Anda di halaman 1dari 40

PENGEMBANGAN

PEMBELAJARAN BERPIKIR
TINGKAT TINGGI
Tujuan
Merancang pembelajaran berorientasi pada
keterampilan berpikir tingkat tinggi (Higher Order
Thinking Skills)
Skenario

Paparan
Desain Kegiatan
Pengembangan
Pembelajaran
Pengantar (10’) Pembelajaran
Berorientasi
Berorientasi
HOTS (90’)
HOTS (45’)

Simulasi
Kegiatan
Penguatan (35’) Pembelajaran
Berorientasi
HOTS (90’)
Bahan/media
• Buku Pegangan Pembekalan Narasumber
Nasional/Instruktur Nasional
• Bahan Presentasi
• Lembar Kerja
Konsep Dasar (45’)
Pengertian

Keterampilan berpikir tingkat tinggi atau High Order Thinking Skill


(HOTS) adalah proses berpikir kompleks dalam menguraikan
materi, membuat kesimpulan, membangun representasi,
menganalisis, dan membangun hubungan dengan melibatkan
aktivitas mental yang paling dasar. (Resnick:987)
ASPEK KETERAMPILAN BERPIKIR TINGKAT
TINGGI
Keterampilan berpikir sesuai dengan ranah
kognitif, afektif, dan psikomotor yang menjadi
satu kesatuan dalam proses belajar dan
mengajar.

Keterampilan yang memiliki keinginan kuat Keterampilan yang dikerahkan dalam memecahkan
untuk dapat memecahkan masalah muncul permasalahan yang muncul, mengambil keputusan,
pada kehidupan sehari-hari. menganalisis, menginvestigasi, dan menyimpulkan.
Peta kompetensi keterampilan 4Cs sesuai dengan P21
(Indonesian Partnership for 21 Century Skill Standard )
Framework 21st
Century Skills IP-21CSS Aspek
Creativity • Berpikir secara kreatif
Thinking and • Bekerja kreatif dengan lainnya
innovation • Mengimplementasikan inovasi
• Penalaran efektif
Critical • Menggunakan sistem berpikir
Thinking and 4Cs • Membuat penilaian dan keputusan
Problem • Memecahkan masalah
Solving
Communication • Berkomunikasi secara jelas
and • Berkolaborasi dengan orang lain
Collaboration
Information, • Mengakses dan mengevaluasi informasi
Media and • Menggunakan dan menata informasi
ICTs
Technology • Menganalisis dan menghasilkan media
Skills • Mengaplikasikan teknologi secara efektif
Life and Career • Menunjukkan perilaku scientific attitude (hasrat ingin tahu,
Skills jujur, teliti, terbuka dan penuh kehati-hatian)
Character • Menunjukkan penerimaan terhadap nilai moral yang
Building berlaku di masyarakat
• Menghayati konsep ke-Tuhanan melalui ilmu pengetahuan
• Menginternalisasikan nilai-nilai spiritual dalam kehidupan
Spiritual sehari-hari
Values
Dimensi Pengetahuan
Dimensi Definisi
Pengetahuan

