Anda di halaman 1dari 12

BAB II

TINJAUAN LITERATUR

2.1

Pemodelan

2.1.2. Pengertian Model Model adalah suatu representasi atau formalisasi dalam bahasa tertentu (yang disepakati) dari suatu sistem nyata (realita). Jadi, model adalah representasi dari suatu obyek, benda atau ide-ide dalam bentuk yang lain dengan entitasnya. Model berisi informasi tentang suatu sistem yang dibuat dengan tujuan untuk mempelajari perilaku sistem yang sebenarnya. Model dapat berupa tiruan dari suatu benda, sistem atau peristiwa sesungguhnya yang hanya mengandung informasi yang dipandang penting untuk ditelaah. (C. Bambang Sridadi, 2009).. Jadi, pemodelan merupakan kegiatan mengumpulkan, membangun informasi yang berkaitan dengan suatu sistem, untuk tujuan mempelajari sebuah sistem. Adapun tujuan pemodelan (dalam kerangka pengembangan sistem/perangkat lunak aplikasi) adalah sebagai sarana visualisasi dan komunikasi antar anggota tim pengembang (saat seorang analis/perancang sistem/perangkat lunak bekerja dalam tim yang beranggotakan beberapa/banyak anggota), sebagai sarana dokumentasi (bermanfaat untuk menelaah perilaku sistem secara seksama dan

bermanfaat untuk menguji (testing) sistem yang telah selesai dikembangkan. (Adi Nugroho, 2009). Pemodelan membantu memvisualisasikan sebuah sistem yang diinginkan untuk bekerja, membantu untuk menspesifikasikan struktur atau perilaku sistem. Pemodelan juga

mendokumentasikan keputusan-keputusan yang telah dibuat. (Gandharba Swain, 2010). Prinsip-prinsip pemodelan: 1. Pemilihan tentang model apa yang dibuat memiliki pengaruh mendalam terhadap bagaimana suatu masalah dikemukakan, dan bagaimana pemecahan atas masalah tersebut dirumuskan. 2. Tiap model dapat diekspresikan pada berbagai tingkatan presisi (keakuratan). 3. Model yang terbaik adalah yang mendekati kenyataan. Jenis-jenis model ditinjau dari bagaimana model tersebut direpresentasikan (Peter Fritzson, 2004): Mental model (model dalam pikiran). Contoh: berfikir bahwa seseorang itu bisa dipercaya dapat membantu menjawab pertanyaan-pertanyaan tentang bagaimana perilaku seseorang dalam berbagai situasi. Verbal model (model yang diungkapkan lewat kata-kata). Contoh: kalimat yang berbunyi: Akan lebih banyak lagi peristiwa kecelakaan jika batas kecepatan dilanggar. Sistem pakar adalah sebuah teknologi untuk memformalisasikan model-model verbal. Physical model (model fisik).

Pemodelan perangkat lunak bekerja dengan cara yang cukup serupa layaknya seorang arsitek atau insinyur teknik sipil yang akan membuat sebuah bangunan/gedung berskala besar. Saat seorang arsitek atau insinyur teknik sipil akan membuat sebuah bangunan/gedung berskala besar, ia biasanya membuat denah-denah/maket-maket yang menggambarkan bentuk jadi bangunan/gedung. Seorang perancang sstem/perangkat lunak juga bekerja dengan cara yang serupa.

2.2

UML (Unified Modeling Language) UML (Unified Modeling Language) adalah keluarga dari notasi-notasi grafis, yang

didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu dalam mendeskripsikan dan merancang sistem-sistem perangkat lunak, teristimewa sistem-sistem perangkat lunak yang dibangun dengan berorientasi obyek. (Martin Fowler, 2004) Bahasa-bahasa pemodelan grafis telah banyak berkembang sejak lama di dunia industri perangkat lunak. Pendorong utama dari hal tersebut adalah kurang cukup tingginya tingkat abstraksi dari bahasa-bahasa pemrograman untuk memfasilitasi diskusi-diskusi tentang perancangan program. Walaupun dalam kenyataannya bahasa-bahasa pemodelan grafis telah berkembang sejak lama, namun ada banyak pedebatan dalam industry perangkat lunak, tentang peranan dari bahasa-bahasa pemodelan grafis tersebut. UML secara relatif berstandar terbuka, diatur oleh OMG (Object Management Group), sebuah perusahaan (konsorsium) terbuka. OMG dibentuk untuk membangun pedoman-pedoman

(standar) yang menunjang interoperabilitas, khususnya interoperabilitas dari sistem-sistem berorientasi objek. UML lahir dari penyatuan banyak bahasa-bahasa pemodelan berorientasi obyek yang berkembang pada akhir tahun 1980-an dan awal tahun 1990-an. Secara sederhana, UML menyediakan notasi-notasi yang dapat digunakan oleh pengembang untuk mendeskripsikan atau memodelkan sebuah aplikasi.

