Anda di halaman 1dari 12

Pengintegrasian Pendekatan Pembelajaran Berasaskan Masalah dalam bentuk Multimedia bagi Subjek Matematik

INTAN SUHANA AHMAD, NORHIDAYAH ADDENAN, THAMARAI a/p MUNUSAMY,SATHIS a/l MANIOM & PANIMALAR d/o SUBRAMANI FAKULTI PENDIDIKAN, UNIVERSITI KEBANGSAAN MALAYSIA

ABSTRAK Kertas kerja ini menerangkan integrasi pendekatan Pembelajaran Berasaskan Masalah atau Problem Based Learning (PBL) ke bentuk multimedia bagi subjek Matematik. Mengikut sumber dapatan kajian lepasan, pengajaran berasaskan multimedia mampu merangsang pembelajaran dan meningkatkan tahap pencapaian akademik pelajar. Manakala pendekatan PBL dapat menjadi pemandu utama ke arah pembelajaran pelajar kerana pelajar akan dikemukakan dengan masalah dunia sebenar. Satu model telah dicadangkan untuk membangunkan perisian multimedia berasaskan PBL ini agar ia menjadi lebih kukuh dan sistematik. Selain itu, beberapa teori pembelajaran yang dapat mendukung proses pendekatan PBL dalam proses diintegrasikan dalam bentuk perisian multimedia khususnya dalam subjek Matematik. Kata kunci : Pembelajaran Berasaskan Masalah, Pengajaran Berasaskan Multimedia, Teori Pembelajaran ABSTRACT This paper describes the integration of Problem Based Learning or Problem (PBL) to multimedia design for Mathematics. According to sources graduate study, multimedia-based teaching to stimulate learning and improve academic achievement. While the PBL approach can be key drivers towards learning because students are presented with real world problems. A model has been proposed to develop this PBL-based multimedia software to make it a more robust and systematic. In addition, a number of theories that can support the learning process in the PBL approach in the form of integrated multimedia software especially in Mathematics. Keywords: Problem Based Learning, Multimedia-Based Teaching, Learning Theory

PENGENALAN Dalam pendidikan formal, proses pengajaran dan pembelajaran (p&p) haruslah diberi penekanan yang sewajarnya. Senario pembelajaran masa kini menunjukkan pelajar tidak dapat melihat dengan jelas akan kepentingan yang mereka pelajari di dalam bilik darjah yang boleh membawa kejayaan kepada mereka dalam kehidupan dunia sebenar nanti. Pendekatan Pembelajaran Berasaskan Masalah atau lebih dikenali sebagai Problem Based Learning (PBL) telah diterapkan dalam bentuk perisian multimedia memandangkan pendekatan PBL semakin meluas digunakan sebagai anjakan paradigma dalam bidang pengajaran dan pembelajaran. Matlamat pembelajaran berdasarkan masalah menyediakan pelajar untuk pembelajaran sepanjang hayat dengan melibatkan mereka dengan aktiviti pembelajaran kerana pelajar bertanggungjawab untuk mendapatkan fakta dan konsep (Newman, 2003). Ini dapat melahirkan pelajar yang berdaya kreatif yang mantap dan produktif.

Pembelajaran Matematik banyak melibatkan angka, simbol, formula, petua dan hukum. Selain itu, pembelajaran Matematik banyak melibatkan konsep yang memerlukan kefahaman yang jelas dan nyata. Penggunaan teknologi yang bersesuaian dan berkesan untuk dijadikan bahan bantu mengajar dapat membantu meningkatkan pencapaian dan penguasaan hasil pembelajaran yang dikehendaki (Pusat Pengembangan Kurikulum, 2000). Sehubungan itu, teknologi seharusnya tidak dianggap sebagai pengganti kepada guru tetapi sebaliknya mempertingkatkan dan merangsang pembelajaran secara lebih berkesan.