Faktual pengetahuan tentang elemen-elemen terpisah dan memiliki


cirinya tersendiri, meliputi pengetahuan tentang terminologi
dan detail dan elemen yang lebih spesifik.
Konseptual pengetahuan tentang bentuk yang lebih kompleks dan
terorganisasi, mencakup klasifikasi dan kategori, prinsip,
model, dan struktur
Prosedural pengetahuan tentang bagaimana melakukan sesuatu,
mencakup pengetahuan dalam hal keterampilan dan
algoritmik, teknik dan metode, dan model dan struktur.
Metakoginitif kesadaran seseorang tentang bagaimana ia belajar,
kemampuan untuk menilai kesukaran sesuatu masalah,
kemampuan untuk mengamati tingkat pemahaman dirinya,
kemampuan menggunakan berbagai informasi untuk
mencapai tujuan, dan kemampuan menilai kemajuan
belajar sendiri.
Proses Kognitif
PROSES KOGNITIF DEFINISI
Mengambil pengetahuan yang relevan dari
C1 Mengingat
ingatan
L Membangun arti dari proses pembelajaran,
C2 O Memahami termasuk komunikasi lisan, tertulis, dan
T gambar
S Menerapkan /
Melakukan atau menggunakan prosedur
C3 Mengaplikasik
di dalam situasi yang tidak biasa
an
Memecah materi ke dalam bagian-
bagiannya dan menentukan bagaimana
C4 Menganalisis bagian-bagian itu terhubungkan
antarbagian dan ke struktur atau tujuan
H keseluruhan
O Menilai / Membuat pertimbangan berdasarkan
C5
T Mengevaluasi kriteria atau standar
S Menempatkan unsur-unsur secara
bersama-sama untuk membentuk
Mengkreasi /
C6 keseluruhan secara koheren atau
Mencipta
fungsional; menyusun kembali unsur-unsur
Mengingat Memahami Mengaplikasikan Menganalisis Mengevaluasi Mencipta/
(C1) (C2) (C3) (C4) (C5) Membuat
(C6)
Mengutip Memperkirakan Menugaskan Mengaudit Membandingkan Mengumpulkan
Menyebutkan Menjelaskan Mengurutkan Mengatur Menyimpulkan Mengabstraksi
Menjelaskan Menceritakan Menentukan Menganimasi Menilai Mengatur
Mengkatagorikan Menerapkan Mengumpulkan Mengarahkan Menganimasi
Menggambar
Mencirikan Mengkalkulasi Memecahkan Memprediksi Mengkatagorikan
Membilang
Merinci Memodifikasi Menegaskan Memperjelas Membangun
Mengidentifikasi Menghitung Menganalisis Menugaskan Mengkreasikan
Mendaftar Mengasosiasikan
Membangun Menyeleksi Menafsirkan Mengoreksi
Menunjukkan Membandingkan
Mencegah Merinci Mempertahankan Merencanakan
Menghitung
Memberi label Menentukan Menominasikan Memerinci Memadukan
Mengkontraskan
Memberi indeks Menggambarkan Mendiagramkan Mengukur Mendikte
Menjalin Menggunakan Mengkorelasikan Merangkum Membentuk
Memasangkan
Mendiskusikan Menilai Menguji Membuktikan Meningkatkan
Membaca Mencontohkan
Menamai Melatih Mencerahkan Memvalidasi Menanggulangi
Mengemukakan Menggali Membagankan Mengetes Menggeneralisasi
Menandai Mempolakan Mengemukakan Menyimpulkan Mendukung Menggabungkan
Menghafal Memperluas Mengadaptasi Menjelajah Memilih Merancang
Meniru Menyimpulkan Menyelidiki Memaksimalkan Memproyeksikan Membatas
Mencatat Meramalkan Mempersoalkan Memerintahkan Mengkritik Mereparasi
Mengulang Merangkum Mengkonsepkan Mengaitkan Mengarahkan Membuat
Mereproduksi Menjabarkan Melaksanakan Mentransfer Memutuskan Menyiapkan