2.2.1. Diagram-diagram Dalam UML Dalam konteks UML, tahap konseptualisasi dilakukan dengan pembuatan use case diagram yang sesungguhnya merupakan deskripsi peringkat tinggi bagaimana perangkat lunak (aplikasi) akan digunakan oleh penggunanya. Use case diagram tidak hanya sangat penting pada tahap analisis, tetapi juga sangat penting untuk perancangan (design) untuk mencari (mencoba menemukan) kelas-kelas yang terlibat dalam aplikasi, dan untuk melakukan pengujian (testing). Pembuatan use case diagram yang komprehensif merupakan hal yang sangat penting dilakukan pada tahap analisis. Dengan menggunakan use case diagram, akan didapatkan deskripsi lengkap tentang interaksi yang terjadi antara para actor dengan sistem/perangkat lunak yang sedang kita kembangkan. Untuk mengembangkan use case diagram, hal yang pertama kali kita lakukan adalah mengenali actor untuk system/perangkat lunak yang sedang dikembangkan.

Gambar 1. Use Case Diagram

Actor pada dasarnya ditentukan berdasarkan perannya (role) pada program/aplikasi yang sedang kita kembangkan, bukan sebagai objek-objek yang mandiri. Pada contoh di atas (Gambar 1), pada kasus ATM (Anjungan Tunai Mandiri), seorang nasabah (actor) dideskripskan memiliki perilaku-perilaku: Nasabah membuka rekeningnya Nasabah menyimpan uang pada rekeningnya Nasabah menarik uang dari rekeningnya Nasabah melakukan transaksi antar rekening Nasabah menutup rekeningnya.

Setelah membuat Use case diagram, haruslah diperinci lagi perilaku sistem untuk masing-masing use case yang ada. Hal ni dilakukan dengan membuat Activity diagram. Setelah itu, perlu dibuat Sequence/Collaboration diagram untuk menentukan metode-metode yang akan terlibat dalam suatu kelas tertentu. Setelah itu, analis dan perancang sistem perlu membuat diagram kelas (Class Diagram). (Pamnani, et. al., 2005)

Selain diagram-diagram tersebut, dalam pemodelan UML terdapat diagram-diagram untuk memodelkan sebuah sistem perangkat lunak: diagram obyek (Object Diagram), State Diagram, Component Diagram (diagram komponen), dan Deployment Diagram. Ada empat bentuk hubungan (relationships) dalam UML, yaitu dependency, association, generalization, dan realization.

2.2. Adaptif Hypermedia

2.2.1. Pengertian Hypermedia Hypermedia adalah kombinasi dari hypertext dan multimedia. Terdapat tiga tipe sistem hypermedia, dilihat dari aspek-aspek yang berbeda. Pada kelompok pertama, hypermedia berarti hypertext dari banyak media. Sistem-sistem ini dikembangkan sebagai sistem hypertext, yang berdasarkan kepada node/link model dari hypertext. Penambahan multimedia pada sistem-sistem ini tidak mengubah data dan model-model prosesnya. Para peneliti dalam bidang ini sering menggunakan istilah hypertext dan hypermedia sebagai dua hal yang tidak saling dipertukarkan satu sama lain. Pada kelompok kedua, sistem-sistem hypermedia menyediakan multimedia yang saling terhubung (interlinked multimedia), yang lebih berakar dari multimedia, ketimbang hypertext. Pada kelompok ketiga, sistem-sistem hypermedia merupakan suatu integrasi (penggabungan) menyeluruh dari hypertext dan multimedia. (Hongjing Wu, 2002). Sistem-sistem hypermedia untuk pendidikan dan sistem-sistem informasi on-line kini menempati urutan pertama dalam bidang kajian adaptif hypermedia, yaitu berkisar dua pertiga