Menurut Jamaludin, Muhammad dan Abd. Rashid (2000), pembelajaran dan pengajaran berbantu komputer merupakan penggunaan komputer melalui pelbagai cara bagi membantu mempertingkatkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran. Bagi aspek pendidikan matematik, komputer dan teknologi maklumat berkeupayaan membantu menyelesaikan banyak masalah matematik serta dapat mengubah persepsi pelajar terhadap matematik yang dianggap sukar dan membosankan. Oleh itu, pembelajaran dan pengajaran matematik berasaskan komputer dapat membantu dalam memperkembangkan dan

memperkayakan lagi tajuk yang dipelajari. Di dalam pembangunan perisian multimedia, pelbagai aspek perlu diambil kira agar ianya menepati keperluan pelajar serta mampu memenuhi kehendak pembelajaran. Memandangkan bahan pembelajaran yang akan dibina merupakan satu sumber yang akan digunakan di dalam proses pengajaran dan pembelajaran, maka penggunaan teori

pembelajaran dan model sebagai panduan dalam membangunkan perisian multimedia yang menepati pendekatan pembelajaran berasaskan masalah khusus dalam subjek Matematik. KERANGKA TEORI Kertas kerja ini bermula dengan mengupas beberapa teori pembelajaran iaitu pendekatan PBL, Konstruktivisme, Konteksual, dan Kolaborasi. Seterusnya, menerangkan satu model dapat membangunkan perisian multimedia yang diintegrasikan dengan pendekatan PLB bagi subjek Matematik. (a) KONSTRUKTIVISME Menurut Reigeluth (1999), terdapat pelbagai teknik pembelajaran berasaskan model teori konstruktivisme seperti pendekatan berasaskan projek, pembelajaran situasi, pembelajaran koperatif dan Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBL). Namun begitu, menurut Savery dan Duffy (1995) serta Jonassen (1999), antara pelbagai pendekatan, pendekatan PBL merupakan contoh pendekatan yang diakui mewakili pembelajaran berasaskan model konstruktivisme. Sehubungan dengan itu, maka PBL telah dipilih sebagai pendekatan yang akan diterapkan dalam penyelidikan pembangunan perisian multimedia yang dijalankan. Kaedah pembelajaran berasaskan perspektif konstruktivisme menggalakkan pembelajaran dengan penggunaan kaedah penemuan, eksperimen dan penyelesaian masalah yang terbukti berkesan dalam proses pengajaran dan pembelajaran bidang sains (Neale & Smith 1990; Su 2008). Menurut Bonk dan Wisher (2000), terdapat beberapa ciri pembelajaran berasaskan model konstruktivisme seperti berikut: (i) Pembelajaran yang berlaku mengambil kira pengalaman lalu dan pengetahuan yang sedia ada dalam diri pelajar untuk menjadikannya lebih bermakna dan berkaitan. (ii) Pentafsiran makna adalah secara peribadi. Ini bermaksud, latar belakang seseorang individu pelajar akan mempengaruhi pemahaman dan pembinaan makna terhadap sesuatu perkara yang berlaku dalam proses pembelajarannya. (iii) Pembelajaran adalah suatu proses yang aktif di mana pengalaman akan bertukar menjadi pengetahuan dan kemahiran. (iv) Penilaian seharusnya diintegrasikan ke dalam setiap aktiviti tugas.

(b) PEMBELAJARAN BERASASKAN MASALAH ATAUPUN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) Menurut Kolmos dan Graaff (2007) dan Mohd Ali et al. (2007), pendekatan PBL semakin popular digunakan sebagai strategi pengajaran dan pembelajaran dalam bidang pendidikan terutamanya dalam bidang pendidikan global. Menurut Savery dan Duffy (1995) dan Gulsecen dan Kubat (2006), pendekatan PBL dibina berdasarkan falsafah konstruktivisme yang menjurus kepada tiga aspek utama seperti berikut: (i) Pelajar membina kefahaman berdasarkan interaksi dengan persekitaran. (ii) Konflik kognitif merupakan rangsangan bagi sesuatu proses pembelajaran yang akan menentukan hala tuju dan cara pembelajaran. (iii) Pengetahuan terkumpul hasil rundingan sosial dan juga melalui ukuran daya maju kefahaman individu. Barrows dan Tamblyn (1980) pula, menakrifkan PBL sebagai pembelajaran yang terhasil akibat daripada proses memahami ataupun menyelesaikan sesuatu masalah. Menurut Liu (2005), PBL merupakan proses pembelajaran yang mana pelajar dipersembahkan dengan masalah dan mereka dikehendaki menyelesaikan masalah tersebut secara kritis dan kreatif. Masalah yang disampaikan merupakan sebagai sebuah senario (berasaskan masalah tulen). Ini adalah komponen penting bagi pembelajaran berdasarkan PBL. Senario masalah perlu dicipta bersesuaian dengan hasil pembelajaran dan kemahiran pembelajaran yang ingin diterapkan (Kearsley & Shneiderman 1999; Tse & Chan 2003). Penemuan masalah adalah langkah pertama dalam proses pembelajaran, di mana pelajar akan diperkenalkan dengan masalah tulen terlebih dahulu pada awal proses pembelajaran mereka (Duch et.al 2001; He et.al 2002). Masalah ini seterusnya menjadi penggerak atau pencetus yang akan memfokus terhadap kemahiran penyelesaian masalah, pentaakulan serta mendorong memperlengkapkan pengetahuan sedia ada pelajar, supaya masalah tersebut akhirnya dapat diselesaikan. Scot et.al (2007) menyatakan masalah yang diperkenalkan kepada pelajar perlu berfungsi sebagai appetiser kepada keseluruhan topik pembelajaran. (c) PEMBELAJARAN SECARA KOLABORATIF Remedios et al. (2008), menyatakan pembelajaran secara kolaboratif bukan sahaja dapat memberikan peluang kepada pelajar untuk terlibat secara aktif dalam perbincangan, malah dapat menyemaikan semangat tanggungjawab terhadap pembelajaran mereka sendiri. Malah

