Anda di halaman 1dari 25

MODEL TAHAPAN

PENGEMBANGAN SISTEM

PROTOTYPE

KELOMPOK5

SISTEM INFORMASI
MANAJEMEN
BY MIKOKIT -[ F I L ]- SLIDE 1
-[ KELOMPOK 5 ]-

Hi Semua..
Berikut ini akan disajikan beberapa materi yang berkaitan dengan Model
Tahapan Pengembangan Sistem (Prototype), semoga teman – teman
semua dapat memahami terkait materi tersebut..
Jadi, selamat menyaksikan and enjoy it!!

Upps, tapi sebelumnya mari perkenalkan anggota kelompok kami dahulu


ya..

BY MIKOKIT -[ F I L ]- SLIDE 2
1911521020 1911521002
Muhammad Farhan. A G i n d a Te g u h I m a n i

Hunter
1911523016
Fadhilla Islamita Putri

1911522014 1911522030
Ibnu Muyassar M. Farhan Zuhdi

BY MIKOKIT -[ F I L ]- SLIDE 3
P E N G E N A L A N M O D E L TA H A PA N
PENGEMBANGAN SISTEM (PROTOTYPE)

Sebelum memasuki lebih mendalam mengenai pembuatan


software menggunakan metode prototype, kita harus
terlebih dahulu mengetahui apa yang dimaksud dengan Model prototype melakukan pembuatan
prototype itu sendiri. software yang bersifat berulang dan
dengan perencanaan cepat yang
terdapat umpan balik.

Tujuannya adalah mengembangkan


Prototype dapat dikatakan sebagai suatu model atau
model atau desain menjadi sistem jadi
simulasi dari semua aspek produk sesungguhnya yang
(model kerja)
akan dikembangkan, dimana model tersebut harus
representatif dari produk akhirnya.

BY MIKOKIT -[ F I L ]- SLIDE 4
P E N G E N A L A N M O D E L TA H A PA N
PENGEMBANGAN SISTEM (PROTOTYPE)

Prototipe kertas atau model berbasis


komputer

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan


perangat lunak yang banyak digunakan. Model tersebut Prototipe yang mengimplementasikan
beberapa bagian fungsi
dapat berupa tiga bentuk

Menggunakan perangkat lunak yang


sudah ada

BY MIKOKIT -[ F I L ]- SLIDE 5
TA H A PA N M E T O D E / M O D E L
(PROTOTYPE)

Pengumpulan Membangun Evaluasi Mengkodekan Evaluasi


Kebutuhan Prototyping Prototyping Sistem Sistem

Menguji Penggunaan
Sistem Sistem

BY MIKOKIT -[ F I L ]- SLIDE 6
TA H A PA N M E TO D E / M O D E L ( P R O TO T Y P E )

-[ Pengumpulan Kebutuhan ]- -[ Evaluasi Prototyping ]-

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang


Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika
format dan kebutuhan kesseluruhan perangkat lunak, sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak,
mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem maka prototyping diperbaiki dengan mengulang langkah 1, 2 ,
yang akan dibuat. dan 3.

-[ Membangun Prototyping ]- -[ Mengkodekan Sistem ]-

Membangun prototyping dengan membuat perancangan Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati
sementara yang berpusat pada penyajian kepada pelanggan diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai..
(misalnya dengan membuat input dan contoh outputnya).

BY MIKOKIT -[ F I L ]- SLIDE 7
TA H A PA N M E TO D E / M O D E L ( P R O TO T Y P E )

-[ Menguji Sistem ]- -[ Penggunaan Sistem ]-

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap


pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap
dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian untuk digunakan
arsitektur dan lain-lain.

-[ Evaluasi Sistem ]-

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah


sesuai dengan yang diharapkan . Jika sudah, maka langkah
ketujuh dilakukan, jika belum maka mengulangi langkah 4 dan
5.

BY MIKOKIT -[ F I L ]- SLIDE 8
JENIS PROTOTYPING TEKNIK PROTOTYPING

1. Feasibility Prototyping Terdapat beberapa teknik yang digunakan untuk


Digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan membuat rapid prototype, seperti:
digunakan untuk sistem informasi yang akan disusun.
1. Storyboard
2. Requirement prototyping Adalah bentuk prototype yang paling sederhana
Jenis ini digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas berupa gambaran secara grafis dari tampilan sistem
bisnis pengguna. yang akan dibangun tanpa fungsi dari sistem.