Meninjau Menggali Memproduksi Melatih Memisahkan Memproduksi
Memilih Mengubah Memproses Mengedit Menimbang Memperjelas
Mentabulasi Mempertahankan Mengaitkan Menemukan Merangkum
Mengartikan Menyusun Menyeleksi Merekonstruksi
Memberi kode
Menerangkan Memecahkan Mengoreksi Mengarang
Menulis Melakukan Mendeteksi Menyusun
Menyatakan Menafsirkan
Mensimulasikan Menelaah Mengkode
Menelusuri Memprediksi
Mentabulasi Mengukur Mengkombinasikan
Melaporkan
Memproses Membangunkan Memfasilitasi
Membedakan Membiasakan Merasionalkan Mengkonstruksi
Mengklasifikasi Mendiagnosis Merumuskan
Menyesuaikan Memfokuskan Menghubungkan
Mengoperasikan Memadukan Menciptakan
Meramalkan Menampilkan
Ranah Afektif
Proses
Definisi
Afektif
penerimaan adalah semacam kepekaan
A1
Penerima dalam menerima rangsanagn atau
an stimulasi dari luar yang datang pada diri
peserta didik
suatu sikap yang menunjukkan adanya
partisipasi aktif untuk mengikutsertakan
Menangg
A2 dirinya dalam fenomena tertentu dan
api
membuat reaksi terhadapnya dengan
salah satu cara.
memberikan nilai, penghargaan dan
A3 Penilaian kepercayaan terhadap suatu gejala atau
stimulus tertentu.
konseptualisasi nilai-nilai menjadi sistem
A4 Mengelola nilai, serta pemantapan dan prioritas
nilai yang telah dimiliki.
Karakteris
Menerim Mengharga Mengorganis asi
Merespon
a i aikan Menurut
(A2)
(A1) (A3) (A4) Nilai
(A5)
Mengiku Menyenangi Mengasumsi Mengubah Membiasaka
ti Mengompromi kan Menata n
Mengan kan Meyakini Membangun Mengubah
ut Menyambut Meyakinkan Membentuk- perilaku
Mematu Mendukung Memperjelas pendapat Berakhlak
hi Melaporkan Menekankan Memadukan mulia
Meminat Memilih Memprakars Mengelola Melayani
i Memilah ai Merembuk Mempengar
Menolak Menyumban Menegosiasi uhi
Menampilkan g Mengkualifik
Menyetujui Mengimani asi
Mengatakan Membuktika
n
Memecahka
n
Proses Psikomotor
Proses Berpikir Makna
P1 Imitasi Imitasi berarti meniru tindakan seseorang
P2 Manipulasi Kategori manipulasi berarti melakukan keterampilan atau
menghasilkan produk dengan cara dengan mengikuti petunjuk
umum, bukan berdasarkan observasi. Pada kategori ini, siswa
dipandu melalui instruksi untuk melakukan keterampilan tertentu.
P3 Persisi Kategori presisi berarti secara independen melakukan
keterampilan atau menghasilkan produk dengan akurasi, proporsi,
dan ketepatan. Dalam bahasa sehari-hari, kategori ini dinyatakan
sebagai “tingkat mahir”
P4 Artikulasi Kategori artikulasi artinya memodifikasi keterampilan atau produk
agar sesuai dengan situasi baru, atau menggabungkan lebih dari
satu keterampilan dalam urutan harmonis dan konsisten.
P5 Naturalisasi Kategori naturalisasi artinya menyelesaikan satu atau lebih
keterampilan dengan mudah dan membuat keterampilan
otomatis dengan tenaga fisik atau mental yang ada. Pada
kategori ini, sifat aktivitas telah otomatis, sadar penguasaan
aktivitas, dan penguasaan keterampilan terkait sudah pada
tingkat strategis (misalnya dapat menentukan langkah yang lebih
efisien).
Meniru Manipulasi Presisi Artikulasi Naturalisasi
(P1) (P2) (P3) (P4) (P5)

