Anda di halaman 1dari 17

PERALATAN DAN

Pendahuluan
Peralatan interaksi
Teknik Interaksi
MODEL INTERAKSI Function keys dan
shortcut
TUJUAN INSTRUKSIONAL
KHUSUS
Menjelaskan secara global peralatan interaksi
Menjelaskan kelebihan dan kekurangan model interaksi yang ada
POKOK BAHASAN :
PERALATAN DAN MODEL INTERAKSI
Sub Pokok Bahasan :
Pendahuluan
Peralatan interaksi
Teknik Interaksi
Function keys dan shortcut
PENDAHULUAN
1. Windows mengakhiri penggunaan sistem operasi
berbasis teks seperti DOS.
2. Peralatan elektronik, termasuk perangkat lunak
seperti game menawarkan kemudahan dalam
penggunaannya.
3. Peralatan diciptakan untuk mempermudah kerja
manusia dalam menjalankan fungsi tertentu,
bukan menyulitkannya.
4. Pengembangan sistem interaksi yang efektif, mulai
desain, evaluasi, sampai interaksi menjadi
penelitian khusus di bidang IMK.
Peralatan Interaksi:
Secara mendasar komputer terdiri dari 4
peralatan(device), yaitu:
1. Peralatan masukan(input) –>
memasukkan aksi
2. Pemroses(CPU) –> memproses aksi
3. Penyimpan(memory)
4. Peralatan keluaran(output) –
>mengeluarkan fungsi

Peralatan masukan sebagai komponen


fisik perantara interaksi manusia
komputer dan sebaliknya.
TEKNIK INTERAKSI
Ada Tiga kelompok teknik/gaya interaksi yaitu :
1. Linguistic Styles,
2. Key-model styles dan
3. Direct Manipulasi Styles
1. Lingustic Styles
Peyampaian Aksi melalui bahasa yang dimengerti oleh Komputer

Karakteristiknya:
1. Menggunakan keyboard, dengan cara mengetik.
2. Menuliskan bahasa yang dimengerti komputer.
3. Adanya aturan penulisan(syntax) untuk menyatakan ‘aksi’.

Contoh teknik lingustic Styles :


1. Command line (misal : dir, del, copy a:”,”b, format c: pada sistem operasi
DOS)
2. Text-based natural language (misal: kalikan 5 dengan 7, hasilnya dibagi 2)
3. Speech (misal : pengucapan kata-kata/perintah lewat mikrofon pada
perangkat lunak tertentu)
2. Key-Model Styles
Penyampaian aksi melalui penekanan tombol tombol yang diprogram
sebelumnya untuk menjalankan fungsi fungsi
Karakteristiknya:
1. Dengan menekan tombol-tombol yang telah diancang sebelumnya.
2. Instruksi langkah demi langkah.
3. Digunakan pada walk-up system à navigasi.
Contoh:
1. Pertanyaan-jawaban(misal: apakah data dicetak? (Y/N)
2. Interaksi function key (misal: Tekan F1 untuk Bantuan)
3. Interaksi berbasis menu (misal: menu, pop-up)
3. Direct Manipulation Style
Penyampaian aksi melalui manipulasi terhadap objek tertentu
Karakteristiknya:
1. Ditampilkannya objek untuk interaksi pengguna.
2. Ditampilkannya penunjuk untuk memanipulasi objek(misal:
pointer).
3. Aksi diterapkan langsung melalui objek.
4. Respon seketika(immediate feedback).
Contoh:
1. Pengisian form
2. Manipulasi grafis (memperbesar, memindah, memutar objek)
3. GUI (manu bar, tool bar, working area, status
GAYA INTERAKSI MENURUT
SOMMERVILLE
Manipulasi langsung :
1. Interaksi secara cepat dan intuitif
2. Misal: game
Pemilihan menu
Pengisian form
Bahasa perintah
Bahasa natural
FUNCTION KEY DAN
SHORTCUT
Function Key
1. Tombol pada keyboard, yang memberikan masukan untuk fungsi/tugas tertentu.
2. Tidak berhubungan dengan karakter pada keyboard tersebut.
3. Bisa digunakan untuk shortcut.
4. Dapat diubah dan dimodifikasi pengguna.
Misal:
1. F1 –> Help
2. F3 –> Exit  
3. F5 –> Refresh, dan sebagainya
Shortcut :
1. Merupakan tombol ‘cepat’.
2. Biasanya berupa gabungan beberapa tombol yang ditekan bersama-sama.
Misal: 1. Ctrl+Alt+Del  2.trl+S  3. Ctrl+C, dan sebagainya
CONTOH KASUS
Interaksi dalam Sistem Perpustakaan
Pencarian Dokumen :
1. Pengguna menggunakan fasilitas pencarian untuk menemukan
dokumen/ literatur yang diinginkan.
2. Misalkan dalam sistem perpustakaan, pengguna dapat memilih
jenis literatur yang akan dicari melalui menu-menu, dan
memasukkan judul literatur yang dicari dalam free text input.
Permintaan Dokumen:
Pengguna dapat meminta agar dokumen dikirimkan (di-download)
ke komputernya, atau ke server pencetakan.
PENYAJIAN INFORMASI
Penyajian informasi berkaitan dengan menyajikan informasi dari
sistem komputer ke pengguna.
Informasi mungkin dapat disajikan:
1. Secara langsung(misalkan: dalam bentuk teks),
2. Diubah dalam bentuk penyajian yang lain(seperti bentuk grafik).
JENIS INFORMASI
Informasi Statis.
1. Diinisiasi pada awal sesi, dan tidak berubah selama sesi
tersebut.
2. Dapat berupa numerik maupun tekstual.
Informasi Dinamis.
1. Berubah di sepanjang sesi, dan perubahan dikomunikasikan ke
pengguna.
2. Dapat berupa numerik maupun tekstual.
PRESENTASI ANALOG ATAU
DIGITAL?
Presentasi Digital.
1. Padat – memerlukan sedikit ruang pada layar.
2. Nilai yang presisi dapat ditampilkan.
Presentasi Analog.
1. Mudah untuk mendapatkan pemahaman tentang “makna”
informasi secara sekilas (at a glance).
2. Memungkinkan untuk menunjukkan nilai-nilai relatifnya
(perbandingan antar nilai).
3. Mudah untuk menemukan data yang aneh(exceptional).

Anda mungkin juga menyukai