Anda di halaman 1dari 6

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Adaptifitas sangat penting untuk aplikasi-aplikasi pendidikan di World Wide Web (WWW), sebagaimana adaptifitas dibutuhkan oleh para pengguna (user) yang berasal dari tingkatan yang berbeda-beda, tanpa adanya sedikitpun bantuan dari seorang guru yang nyata. Aplikasi-aplikasi pendidikan yang disajikan melalui sistem hypermedia tradisional memiliki masalah-masalah yang mengurangi hasil

pembelajaran yang diharapkan, seperti: a. Pengguna/ peserta didik kerap kali kehilangan orientasi navigasi; tersesat dalam struktur hypertext yang kompleks. b. Kurangnya guru/ mentor yang akan memandu pengguna/ peserta didik selama proses pembelajaran. c. Tidak adanya perhatian terhadap karakteristik pribadi dari pengguna/ peserta didik, pengetahuan mereka yang sebelumnya mengenai bidang studi yang sedang mereka pelajari, riwayat penjelajahan (navigasi) mereka atas isi (content) pembelajaran, gaya belajar mereka, minat-minat mereka, dan lainlain. Sistem-sistem adaptif hypermedia untuk tujuan pendidikan mengandung gagasan untuk mengatasi kekurangan-kekurangan tersebut dan untuk menyediakan presentasi materi (content) hypermedia yang bersifat pendidikan secara pribadi, lebih

memudahkan akses pengguna terhadap isi (content) pembelajaran, memfasilitasi proses pembelajaran dan mencocokkan gaya belajar pribadi mereka sendiri. Pemodelan merupakan proses penggambaran operasi sistem yang nyata untuk menjelaskan atau menunjukkan relasi-relasi penting yang terlibat dalam suatu sistem. Sistem yang ada dalam kenyataan, biasanya bersifat kompleks/rumit, sehingga diperlukan simplifikasi (penyederhanaan) dari problematika yang ada. Pemodelan lazimnya merupakan proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Dengan melakukan pemodelan, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti skalabilitas, robustness (ketahanan), keamanan (security), dan lain-lain. Sampai era tahun 1990-an, puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Masing-masing metodologi membawa notasi-notasinya sendiri-sendiri, sehingga untuk tujuan menyeragamkan metodologi pendesainan berorientasi objek, maka pada Oktober 1994 dimulailah usaha untuk menyatukan metodologi pendesainan berorientasi objek, yang dikoordinasikan oleh OMG (Object Management Group) yang merilis UML (Unified Modelling Language) versi 1.1. UML (Unified Modelling Languae) adalah bahasa pemodelan visual yang banyak digunakan dalam industri perangkat lunak dan merambah dalam segala bentuk pemodelan untuk system perangkat lunak. UML menyediakan sebuah cara yang konsisten dan dapat dibaca oleh manusia, untuk menentukan arsitektur sebuah sistem, untuk mengetahui persyaratan-persyaratan, untuk mengkomunikasikan rancangan dan pelaksanaan keputusan-keputusan di antara para pemangku kepentingan dalam industri pengembangan perangkat lunak (software). UML mengusulkan sembilan jenis diagram, yang masing-masing jenisnya memuat tipe-

tipe tertentu dari elemen model yang saling berhubungan menurut aturan notasi dan semantic tertentu. Hal ini sesuai dengan paradigma berorientasi-obyek (object oriented) pada implementasinya. mengkhususkan, UML adalah standar de dan facto untuk

