Anda di halaman 1dari 42

User

Tindakan Eksekusi dan Evaluasi


Kerangka Kerja Interaksi
Model Mental
Pengantar Faktor Manusia
 Siklus interaksi sistem komputer terdiri dari tiga
aspek, yaitu :
1. Perangkat Keras (Hardware)
2. Perangkat Lunak (Software)
3. Manusia (Brainware)

Ketiga aspek tersebut harus saling bekerja sama agar


sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan
sempurna
User diklasifikasikan berdasar
 Pengalaman
 Level Pendidikan
 Usia
 Pelatihan yang pernah didapatkan
Penelitian User suatu Produk
 Sebelum membuat sistem, suatu prusahaan
sebaiknya membuat penelitian. Adapun objek
penelitian adalah:
 Staf Proyek (Manajer, Programmer, staf marketing)
 Permasalahan Subjek sistem dan Bidang keahlian
 Pelanggan (pemesan sistem yg belum tentu
pengguna akhir)
Wawancara Staf Proyek
 Wawancara satu persatu
 Mencari tahu tentang:
 Visi suatu produk
 Dana dan jadwal proyek
 Batasan teknis
 Persepsi yang ditujukan untuk user
Wawancara Ahli Permasalahan
 Biasanya Manajer proyek akan menyewa ahli dari luar
 Para ahli akan memberikan saran dan masukan dari berbagai
sisi dan permasalahan
 Perusahaan harus berpegang pada pendapat ahli
 Sehingga ahli yang disewa juga harus diwawancari untuk
mendapatkan hasil sistem yang bagus
Wawancara dengan pelanggan
 Pelanggan adalah orang yang memesan sistem/software
 Untuk produk konsumsi, pelanggan berbeda dengan user
 Untuk aturan bisnis, pelanggan juga termasuk user
 Menggali informasi dari pelanggan antara lain:
 Tujuan pemesanan sistem/software

 Permasalahan yang ada pada sistem yang sudah ada

 Proses keputusan untuk memesan sistem/aplikasi

 Peran dalam instalasi dan perawatan


Penelitian terhadap pengguna
 Pengguna dari sistem/aplikasi harus menjadi fokus
utama setiap perusahaan/pengembang aplikasi
Pengantar Faktor Manusia
 Untuk membuat keseimbangan pada model sistem
komputer yang telah kita kembangkan, kita juga
harus memodelkan manusia dengan cara yang sama

Tetapi hal ini tidak dapat dikerjakan dengan mudah


karena adanya perbedaan pada setiap orang
Pemodelan Sistem Pengolah
 Untuk dapat memahami cara kerja interaksi manusia
dengan komputer maka kita perlu membuat semacam
model sistem pengolahan pada manusia dan
komputer

 Pada dasarnya, baik manusia maupun komputer,


masing-masing mempunyai peranti masukan, sistem
pengolah dan peranti keluaran (Downtown dan
Leadham, 1992)
Pemodelan Sistem Pengolah
Pemodelan Sistem Pengolah
 Perbandingan ini hanya dimaksudkan untuk memudahkan
dalam memahami cara kerja komputer dan sistem pengolahan
di dalam diri manusia, “yang tidak menyajikan operasi yang
sebenarnya terjadi di dalam diri manusia”

 Pada kenyataannya otak manusia terdiri atas sekian banyak


jaringan syaraf paralel yang memungkinkan manusia untuk
melakukan sejumlah aktivitas secara paralel
Sikap dan Kecemasan Pengguna
 Sikap negatif pengguna ketika sedang
menggunakan komputer dapat mempengaruhi
unjuk kerja pengguna

 Sikap negatif ini juga dapat mengurangi


kemampuannya untuk mempelajari sebuah sistem
komputer yang berakibat pada melambatnya proses
belajar
Sikap dan Kecemasan Pengguna
 Kecemasan pengguna seringkali ditimbulkan oleh
adanya rasa takut untuk berbuat salah pada sistem
yang belum mereka kenal, kesalahan aktivitas yang
menurut dugaan pengguna dapat menyebabkan
kerusakan sistem

 Sistem komputer sebaiknya juga dapat


memberikan semacam petunjuk ketika pengguna
melakukan kesalahan. Dengan cara ini, pengguna
dapat belajar dari kesalahan
Pengantar Kerangka Kerja
 Kerangka kerja ini memberikan fondasi yang memadai
untuk memahami “cara” manusia berinteraksi dengan
komputer
 Kerangka kerja pada dasarnya adalah sebuah struktur
yang digunakan untuk mengonseptualisasikan suatu
sistem

 Dalam hal ini kerangka kerja yang akan kita pelajari


adalah kerangka kerja yang dapat digunakan untuk
memahami cara manusia berinteraksi dengan komputer
Tindakan Eksekusi dan Evaluasi
 Donald Norman (1990) dalam bukunya yang berjudul, “The
Design of Everyday Things” menyajikan satu konsep yang
penting berdasarkan asal-usul dan metode perancangan
suatu tindakan, yaitu:

Gol  kejadian yang diinginkan oleh user

Eksekusi  suatu tindakan yang dilakukan oleh user

Dunia Nyata  tempat dimana user dapat melakukan eksekusi

Evaluasi  membandingkan hasil yang diperoleh dengan gol yang


diinginkan
Tindakan Eksekusi dan Evaluasi
 Gol secara umum tidak menunjukkan tindakan yang harus
dikerjakan tetapi hanya mengacu pada hasil yang ingin
dicapai

 Misalnya pengguna mempunyai gol untuk “menyimpan


berkas”

 Keinginan akan menentukan tugas yang harus dikerjakan,


yang memerlukan tindakan-tindakan khusus yang kemudian
disebut dengan “eksekusi”
Tindakan Eksekusi dan Evaluasi
 Kegiatan eksekusi ini harus dilakukan dalam piranti-piranti
yang ada di “dunia nyata” seperti keyboard, mouse dan lain-
lain

 Setelah tindakan-tindakan yang sesuai dengan keinginan telah


dieksekusi, user harus meng-”evaluasi” hasilnya. Untuk
mengevaluasi hasil yang diperoleh, pengguna harus
menemukan hal baru setelah mengeksekusi urutan tindakan
yang telah ditetapkan
Tindakan Eksekusi dan Evaluasi
 Donald Norman berpendapat, bahwa kebanyakan gol dan
tindakan di dunia nyata bersifat samar-samar dan tidak
terencana sehingga lebih bersifat oportunistik. Mereka
diformulasikan sesaat, dan bersifat sementara, ketika
kesempatan muncul ke permukaan
Jarak Pemisah Eksekusi
 Kesulitan yang dihadapi oleh pengguna dalam menyelesaikan
suatu tugas berasal dari adanya keterkaitan antara beberapa
aspek selama eksekusi dan evaluasi berlangsung

 Kesulitan ini muncul disebabkan oleh adanya jarak (gulf of


execution) antara representasi mental yang dimiliki oleh
pengguna dengan komponen fisik dan status sistem
Jarak Pemisah Evaluasi
 Perancang antarmuka harus memberikan kesempatan kepada
pengguna untuk memahami dan menginterpretasikan status
sistem

 Secara umum jarak pemisah evaluasi adalah tingkat kesulitan


yang dihadapi pengguna untuk mengartikan status sistem dan
seberapa jauh artifak yang dimiliki antarmuka mendukung
pengguna untuk menemukan dan menginterpretasikan status
sistem
Kerangka Kerja Interaksi
 Siklus tindakan eksekusi/ evaluasi berfokus kepada cara
pandang pengguna tentang interaksi, tidak
mempertimbangkan hal lain di luar interaksi

 Kerangka kerja interaksi ini terdiri 4 komponen utama, yaitu :


1. Sistem (S) : menggunakan bahasa mesin
2. Pengguna (P) : menggunakan bahasa tugas
3. Masukan (M) : menggunakan bahasa masukan
4. Keluaran (K) : menggunakan bahasa keluaran
Kerangka Kerja Interaksi
 Artikulasi
 Pada langkah artikulasi, pengguna harus mencocokkan bahasa
tugas, yang didasarkan pada atribut psikologis, dengan bahasa
masukan

 Jika ada persoalan, pengguna harus memecahkannya. Hal ini


berarti semakin banyak kerja yang harus dilakukan oleh
pengguna, yang pada gilirannya dapat menimbulkan frustasi
Kerangka Kerja Interaksi
 Pengerjaan
 Pada langkah pengerjaan, sistem menggunakan data yang
diperoleh dari bahasa masukan untuk melakukan suatu operasi

 Perancang sistem harus memastikan bahwa sistem


mendapatkan data yang diperlukan untuk melakukan berbagai
operasi yang diperlukan
Kerangka Kerja Interaksi
 Penyajian
 Dalam langkah penyajian, sistem harus menunjukkan
perubahan statusnya dalam bahasa keluaran