pelajar juga, akan menjadi lebih berfikiran kritikal. Menurut Wiersema (2000), pembelajaran secara kolaboratif, merupakan suatu falsafah pendidikan yang menuntut pelajarnya bekerjasama, membangun bersama, belajar bersama dan meningkat maju bersama. Pendapat ini turut disokong oleh Raja Maznah (2007), yang mendapati penggunaan laman web Yahoo Group dan Google adalah berkesan bagi menyokong pembelajaran secara kolaboratif, berkongsi maklumat, berkomunikasi dan membangunkan soft skill pelajar. d) PEMBELAJARAN SECARA KONTEKSTUAL Blanchard (2001) menerangkan pengajaran dan pembelajaran kontekstual atau Contextual Teaching and Learning (CTL) ialah suatu konsep yang membantu guru untuk mengaitkan isi kandungan mata pelajaran dengan situasi dunia nyata dan memotivasikan pelajar untuk menghubungkan pengetahuan sedia ada dengan kehidupan harian. Proses pengajaran kontekstual ini membolehkan pelajar untuk memperluaskan dan melaksanakan pengetahuan dan kemahiran akademik mereka dalam menyelesaikan masalah di dunia nyata. Merujuk kepada The Washington State Consortium for Contextual Teaching and Learning (2001), terdapat tujuh perkara yang penting dalam CTL iaitu inkuiri, pertanyaan, konstruktivis, pelajar, penilaian sahih, refleksi, dan pemodelan.

Widodo (2002) dan Nur et.al (2002) menyatakan pembelajaran kontekstual menunjukkan kesan yang positif dalam aktiviti berpusatkan pelajar di mana pelajar aktif mengajukan soalan, berbincang antara satu sama lain dan guru serta bekerja dalam kumpulan. Menurut Anne (2002), individu atau pelajar itu membina pengetahuan dalam transaksi dengan persekitaran dan dalam proses itu kedua-duanya berubah. Manakala Amla (2006) pula berpendapat bahawa pelajar mempunyai kepercayaan yang sedia ada, sikap dan pengetahuan yang memberi impak kepada pembelajaran dan kehidupan harian mereka. Rajah 1 menunjukkan teori pembelajaran kontekstual di mana pelajar mempunyai pengetahuan sedia ada dan diperkukuhkan lagi dengan pembinaan pengetahuan baru. Melalui proses pembelajaran kontekstual pelajar dapat meningkatkan lagi pengetahuan mereka dan menyelesaikan masalah yang sebenar. Justeru itu, pembelajaran hanya berlaku apabila pelajar dapat memproses maklumat atau pengetahuan baru dengan cara yang bermakna dalam rangka minda mereka.

