Ketua Penguji:
H. Edi Sukamto, S. Kp., M. Kep
Anggota Penguji:
Badar, SST., M. Kes
Arsyawina, SST., M. Kes
LATAR BELAKANG
Munculnya rasa kecanduan bermain game online sebagian besar berasal dari pihak pelajar
karena pada umumnya pelajar belum mengetahui secara spesifik dampak dari permainan game
online, Kondisi seperti inilah yang dikhawatirkan akan membawa satu gangguan mental yang
dapat terjadi pada pecandu game online yaitu stres. (Dani dan Ngesti, 2014).
Stres diartikan sebagai usaha atau respon tubuh untuk menyesuaikan diri terhadap
masalah atau tuntutan fisiologis dan psikologis, baik masalah itu yang berasal dari diri
sendiri maupun dari orang lain (Putri, 2016)
Seseorang tidak akan memiliki kemampuan untuk menangani atau mencegah munculnya
stres apabila ia tidak memiliki pengetahuan tentang indikator dan gejala-gejala ada
tidaknya stres yang menimpa dirinya.
DESAIN
Jenis penelitian
kuantitatif POPULASI
dengan studi
analitik dan Populasi dalam
desain cross penelitian ini
sectional. adalah seluruh SAMPEL
siswa di SMA
Negeri 5 Sampel sebanyak
Samarinda yang 87 orang
berjumlah 638 menggunakan
orang teknik Simple
Random Sampling
TEKNIK PENGUMPULAN DATA
Tahap Persiapan
Studi Pendahuluan
Tahap Pelaksanaan
Mengurus surat
izin penelitian dan
ethical clearance Tahap Akhir
Identifikasi Pengolahan data
responden
Informed consent
Pengisian kuesioner Analisis Data
oleh responden,.
Uji Univariat : Distribusi Frekuensi
Uji Bivariat: Chi - Square
HASIL PENELITIAN
Analisa Univariat : Karakteristik Responden
Klasifikasi Karakteristik Responden Frekuensi Persentase
(n) (%)
Usia (Tahun)
15 18 20,7 %
16 45 51,7 %
17 20 23 %
18 4 4,6 %
Total 87 100 %
Jenis Kelamin
Laki – Laki 51 58,6 %
Perempuan 36 41,4 %
Total 87 100 %
HASIL PENILITIAN
Analisa Univariat : Kecanduan Game Online
Kecanduan 39 44,8
Stres 16 18,4
Total 87 100
Analisa Bivariat: Uji Chi-Square
P
Tingkat Stres Total OR
Value
Kecanduan
Game Online Stres Tidak Stres (95% CI)
n % n % n %
Kecanduan game online adalah ketika bermain game online dengan frekuensi 4-5 kali
dalam seminggu dan bermain game online dengan waktu ≥ 3 jam perhari hal ini akan dapat
mengakibatkan banyak waktu yang dipakai untuk bermain saja, membuat anak
menganggap bahwa game online lebih penting dari pada hal yang lain, seperti melakukan
aktifitas belajar. (Marlina, 2014)
Tingkat Stres
Stres adalah ketegangan emosional atau fisik yang dapat berasal dari setiap peristiwa
atau pikiran yang membuat seseorang merasa frustasi, marah, atau gugup. Stres
merangsang alarm yang terdapat di otak dan memberi respon dengan mempersiapkan tubuh
untuk tindakan defensif. Sistem saraf terangsang dan hormon dilepaskan untuk
mempertajam indra, memercepat denyut nadi, memperdalam pernapasan, dan
menegangkan otot. Respon ini disebut dengan respon fight or flight, yaitu bertahan atau lari
dari ancaman (Deshpande RC, 2012).
HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN TINGKAT STRES