Menyalin Kembali membuat Menunjukkan Membangun Mendesain


Mengikuti Membangun Melengkapi Mengatasi Menentukan
Mereplikasi Melakukan Menyempurnakan Menggabungkan Mengelola
Mengulangi Melaksanakan Mengkalibrasi koordinat Menciptakan
Mematuhi Menerapkan Mengendalikan Mengintegrasikan
Mengaktifkan Mengoreksi Mengalihkan Beradaptasi
Menyesuaikan Mendemonstrasikan Menggantikan Mengembangkan
Menggabungka Merancang Memutar Merumuskan
n Melatih Mengirim Memodifikasi
Mengatur Memperbaiki Memproduksi master
Mengumpulkan Memanipulasi Mencampur Mensketsa
Menimbang Mereparasi Mengemas
Memperkecil Menyajikan
Mengubah
PROSES SAINTIFIK
DALAM MODEL
PEMBELAJARAN
Model-Model Pembelajaran
1. Model Penemuan/Penyingkapan
a. Discovery Learning
Model pembelajaran penyingkapan (Discovery Learning) adalah memahami
konsep, arti, dan hubungan, melalui proses intuitif untuk akhirnya sampai kepada
suatu kesimpulan.

Sintak model Discovery Learning:


1)Pemberian rangsangan (Stimulation);
2)Pernyataan/Identifikasi masalah (Problem Statement);
3)Pengumpulan data (Data Collection);
4)Pengolahan data (Data Processing);
5)Pembuktian (Verification), dan
6)Menarik simpulan/generalisasi (Generalization).
Model-Model Pembelajaran (2)
b. Inquiry Learning
Model pembelajaran yang dirancang membawa peserta didik dalam
proses penelitian melalui penyelidikan dan penjelasan dalam setting
waktu yang singkat.
Sintak/tahap model inkuiri meliputi:
1) Orientasi masalah;
2) Pengumpulan data dan verifikasi;
3) Pengumpulan data melalui eksperimen;
4) Pengorganisasian dan formulasi eksplanasi, dan
5) Analisis proses inkuiri.
Model-Model Pembelajaran (3)
2. Problem Based Learning (PBL)
Model pembelajaran berbasis masalah merupakan pembelajaran yang
menggunakan berbagai kemampuan berpikir dari peserta didik secara
individu maupun kelompok serta lingkungan nyata untuk mengatasi
permasalahan sehingga bermakna, relevan, dan kontekstual
Sintak model Problem Based Learning :
1) Orientasi peserta didik pada masalah
2) Mengorganisasikan peserta didik untuk belajar
3) Membimbing penyelidikan individu maupun kelompok
4) Mengembangkan dan menyajikan hasil karya
5) Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah
Model-Model Pembelajaran (4)
3. Project Based Learning
Model Project Based Learning adalah Model pembelajaran yang melibatkan
keaktifan siswa dalam memecahkan masalah, dilakukan secara berkelompok/
mandiri melalui tahapan ilmiah dengan batasan waktu tertentu yang dituangkan
dalam sebuah produk untuk selanjutnya dipresentasikan kepada orang lain.
Sintak PJBL:
1) Pertanyaan mendasar
2) Mendesain perencanaan produk
3) Menyusun jadwal pembuatan
4) Memonitoring keaktifan dan perkembangan proyek
5) Menguji hasil
6) Evaluasi penglaman belajar
Langkah Desain Pembelajaran
1. Menentukan dan menganalisis kompetensi dasar yang sesuai dengan tuntutan
Permendikbud nomor 24 tahun 2016 tentang Kompetensi Dasar yang menjadi
sasaran minimal yang akan dicapai sesuai Kompetensi Dasar. Sesuai dengan
format dibawah.

Format pasangan KD pengetahuan dan keterampilan


Kompetensi Dasar Kompetensi Dasar
Pengetahuan Keterampilan
<Nomor KD> <KD <Nomor KD> <KD Pengetahuan>
Pengetahuan>
2. Tentukan target yang akan dicapai sesuai dengan Kompetensi Dasar,
sesuai dengan format dibawah, dengan cara memisahkan target
kompetensi dengan materi yang terdapat pada KD.

