PENGEMBANGAN SISTEM
PROTOTYPE
KELOMPOK5
SISTEM INFORMASI
MANAJEMEN
BY MIKOKIT -[ F I L ]- SLIDE 1
-[ KELOMPOK 5 ]-
Hi Semua..
Berikut ini akan disajikan beberapa materi yang berkaitan dengan Model
Tahapan Pengembangan Sistem (Prototype), semoga teman – teman
semua dapat memahami terkait materi tersebut..
Jadi, selamat menyaksikan and enjoy it!!
BY MIKOKIT -[ F I L ]- SLIDE 2
1911521020 1911521002
Muhammad Farhan. A G i n d a Te g u h I m a n i
Hunter
1911523016
Fadhilla Islamita Putri
1911522014 1911522030
Ibnu Muyassar M. Farhan Zuhdi
BY MIKOKIT -[ F I L ]- SLIDE 3
P E N G E N A L A N M O D E L TA H A PA N
PENGEMBANGAN SISTEM (PROTOTYPE)
BY MIKOKIT -[ F I L ]- SLIDE 4
P E N G E N A L A N M O D E L TA H A PA N
PENGEMBANGAN SISTEM (PROTOTYPE)
BY MIKOKIT -[ F I L ]- SLIDE 5
TA H A PA N M E T O D E / M O D E L
(PROTOTYPE)
Menguji Penggunaan
Sistem Sistem
BY MIKOKIT -[ F I L ]- SLIDE 6
TA H A PA N M E TO D E / M O D E L ( P R O TO T Y P E )
Membangun prototyping dengan membuat perancangan Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati
sementara yang berpusat pada penyajian kepada pelanggan diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai..
(misalnya dengan membuat input dan contoh outputnya).
BY MIKOKIT -[ F I L ]- SLIDE 7
TA H A PA N M E TO D E / M O D E L ( P R O TO T Y P E )
-[ Evaluasi Sistem ]-
BY MIKOKIT -[ F I L ]- SLIDE 8
JENIS PROTOTYPING TEKNIK PROTOTYPING
BY MIKOKIT -[ F I L ]- SLIDE 9
MODEL PROTOTYPE DISISI MANAJEMEN BENTUK MODEL PROTOTYPING
Di sisi manajemen, terdapat beberapa masalah potensial Berdasarkan karakteristiknya prototipe sebuah sistem
yang terkait dengan prototyping, seperti: dapat berupa low fidelity dan high fidelity.
1. Waktu, membangun prototype membutuhkan waktu, 1. Low fidelity prototype tidak terlalu rinci
sehingga seringkali prototype dipakai jika waktunya cepat. menggambarkan sistem. Karakteristik dari low
Hingga muncul istilah rapid prototyping. fidelity prototype adalah mempunyai fungsi atau
interaksi yang terbatas
2. Rencana, sebagian manajer proyek tidak memiliki 2. High fidelity protoype lebih rinci menggambarkan
pengalaman untuk menyatukan proses prototyping dengan sistem. Prototipe ini mempunyai interaksi penuh
keseluruhan rencana perancangan. dengan pengguna
3. Fitur Non-fungsional, seringkali fitur sistem yang paling Fitur yang akan diimplementasikan pada prototipe
penting merupakan fitur non-fungsional seperti safety dan sistem dapat dibatasi dengan teknik vertikal atau
reliability, tidak disertakan dalam prototyping. horizontal. Vertical prototype mengandung fungsi yang
detail tetapi hanya untuk beberapa fitur terpilih,
4. Kontrak, proses desain kadang dibatasi oleh kontrak Horizontal prototype mencakup seluruh fitur
antara desainer dengan customer yang mempengaruhi antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok.
aspek tehnik dan manajerial
BY MIKOKIT -[ F I L ]- S L I D E 10
Pendekatan Utama Prototyping
Throw-away Incremental
Prototype dibuat dan ditest. Pengalaman yang diperoleh Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen
dari pembuatan prototype tersebut digunakan untuk yang terpisah. Desain produk finalnya secara
membuat produk akhir (final),kemudian prototype keseluruhan hanya ada satu, tetapi dibagi-bagi dalam
tersebut dibuang (tak dipakai) komponen-komponen lebih kecil yang terpisah
(independent).
BY MIKOKIT -[ F I L ]- SLIDE 11
Pendekatan Utama Prototyping
Evolutionary
BY MIKOKIT -[ F I L ]- S L I D E 12
KEUNGGULAN MODEL PROTOTYPE KEKURANGAN MODEL PROTOTYPE
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan 1. User (pengguna) kadang tidak melihat atau
user (pengguna) menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum
mencantumkan kualitas perangkat lunak secara
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan keseluruhan dan juga belum memikirkan
kebutuhan user (pengguna) kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu
lama.
3. User dapat berperan aktif dalam pengembangan system
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system proyek, sehingga menggunakan algoritma dan
bahasa pemrograman yang sederhana untuk
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa
mengetahui apa yang diharapkannya memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut
hanya merupakan cetak biru sistem .
BY MIKOKIT -[ F I L ]- S L I D E 13
Studi Kasus
Pengembangan Prototipe Sistem Informasi Geografis Fasilitas Olahraga
Berbasis Mobile (Studi Kasus Fasilitas Olahraga Di Kecamatan
Purwakarta)
BY MIKOKIT -[ F I L ]- S L I D E 14
Studi Kasus
Pengembangan Prototipe Sistem Informasi Geografis Fasilitas Olahraga
Berbasis Mobile (Studi Kasus Fasilitas Olahraga Di Kecamatan
Purwakarta)
METODE PENELITIAN
Metoda penelitian yang digunakan penulis didasarkan Dimana tahapan metode prototype yang dilakukan adalah
pada metoda pengembangan perangkat lunak sebagai berikut :
prototype yang memiliki lima tahap (pressman, 2004).