3. Desain Prototyping 2. Simulasi fungsi terbatas


Digunakan untuk mendorong perancangan sistem informasi Fungsi sistem disertakan pada prototype tidak sekadar
yang akan digunakan. gambar tampilannya saja.

4. Implementation prototyping 3. High-level programming support


Merupakan lanjutan dari rancangan protipe. HyperTalk adalah contoh dari special-purpose high-
level programming language yang memudahkan
desainer membuat fitur tertentu dari sebuah sistem
interaktif.

BY MIKOKIT -[ F I L ]- SLIDE 9
MODEL PROTOTYPE DISISI MANAJEMEN BENTUK MODEL PROTOTYPING

Di sisi manajemen, terdapat beberapa masalah potensial Berdasarkan karakteristiknya prototipe sebuah sistem
yang terkait dengan prototyping, seperti: dapat berupa low fidelity dan high fidelity.

1. Waktu, membangun prototype membutuhkan waktu, 1. Low fidelity prototype tidak terlalu rinci
sehingga seringkali prototype dipakai jika waktunya cepat. menggambarkan sistem. Karakteristik dari low
Hingga muncul istilah rapid prototyping. fidelity prototype adalah mempunyai fungsi atau
interaksi yang terbatas
2. Rencana, sebagian manajer proyek tidak memiliki 2. High fidelity protoype lebih rinci menggambarkan
pengalaman untuk menyatukan proses prototyping dengan sistem. Prototipe ini mempunyai interaksi penuh
keseluruhan rencana perancangan. dengan pengguna

3. Fitur Non-fungsional, seringkali fitur sistem yang paling Fitur yang akan diimplementasikan pada prototipe
penting merupakan fitur non-fungsional seperti safety dan sistem dapat dibatasi dengan teknik vertikal atau
reliability, tidak disertakan dalam prototyping. horizontal. Vertical prototype mengandung fungsi yang
detail tetapi hanya untuk beberapa fitur terpilih,
4. Kontrak, proses desain kadang dibatasi oleh kontrak Horizontal prototype mencakup seluruh fitur
antara desainer dengan customer yang mempengaruhi antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok.
aspek tehnik dan manajerial

BY MIKOKIT -[ F I L ]- S L I D E 10
Pendekatan Utama Prototyping

Throw-away Incremental

Prototype dibuat dan ditest. Pengalaman yang diperoleh Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen
dari pembuatan prototype tersebut digunakan untuk yang terpisah. Desain produk finalnya secara
membuat produk akhir (final),kemudian prototype keseluruhan hanya ada satu, tetapi dibagi-bagi dalam
tersebut dibuang (tak dipakai) komponen-komponen lebih kecil yang terpisah
(independent).

BY MIKOKIT -[ F I L ]- SLIDE 11
Pendekatan Utama Prototyping

Evolutionary

Pada metode ini, prototypenya tidak dibuang tetapi


digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini,
sistem atau produk yang sebenarnya dipandang
sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas
menuju produk final atau produk akhir.

BY MIKOKIT -[ F I L ]- S L I D E 12
KEUNGGULAN MODEL PROTOTYPE KEKURANGAN MODEL PROTOTYPE

1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan 1. User (pengguna) kadang tidak melihat atau
user (pengguna) menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum
mencantumkan kualitas perangkat lunak secara
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan keseluruhan dan juga belum memikirkan
kebutuhan user (pengguna) kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu
lama.
3. User dapat berperan aktif dalam pengembangan system
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system proyek, sehingga menggunakan algoritma dan
bahasa pemrograman yang sederhana untuk
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa
mengetahui apa yang diharapkannya memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut
hanya merupakan cetak biru sistem .

3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang


disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik
perancangan yang baik.

BY MIKOKIT -[ F I L ]- S L I D E 13
Studi Kasus
Pengembangan Prototipe Sistem Informasi Geografis Fasilitas Olahraga
Berbasis Mobile (Studi Kasus Fasilitas Olahraga Di Kecamatan
Purwakarta)

