Anda di halaman 1dari 37

DAMPAK PHUBBING TERHADAP

PERKEMBANGAN KOGNITIF & EMOSIONAL


PADA ANAK DAN REMAJA

BAGUS SULISTYO BUDHI


DEPKESWA RSPAD GATOT SOEBROTO PUSKESAD
JAKARTA, 20 OKTOBER 2018
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
• Dr. Bagus Sulistyo Budhi, SpKJ, MKes
• Kolonel CKM NRP. 1920049270369
• ASMIL NGEBLOKAN H.20 KEPRABON SOLO
• MILITER: SELAPA KES 2003
• UMUM :
– FK UNS,
– PPDS-1 PSIKIATRI,
– PASCA SARJANA BIOMEDIK
– Mahasiswa PSIK S-3 UNS
• Telp : 0812 939 6369
• Email : bagus.sulistyobudhi@gmail.com
…..Saat ini…..

….Hidup di sekeliling
kita….
PENDAHULUAN

Dampak

SDM

Teknologi
PHUBBING
Phubbing
• Phone + Snubbing  sikap menyakiti lawan bicara
dalam interaksi sosial karena lebih berfokus pada
smartphone-nya
• Phubbing diartikan sebagai perilaku tidak
mengindahkan orang lain, sibuk dengan gadget,
kecanduan gadget.
• Pelaku phubbing disebut phubbers, yakni orang yang
terus menerus cek email, sosial media,
atau chatting menggunakan gadget.
• Pphubbing (Partner phubbing) adalah phubbing yang
dilakukan saat anda sedang bersama dengan pasangan
anda.
Kecanduan Smartphone
• Smartphone  sudah menjadi
kebutuhan pokok
• Fungsi komputer yang
dipindahkan ke barang yang
bisa digenggam dan dibawa
kemana-mana membuat
manusia terfasilitasi
• Smartphone  candu untuk
banyak orang  membuat
lupa waktu dan tidak
menghiraukan orang lain 
phubbing  efek negatif dr
kecanduan smartphone
Kecanduan Smartphone
Perilaku phub

Mengakibatkan
kecanduan yang
lain seperti
kecanduan
game online,
mobile
application atau
media sosial
Gejala Kecanduan Internet
• Sering lupa waktu
• Gejala menarik diri
• Muncul kebutuhan
konstan untuk mengakses
internet
• Memburu peralatan dan
aplikasi terbaru
• Sering berkomentar,
berbohong, rendah
prestasi, menutup diri
secara sosial, kelelahan
Gadget
Orang lain tidak dapat
melihat dan menilai
bagaimana penampilan
kita sebenarnya saat ini,
kita dapat mengatur
kesan apa yang ingin
ditampilkan, menyusun
jawaban dan komentar
lebih leluasa. Jadi intinya
dengan berkomunikasi
secara virtual, kontrol ada
di tangan kita.
SURVEY
Dampak Penggunaan Gadget

Dampak Positif Dampak Negatif


• Berkembangnya imajinasi • Anak kurang aktif
• Melatih kecerdasan bersosialisasi
• Meningkatkan rasa • Kurang memiliki sikap
percaya diri positif terhadap
• Mengembangkan keberagaman
kemampuan dalam • Kurang memiliki sikap
membca, matematika, empati
dan pemecahan masalah
Dampak…..
EMOSIONAL
Sejak menggunakan
gadget secara
berlebihan  anak
menjadi sulit diajak
berkomunikasi, tidak
peduli dan kurang
berespon 
membuat
kesenjangan anak-
orangtua/lingkuan/te
man sebaya
KOGNITIF
1. Penurunan konsentrasi saat belajar (menjadi tidak fokus )
2. Malas menulis dan membaca
3. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi
4. Perkembangan kognitif anak usia dini terhambat (berkaitan
dengan bagaiman anak mempelajari, memperhatikan,
mengamati, membayangkan, memperkirakan, menilai dan
memikirkan lingkungan nya)
5. Menghambat kemampuan berbahasa (anak cenderung diam,
menutup diri dan enggan berkomunikasi dengan teman atau
lingkungannya)
Waktu untuk bermain gadget
• Batasi seminggu sekali
(sabtu/minggu)
• Kecanduan gadget 
sama dengan kecanduan
alkohol  paparan layar
gadget  induksi
pelepasan “dopamine” 
berperan penting dalam
pembentukan sifat
ketergantungan/kecandu
an
PANDANGAN PSIKIATRI
Gaming Disorder

ICD 11 –R Gaming Disorder

• Gangguan karena perilaku adiktif diakibatkan penggunaan


selain zat
• Berupa rewarding behavior berulang yang yang
menghasilkan ketergantungan.