Alasan penulis mengambil metode pengembangan 1. Communication
sistem prototype karena pengguna dapat dengan 2. Quick Plan
mudah beradaptasi dengan sistem yang 3. Modelling Quick Design
dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pemakai. 4. Construction Of Prototype
Selain itu pada saat tahap eveluasi sistem, jika 5. Deployment Delivery & Feedback
terdapat revisi pada sistem yang dirancang,
programmer tidak harus mengulang tahapan dari awal.
BY MIKOKIT -[ F I L ]- S L I D E 15
HASIL & PEMBAHASAN
-[ Communication ]-
Tahapan awal dari analisis dan perancangan yang akan penulis Adapun solusi kebutuhan pengguna yang akan terdapat pada
kembangkan,dengan tahapan ini penulis melakukan beberapa sistem yang diusulkan antara lain sebagai berikut :
wawancara ke pada pihak-pihak fasilitas olahraga di Kecamatan
Purwakarta untuk mendapat gagasan dari apa yang diinginkan 1. Mempermudah User dalam mencari fasilitas olahraga
pemakai terhadap sistem yang dibuat. 2. User bisa mengetahui profil tentang fasilitas olahraga
3. Aplikasi ini dapat menampilkan posisi pengguna dan arah ke
fasilitas olahraga.
4. User bisa mengetahui rute fasilitas olahraga
-[ Quick Plan ]-
BY MIKOKIT -[ F I L ]- S L I D E 16
HASIL & PEMBAHASAN
MODELLING QUICK DESIGN
2 Deskripsi Aktor
BY MIKOKIT -[ F I L ]- S L I D E 17
HASIL & PEMBAHASAN
MODELLING QUICK DESIGN
3 Activity Diagram
Gambar menjelaskan proses yang terjadinya pada use case memiliki pilihan menu daftar fasilitas
olahraga. proses dimulai dengan tampilan 4 menu utama : menampilkan daftar fasilitas olahraga,
menampilkan peta lokasi, about, keluar, tentang aplikasi sistem informasi geografis fasilitas olahraga
yang di tampilkan pada handphone yang berbasis android. Kemudian user memilih sebuah menu
daftar fasilitas olahraga, dan memilih salah satu lokasi dari daftar fasilitas olahraga, menampilkan
detail informasi fasilitas olahraga yang di pilih dan menampilkan route perjalanan ke lokasi yang
telah dipilih.
BY MIKOKIT -[ F I L ]- S L I D E 18
HASIL & PEMBAHASAN
MODELLING QUICK DESIGN
3 Activity Diagram
Dari gambar tersebut menjelaskan proses yang terjadinya pada use case memiliki pilihan menu
daftar fasilitas olahraga. proses dimulai dengan tampilan 4 menu utama : menampilkan daftar
fasilitas olahraga, menampilkan peta lokasi, about, keluar, tentang aplikasi sistem informasi
geografis fasilitas olahraga yang di tampilkan pada handphone yang berbasis android. User memilih
menu peta lokasi, dan menampilakn menu peta lokasi, tampilan peta lokasi menerikan informasi rute
peta lokasi fasilitas olahraga, dan menampilkan rute peta lokasi fasilitas olahraga yang di cari.
BY MIKOKIT -[ F I L ]- S L I D E 19
HASIL & PEMBAHASAN
MODELLING QUICK DESIGN
4 Sequence Diagram
BY MIKOKIT -[ F I L ]- S L I D E 20
HASIL & PEMBAHASAN
MODELLING QUICK DESIGN
BY MIKOKIT -[ F I L ]- S L I D E 21
HASIL & PEMBAHASAN
-[Construction Of Prototype ]-
BY MIKOKIT -[ F I L ]- S L I D E 22
HASIL & PEMBAHASAN
Pengembangan prototype fasilitas olahraga berbasis mobile berhasil dibuat dengan hasil pengujian
yang dilakukan kepada pengguna maupun oleh penulis. Dari hasil pengujian dapat disimpulkan
bahwa pengembangan prototype masih dapat dikembangkan untuk wilayah yang lebih besar tidak
hanya meliputi kecamatan Purwakarta saja.
BY MIKOKIT -[ F I L ]- S L I D E 23
PENUTUP
-[ PROTOTYPE ]-
K es imp ula n
Model prototype merupakan model atau simulasi dari semua aspek produk sesungguhnya yang akan
dikembangkan dimana model tersebut harus representatif dari produk akhirnya. metode prototyping
memilki kelebihan dalam hal komunikasi antara user dan analis untuk menemukan spesifikasi yang
sesuai dan ideal
S a ran
Seperti yang telah dijelakan bahwasanya metode prototype merupakan metode yang melibatkan user
secara aktif dalam mengutarakan ide dan spesifikasi dari perangkat yang akan dibuat. Oleh karena itu
seorang analis hendaknya harus cermat, teliti dan mampu menangkap apa keinginan user
(pengguna) yang sesungguhnya, sehingga analis dapat melakukan proses pembuatan perangkat
lunak meliputi konsep dan design secara baik dan benar.
BY MIKOKIT -[ F I L ]- S L I D E 24
Terimakasih Semua..
Semoga materi yang dipaparkan tadi dapat teman – teman pahami ya
Sampai jumpa lagi
BY MIKOKIT -[ F I L ]- S L I D E 25