Anda di halaman 1dari 19

MODUL 2 a

Konsep Berorientasi Obyek

08/02/23 TIUSD 1
Tujuan
 Apa itu Berorientasi Obyek (Object Oriented)?
 Mengapa OO ?
 Kapan & di mana kita memakai OO?
 Obyek (object) dan kelas (kelas)

08/02/23 TIUSD 2
Apa itu OO
 Pemrograman terstruktur:
 Cara programmer memandang dan
mengemulasikan dunia sebagai
proses/prosedur/function
 Sistem perangkat lunak berorientasi
obyek:
 Perangkat lunak (program) yang dibuat
dengan cara pandang pemrograman
berorientasi obyek

08/02/23 TIUSD 3
Komponen Sistem OO
 Konsep dasar: abstraksi, obyek dan kelas,
enkapsulasi, pesan, pewarisan, polimorfisme
 Pemrograman Berorientasi Obyek (OOP)
 Bahasa Pemrograman
 Analisis dan Desain Berorientasi Obyek (OOAD)
 Bahasa pemodelan  misal Unified Modelling
Language (UML)
 Proses  misal Unified Process
 Alat bantu (tools)  misal Rational Rose

08/02/23 TIUSD 4
Mengapa OO
BEBERAPA ALASAN:
 Pengembangan perangkat lunak itu sulit karena
“perangkat lunak mudah diimpikan”
 Kompleksitas pengembangan perangkat lunak yang
terus bertumbuh
 membutuhkan dukungan konsep yang lebih handal, guna
ulang (reusable) dan natural
 OO menawarkan tipe data abstrak, modularitas,
pemodelan informasi, proses software untuk
mengatasinya
 Walaupun demikian, OO bukan jaminan sukses
pengembangan perangkat lunak

08/02/23 TIUSD 5
Kapan dan dimana OO
BEBERAPA SITUASI UMUM:
 Jika perangkat lunak (PL) yang dibangun cukup
kompleks
 Jika PL yang dibangun diperkirakan akan tumbuh
makin kompleks di masa mendatang
 Jika kita ingin membangun PL yang:
 Berdasar pada komponen yang telah pernah ada sebelumnya
(daur ulang) -> untuk itu perlu mengetahui komponen yang
sudah ada
 Dapat dipergunakan kembali di masa mendatang (reusable)
 Dan mungkin, kapanpun dan di manapun

08/02/23 TIUSD 6
Abstraksi
 Jika menulis dalam sebuah program
komputer, maka dalam komputer dibuat
suatu model dari beberapa bagian dari
dunia nyata -> abstraksi.
 Bagian yang dibuat model ini dibangun
dari obyek yang ada di domain
permasalahan

08/02/23 TIUSD 7
Obyek dan Kelas
 Obyek-obyek dapat dikategorikan dan kelas
mendeskripsikan dalam cara yang abstrak
semua obyek dari suatu macam (kind) yang
khusus
 Misalkan dalam model simulasi lalulintas,
salah satu entitasnya adalah mobil (car).
 Mobil (car)
Apakah Obyek atau Kelas ?
08/02/23 TIUSD 8
Obyek dan Kelas
 Obyek
 Merepresentasikan “benda” dari dunia nyata
atau dari suatu domain permasalahan
(contoh: mobil merah itu yang ada di garasi)
 Kelas
 Merepresentasikan semua obyek dari suatu
macam (kind) (contoh “mobil” / “car”)

08/02/23 TIUSD 9
DEMO

08/02/23 TIUSD 10
Methods dan parameter
 Obyek mempunyai operasi yang dapat
dipanggil (di-invoked). Java menyebutnya
method.
 Method mungkin mempunyai parameter
(bisa data primitive maupun obyek) untuk
melewatkan informasi tambahan yang
diperlukan untuk dieksekusi.

08/02/23 TIUSD 11
DEMO

08/02/23 TIUSD 12
Konsep penting lainnya
 Banyak instance dapat dibuat dari suatu
kelas
 Suatu obyek mempunyai atribut: nilai
yang disimpan dalam field.
 Kelas mendefinisikan field apa saja yang
dipunyai, tetapi tiap obyek menyimpan
sekumpulan nilai miliknya masing-masing

08/02/23 TIUSD 13
State

08/02/23 TIUSD 14
Obyek dua Circle

08/02/23 TIUSD 15
Source code
 Tiap kelas mempunyai source code (kode
Java) yang berhubungan dengannya
untuk mendefinisikan rincian (filed dan
method)

08/02/23 TIUSD 16
Nilai Balik (return value)
 Method mungkin mengembalikan suatu
hasil lewat sebuah nilai balik

08/02/23 TIUSD 17
Interaksi Obyek
(Object Interaction)
 Suatu obyek dapat membuat obyek yang lain
 Antar obyek dapat memanggil method milik obyek
yang lain
 Misal: suatu program dimulai dengan membuat
suatu obyek pertama dari kelas picture kemudian
obyek-obyek yang lain (dari kelas circle, square dan
triangle) dibuat dari obyek pertama tersebut. Lihat
demo ...

08/02/23 TIUSD 18
Interaksi antar obyek

08/02/23 TIUSD 19

Anda mungkin juga menyukai