Format Penetapan Target KD

NO KOMPETENSI TARGET KD
DASAR
KD PENGETAHUAN  
  <KD <Target pengetahuan yang diamanatkan oleh
Pengetahuan> KD>
KD KETERAMPILAN  
  <KD Keterampilan> <Target keterampilan yang diamanatkan oleh
KD>
3. Proyeksikan dalam sumbu simetri Kombinasi dimensi
pengathuan dan proses berpikir.
Matrik Sumbu Simetri Kombinasi
METAKOGNITI
DIMENSI F
PENGETAH
PROSEDUR
UAN AL
(Permendikbud
No. 20 Tahun KONSEPTU
2016 Tentang AL
SKL Pendidikan
Dasar dan
Menangah)

FAKTUAL

C3 C4 C5
C1 C2 C6
MENGAPLIKASI MENGANALI MENGEVALU
MENGINGAT MEMAHAMI MENCIPTA
KAN SIS ASI
DIMENSI PROSES BERPIKIR
Ranah Kognitif (C1 – C6) Taksonomi Bloom
4. Perumusan Indikator Pencapaian Kompetensi dapat dilakukan dengan
mengikuti langkah sebagai berikut.
a. Perhatikan dimensi proses kognitif dan dimensi pengetahuan yang
menjadi target yang harus dicapai peserta didik.
b.Tentukan KD yang akan diturunkan menjadi IPK
c. Menggunakan Kata Kerja Operasional yang sesuai untuk perumusan
IPK agar konsep materi dapat tersampaikan secara efektif. Gradasi IPK
di Identifikasi dari Low Order Thinking Skill (LOTS) menuju High Order
Thinking Skill (HOTS)
d.Merumuskan IPK penunjang dan IPK kunci, sedangkan IPK pengayaan
dirumuskan apabila kompetensi minimal KD sudah dipenuhi oleh
peserta didik.
Format Perumusan IPK
INDIKAT
MATERI OR
PROSES
TINGKAT DAN PENCAP
KD BERIFIKIR
KOMPETENSI KD SUB AIAN
(C1-C6)
MATERI KOMPET
ENSI
KD Pengetahuan
  Dimensi Proses Berpikir   IPK
Pengetahuan: dan dimensi Penunjan
  pengetahuan: g:
Proses Berpikir: <Gradasi  
  dimensi proses IPK Kunci:
berpikir>  
KD Keterampilan IPK
Pengayaa
n:
 
 
  Tingkat Proses Langkah IPK
Keterampilan: Proses Penunjan
  Keterampilan: g:
<Gradasi  
dimensi IPK Kunci:
Keterampilan>  
IPK
5.Merumuskan tujuan pembelajaran, apakah
peningkatan kognitif, psikomotor atau afektif.
Perumusan tujuan pembelajaran harus jelas dalam
menunjukkan kecakapan yang harus dimiliki
peserta didik.
Tujuan pembelajaran mengisyaratkan bahwa ada
beberapa karakter kecakapan yang akan
dikembangkan guru dalam pembelajaran. Selain
itu, tujuan pembelajaran ini juga bertujuan untuk
menguatkan pilar pendidikan.
6. Langkah-langkah kegiatan pembelajaran berdasarkan model pembelajaran:
a. Pahami KD yang sudah dianalisis
b. Pahami IPK dan materi pembelajaran yang telah dikembangkan
c. Pahami sintak-sintak yang ada pada model pembelajaran, rumuskan kegiatan
pendahuluan yang meliputi Orientasi, Motivasi, dan Apersepsi
d. Rumuskan kegiatan inti yang berdasarkan pada:
• IPK
• Karakteristik peserta didik
• Pendekatan saintifik
• 4C (creativity, critical thinking, communication, collaboration)
• PPK dan literasi
e. Rumuskan kegiatan penutup yang meliputi kegiatan refleksi baik individual maupun
kelompok.
• memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran;
• melakukan kegiatan tindak lanjut
• menginformasikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan berikutnya.
• Kegiatan penutup dapat diberikan penilaian akhir sesuai KD bersangkutan
f. Tentukan sumber belajar berdasarkan kegiatan pembelajaran
g. Rumusan penilaian (formatif dan sumatif) untuk pembelajaran yang mengaju kepada
IPK
Format Desain Pembelajaran berdasarkan Model Pembelajaran

