Anda di halaman 1dari 19

an ,

a d lm er
s s (Fi yb
a k C
i M n i ia
a s tro ed
nik lek M
u E Ke
om ssa nsi
- K a e
5 a M erg
a n di nv
u e o
t em si M ) C
er ra V
P ite o, T
L adi
R
Pertemuan 5

Dosen: Rifqi Muflih, S.Sos., M.Si.


Matakuliah : Komunikasi Massa
FIKOM UBL
Film
Sejarah Awal Film

Film adalah Pabrik Impian Kita, Seperti Wall Disney Konstruksi Realitas dan Budaya Populer
melalui Karakter Film atau Iklan di dalam Film tersebut.
Film sebagai medium artistik dan kultural, terdapat hubungan antara film dan khalayak
(Penonton Film)
Film masuk melalui Alam Bawah Sadar ke para Penontonnya
Film Pertama terispirasi oleh Lumiere bersaudara adalah ahli mesin yang hebat, dan ayah mereka
memiliki pabrik membuat plat fotografis. Film mereka yang pertama lebih kecil daripada
sekarang, kita anggap sebagai film hitam putih..
Contoh Dibalik Layar Pembuatan Film Pertama :
https://www.bing.com/videos/search?q=Hugo+-+Lumier+Youtube&docid=60801075758945414
3&mid=A653093BF1A0378AE9D8A653093BF1A0378AE9D8&view=detail&FORM=VIRE
Tiga Komponen Utama Film ; Produksi, Distribusi dan Pemutaran Film
Konvergensi Film
Film masuk ke Televisi dalam Word’s Fair

Konvergensi Film dengan satelit, jaringan kabel, Video-On-Demand (Video yang dipilih sendiri
oleh penonton), Pay-Per-View (penonton dapat membeli tayangan tertentu yang disiarkan
secara pribadi), Digital Video Disc (DVD)
Dari sesoluid menuju digital.
Konvergensi film dengan teknologi digital mulai membentuk ulang sistem produksi, distribusi dan
pemutaran film.
Iklan Melalui Film

Film The Pink Punther :


Adidas, Apple, Axe, Chanel, Citroen, Dell, Kodak, McDonald’s, Viagra, Volkswagen, etc

Film Real Steal : Iklan Teknologi Laptop Merek HP

Industri Film dari jualan Tiket Bioskop, Jualan VCD/DVD hingga Donwload Ilegal/Free atau
nonton film dari Internet
Radio
Sejarah Perkembangan Radio

1. 1844 – Telegraf ditemukan oleh samuel morse


2. 1864 – James Clerk Maxwell secara matematis mendemonstrasikan kemungkinan
gelombang radio
3. 1877 – Edison mematenkan mesin berbicara
4. 1876 – Telepon ditemukan oleh Alexader Graham Bell
5. 1910 –Undang-Undang Wireless Ship
6. 1906 – Fressenden membuat penyuaraan publik berisi suara dan musik untuk
pertama sekali
7. 1912 – Undang-undang Radio Tahun 1912
8. 1983 – CD mulai diperkenalkan
9. 1987 – MP3 dikembangkan
10. 2001 – Satelit Radio mulai beroprasi
11. 2002 – Radio digital mengudara
12. 2004 – PodCasting
Lahirnya Penyiaran

Ide penyiaran – yaitu menstransmisikan suara dan musik pada jarak


yang lebih jauh untuk sejumlah besar orang.
Satelit dan TV Kabel (Budaya Populer Industri Radio)
Telepon Genggam dan Suara Uang
Munculnya TV Kabel dan Tayangan MTv
Munculnya CD dan Perekaman secara illegal atau download music
secara illegal di Internet.
Televisi
Televisi Masyarakat Massa Modern

Adalah media massa yang paling berpengaruh secara sosial dan kultural, serta ada dimana-
mana.
Televisi mengubah sifat, cara beroperasi dan hubungan dengan khalayaknya dengan buku,
majalah, film dan radio.
Ada Music TV (MTV) mengambil alih Music Radio
Film masuk ke tayangan TV seperti RCTV maupun TransTV
Menghitung Rating dan Pangsa
Teori Shannon dan Weaver
Model Shannon dan Weaver
Lahirnya TV Kabel
Hingga Munculnya Channel Youtube pada Masyarakat Cyber
(Post-Modern)

