Anda di halaman 1dari 16

TEORI PERMAINAN / GAME THEORY

KELOMPOK 8:
WA ODE RIVON (F1F1 17 046)
WA ODE WIWI DERMIN (F1F1 17 047)

WA ODE SELIN (F1F1 17 048)

WEMEGA KRISTIANI YS (F1F1 17 049)

FEBY FATIMA ALLIEF (F1F1 17 050)

MUAMAL (F1F1 17 052)

MEYLDA YANTI (F1F1 17 053)

 JULIANI ()
PENGERTIAN TEORI PERMAINAN

Teori permainan merupakan


pendekatan matematis untuk
merumuskan situasi konflik
antara berbagai kepentingan.
Dikembangkan untuk
menganalisis proses
pengambilan keputusan dari
situasi-situasi persaingan antara
2 pemain atau lebih. Model teori
permainan ditentukan oleh :
• Jumlah pemain
• Jumlah keuntungan dan
ANIMASI

Animasi dapat dibuat


dengan tiga teknik berbeda,
yaitu Image,Xoring serta make.
Dan dalam pergerakannya
dapat bertipe object sprite atau
object frame. Juga bisa
dibedakan atas metode animasi
yang digunakan antara animasi
frame, bibliting dan realtime.
Walaupun terbagi atas berbagai
definisi berbeda, tapi dalam
prakteknya teori-teori tersebut
MACAM-MACAM ANIMASI

•Animasi Dengan Teknik


Image
•Animasi Dengan Teknik
Xoring
•Animasi Dengan Teknik
Make
•Animasi Dengan Tipe
Object Sprite
•Animasi Dengan Tipe
Object Frame
•Animasi Dengan Frame
•Metode Animasi BitBlt
STRATEGI DALAM TEORI PERMAINAN

1. Strategi Murni ( pure


strategy )

2. Strategi campuran ( mixed


strategy )
)
Pemecahan optimal dikatakan
dicapai jika tidak ada satupun
pemain akan memperoleh
manfaat dari perubahan
strateginya. Dalam kasus ini,
permainan tersebut dikatakan
stabil.
Kriteria pemecahan masalah
yang digunakan adalah kriteria
minimaks-maksimin.
2. Strategi campuran ( mixed
strategy )
Strategi campuran (mixed
strategy) digunakan apabila tidak
ditemukan saddle point.
Contoh Kasus 1 :

Pertimbangkan matriks hasil diatas, yang


mewakili keuntungan Pemain A. !
Perhitungan nilai minimaks dan maksimin
diperlihatkan dalam matrik diatas dengan
penjelasan sebagai berikut :
Pemain A memainkan strategi pertamanya,
ia dapat memperoleh 8, 2, 9 atau 5, yang
bergantung pada strategi yang dipilih Pemain B.
Tetapi, ia pasti memperoleh keuntungan
setidaknya sebesar min { 8,2,9,5 } = 2 tanpa
bergantung pada strategi yang dipilih Pemain B.
Demikian pula jika Pemain A memainkan
strateginya yang kedua, ia dijamin
memperoleh setidaknya min { 6,5,7,18 } = 5,
dan jika ia memainkan strateginya yang
ketiga, ia dijamin memperoleh setidaknya
min { 7,3,-4,10 } = -4. Jadi nilai minimum di
setiap baris mewakili keuntungan minimum
yang dijamin bagi Pemain A jika ia
memainkan strategi murni. Angka-angka ini
ditunjukkan dalam matriks tersebut pada
”Minimum dari baris”. Selanjutnya dengan
memilih strateginya yang kedua, Pemain A
memaksimumkan keuntungan minimumnya.
Keuntungan ini diketahui max ( 2, 5, -4 ) = 5.
Pemilihan Pemain A disebut strategi
maksimin, dan keuntungannya disebut nilai
maksimin (nilai bawah) dari permainan.
Sebaliknya, Pemain B ingin meminimumkan
kerugiannya. Ia menyadari bahwa, jika ia
memainkan strategi murni pertamanya, ia
akan merugi tidak lebih dari max { 8, 6, 7 } =
8 tanpa bergantung pada pemilihan Pemain
A. Argumen serupa dapat juga dibuat untuk
ketiga strategi lainnya. Hasil yang
bersesuaian ditunjukkan dalam matriks
diatas dengan ”Maksimum dari kolom”. Jadi
Pemain B akan memilih strategi yang
meminimumkan kerugian maksimumnya.
Strategi ini diketahui strategi kedua dan
kerugian yang bersesuaian diketahui min {
8, 5, 9, 18 } = 5. Pemilihan Pemain B
disebut sebagai strategi minimaks dan
kerugiannya disebut sebagai nilai minimaks
Dari kondisi yang mengatur kriteria
minimaks, nilai minimaks (nilai atas) adalah lebih
besar atau sama dengan nilai maksimin (nilai
bawah). Dalam kasus dimana persamaan
berlaku, yaitu : nilai minimaks = nilai maksimin,
strategi murni yang bersangkutan disebut
sebagai strategi ”optimal” dan permainan
tersebut dikatakan memiliki titik sadel (saddle
point). Nilai permainan ini, dengan dipilihnya
strategi murni yang optimal tersebut, adalah
sama dengan nilai maksimin dan minimaks
tersebut.
Dalam contoh diatas, nilai maksimin = nilai
minimaks = 5. Hal ini menunjukkan bahwa
permainan ini memiliki titik keseimbangan yang
diketahui dengan entri (2, 2) dari matriks
tersebut. Karena itu nilai permainan ini adalah 5.
Contoh kasus 2 :
Dalam kasus
diatas tidak
ditemukan saddle
point, maka
penyelesaiannya
terlebih dahululu
dengan
menggunakan
• Suatu kolom
aturan disebut dominan / superior terhadap
dominan,
kolomdengan
yaitu lain, bilacara
nilai seluruh kolom tersebut lebih
kecil dari
sebagai yang : lain, maka kolom yang lebih besar
berikut
dapat dihapus.
• Suatu baris disebut dominan / superior terhadap
baris lain, bila nilai seluruh baris tersebut lebih
besar dari yang lain, maka baris yang lebih kecil
dapat dihapus.
Masih belum
ditemukan saddle point,
maka diselesaikan
dengan menggunakan
strategi campuran.
Dilihat dari Pemain
A:
Misalnya :
• Probabilitas Pemain
A menggunakan
strategi A1 = p
• Probabilitas Pemain
A menggunakan
strategi A3 = 1 – p
Ø Bila Pemain B menggunakan strategi B1,
keuntungan yang diharapkan oleh
Pemain A adalah :

Ø Bila Pemain B menggunakan strategi


B2,
maka keuntungan yang diharapkan
oleh Pemain A adalah :
Nilai
Permainan :

Strategi Permainan :
KESIMPULAN
Teori permainan merupakan
pendekatan matematis untuk
merumuskan situasi konflik Animasi yang
antara berbagai kepentingan. terdapat dalam teori
Dikembangkan untuk permainan:
menganalisis proses •Animasi Dengan Teknik
pengambilan keputusan dari Image
situasi-situasi persaingan antara •Animasi Dengan Teknik
2 pemain atau lebih. Xoring
•Animasi Dengan Teknik
Make
•Animasi Dengan Tipe
Object Sprite
•Animasi Dengan Tipe
Strategi dalam teori Object Frame
permainan •Animasi Dengan
•Strategi Murni ( pure Frame
strategy ) •Metode Animasi BitBlt
•Strategi campuran ( •Metode Animasi Real-
mixed strategy ) Time
 THANK YOU 

Anda mungkin juga menyukai