Anda di halaman 1dari 47

1

Komunikasi Antar Pribadi


Pengertian
Metode merupakan suatu
cara atau prosedur yang
ditempuh untuk mencapai
tujuan tertentu.
Metod KAP
e 1 Tanya Jawab
2 Ceramah
3 Diskusi Kelas
4 Curah Pendapat
5 Bermain Peran
6 Simulasi
7 Demonstrasi
8 Studi Kasus
Metod KAP
e 9 Body Mapping
10
Metaplan
11
Permainan
12
Sandiwara
13
Bercerita/ Story Telling
14
Konseling
1

TANYA
JAWAB
DOMAIN PENGETAHUAN
Suatu metode pembelajaran yang
dilakukan dengan cara
memberikan pertanyaan yang
mengarahkan peserta latih untuk
memahami materi dalam rangka
mencapai tujuan pembelajaran
Beberapa hal yang perlu diperhatikan
dalam mengajukan pertanyaan

1. Ciptakan suasana yang menyenangkan & akrab


2. Sampaikan pertanyaan dengan tenang tetapi
bersemangat dan dengan suara yang jelas
3. Upayakan tidak sering mengulang pertanyaan
4. Apabila menggunakan istilah asing yang belum
diketahui peserta latih, jelaskan istilah tersebut
5. Arahkan pertanyaan kepada seluruh peserta
latih
6. Biasanya diakhir penjelasan materi, peserta
diberi kesempatan untuk bertanya
• Menarik dan memusatkan • Peserta kurang percaya diri
perhatian peserta • Dibutuhkan keterampilan khusus
• Melatih daya ingat • Waktu terbuang bila peserta tak
• Melatih keberanian berpendapat dapat menjawab pertanyaan
• Menilai kemampuan peserta • Kadang diskusi menyimpang dari
• Merangsang penelusuran lebih tema
lanjut
2

CERAMAH
Domain Pengetahuan
Metode yang dimaksud di sini
adalah ceramah dengan kombinasi
metode yang bervariasi
• Mencakup banyak pendengar • Tidak mendorong peserta
• Mendorong diskusi dalam mengingat materi
kelompok • Penilaian terbatas pada
• Memerlukan sedikit peralatan kemampuan audiens
• Penyaji bisa tepat waktu • Partisipasi pendengar terbatas
• Tidak ada keseimbangan
berpikir antar pembicara
3
DISKUSI KELAS
Domain Pengetahuan

Metode ini bertujuan untuk


tukar-menukar gagasan,
pemikiran, informasi/
pengalaman di antara peserta,
sehingga dicapai kesepakatan.
• Anggota kelompok berpartisipasi aktif • Memerlukan waktu yang relatif lama
• Mengembangkan tanggung jawab • Keterealisasian kurang (lebih
peserta banyak bertukar pendapat)
• Mengukur konsep dan ide dari peserta • Memerlukan persiapan matang
• Mengembangkan percaya diri (bahan)
• Mendorong cara berpikir yang terbuka • Tidak cocok jika ada yang terlalu
• Memperoleh banyak informasi dominan dan ada yang terlalu minor
4
BRAINSTORMING
Domain Pengetahuan

adalah teknik kreativitas


yang mengupayakan
pencarian penyelesaian
dari suatu masalah
tertentu dengan
mengumpulkan
gagasan secara spontan
dari para peserta
4
BRAINSTORMING
1. Tidak ada kritik terhadap ide
apapun
2. Ide harus ditulis tanpa diedit
3. Ide yang liar, lucu, atau kurang
berbobot dapat diterima
4. Semua jenis ide atau gagasan
sangat diharapkan
5. Memberikan kontribusi
berdasar pendapat peserta lain,
dapat diterima
• Pemecahan masalah kreatif • Perlu waktu lebih lama
• Menghasilkan banyak • Akan Nampak peserta
gagasan/ penyelesaian yang aktif dan tidak aktif
• Tidak ada kesimpulan
• Masalah berkembang
diluar kontek
BRAINSTORMING/
CURAH PENDAPAT

• Kuantitas, bukan kualitas


• Dorong ide-ide liar
• Tahan penilaian
• Bangun ide baru dari ide yang
sudah muncul (jangan
dirahasia-rahasiakan…)
5

ROLE
PLAY Domain Sikap
Memainkan suatu peran
Tertentu sehingga pemain
harus mampu berbuat
seperti peran yg
dimainkannya
• Mendorong keterlibatan peserta • Perlu waktu banyak,
• Peserta tdk sepenuhnya
secara aktif
• Mengembangkan sikap empati dapat menghayati
terhadap peran yg dimainkan peranannya,
• Mengembangkan sikap dan cara • Sangat tergantung skenario
pandang baru dan yg disusun
menimbulkan keceriaan dalam • Dapat menimbulkan
belajar kebosanan
pada peserta bila masalah
yg dihadapi tidak bervariasi
6