Kabupaten Purwakarta Provinsi Jawa Barat berada


pada titik-temu tiga jalur utama lalu- lintas yang lebih
dikenal dengan segitiga emas, yaitu jalur Purwakarta-
Jakarta, Purwakarta- Bandung dan Purwakarta- Tujuan dari penelitian ini yaitu membuat sistem
Cirebon yang merupakan jalur utama menuju Jawa untuk mengambil data objek lokasi fasilitas olahraga
Tengah. di Kecamatan Purwakrta berdasarkan koordinat
posisi mobile device yang didapatkan dari GPS, dan
Fasilitas umum merupakan fasilitas-fasilitas yang ada peta yang didapat kan dengan menggunakan
di Kecamatan Purwakarta, salah satunya merupakan Google Maps API, serta dapat menentukan petunjuk
fasilitas olahraga yang di gemari banyak orang
(rute) dengan menggunakan GOOGLE Maps
khususnya masyarakat Kecamatan Purwakarta. Tetapi
pada saat ini banyak masyarakat Purwakarta kesulitan Direction
untuk menyalurkan hobbi olahraga, dikarenakan belum
adanya media informasi yang dapat memberikan
informasi lokasi fasilitas olahraga yang ada di
Kabupaten Purwakarta..

BY MIKOKIT -[ F I L ]- S L I D E 14
Studi Kasus
Pengembangan Prototipe Sistem Informasi Geografis Fasilitas Olahraga
Berbasis Mobile (Studi Kasus Fasilitas Olahraga Di Kecamatan
Purwakarta)

METODE PENELITIAN
Metoda penelitian yang digunakan penulis didasarkan Dimana tahapan metode prototype yang dilakukan adalah
pada metoda pengembangan perangkat lunak sebagai berikut :
prototype yang memiliki lima tahap (pressman, 2004).
Alasan penulis mengambil metode pengembangan 1. Communication
sistem prototype karena pengguna dapat dengan 2. Quick Plan
mudah beradaptasi dengan sistem yang 3. Modelling Quick Design
dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pemakai. 4. Construction Of Prototype
Selain itu pada saat tahap eveluasi sistem, jika 5. Deployment Delivery & Feedback
terdapat revisi pada sistem yang dirancang,
programmer tidak harus mengulang tahapan dari awal.

BY MIKOKIT -[ F I L ]- S L I D E 15
HASIL & PEMBAHASAN

-[ Communication ]-

Tahapan awal dari analisis dan perancangan yang akan penulis Adapun solusi kebutuhan pengguna yang akan terdapat pada
kembangkan,dengan tahapan ini penulis melakukan beberapa sistem yang diusulkan antara lain sebagai berikut :
wawancara ke pada pihak-pihak fasilitas olahraga di Kecamatan
Purwakarta untuk mendapat gagasan dari apa yang diinginkan 1. Mempermudah User dalam mencari fasilitas olahraga
pemakai terhadap sistem yang dibuat. 2. User bisa mengetahui profil tentang fasilitas olahraga
3. Aplikasi ini dapat menampilkan posisi pengguna dan arah ke
fasilitas olahraga.
4. User bisa mengetahui rute fasilitas olahraga
-[ Quick Plan ]-

hasil analisis sebagai berikut Perancangan Sistem Informasi


Geografis Fasilitas Olahraga berbasis mobile dan teknologi LBS -[ Modelling Quick Design ]-
dengan menggunakan bahasa pemograman Java dan php ini
merupakan sistem yang mempermudah pengguna dalam
pencarian peta lokasi fasilitas olahraga dengan menggunakan tahapan ini menjelasakn perancangan sistem.
teknologi LBS

BY MIKOKIT -[ F I L ]- S L I D E 16
HASIL & PEMBAHASAN
MODELLING QUICK DESIGN

1 Use Case Diagram

Diagram use case perancangan aplikasi sistem


informasi geografis fasilitas purwakarta yang
berbasis android pada gambar menjelaskan
interaksi antara use case dan aktor. dimana aktor
dapat berupa orang, peralatan, atau sistem lain
yang sedang dibangun

2 Deskripsi Aktor

BY MIKOKIT -[ F I L ]- S L I D E 17
HASIL & PEMBAHASAN
MODELLING QUICK DESIGN

3 Activity Diagram

Gambar menjelaskan proses yang terjadinya pada use case memiliki pilihan menu daftar fasilitas
olahraga. proses dimulai dengan tampilan 4 menu utama : menampilkan daftar fasilitas olahraga,
menampilkan peta lokasi, about, keluar, tentang aplikasi sistem informasi geografis fasilitas olahraga
yang di tampilkan pada handphone yang berbasis android. Kemudian user memilih sebuah menu
daftar fasilitas olahraga, dan memilih salah satu lokasi dari daftar fasilitas olahraga, menampilkan
detail informasi fasilitas olahraga yang di pilih dan menampilkan route perjalanan ke lokasi yang
telah dipilih.

