Anda di halaman 1dari 21

Model Gambling

dan Pemrograman Dinamik


dengan Kebijakan Optimal
Myopic
Arrizal Fitrah Febryan
(140110170074)
Tommy Haryanto
(140110170042)
Sevila Yuan Verliana
(140110170033)
 Model gambling pada umumnya dapat ditemukan
pada berbagai sektor dalam kehidupan sehari hari
untuk bertaruh dalam spekulasi. Penyelesaian model
gambling melibatkan masalah multistage, sehingga
dapat diselesaikan dengan pemrograman dinamik.
Agar mendapatkan hasil yang optimal, diperlukan
suatu penentu kebijakan yang tepat yaitu kebijakan
optimal myopic yang dikenalkan oleh Kelly (1956).
Dengan menggunakan asumsi fungsi logaritma,
diperoleh model umum fungsi pemrograman dinamik
yaitu :
Bidikmisi merupakan program pemerintah
. untuk memberikan akses pendidikan tinggi
kepada masyarakat miskin untuk dapat
memutus mata rantai kemiskinan.

ABSTRAK
Pendahuluan
Dalam sebuah paper yang berjudul " A
New Interpretation of Information Rate
”Kelly dianggap sebagai petaruh handal.
Ia menerima informasi sebelumnya
mengenai hasil acara olahraga melalui
saluran komunikasi . Setelah menerima
kata "menang" atau "kalah" yang bisa ia
dengar di kondisi sulitnya komunikasi
saat itu, petaruh akan menempatkan
taruhannya pada kemungkinan yang
ada.
Pendahuluan
• Dengan p sebagai kemungkinan benar
dan q = 1 - p sebagai kemungkinan
salah, Kelly menunjukkan bahwa jika
p < q, taruhan optimal si petaruh u
adalah u = p - q.Jika p <= q, maka u =
0. Kelly juga menunjukkan bahwa
pertumbuhan modal maksimum
terjadi pada tingkat yang sama.
Menariknya, ini adalah hasil yang
sama yang diperoleh oleh Shannon
dari pertimbangan pengkodean
informasi.
Pendahuluan
Karya Kelly menarik perhatian sejumlah
besar peneliti termasuk para ekonom,
misalnya, Arrow, psikolo interesting,
misalnya, Edwards dan matematikawan
Terapan seperti Bellman dan Kalaba
yang kemudian diperluas dan
mentafsirkan kembali hasil Kelly. Secara
khusus, Bellman dan kalaba kembali
memecahkan masalah yang sama
setelah merumuskan sebagai program
yang dinamis dengan fungsi utilitas
logaritmik untuk kekayaan petaruh.
Metodologi Penelitian
• Penelitian yang akan dilakukan kepada
model gambling adalah menggunakan studi
literatur mengenai Pernyataan Kelly (1956)
yang menyatakan bahwa pada permainan
seorang gambler dapat bertaruh dengan
jumlah non negatif untuk keberuntungan
waktu sekarang, maka menang atau kalah
akan dinyatakan dengan jumlah probabilitas
masing-masing p dan q, dimana q = 1-p.
Munculnya n taruhan dan tujuannya adalah
memaksimalkan nilai harapan logaritma dan
keberuntungan terakhir.
Metodologi Penelitian
• Ketika tidak ada taruhan tersisa, maka fungsi
utilitas gambler kekayaannya adalan V0(X0) =
ln(x0). Ketika n taruhan bersisa, kita dapat
menganggap un sebagai fraksi dari kekayaan
saat ini untuk bertaruh dengan 0≤Un≤1.
Kemudian langkah persamaan asumsi
dengan bentuk Xn-1 = fn(xn, un, wn) = xn
+unxnwn, n=1...N dimana variabel acak wn
mengambil nilai 1 atau -1 dengan peluang p
dan q.
Metodologi Penelitian
•Dengan
  demikian persamaan fungsional
DP ditulis sebagai :

dengan syarat batas


Dengan Maple
Dengan Maple
Contoh Kasus
 Pertaruhan Hasil pertandingan Sepakbola
 
Seorang penggemar clup sepakbola Barcelona FC
percaya bahwa ia mempunyai sebuah sistem untuk
mendapatkan keuntungan situs judi bola online.
Setiap kali permainan memerlukan taruhan sejumlah
uang yang diambil dari uang yang tersedia dan
menang atau kalah setara dengan mendapatkan atau
kehilangan sejumlah uang tersebut. Ahli statistik itu
yakin bahwa tim favoritnya mempunyai kesempatan
menang yang sama yaitu di setiap pertandingan.
Tentukan strategi yang dapat dipakai ahli statistik
tersebut untuk mendapatkan keuntungan dalam
pertaruhannya jika ia bertaruh sebanyak 3 kali
pertandingan dengan modal awal $10.
PEMBAHASAN (MANUAL)

•  
Tahap ke pertaruhan ke -
jumlah uang yang tersedia pada tahap ,
State tingkat taruhan pada tahap
Maksimum perolehan uang dari sejumlah yang ditaruhkan saat tersisa
taruhan
peluang taruhan berhasil (menang) = ,
peluang taruhan gagal =

Bidikmisi merupakan program pemerintah


untuk memberikan akses pendidikan tinggi
kepada masyarakat miskin untuk dapat
memutus mata rantai kemiskinan.
PEMBAHASAN

•   Tahap 3
Pada tahap 3 terdapat 1 permainan tersisa , dengan fungsi tujuan :

Perhatikan bahwa dari :

Maka

Turunkan terhadap untuk memperoleh nilai optimal untuk


= Bidikmisi merupakan program pemerintah
untuk memberikan akses pendidikan tinggi
kepada masyarakat miskin untuk dapat
memutus mata rantai kemiskinan.
PEMBAHASAN

•   Tahap 2
Pada tahap 2 terdapat 2 permainan tersisa , dengan
fungsi tujuan :

Perhatikan bahwa dari :

Bidikmisi merupakan program pemerintah


Maka untuk memberikan akses pendidikan tinggi
kepada masyarakat miskin untuk dapat
memutus mata rantai kemiskinan.

Turunkan terhadap untuk memperoleh nilai optimal


untuk
PEMBAHASAN

•   Tahap 1
Pada tahap1 terdapat 3 permainan tersisa , dengan fungsi tujuan
:

Perhatikan bahwa dari :

Maka
Bidikmisi merupakan program pemerintah
untuk memberikan akses pendidikan tinggi
kepada masyarakat miskin untuk dapat
Turunkan terhadap untuk memperoleh nilairantai
memutus mata optimal untuk
kemiskinan.
Hasil akhir

Substitusi 10

 
 
PEMBAHASAN (MAPLE)

Bidikmisi merupakan program pemerintah


untuk memberikan akses pendidikan tinggi
kepada masyarakat miskin untuk dapat
memutus mata rantai kemiskinan.
PEMBAHASAN (MAPLE)

Bidikmisi merupakan program pemerintah


untuk memberikan akses pendidikan tinggi
kepada masyarakat miskin untuk dapat
memutus mata rantai kemiskinan.
kesimpulan

  Ahli statistik tersebut dapat memperoleh


keuntungan sebesar dengan memasang
taruhan bagian dari uang pada setiap
pertaruhan.
DAFTAR
PUSTAKA
Parlar Mahmut, Dynamic Programming
(Chapter 6 in Interactive Operations Research
with Maple Methods and Models), 2000.
.
THANKS

Anda mungkin juga menyukai