Kelompok I
• Fajrul Khairati (202321006)
• Jeki Armentaria (202321009)
• M. Agung Wafki Ideal (202321010)
• Mirantie Prima Surya (202321011)
UML (Unified Modelling Language)
• UML (Unified Modelling Language) : Bahasa
Pemodelan Terpadu
• UML adalah Bahasa standar untuk Object Oriented
Analisis dan Desain pada pembangunan perangkat
lunak
• UML digunakan untuk memodelkan semua proses
dalam Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak
(SDLC)
• UML adalah bahasa standar untuk memvisualisasikan,
menentukan, membangun, dan mendokumentasikan
artefak dari sistem intensif suatu perangkat lunak
• UML adalah alat komunikasi – untuk tim, dan
stackholder lainnya
2
Tujuan Penggunaan UML
• Memodelkan suatu sistem (bukan hanya perangkat lunak) yang
menggunakan konsep berorientasi objek.
• Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam
pemodelan.
• Menciptakan suatu bahasa pemodelan yang dapat digunakan,
baik oleh manusia maupun mesin.
• Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas
pemrograman dan proses rekayasa.
• Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual
yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model
dengan mudah dan dimengerti secara umum.
• UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru
karena sangat lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan
bisa diketahui informasi secara detail tentang coding program
atau bahkan membaca program dan menginterpretasikan kembali
ke dalam bentuk diagram (reserve enginering).
Elemen Utama UML
• Ada 3 elemen utama dari UML, yaitu :
1. Building Blocks, terdiri dari Things,
Relationship, dan Diagrams
2. Aturan yang mengatur bagaimana blok-blok
itu dihubungkan
3. Mekanisme yang dapat dihubungkan
Building Blocks
Tiga macam yang terdapat dalam building block:
• Benda/Things; adalah abstraksi yang pertama
dalam sebuah model
• Hubungan/Relationships; sebagai alat
komunikasi dari benda-benda
• Bagan/Diagrams; sebagai kumpulan / group dari
benda-benda/things
Things
Bentuk dari things ada 5 :
• Classes, yang diuraikan sebagai sekelompok dari
object yang mempunyai atribute,operasi, hubungan
yang semantik.
• Interfaces, merupakan sebuah antar-muka yang
menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau
elemen.
• Collaboration, yang didefinisikan dengan interaksi
dan sebuahkumpulan / kelompok dari kelas-kelas /
elemen-elemen yang bekerjasecara bersama-sama.
Things (Cont.)
• Use cases adalah rangkaian/uraian sekelompok
yang saling terkait dan membentuk sistem secara
teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah
aktor.
• Nodes merupakan fisik dari elemen-elemen yang
ada pada saat dijalankannya sebuah sistem,
contohnya adalah sebuah komputer, umumnya
mempunyai sedikitnya memory dan processor.
7
Hubungan / Relationships
Ada 4 macam hubungan dalam penggunaan UML :
• Dependency adalah hubungan semantik antara dua
benda/things dimana sebuah benda berubah
mengakibatkan benda satunya akan berubah pula.
• Association : hubungan antar benda struktural yang
terhubung diantara obyek.
• Generalizations, menggambarkan hubungan khusus
dalam obyek anak/child yang menggantikan obyek
parent/induk.
• Realizations,merupakan hubungan semantik antara
pengelompokan yang menjamin adanya ikatan
diantaranya.
8
Diagram-diagram pada UML
1. Diagram Use Case
2. Diagram Class
3. Diagram Package
4. Diagram Sequence
5. Diagram Collaboration
6. Diagram StateChart
7. Diagram Activity
8. Diagram Component
9. Diagram Deployment
9
UML based Software Analysis and Design
(Kendal, 2011)
11
USE CASE DIAGRAM
12
KEGUNAAN USE CASE DIAGRAM
18
SELF –
SERVICE
PARKING
SYSTEM
• Berdasarkan diagram use case
terdapat 3 actor dan 10 case.
• 3 aktor yang ada yaitu Driver,
Operator, dan Admin.
• Use case di samping memiliki
10 case :
1. Registrasi
2. Login
3. Menentukan area parkir
4. pemesanan parkir
5. Pembayaran
6. cetak tiket
7. laporan harian
8. laporan mingguan,
9. laporan bulanan
10. Pengaturan pengguna
SELF –
SERVICE
PARKING
SYSTEM
21