Tujuan Pembelajaran:<diisi dengan tujuan pembelajaran seperti point 5>

IPK IPK SUMBER


KEGIATAN PENIL
PENGET KETERAM BELAJAR
PEMBELAJARAN AIAN
AHUAN PILAN /MEDIA
    Pendahuluan    
<isi dengan aktivitas
detail>

    Inti    
<isi dengan aktivitas
detail>

    Penutup    
<isi dengan aktivitas
detail>
Desain Pengembangan
Pembelajaran Berorientasi
HOTS (4 JP)
Desain Pembelajaran
Berorientasi HOTS
Fasilitator memfasilitasi peserta untuk mengembangkan desain pembelajaran berorientasi HOTS
Setiap kelompok mengembangkan desain pembelajaran berorientasi HOTS dengan langkah-langkah
sebagai berikut :
• Siapkan satu pasang KD pengetahuan dan keterampilan pada mapel dan jenjang yang sesuai
Permendikbud Nomor 24 Tahun 2016! (LK 1a)
• Tetapkan target dari pasangan KD tadi! (LK 1b)
• Petakan KD pengetahuan ke dalam matrik sumbu simetri kombinasi yang telah disediakan (LK
1c)
• Analisis KD tersebut, kemudian rumuskan IPK-nya! (LK 1d)
• Desainlah pembelajaran berdasarkan model pembelajaran yang dibagi ke dalam beberapa
pertemuan, sesuaikan dengan kebutuhan konten materi yang disajikan! (LK 1e)
• Setiap kelompok mengembangkan butir soal berorientasi HOTS*) sesuai dengan indikator
soal yang diturunkan dari IPK pada materi Pembelajaran Berorientasi HOTS sesuai format LK
dalam bentuk softcopy (LK 1f)
• Gunakanlah rambu-rambu untuk membantu Saudara dalam mengembangkan butir soal
• Setiap kelompok menuangkan butir soal pada kertas plano, kemudian memajangnya
*) dianjurkan untuk mengacu pada model soal PISA.
Format LK

LK 1 a : Format pasangan KD pengetahuan dan keterampilan


LK 1 b : Format Penetapan Target KD
LK 1 c : Matrik Sumbu Simetri Kombinasi
LK 1 d : Format Perumusan IPK
LK 1 e : Format Desain Pembelajaran berdasarkan Model Pembelajaran
LK 1 f : Format Pengembangan Butir Soal HOTS
Format LK
LK 1a. Format analisis KD
KD Pengetahuan KD Keterampilan

