Anda di halaman 1dari 15

Interaksi Manusia dan

Komputer

User Friendly
WYSIWYG (What You See Is What You Get)

Istilah user friendly merujuk ke karakteristik yang


dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi
yang mudah digunakan.
Istilah di atas juga menyangkut sejumlah
kemampuan lain yang membuat pengguna merasa
betah dalam mengoperasikan program tersebut.

Antarmuka Manusia Komputer


Prinsip dasar sebuah komputer adalah
masukan, proses, keluaran
Interaksi
terjadi
ketika
pengguna
memasukkan data, yang kemudian akan
ditanggapi
oleh
komputer
dengan
menampilkan suatu keluaran ke layar
tampilan atau ke pencetak.
Lewat masukan dan keluaranlah pengguna
dan komputer saling berinteraksi

Contoh Ragam Interaksi

Icon

Menu

Manipulasi Langsung

Borang

Interaksi Manusia dan Komputer


(IMK)
IMK adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari
perancangan, implementasi, dan evaluasi sistem
komputasi interaktif dan berbagai aspek terkait
(Hewett, et al., 1992, 1996)
Interaksi manusia dan komputer melingkupi dua
sisi, yaitu mesin dan manusia.
Istilah mesin lebih populer dengan sebutan komputer.
IMK mempelajari sisi mekanisme dan manusia, tetapi
pada kelompok piranti yang lebih sempit.

Jika dilihat dari manusia sebagai sekelompok


orang atau sebuah organisasi, maka
antarmuka di sini termasuk di dalamnya
antara lain sistem terdistribusi, komunikasi
antar manusia terbantu komputer, atau
suatu pekerjaan yang secara kooperatif
dikerjakan oleh sekelompok orang yang
menggunakan bantuan sistem komputer.

Keterkaitan IMK dengan disiplin


ilmu yang lain.

Ilmu Komputer
Psikologi
Antropologi dan Sosiologi
Perancangan grafis dan tipografi
Teknik Elektronika
Ergonomik
Linguistik
Perancangan Industri

IMK berurusan dengan kinerja gabungan antara


manusia dan mesin, seperti:
Struktur komunikasi antara manusia dan mesin,
kemampuan manusia menggunakan mesin
Algoritma dan pemrograman antar muka
Isu-isu rekayasa yang muncul pada saat merancang
dan membangun antarmuka
Proses spesifikasi, perancangan dan implementasi
antarmuka
Biaya perancangan

Peranti Bantu Pengembang


Sistem

Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh sebuah perangakat


lunak untuk mendapatkan predikat Ramah dengan pengguna
adalah bahwa perangkat lunak tersebut mempunyai
antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari,
dan pengguna selalu merasa senang menggunakannya.
Semakin ramah antarmuka tersebut, semakin sukar untuk
diimplementasikan.
Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas
antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara lain adalah
bahwa antarmuka itu harus menangani sejumlah peranti
kontrol, seperti papan ketik dan tetikus, yang masing-masing
dapat mengirimkan aliran data secara tak sinkron, sementara
selera dan kebiasaan pengguna sangat beragam.
Selain itu, antarmuka juga harus mempunyai kinerja yang
ketat untuk meyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan
antara tindakan pengguna dengan tanggapan sistem

Perancang sering memanfaatkan peranti bantu


pengembangan sistem antarmuka, seperti
Visual basic, c#, dream weaver, dll
Penggunaan peranti bantu untuk mengembangkan
antarmuka mempunyai keuntungan, antara lain:
1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
2. Program antarmuka menjadi lebih mudah ditulis
dan lebih ekonomis untuk dipelihara

Strategi
Antarmuka

Pengembangan

1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai


pengguna komputer
2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik
dialog, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis,
tanggapan waktu, dan kecepatan tampilan
3. Penggunaan purwarupa (prototype) yang didasarkan pada
spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama
antara calon pengguna dan perancang sistem, serta peranti
bantu yang mungkin dapat digunakan untuk mempercepat
proses pembuatan purwarupa
4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil
proses purwarupa yang telah dilakukan.