Anda di halaman 1dari 17

HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN TINGKAT

STRES PADA SISWA DI SMA NEGERI 5 SAMARINDA

DISUSUN DAN DIAJUKAN OLEH

ADHAN AZHARI RAUF


NIM. P07220215004

Ketua Penguji:
H. Edi Sukamto, S. Kp., M. Kep

Anggota Penguji:
Badar, SST., M. Kes
Arsyawina, SST., M. Kes
LATAR BELAKANG

 Scalavitz (2011) menyatakan bahwa prevalensi siswa di


INTERNASIONAL dunia yang mengalami stres berkisar 38-71%, sementara
di Asia 39,6-61,3%

 Di Indonesia Prevalensi penduduk yang mengalami


NASIONAL gangguan mental emosional stres secara nasional adalah
9,8 %. (Riskesdas, 2018.ngguan mental emosional 18

 Di Kalimantan Timur sendiri prevalensi gangguan


mental emosional stres ditemukan sebesar 9,6% pada
PROVINSI usia 15 tahun ke atas. (Riskesdas, 2018).
LATAR BELAKANG
Game Online sangat popular bagi kalangan remaja saat ini. Maraknya game online membuat
para remaja ingin terus menerus memainkannya. Jika game online dimainkan secara terus
menerus tanpa ada self control dari remaja tersebut akan menjadikan remaja kecanduan
game online.

Munculnya rasa kecanduan bermain game online sebagian besar berasal dari pihak pelajar
karena pada umumnya pelajar belum mengetahui secara spesifik dampak dari permainan game
online, Kondisi seperti inilah yang dikhawatirkan akan membawa satu gangguan mental yang
dapat terjadi pada pecandu game online yaitu stres. (Dani dan Ngesti, 2014).

World health Organization (WHO) menyatakan bahwa kecanduan game online


dikategorikan sebagai golongan penyakit mental yang disebut gaming disorder
yang sudah tercatat dalam daftar draft beta 11th International Classification of
Diseases (ICD). (WHO, 2018)
LATAR BELAKANG

Stres diartikan sebagai usaha atau respon tubuh untuk menyesuaikan diri terhadap
masalah atau tuntutan fisiologis dan psikologis, baik masalah itu yang berasal dari diri
sendiri maupun dari orang lain (Putri, 2016)

Seseorang tidak akan memiliki kemampuan untuk menangani atau mencegah munculnya
stres apabila ia tidak memiliki pengetahuan tentang indikator dan gejala-gejala ada
tidaknya stres yang menimpa dirinya.

Oleh Peneliti ingin membuktikan apakah ada hubungan kecanduan


Karena itu game online dengan tingkat stres pada siswa SMA Negeri 5
Samarinda. .
METODE
PENELITIAN

DESAIN
 Jenis penelitian
kuantitatif POPULASI
dengan studi
analitik dan  Populasi dalam
desain cross penelitian ini
sectional. adalah seluruh SAMPEL
siswa di SMA
Negeri 5  Sampel sebanyak
Samarinda yang 87 orang
berjumlah 638 menggunakan
orang teknik Simple
Random Sampling
TEKNIK PENGUMPULAN DATA

Tahap Persiapan

 Studi Pendahuluan
Tahap Pelaksanaan
 Mengurus surat
izin penelitian dan
ethical clearance Tahap Akhir
 Identifikasi  Pengolahan data
responden
 Informed consent
 Pengisian kuesioner Analisis Data
oleh responden,.
 Uji Univariat : Distribusi Frekuensi
 Uji Bivariat: Chi - Square
HASIL PENELITIAN
Analisa Univariat : Karakteristik Responden
Klasifikasi Karakteristik Responden Frekuensi Persentase
(n) (%)
Usia (Tahun)
15 18 20,7 %
16 45 51,7 %
17 20 23 %
18 4 4,6 %
Total 87 100 %
Jenis Kelamin
Laki – Laki 51 58,6 %
Perempuan 36 41,4 %
Total 87 100 %
HASIL PENILITIAN
Analisa Univariat : Kecanduan Game Online

Distribusi Tingkat Kecanduan Game Frekuensi Persentase (%)


Online (n)

Kecanduan 39 44,8

Tidak Kecanduan 48 55,2


Total 87 100
HASIL PENILITIAN
Analisa Univariat : Tingkat Stres

Distribusi Tingkat Stres Frekuensi Persentase (%)


(n)

Stres 16 18,4

Tidak Stres 71 81,6

Total 87 100
Analisa Bivariat: Uji Chi-Square

Kecanduan Game Online >< Tingkat Stres

P
Tingkat Stres Total OR
Value
Kecanduan
Game Online Stres Tidak Stres (95% CI)

n % n % n %

Kecanduan 9 23,1 % 30 76,9 39 100,0 1,757


0,309
Tidak
7 14,6 % 41 85,4 48 100,0 (0,588 – 5,248)
Kecanduan
Usia PEMBAHASAN Jenis Kelamin