LK 1b. Format Penetapan Target KD


KD Pengetahuan Target KD

KD Keterampilan

LK 1c. Matrik sumbu simetris KD Pengetahuan


Format LK
• LK 1d Format Perumusan IPK
Format LK
• LK-1e. Format Desain Pembelajaran Berdasarkan Model Pembelajaran
Rambu-rambu Pengembangan
Butir Soal – Pilihan Ganda
No. Aspek
A. Materi
1. Soal sesuai dengan indikator.
2. Soal tidak mengandung unsur SARAPPPK (Suku, Agama, Ras, Anatargolongan, Pornografi, Politik, Propopaganda,
dan Kekerasan).
3. Soal menggunakan stimulus yang menarik (baru, mendorong peserta didik untuk membaca).
4. Soal menggunakan stimulus yang kontekstual (gambar/grafik, teks, visualisasi, dll, sesuai dengan dunia nyata)*
5. Soal mengukur level kognitif penalaran (menganalisis, mengevaluasi, mencipta). Sebelum menentukan pilihan,
peserta didik melakukan tahapan-tahapan tertentu.
6. Jawaban tersirat pada stimulus.
7. Pilihan jawaban homogen dan logis.
8. Setiap soal hanya ada satu jawaban yang benar.
B. Konstruksi
8. Pokok soal dirumuskan dengan singkat, jelas, dan tegas.
9. Rumusan pokok soal dan pilihan jawaban merupakan pernyataan yang diperlukan saja.
10. Pokok soal tidak memberi petunjuk ke kunci jawaban.
11. Pokok soal bebas dari pernyataan yang bersifat negatif ganda.
12. Gambar, grafik, tabel, diagram, atau sejenisnya jelas dan berfungsi.
13. Panjang pilihan jawaban relatif sama.
14. Pilihan jawaban tidak menggunakan pernyataan "semua jawaban di atas salah” atau “semua jawaban di atas benar"
dan sejenisnya.
15. Pilihan jawaban yang berbentuk angka/waktu disusun berdasarkan urutan besar kecilnya angka atau kronologisnya.
16. Butir soal tidak bergantung pada jawaban soal lain.
C. Bahasa
17. Menggunakan bahasa yang sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia, untuk bahasa daerah dan bahasa asing
sesuai kaidahnya.
18. Tidak menggunakan bahasa yang berlaku setempat/tabu.
19. Soal menggunakan kalimat yang komunikatif.
20. Pilihan jawaban tidak mengulang kata/kelompok kata yang sama, kecuali merupakan satu kesatuan pengertian.
Rambu-rambu Pengembangan
Butir Soal – Tes Uraian
No. Aspek
A. Materi
1. Soal sesuai dengan indikator (menuntut tes tertulis untuk bentuk Uraian).
2. Soal tidak mengandung unsur SARAPPPK (Suku, Agama, Ras, Anatargolongan, Pornografi,
Politik, Propopaganda, dan Kekerasan).
3. Soal menggunakan stimulus yang menarik (baru, mendorong peserta didik untuk membaca).
4. Soal menggunakan stimulus yang kontekstual (gambar/grafik, teks, visualisasi, dll, sesuai
dengan dunia nyata)*
5. Soal mengukur level kognitif penalaran (menganalisis, mengevaluasi, mencipta). Sebelum
menentukan pilihan, peserta didik melakukaan tahapan-tahapan tertentu.
6. Jawaban tersirat pada stimulus.
B. Konstruksi
6. Rumusan kalimat soal atau pertanyaan menggunakan kata-kata tanya atau perintah yang
menuntut jawaban terurai.
7. Memuat petunjuk yang jelas tentang cara mengerjakan soal.
8. Ada pedoman penskoran/rubrik sesuai dengan kriteria/kalimat yang mengandung kata kunci.
9. Gambar, grafik, tabel, diagram, atau sejenisnya jelas dan berfungsi.
10. Butir soal tidak bergantung pada jawaban soal lain.
C. Bahasa
11. Menggunakan bahasa yang sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia, untuk bahasa daerah dan
bahasa asing sesuai kaidahnya.
12. Tidak menggunakan bahasa yang berlaku setempat/tabu.
13. Soal menggunakan kalimat yang komunikatif.
LK 1f. Pengembangan Butir Soal
Berorientasi HOTS
Mata pelajaran: ...........
Kelas: ...........

Kompetensi Dasar
IPK
Indikator Soal
Soal: (pilihan ganda atau esai)

Kunci Jawaban: (kunci jawaban beserta penjelasannya)

*) untuk soal esai ditambah dengan pedoman penskoran


Simulasi Pembelajaran Berorientasi HOTS
(90’)

1. Pilihlah salah satu model untuk dilakukan praktik mengajar


selama 30 menit berdasarkan pada LK 1e dan 1f yang telah
disusun.
2. Peserta yang tidak terlibat di dalam simulasi pembelajaran,
mengamati proses pembelajaran dengan memperhatikan hal-
hal sebagai berikut:
a. IPK dengan kegiatan pembelajaran
b. Aktivitas Pembelajaran:
• Transfer Knowledge
• Problem Solving
• Critical and Creative Thinking
3. Lakukanlah refleksi setelah praktik mengajar selesai
Penguatan (35’)
Terima Kasih

Anda mungkin juga menyukai