Pengetahuan sedia ada

Pengetahuan baru

Rajah 1 : Teori pembelajaran kontekstual MODEL Model pembelajaran kognitif-konstruktivis dipilih untuk menjadi tunggak utama dalam kajian ini. Menyelesaikan masalah yang melibatkan peranan kognitif dalam memproses maklumat yang diperolehi berdasarkan masalah yang diberikan. Pemahaman pelajar terhadap masalah yang dikemukakan merupakan aktiviti kognitif di mana pelajar perlu bersikap aktif untuk berfikir dan ini adalah hasil sumbangan daripada pengalaman atau pengetahuan sedia ada pelajar. Selain itu, persekitaran pembelajaran secara konstruktivis akan diambilkira dalam penghasilan perisian multimedia interaktif. Hal ini disebabkan pembelajaran berasaskan komputer dalam persekitaran pembelajaran konstruktivis menyokong pembelajaran secara aktif, menyokong pembinaan pengetahuan dan menyokong kaedah pembelajaran melalui pengetahuan (Jonassen, 1994). Di dalam merekabentuk sesuatu perisian dengan menggunakan teori konstruktif, terdapat prinsip tertentu yang perlu diikuti dan kebanyakan prinsip tersebut menepati dengan ciri-ciri utama PBL. Antaranya pengajaran di dalam perisian multimedia mestilah berdasarkan kepada pengalaman pelajar serta menyediakan persekitaran yang melahirkan suasana ingin belajar. Selain itu perisian haruslah mempunyai perspektif yang pelbagai serta menggunakan aktiviti autentik serta berpusatkan kepada pelajar dan menggalakkan strategi penemuan di dalamnya. Ini perlu dilakukan kerana dibimbangi pelajar akan sesat (terkeluar dari konteks yang ingin dikuasai) jika tiada panduan diberikan.

Mengikut kajian lepas, proses pembelajaran PBL boleh dibantu menerusi penggunaan komputer tetapi apa yang perlu diberikan perhatian terhadap proses pembangunan perisian tersbeut ialah ciri-ciri utama yang terdapat di dalam PBL dan juga perisian mutlimedia tersebut. Gibson & Albion (1998) telah mencadangkan agar proses merekabentuk perisian multimedia yang diintegerasikan dengan pembelajaran PBL harus mengambilkira perkaraperkara berikut berasaskan kepada ciri-ciri utama PBL yang diutarakan oleh Bridges (1992) Dengan tepat (fidelity) Gambaran penuh (representational richnes) Masa dan ketepatan masa (time and timelines) Individu (individualisastion) Penilaian (assessment) Kecekapan (efficiency) Kuasa agensi ditingkatkan (increased power of agency)

Di samping itu juga, Lowther & Marrison (2003) mencadangkan 10 langkah pembangunan perisian multimedia berasaskan pembelajaran PBL juga perlu diberikan perhatian : Penetapan objektif yang lebih khusus Menyesuaikan objektif dengan fungsi komputer Menetapkan masalah dengan lebih khusus Memanipulasi data Mempersembahkan hasil dari proses pembelajaran Menjalankan objektif di komputer Aktiviti sebelum penggunaan komputer Aktiviti selepas penggunaan komputer Penilaian Model sistem rekabentuk pengajaraan ADDIE (Rossett, 1986) digunakan untuk membangunkan perisian multimedia ini. Model ini digunakan berasaskan kepada singkatan dari perkataan yang bermaksud Anaylize (analisa), Design (merekabentuk), Development (pembangunan), Implementation (perlaksanaan) dan Evaluation (penilaian). Model ini dipilih kerana model ini menjadi asas kepada model-model reka bentuk yang lain. Elemen-elemen

yang hampir sama terdapat dalam kebanyakan dalam model reka bentuk yang lain seperti Model ASSURE dan Model Dick and Carey.

Kajian pra pembangunan ANALYSIS 1. Penentuan gaya pembelajaran 2. Mengetahui tahap pengetahuan pelajar dalam subjek Matematik Kognitif-konstruktivis : Model Pembangunan PBL Reality Checking concept context artifacts storyline scenario

DESIGN DEVELOPMENT

DEVELOPMENT

Formatif Sumatif

DEVELOPMENT

Rajah 1 : Kerangka Teori


Penyelidikan ini melibatkan 3 fasa utama. Fasa pertama melibatkan pengumpulan maklumat tentang gaya pembelajaran pelajar serta melihat tahap pengetahuan pelajar mengenai bidang sistem komputer tersebut. Proses mengenalpasti gaya pembelajaran yang digunakan adalah yang dipelopori oleh Honey dan Mumford (1986) Fasa kedua pula melibatkan peringkat merekabentuk dan pembangunan perisian multimedia. Fasa ketiga pula adalah untuk menilai keberkesanan hasil penggunaan perisian multimedia interaktif yang dibangunkan berasaskan pembelajaran PBL. Keberkesanan perisian multimedia yang dibangunkan itu juga boleh dilihat menerusi interaksi pelajar semasa menggunakan perisian ini.