(Community Antenna Television, CATV) menggunakan kabel koaksikal, adalah kabel tembaga yang dilapisi
aluminium yang dibungkus dalam isolator plastik, ditutupi dengan konduktor bagian luar kemudian
dibungkus dalam plastik

Smart TV bisa langsung terkoneksi ke Channel Youtube sebagai ganti Channel TV, tanpa sensor (KPI) meski
ada tayangan yang mengandung Conten Porno. karena masuk ke Masyarakat Cyber (Post-Modern) yang
telah hilang Oposisi Binner (Matinya Benar-Salah berdasarkan Ilmu Agama dan Norma Sosial atau
Matinya Ilmu Pengetahuan Modern)

Channel Youtube menjadi tontonan Masyarakat Cyber Post-Modern (Dunia Maya), menggantikan Channel TV
seperti SCTV atau Tvone di Masyarakat Massa Modern (Dunia Nyata)
Video game
Perkembangan computer dan Video Game

 Perkembangan Microchip dan Industri Komputer

 Persaingan Industri Video Game antar negara menciptakan Video


Game.

 Masing-masing menciptakan kecanduan video game pada anak-


anak maupun dewasa.

 PSP dari Sony dan DS dari Nintendo dengan Peranti Genggam


Kekerasan dalam video game dan tubuh Wanita
Maka memunculkan ratting ESRB
(Entertainment Software Rating Board) antara lain:

1. EARLY CHILDHOOD di singkat EC game ini cocok untuk anak-anak usia 3 tahun ke atas karena memang dalam game
ini tidak mengandung unsu-unsur kekerasan atau juga selebihnya jadi orang tua tidak perlu kawatir.

2. EVERYONE di singkat E game ini cocok untuk anak-anak 6 tahun ke atas, game ini sudah mengandung unsur kekerasan
walupun masih kecil sekali, beberapa unsur komic kejahatan(nakal), dan kata-kata yang halus.

3. EVERYONE 10+ ingkat E10+ game ini cocok untuk anak-anak usia 10 tahun ke atas, sudah berisi banyak kartun-kartun,
kekerasan yang halus dan tema yang sugestif.

4. TEEN di singakt T game ini cocok untuk anak-anak usia 13 tahun ke atas, game ini sudah mengandung unsur kejahatan
dan bahasa yang halus sampai yang kasar.

5. MATURE di singkat M game ini cocok untuk usia anak 17 tahun ke atas, game ini sudah mengandung unsur sex,
kekerasan dan kata-kata yang kasar.

6. ADULT ONLY di singkat AO pada game ini sudah di pastikan terdapat unsur sex, kekerasan dan kata-kata yang kasar di
sarankan agar game ini tidak di mainkan oleh anak di bawah 18 tahun.

7. Rating Pending di singkat RP Game ini adalah game-game yang sudah mendaftarkan diri ke ESRB tetapi belum keluar
hasil ratingnya.

8. KIDS TO ADULT di singkat K-A game ini cocok untuk anak 6 ahun ke atas, game ini sudah berisi sedikit kekerasan,
kenakanalan dan kata-kata kasar. Kode ini sudah lama tidak di gunakan lagi mungkin marena memang karakteristiknya
sama seperti kode EVERYONE.
ESRB
(Entertainment Software Rating Board)
Rating tersebut terkait demografi khalayak yang melihat dan memainkan video game.
Demografi seperti Sex (jenis kelamin dan Usianya, bahkan pekerjaannya demografis lainnya).
Industri Video Game dapat merubah perilaku
khalayaknya

 Bahaya Kecanduan dan Kekerasan didalam Video Game sebagai


media massa, memunculkan Fantasi (Hyper-Realitas) dalam
masyarakat Post-Modern
 Sedangkan saat ber-Konvergensi Video Game Online dalam
media Cyber masyarakat Post-Modern lebih bebas tanpa ada
MATINYA “OPOSISI BINNER (Benar/Salah)” karena
Internet/New Media menjadi Ruang Publik yang sangat bebas,
bahkan ada judi online saat bermain game online bagi para User
ID media Cyber.

Anda mungkin juga menyukai