
artifisial dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini menunjukkan bahwa pembelajaran koding
dan KA tidak hanya memberikan keterampilan teknis, tetapi juga mendorong
perkembangan karakter, kreativitas, dan kemampuan berpikir kritis murid sesuai dengan
tuntutan keterampilan abad ke-21.
BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Pelaksanaan OJT 1 sampai 3 pelatihan koding dan kecerdasan artifisial memberikan
dampak positif bagi guru maupun murid di jenjang Fase C. Guru memperoleh pemahaman
yang lebih baik mengenai konsep dasar koding dan KA, sekaligus keterampilan dalam
merancang pembelajaran inovatif yang sesuai dengan karakteristik peserta didik. Melalui
pelatihan ini, guru juga terbiasa melakukan praktik langsung, berkolaborasi, serta
merefleksikan pengalaman mengajar untuk perbaikan di masa mendatang.
Bagi murid, pembelajaran koding dan KA terbukti mampu meningkatkan pengetahuan
mengenai teknologi, keterampilan berpikir komputasional, serta sikap percaya diri dan kerja
sama. Murid berhasil menghasilkan produk belajar berupa animasi, permainan sederhana,
maupun presentasi digital yang menunjukkan kreativitas dan pemahaman mereka. Dengan
demikian, OJT ini berkontribusi dalam mempersiapkan peserta didik agar memiliki
keterampilan abad ke-21 yang kritis, kreatif, kolaboratif, dan adaptif terhadap perkembangan
teknologi.
B. SARAN
Agar pelaksanaan pembelajaran koding dan kecerdasan artifisial di Fase C dapat
berjalan lebih optimal, sekolah diharapkan menyediakan dukungan berupa sarana dan
prasarana, baik perangkat maupun jaringan internet, serta menumbuhkan budaya digital
melalui kegiatan rutin dan proyek inovatif. Guru diharapkan terus meningkatkan kompetensi
melalui pelatihan berkelanjutan, komunitas belajar, maupun pembelajaran mandiri, serta
berupaya mengintegrasikan koding dan KA ke dalam berbagai mata pelajaran sehingga lebih
kontekstual dan efisien. Selain itu, guru perlu menyusun modul ajar atau media kreatif yang
sesuai dengan karakteristik murid fase C agar pembelajaran lebih mudah dipahami.
Sementara itu, murid diharapkan terus berlatih dan bereksplorasi menggunakan aplikasi
koding dan KA secara bijak, menumbuhkan rasa ingin tahu, keberanian mencoba hal baru,
serta menjaga etika dalam penggunaan teknologi sehingga keterampilan yang diperoleh
dapat memberikan manfaat positif dalam kehidupan sehari-hari.

Anda mungkin juga menyukai