 Hal lain yang penting adalah kemampuan sistem untuk


komunikasi dengan pengguna terutama ketika sistem ikut
terlibat dalam pengohan internal
Kerangka Kerja Interaksi
 Observasi
 Selama langkah observasi, pengguna harus menginterpresentasikan
keluaran dan mengevaluasinya terhadap gol semula
 Hal ini juga menandakan dimulainya fase evaluasi yang berarti
bahwa pengguna harus menentukan apakah dia sudah mendapatkan
gol yang diinginkan atau masih memerlukan interaksi berikutnya
 Gol yang ditentukan pengguna tidak selalu jelas dan lengkap. Selain
itu ada kemungkinan bahwa pengguna tidak mengetahui cara
mencapai gol tersebut
 Observasi juga sering melibatkan hal lain seperti kecepatan respon,
pengecekan kesalahan, dll
Kerangka Kerja Interaksi
 Observasi
 Selama langkah observasi, pengguna harus menginterpresentasikan
keluaran dan mengevaluasinya terhadap gol semula
 Hal ini juga menandakan dimulainya fase evaluasi yang berarti
bahwa pengguna harus menentukan apakah dia sudah mendapatkan
gol yang diinginkan atau masih memerlukan interaksi berikutnya
 Gol yang ditentukan pengguna tidak selalu jelas dan lengkap. Selain
itu ada kemungkinan bahwa pengguna tidak mengetahui cara
mencapai gol tersebut
 Observasi juga sering melibatkan hal lain seperti kecepatan respon,
pengecekan kesalahan, dll
Model Mental
 Model mental adalah penyajian kognitif suatu proses atau
obyek yang menyatakan suatu perkiraan logis dan dapat
diterima tentang bagaimana suatu benda dibentuk, atau
bagaimana benda berfungsi

 Model mental terbentuk dari interaksi user dengan sesuatu


yang pernah digunakan atau dari proses mengira-ngira sesuatu
Model Mental
 Model mental menciptakan kerangka kerja yang
memungkinkan pengguna untuk melakukan sesuatu
pekerjaan. Jika model mental pengguna cukup dekat dengan
cara bekerjanya sistem maka pengguna dapat menggunakan
sistem tersebut tanpa mengalami kesulitan yang berarti

 Tetapi seringkali model mental pengguna tercipta berdasarkan


asumsi yang salah, sehingga pengguna memerlukan kerja
lebih dibanding yang seharusnya
Karakteristik Model Mental
 Beberapa karakteristik model mental yang perlu
diketahui antara lain bahwa model mental bersifat :
1. Tidak Ilmiah. Model mental seringkali didasarkan pada
perkiraan dan asal tebak

2. Tidak Lengkap. Model mental tidak selalu menjelaskan


sistem secara keseluruhan

3. Tidak Stabil. Model mental dapat berkembang dan


beradaptasi dengan konteksnya
Karakteristik Model Mental
4. Tidak Konsisten. Beberapa bagian dari model yang
sama sering tidak kompatibel satu dengan yang lain

5. Personal. Model mental bersifat unik untuk setiap


individu sehingga tidak bisa diterapkan secara umum
Karakteristik Model Mental
4. Tidak Konsisten. Beberapa bagian dari model yang
sama sering tidak kompatibel satu dengan yang lain

5. Personal. Model mental bersifat unik untuk setiap


individu sehingga tidak bisa diterapkan secara umum
 Lewat suatu wawancara, perancang dapat meminta
pengguna untuk menceritakan apa yang mereka
lakukan ketika mereka mengerjakan sesuatu dan
membimbing pengguna ke suatu pemikiran tentang
cara kerja suatu obyek, misalnya sistem komputer
Model Konseptual & Model
Mental
1. Model Konseptual (perancang)
 Model yang diciptakan oleh perancang ketika mereka
merancang sebuah sistem

2. Gambaran Sistem
 Sistem yang diciptakan oleh perancang dan digunakan
oleh pengguna

3. Model Mental (pengguna)


 Model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna
berinteraksi dengan suatu sistem
Pemetaan
 Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana
pengguna menghubungkan satu benda dengan
benda lain

 Salah satu pendekatan untuk melakukan pemetaan


secara alami adalah dengan menyesuaikan lokasi
fisik
Paradigma Interaksi
 Paradigma interaksi memberikan gambaran tentang
sistem interaktif yang berhasil pada umumnya dan
diyakini dapat meningkatkan dayaguna (usability)
dari sistem tersebut

 Terdapat beberapa paradigma dalam interaksi,


khususnya interaksi manusia dan komputer
Jenis Paradigma
1. Time Sharing
Satu sistem komputer yang dapat mendukung mulitple
user. Sehingga dapat meningkatkan keluaran dari sistem

2. Video Display Unit (VDU)


Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi
menjadi lebih mudah di pahami (mampu
memvisualisasikan abstraksi data)
Jenis Paradigma
3. Programming Toolkits
Alat bantu pemrograman yang dapat meningkatkan
kualitas sistem yang ditujukan untuk kondisi tertentu

4. Metapora (Metaphor)
Metafor dalam IMK dapat diartikan sebagai gambar
yang digunakan untuk menyajikan suatu maksud atau
atribut tertentu dari sebuah benda
Jenis Paradigma
5. Bahasa dan Aksi
Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi
dengan sistem sedangkan aksi di tampilkan pada
interface untuk meminta input dari user

6. Multi Modality
Sistem multi modal interaktif adalah sistem yang
tergantung pada penggunaan beberapa saluran
komunikasi pada manusia. Saluran komunikasi tersebut
seperti visual (mata), peraba (kulit), audio (telinga), dll
 TERIMA KASIH

Anda mungkin juga menyukai