Anda di halaman 1dari 12

TERIMA KASIH

Terima kasih atas kesempatan


Terima kasih atas kebaikan hati
Terima kasih, dan selamat menikmati
Photo by Ilya Pavlov on Unsplash

PENGEMBANGAN MEDIA GAME VISUAL NOVEL


UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KONEKSI MATEMATIS
MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR
KELAS VIII SMP/MTS TAHUN PELAJARAN 2020/2021
Photo by Pankaj Shah on Unsplash

LATAR BELAKANG
• Matematika Membosankan
• Pentingnya Kemampuan Koneksi Matematis
• Menciptakan Lingkungan Belajar yang Memudahkan Siswa Memahami Matematika
• Memanfaatkan Game Sebagai Media Pembelajaran

MENGAPA MENGEMBANGKAN MEDIA GAME VISUAL NOVEL?


Photo by Olu Famule on Unsplash

RUMUSAN MASALAH

BAGAIMANA MENGEMBANGKAN MEDIA GAME VISUAL NOVEL UNTUK


MENINGKATKAN KEMAMPUAN KONEKSI MATEMATIS MATERI BANGUN
RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP/MTS TAHUN PELAJARAN 2020/2021
YANG VALID, PRAKTIS, DAN EFEKTIF?
Photo by Zac Johnson on Unsplash

LANDASAN TEORI

Pengembangan Media Game Visual Novel Kemampuan Koneksi Matematis Bangun Ruang Sisi Datar

• Borg & Gall • Berbasis pada cerita • Menggunakan hubungan • Mengenal jenis-jenis bangun
• Terbatas sampai Uji • Mudah dimainkan antar konsep matematika ruang sisi datar
Coba Skala Kecil • Mudah dikembangkan • Menggunakan matematika • Luas Permukaan Bangun
menggunakan dalam mata pelajaran lain Ruang Sisi Datar
software gratis Ren’Py • Menggunakan matematika • Volume Bangun Ruang Sisi
dalam kehidupan sehari-hari Datar
• Memahami representasi
ekivalen konsep yang sama
Photo by Suzanne D. Williams on Unsplash

METODOLOGI PENELITIAN
Subjek Penelitian
Jenis Penelitian - 2 Orang Ahli Media
Penelitian Pengembangan - 1 Orang Guru Matematika
(Research and Development) - 29 Orang Siswa Kelas VIII
SMP Islam Al Azhar 29

Prosedur Pengembangan
Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan Informasi –
- Observasi
Perencanaan –
- Angket
Pengembangan Produk –
- Wawancara
Validasi dan Uji Coba –

Validasi dan Uji Coba


Teknik Analisis Data
Uji kevalidan oleh Ahli – - Deskripsi Proses Pengembangan
Uji Kepraktisan oleh Siswa, Guru dan Ahli – - Uji rata-rata skor kevalidan, kepraktisan
Uji Keefektifan oleh Guru dan Ahli –
dan keefektifan media
Photo by AbsolutVision on Unsplash

HASIL DAN PEMBAHASAN


Hasil Pengembangan Produk Awal
Photo by AbsolutVision on Unsplash

HASIL DAN PEMBAHASAN


Validasi dan Uji Coba

4,00 4,20 4,27


Skor Kevalidan Skor Kepraktisan Skor Keefektifan
Photo by AbsolutVision on Unsplash

HASIL DAN PEMBAHASAN


Revisi Produk
Photo by Kelly Sikkema on Unsplash

SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang
telah ditampilkan pada slide
sebelumnya, dapat disimpulkan
bahwa media game visual novel yang
dikembangkan mendapat kategori:

Valid (4,00)

Praktis (4,20)

Sangat Efektif (4,27)


• Nama pak Ismail (bu Emy) sudah
• Menambahkan unsur UoS (bu Nadhifah)
• Menambahkan anak panah pada flow chart (bu Eva) sudah
• BAB III A paragraph terakhir (bu Min) sudah
• Subjek Penelitian (bu Min) sudah
• Judul dipersingkat (bu Min) sudah
• Kajian Pustaka Diganti Jurnal (Nama, Tahun Judul Tujuan, Metode ,
hasil dan perbedaan)

Anda mungkin juga menyukai