BY MIKOKIT -[ F I L ]- S L I D E 18
HASIL & PEMBAHASAN
MODELLING QUICK DESIGN

3 Activity Diagram

Dari gambar tersebut menjelaskan proses yang terjadinya pada use case memiliki pilihan menu
daftar fasilitas olahraga. proses dimulai dengan tampilan 4 menu utama : menampilkan daftar
fasilitas olahraga, menampilkan peta lokasi, about, keluar, tentang aplikasi sistem informasi
geografis fasilitas olahraga yang di tampilkan pada handphone yang berbasis android. User memilih
menu peta lokasi, dan menampilakn menu peta lokasi, tampilan peta lokasi menerikan informasi rute
peta lokasi fasilitas olahraga, dan menampilkan rute peta lokasi fasilitas olahraga yang di cari.

BY MIKOKIT -[ F I L ]- S L I D E 19
HASIL & PEMBAHASAN
MODELLING QUICK DESIGN

4 Sequence Diagram

Dari Sequence diagram Sister Informasi Geografis


Fasilitas Olahraga Menunjukan aliran fungsionalitas
dalam use case. Prose dalam use case di awali ketika
use case menampilakan menu daftar fasilitas olahraga
tersebut.

BY MIKOKIT -[ F I L ]- S L I D E 20
HASIL & PEMBAHASAN
MODELLING QUICK DESIGN

5 Perancangan Antar Muka

BY MIKOKIT -[ F I L ]- S L I D E 21
HASIL & PEMBAHASAN

-[Construction Of Prototype ]-

Pada tahap programming ini akan dijelaskan tahapan-tahapan


pengembangan prototipe sistem informasi geografis fasilitas
olahraga bebasis mobiledi Kecamatan Purwakarta.Tahapan-
tahapan tersebut diantaranya adalah tahapan pengkodean
(coding) dan implementasi antarmuka.

BY MIKOKIT -[ F I L ]- S L I D E 22
HASIL & PEMBAHASAN

- [D e p l o y m e n t , Delivery & Feedback ]-

Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dengan


menggunakan metode blackbox, secara fungsional aplikasi
mobile untuk informasi fasilitas olahraga di Kecamatan
Purwakarta ini berfungsi dengan baik. Seluruh menu dapat
digunakan sesuai fungsinya dan perangkat lunak mampu
menghasilkan informasi sesuai dengan yang diinginkan.

KESIMPULAN & SARAN

Pengembangan prototype fasilitas olahraga berbasis mobile berhasil dibuat dengan hasil pengujian
yang dilakukan kepada pengguna maupun oleh penulis. Dari hasil pengujian dapat disimpulkan
bahwa pengembangan prototype masih dapat dikembangkan untuk wilayah yang lebih besar tidak
hanya meliputi kecamatan Purwakarta saja.

BY MIKOKIT -[ F I L ]- S L I D E 23
PENUTUP
-[ PROTOTYPE ]-

K es imp ula n

Model prototype merupakan model atau simulasi dari semua aspek produk sesungguhnya yang akan
dikembangkan dimana model tersebut harus representatif dari produk akhirnya. metode prototyping
memilki kelebihan dalam hal komunikasi antara user dan analis untuk menemukan spesifikasi yang
sesuai dan ideal

S a ran

Seperti yang telah dijelakan bahwasanya metode prototype merupakan metode yang melibatkan user
secara aktif dalam mengutarakan ide dan spesifikasi dari perangkat yang akan dibuat. Oleh karena itu
seorang analis hendaknya harus cermat, teliti dan mampu menangkap apa keinginan user
(pengguna) yang sesungguhnya, sehingga analis dapat melakukan proses pembuatan perangkat
lunak meliputi konsep dan design secara baik dan benar.

BY MIKOKIT -[ F I L ]- S L I D E 24
Terimakasih Semua..
Semoga materi yang dipaparkan tadi dapat teman – teman pahami ya
Sampai jumpa lagi

BY MIKOKIT -[ F I L ]- S L I D E 25

Anda mungkin juga menyukai

  • SIM Kelompok 2
    SIM Kelompok 2
    Dokumen34 halaman
    SIM Kelompok 2
    Andreas Hiltater
    Belum ada peringkat
  • Tugas 4
    Tugas 4
    Dokumen5 halaman
    Tugas 4
    Andreas Hiltater
    Belum ada peringkat
  • Tugas 3
    Tugas 3
    Dokumen6 halaman
    Tugas 3
    Andreas Hiltater
    Belum ada peringkat
  • Tugas 1
    Tugas 1
    Dokumen3 halaman
    Tugas 1
    Andreas Hiltater
    Belum ada peringkat