PEMBINAAN PORTAL MATEMATIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN


1) Laman utama Portal Pendidikan Matematik

2) Nota

3) Tutorial

4) Uji minda

KESIMPULAN Penggunaan perisian multimedia berasaskan PBL ini dapat meningkatkan pemahaman pelajar terhadap mata pelajaran Matematik khususnya. Pengintegrasian pendekatan PBL dalam bentuk multimedia serta penyelidikan terhadap keberkesanannya dicadangkan untuk diteruskan kajian. RUJUKAN 1. Noorani Ahmad, Nor Rahmah Abd Hamid dan Nor Shamsidah Amir Hamzah. 2008. Pelaksanaan Pendekatan Pembelajaran Berasaskan Masalah (Pbm) Dalam Subjek Matematik Kejuruteraan 1 Untuk Sampel Sarjana Muda Fakulti Kejuruteraan Awam Dan Alam Sekitar Di Uthm. Seminar Kebangsaan Matematik & Masyarakat. 2. Faaizah Shahbodin dan Halimah Badioze Zaman. 2009. Penerapan Pendekatan PBL dalam Pakej Multimedia CHADAM : Konstruk Keberkesanan. Jurnal Teknologi Maklumat & Multimedia : 25-46 3. Zurina Yasak, Baharom Mohamad, Ahmad Esa,Shahrizal Shabuddin. 2009. Kaedah Pengajaran Berasaskan Laman Web Terhadap Pelajar Diploma Kejuruteraan Elektrik Mekatronik Di Politeknik. Keterangan : Persidangan Kebangsaan Pendidikan Sains & Teknologi. 26-27 di UTHM 4. Mohd Fadzli Ali dan Fuziyah Man. 2011. Pembinaan Perisian Pembelajaran Berpandukan Komputer Jenis Tutorial Berasaskan Teori Konstruktivisme Matematik Tingkatan SatuFraction. Journal of Science & Mathematics Educational, Volume 2 : 51-66 5. Wan Azlinda Wan Mohamed, dan Nor Hashimah Ab. Hamid. 2001. Persepsi Pelajar Luar Bandar Terhadap Penggunaan Komputer dalam Proses Pembelajaran. Proceedings Of The International Conference On Teacher Education. 6. Robiah Sidin dan Nor Sakinah Mohamad. 2002. Pembudayaan Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (ICT) Di Kalangan Pelajar: Ke Arah Mengurangkan Jurang Pendidikan. Atas talian http://sts.um.edu.my/seminar/PersidanganS&T 7. Md. Nor Bakar dan Rashita A. Hadi. 2011. Pengintegrasian ICT Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Matematik Di Kalangan Guru Matematik Di Daerah Kota Tinggi. Journal of Science and Mathematics Educational. Volume 2 : 1-17 8. Munirah Ghazali, Zurida Ismail, S. Abdul Rahman. 2007. Changing Students Teachers Perception About Problem Solving Through The Integration Of ICT In Mathematics Teaching Methods Course. Malaysian Education Deans Journal. Volume 1 : 37-46

9.

Lai Kim Leong. 2002. Integrasi Teknologi Maklumat Dan Komunikasi Dalam Pengajaran dan Pembelajaran Matematik. Seminar Teknologi Maklumat dan Komunikasi Dalam Pendidikan.

10. Abdul Rahman Daud. 2003. Penggunaan ICT Dalam Pengajaran Di Sekolah. ICT dalam Pendidikan dan Latihan : Trend dan Isu. Kuala Lumpur : Persatuan Teknologi Pendidikan Malaysia. 11. Baharuddin Aris. 2001. Universiti Teknologi Malaysias Teacher Education Students Learning About ICT Using ICT. Innotech Journal, Volume 25 12. Rozinah Jamaludin. 2003. Teknologi Pengajaran. Kuala Lumpur : Utusan Publication & Distributor Sdn. Bhd. 13. Tse, W.L. & Chan, W.L. 2003. Application of problem based learning in an Engineering Course. The International Journal of Engineering Education.Volume 5 : 747-753.

Anda mungkin juga menyukai