SIMULASI
Domain Psikomotor

Metode pembelajaran yang


sifatnya untuk mengembangkan
ketrampilan peserta dengan
melakukan praktek menggunakan
alat pengganti/tiruan dalam
situasi yang tidak sesungguhnya.
• Mengurangi hal-hal yang • Memerlukan fasilitas
verbalistic/abstrak khusus yang harus
• Menumbuhkan respon disediakan,
positif dari peserta yang • Waktu lebih lama agar
kurang aktif semua pesertadpt berlatih
• Meningkatkan • Menggunakan media tiruan
semangat belajar tidak sama persis dengan
situasi yang sebenarnya
7
DEMONSTRASI
DOMAIN PSIKOMOTOR

Pelatih memperagakan
suatu proses secara
SENYATANYA dengan
menggunakan
ALAT/BENDA
SESUNGGUHNYA dalam
situasi sebenarnya atau
tiruan.
• Lebih menimbulkan minat • Membutuhkan waktu
• Menjelaskan prinsip-prinsip persiapan
dan prosedur yang masih • Memerlukan biaya untuk
kabur dan belum dipahami peralatan
• Cara terbaik untuk • Sering dilakukan oleh
mengajarkan ketrampilan kelompok kecil/terbatas
tertentu
8
STUDI
KASUS
DOMAIN KOGNITIF

Bukan untuk menjawab


masalah dengan cepat dan
tepat tapi bertujuan untuk
menggambarkan penerapan
konsep & teknik analisis dlm
proses pemecahan masalah
dan pengambilan keputusan
 Menambah wawasan, • Keterbatasan waktu 
alternatif pemecahan diskusi tidak tuntas
masalah
• Frustasi bila tidak ada
 Pertukaran pendapat
Evaluasi Bersama pemecahan
 Pengalaman menerapkan masalahnya
kepemimpinan
 Memotivasi orang lain
Metod KAP
e 9 Body Mapping
10
Metaplan
11
Permainan
12
Sandiwara
13
Bercerita/ Story Telling
14
Konseling
TUJUAN METODE MEDIA/ALAT BANTU

PENGETAHUAN 1. CERAMAH LCD, SLIDE, WHITEBOARD,


2. BRAINSTORMING FLIPCHART, MODUL, VIDEO, SOUND
3. DISKUSI SYSTEM, POST IT, KASUS, dll
4. BUZZ GROUP
5. STUDY KASUS

SIKAP 1. ROLE PLAY + SKENARIO, LEMBAR OBSERVASI +


PERALATAN YG DIBUTUHKAN SESUAI
MATERI

KETERAMPILAN 1. DEMONSTRASI + LEMBAR OBSERVASI + PERALATAN


2. SIMULASI YG DIBUTUH-KAN SESUAI MATERI
Penentuan
Metode
KAP
FASILITATOR

Menguasai

Substansi &
metode
PESERTA PELATIHAN
Tingkat intelektual &
pendidikan
Umur & Pengalaman kerja
Lingkungan sosial &
budayanya
TUJUAN PEMBELAJARAN
Dalam program
diklat ditentukan
tingkatan tujuan
pembelajaran/
perubahan dalam
pengetahuan, sikap &
keterampilan
Media KAP
Media

Media yg ditulis &


diproduksi sebagai
bahan bacaan

MODUL, BAHAN
AJAR, BUKU,
MAJALAH
Media
GRAFIS
Media yg mengkombinasikan
ide, informasi & pesan/data
dlm pernyataan naratif &
gambar

SKETSA, GRAFIK,
BAGAN, DIAGRAM,
KARTUN, FOTO
DSB
c Media AUDIO
Media audio berkaitan
dengan alat
c pendengaran

RADIO,
TAPE
RECORDER, CD,
MP3
Media
VISUAL
Media yang menampilkan pesan
rekaman dalam gambar baik
yang bergerak maupun tidak,
baik yang bersuara maupun tidak

F OT O, GAMBAR,
SKETSA, DIAGRAM,
GRAFIK, POSTER,
BULETIN
Media AUDIO VISUAL
Media yang dapat
menampikan
gambar & suara
pada waktu
bersamaan

FILM,
TV
VIDEO
SOUN
Lembar Balik Brosur

JENIS
MEDIA
KIE Booklet Benda Asli

DALAM
KAP Media KIE Lainnya
(gambar kalender,
spidol besar/kecil,
pensil, pulpen, mug, dll)
HIDUP adalah PROSES
HIDUP adalah BELAJAR
tanpa ada batas UMUR
tanpa ada kata TUA
JATUH, berdiri lagi …..
KALAH, mencoba lagi …..
GAGAL, bangkit lagi …..
“NEVER GIVE UP”
sampai TUHAN berkata :
“WAKTUNYA PULANG”
Ada kertas diberi perekat
Kertasnya kuat dalamnya hangat
Selamat aktivitas wahai sahabat
Semoga kita tetap semangat
Terim a K a si h

Anda mungkin juga menyukai