Usia remaja menurut Jenis kelamin berpengaruh


Kemenkes RI (2010) adalah 10- pada tingkat stres, yaitu tingkat
19 tahun dan belum menikah, stres yang lebih tinggi sering
pada usia ini terjadi masa dijumpai pada perempuan
transisi yang dialami oleh remaja (Mijoc P, 2009). Penelitian lain
yang dapat menimbulkan menyebutkan bahwa untuk
beberapa masalah kesehatan semua jenis kelamin kriteria
yaitu stres. Masa remaja adalah tingkat stres adalah sama. Akan
masa stres emosional yang tetapi perempuan lebih mudah
timbul dari perubahan fisik yang merasakan cemas, perasaan
cepat dan luas yang terjadi bersalah, gangguan tidur, serta
selama masa pubertas (Jatmika, gangguan makan (Suminarsis,
2010) 2009).
Kecanduan Game Online

Kecanduan game online adalah ketika bermain game online dengan frekuensi 4-5 kali
dalam seminggu dan bermain game online dengan waktu ≥ 3 jam perhari hal ini akan dapat
mengakibatkan banyak waktu yang dipakai untuk bermain saja, membuat anak
menganggap bahwa game online lebih penting dari pada hal yang lain, seperti melakukan
aktifitas belajar. (Marlina, 2014)
Tingkat Stres

Stres adalah ketegangan emosional atau fisik yang dapat berasal dari setiap peristiwa
atau pikiran yang membuat seseorang merasa frustasi, marah, atau gugup. Stres
merangsang alarm yang terdapat di otak dan memberi respon dengan mempersiapkan tubuh
untuk tindakan defensif. Sistem saraf terangsang dan hormon dilepaskan untuk
mempertajam indra, memercepat denyut nadi, memperdalam pernapasan, dan
menegangkan otot. Respon ini disebut dengan respon fight or flight, yaitu bertahan atau lari
dari ancaman (Deshpande RC, 2012).
HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN TINGKAT STRES

Penelitian ini sejalan dengan Penelitian ini tidak sejalan


Berdasarkan hasil analisis penelitian Fitriana (2013), dengan penilitian Phainel JP
bivariat diuji statistik dengan yang mengkaji hubungan (2014), yang meniliti
menggunakan uji chi-square antara kecanduan video game hubungan durasi waktu
pada tingkat kepercayaan dengan stres pada mahasiswa bermain game online dengan
95% atau α = 0,05 didapatkan Universitas Surabaya. Teknik tingkat stres pada remaja di
p value > α (0.309) sehingga analisis menggunakan Manado. Penelitian ini
tidak terdapat hubungan product moment, subjek bersifat survei analitik
antara kecanduan game online dengan usia antara 18-25 dengan pendekatan cross
dengan tingkat stress pada tahun dengan menggunakan sectional, Sampel diambil
siswa di SMA Negeri 5 Incidental sampling. Hasil dengan teknik pengambilan
Samarinda tahun 2019. penelitian menunjukkan tidak Accidental sampling. Hasil
ada hubungan antara stres penelitian menggunakan
dengan kecanduan video analisis uji statistik Fisher's
game (p=0,163; p<0,05). Exact . Hasil uji statistik
didapatkan nilai p = 0,024 <
α = 0,05, yang menyatakkan
ada hubungan durasi bermain
game online dengan tingkat
stres
MENURUT ASUMSI PENILITI

Menurut asumsi peniliti Lain halnya dengan


mengapa penilitian ini tidak penilitian Phainel JP (2014) yang
memiliki hubungan yang Begitupun dengan penilitian memiliki hubungan durasi waktu
signifikan antara kecanduan Fitriana (2013) mengapa bermain game online dengan
game online dengan stres yaitu penilitian ini tidak memiliki tingkat stres dikarenakan banyak
dikarenakan responden yang hubungan antara kecanduan remaja mendapat tekanan dari teman
diteliti hanya memainkan game video game dengan stres yaitu sebaya dan harus menyesuaikan
online dengan durasi waktu rata- untuk ikut bermain game online,
dikarenakan kecanduan video game
rata dibawah 3 jam, dan hanya remaja sekolah di Menado
pada penilitian tersebut tidak
menganggap bahwa game online
memainkan game online di mengakibatkan frustrasi, konflik,
adalah solusi yang baik dalam
waktu luang saja, responden juga tekanan, ataupun perubahan yang
menghadapi kebosanan rutinitas
tidak mengalami tekanan dan merupakan pengalaman subjek yang
sehari-hari, ada juga remaja yang
paksaan dari lingkungan teman terhambat ketika mencapai tujuan .
berlama-lama bermain game online
Tidak ada hubungan reaksi stres
sebaya untuk menyesuaikan ikut karena melarikan diri dari tanggung
dengan kecanduan video game .
bermain game online. jawab atau masalah yang tidak
mampu dipecahkan, hal tersebut
dapat menyebabkan tingginya
tingkat stres pada remaja di Manado.
KESIMPULAN

Tidak ada hubungan yang signifikan (p=0,309 ; p=0,05)


antara kecanduan game online dengan tingkat stres pada
siswa di SMA Negeri 5 Samarinda

Akan tetapi siswa yang kecanduan game online memiliki


risiko (OR) 1,757 kali lebih besar untuk mengalami stres
dari pada siswa yang tidak kecanduan game online
SEKIAN
TERIMA KASIH

Anda mungkin juga menyukai