memvisualisasikan,

mendokumentasikan

membangun

pengembangan produk sistem perangkat lunak. Sejauh ini, UML telah digunakan dalam perancangan adaptif hypermedia, yaitu sebagai tool (alat) untuk membuat diagram-diagram notasi dalam mendesain aplikasi adaptif hypermedia hingga sebagai representasi visual bagi model acuan (reference model) dari adaptif hypermedia, dan pengembangan-pengembangannya. Pemodelan adaptif hypermedia telah dilakukan dari waktu ke waktu, yaitu sejak munculnya model Dexter (1988) yaitu model acuan pertama kali dari rancangan hypermedia, dan menjadi acuan bagi sistem-sistem hypermedia modern. Pemodelan Dexter saat itu menggunakan bahasa pemodelan Z (Z language). Pemodelan dengan menggunakan UML, lebih familiar bagi para programmer yang berorientasi objek (object-oriented), termasuk para praktisi adaptif hypermedia. Oleh karena itulah, penulis bermaksud melakukan kajian dalam penelitian yang berjudul: PEMODELAN UML UNTUK MERANCANG ADAPTIF HYPERMEDIA SEBAGAI SARANA PENDIDIKAN.

1.2 Perumusan Masalah


Pemodelan perancangan adaptif hypermedia sebagai sarana

pendidikan tentu memerlukan kajian. Dari uraian di atas, dapat dirumuskan beberapa permasalahan pokok, yaitu :

1. Bagaimanakah implementasi adaptif hypermedia digunakan sebagai sarana pendidikan? 2. Bagaimanakah merancang adaptif hypermedia dengan UML?

1.3 Ruang lingkup Masalah

Agar penelitian tidak terlalu melebar maka penulis membuat batasan-batasan dan ruang lingkup antara lain adalah : 1. Penelitian ini hanya mengulas tentang sejauh mana implementasi adaptif hypermedia dalam dunia pendidikan. 2. Penelitian ini hanya membuat pemodelan UML dalam merancang adaptif hypermedia sebagai sarana pendidikan. 3. Dalam membuat pemodelan UML dalam merancang adaptif hypermedia sebagai sarana pendidikan, penulis menggunakan perangkat lunak Argo UML.

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Mengetahui sejauh mana implementasi adaptif hypermedia dalam dunia pendidikan 2. Mengetahui sejauh mana UML digunakan untuk merancang/memodelkan aplikasi adaptif hypermedia 3. Membuat pemodelan UML untuk merancang adaptif hypermedia sebagai sarana pendidikan.

4. Membangun adaptif hypermedia sebagai sarana pendidikan 5. Menguji sistem adaptif hypermedia sebagai sarana pendidikan

Dan adapun Manfaat dari penelitian ini adalah:

1. Memahami penggunaan UML sebagai sebuah bahasa pemodelan standar yang digunakan secara luas saat ini, khususnya dalam bidang adaptif hypermedia. 2. Untuk menambah khasanah pengetahuan akademisi, khususnya yang berkecimpung dalam bidang penelitian mengenai adaptif hypermedia pada khususnya, dan ilmu komputer pada umumnya. 3. Sebagai penambah koleksi perpustakaan di Universitas Putra Indonesia.

1.5. Sistematika Penulisan

Adapun sistematika yang digunakan dalam penyusunan laporan tesis ini adalah sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian dan manfaat penelitian, dan sistematika penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini membahas tentang landasan teori tentang adaptif hypermedia, pemodelan UML, serta teori-teori lain yang mendukung penelitian ini.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini dijelaskan tentang sistematika dalam penelitian,

yang

digunakan sebagai pedoman peneliti dalam pelaksanaan penelitian ini agar hasil yang dicapai tidak menyimpang dari tujuan yang telah ditentukan sebelumnya, yaitu dengan metode pustaka (Library Research), metodologi laboratorium (Laboratory research), dan analisa sistem adaptif hypermedia untuk pendidikan. BAB IV PEMODELAN UML DALAM MERANCANG ADAPTIF HYPERMEDIA
SEBAGAI SARANA PENDIDIKAN

Pada bagian ini akan dipaparkan bentuk pemodelan UML dalam merancang adaptif hypermedia sebagai sarana pendidikan, beserta analisis sistem terhadap satu sistem adaptif hypermedia untuk pendidikan. BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN Pada bagian ini memuat kesimpulan dan saran yang didapat setelah melakukan penelitian tentang pemodelan UML dalam merancang adaptif hypermedia sebagai sarana pendidikan.

Anda mungkin juga menyukai