Penelitian Paulus

• Rerata prevalensi IGD  5,5%, median 2,0% pada studi


berbasis populasi.
• Remaja laki-laki >> Perempuan
Ruang Lingkup Gangguan

Gambling
Gangguan disorder
perilaku Online
adiktif Gaming Terus &
Perilaku
disorder berulang
Offline
Manifestasi gejala
Gangguan kontrol terhadap game

• Onset, frekuensi, intensitas, durasi, penghentian, konteks


• Memberikan prioritas  di atas kepentingan hidup dan kegiatan sehari-hari

Didapatkan eskalasi permainan

• Meskipun telah terjadi konsekuensi negatif


• Berpotensi  mengakibatkan penurunan fungsi signifikan
• Dalam fungsi pribadi, keluarga, sosial, pendidikan, pekerjaan atau Bidang
penting lainnya

Perilaku ini

• Dapat berlangsung terus menerus atau episodik dan berulang 


• Selama 12 bulan,
• Lebih singkat  jika semua persyaratan diagnostik dipenuhi dan didapatkan
gejala berat
Faktor risiko  dikategorikan sebagai

Faktor sosial

Faktor psikologis

Faktor biologis
Faktor Sosial
Keterampilan
Alternatif perilaku Alasan lainnya Pola asuh orangtua
komunikasi buruk
• Menyebabkan • Melakukan • Hubungan maya • Yang
harga diri yang hubungan secara  pengganti mengakibatkan
rendah, virtual  cara hubungan sosial attachment
• Perasaan berinteraksi  yang hilang dalam avoidance dan
terisolasi dan Sambil tetap hidup mereka. • Attachment
menciptakan memiliki perasaan • Kesepian atau anxiety
masalah aman masalah meningkatkan
tambahan dalam • Untuk interpersonal risiko adiksi
kehidupan, menghindari adalah sebagai internet pada
berupa: penolakan atau faktor risiko yang remaja.
• Kesulitan kecemasan konsisten 
bekerja dalam melakukan kontak adiksi internet.
kelompok, fisik dengan orang
membuat lain
presentasi, atau
melakukan
kegiatan sosial.
Faktor psikologis  2 jenis pecandu
internet
Komorbiditas  gangguan
Jenis adiksi baru
psikiatri
• Depresi, kecemasan, • Tidak ada riwayat
obsesif-kompulsif, gangguan psikiatri atau
penyalahgunaan zat, dll adiksi
• Berkontribusi • Fokus pada kegiatan
mengembangkan adiksi tertentu atau hubungan
internet online (chat room, games,
perjudian, atau situs
dewasa, dll)
Faktor BIOLOGI : Apa yang terjadi di otak?
• Gambaran fMRI  perbedaan  pecandu ><non-pecandu
• area cerebellum, brain stem, gyrus cingulate, parahippocampus bilateral, lobus
frontal dextra (gyrus rectal, gyrus frontal inferior dan frontal gyrus), gyrus frontal
sinistra, precuneus sinistra, gyrus postcentral dextra, gyrus oksipital dextra, girus
temporal inferior dextra, gyrus temporal superior sinistra dan gyrus temporal
media
Biologi...... cont’d

Faktor risiko individu

• Usia klien semakin awal paparan ke internet dapat


meningkatkan risiko adiksi internet.

Profil standar yang sering ditemukan adalah

• Laki-laki muda yang introvert


• Karakteristik kepribadian yang pemalu,
• Harga diri yang rendah,
• Kompetensi sosial yang rendah
Pencegahan Kecanduan
• Mengisi waktu luang dan mencari kesibukan yang
bermanfaat
• Mengatur waktu belajar dan waktu main
Penanganan Kecanduan  Diri Sendiri
Mengakui jika kita memang kecanduan terhadap game online

• Ketika kita tahu bahwa memang kita kecanduan game online, hal pertama yang
benar-benar perlu kita lakukan adalah menerimanya.

Mengubah pola pikir

• mulai serius memikirkan apa yang menjadi tujuan jangka panjang kita

Berhenti menjadi sang “Perfectionist” games dalam hal:

• Keinginan menyelesaikan game secepatnya, dan menghabiskan banyak waktu


• Berpikir bahwa menyelesaikan segala tantangan yang ada pada game memberi
keuntungan saat ini maupun di masa mendatang

Anda mungkin juga menyukai