dari seluruh upaya penelitian. Penggunaan sarana internet sebagai sebuah sarana pengembangan telah menjadi sebuah patokan (standar).Hal inilah yang membuat tetap bertahannya sistemsistem adaptif hypermedia untuk pendidikan yang berbasis Web yang dikembangkan sebelum tahun 1996, seperti ELM-ART (diciptakan oleh Brusilovsky pada tahun 1996), InterBook (diciptakan oleh Brusilovsky dan kawan-kawan pada tahun 1996). Sistem-sistem ini telah diperbarui sejak tahun 1996, dengan sejumlah teknik-teknik baru, dan digunakan untuk kejiankajian percobaan. Bukanlah hal yang mengejutkan bahwa hampir semua sistem adaptif hypermedia untuk pendidikan yang dikembangkan sejak tahun 1996 adalah sistem-sistem berbasis Web. (Peter Brusilovsky, 2001) Adaptif hypermedia adalah sebuah alternatif bagi pendekatan tradisional dalam pengembangan system-sistem hypermedia. Sistem adaptif hypermedia merancang sebuah model bagi tujuan-tujuan, kesukaan-kesukaan, dan pengetahuan dari tiap pengguna perseorangan, dan menggunakan model ini di sepanjang interaksi dengan pengguna, agar bisa mengadaptasikan diri dengan kebutuhan-kebutuhan pengguna. Sebagai contoh, seorang peserta didik dalam sistem adaptif hypermedia untuk pendidikan akan diberikan sajian (presentasi) yang telah diadaptasikan secara khusus sesuai dengan pengetahuannya mengenai bidang studi tersebut, beserta sekumpulan links yang disarankan untuk dijelajahi lebih lanjut. (Peter Brusilovsky, 2003)

2.2.2. Penerapan Adaptif Hypermedia Untuk Pendidikan Hypermedia untuk pendidikan adalah wilayah penerapan yang pertama dalam adaptif hypermedia. Dalam konteks dunia pendidikan, para pengguna dengan tujuan-tujuan pembelajaran dan pengetahuan mengenai bidang studinya membutuhkan perlakuan yang

berbeda-beda. Sejumlah perintisan di bidang sistem-sistem adaptif hypermedia telah dikembangkan antara tahun 1990 sampai 1996. Secara umum, sistem-sistem ini bisa dibagi menjadi dua mazhab penelitian, yaitu sistem-sistem yang diciptakan oleh para peneliti dalam bidang Intelligent Tutoring Systems (ITS), yang mencoba untuk memperluas pemodelan para peserta didik dan pendekatan adaptasi yang tradisional dengan komponen-komponen hypermedia, dan sistem-sistem yang dikembangkan oleh para peneliti yang bekerja dalam bidang adaptif hypermedia dalam upaya mereka untuk menjadikan sistem-sistem mereka teradaptasi dengan para individu peserta didik. (Peter Brusilovsky, 2003) Fokus dari penelitian adaptif hypermedia selama empat sampai enam tahun pertama adalah mengembangkan pemodelan pengguna dan teknologi-teknologi adaptasi.

2.2.3. Manfaat-Manfaat Hypermedia 1. Penjelajahan (navigasi) Dengan hypermedia, kepingan-kepingan informasi yang berbeda bisa dihubungkan bersama. Sistem demikian dapat meningkatkan nilai pendidikan dari sebuah system, di mana sistem tersebut memampukan pengguna untuk mengikuti langkah-langkah (navigasi) berdasarkan pilihannya sendiri, serta pencarian secara detail. 2. Sumber-sumber yang berlipat ganda. Sistem hypermedia dengan mudah dapat merujuk dan terhubung kepada sumbersumber daya dari sumber-sumber lain, membuat lebih mudah untuk mendalami topiktopik yang menarik, dan membuat contents (muatan informasi) dapat digunakan kembali, tanpa harus membuat contents kembali. 3. Kebebasan Sistem-sistem hypermedia lebih cocok untuk langkah-langkah navigasi perseorangan.

4. Ukuran Dokumen Lebih mudah untuk membuat sebuah dokumen hypermedia dalam ukuran yang lebih kecil, yang lebih mudah untuk dimengerti, dan menghubungkan latar belakang informasi dari dokumen-dokumen yang lain. (Tomas Kubes, 2007)

2.2.5. Keterbatasan Pengembangan Hypermedia Namun, selain manfaat-manfaat dari adaptif hypermedia, terdapat pula keterbatasan dalam jumlah piranti (tools) yang dapat digunakan oleh para pengarang non-programmer untuk mengembangkan sebuah sistem adaptif hypermedia untuk pendidikan. (Peter Brusilovsky,

2003). Adaptif hypermedia belum banyak dikenal dalam komunitas e-learning, di mana elearning masih merupakan sasaran terpenting dari implementasi adaptif hypermedia. Meskipun bermanfaat, adaptif hypermedia saat ini memiliki kekurangan-kekurangan: masih rumitnya langkah-langkah pembuatan (authoring) adaptif hypermedia, masih kurangnya piranti pembuatan (authoring tools) adaptif hypermedia yang baik, sulitnya penggunaan kembali (reusage) dari materi adaptif hypermedia yang telah ada sebelumnya, dan tidak ada standar baku untuk teknik-teknik dan langkah bagi adaptasi dalam system adaptif hypermedia. (Alexandra Cristea, 2004)

2.2.6. Hal-Hal Yang Diadaptasi Secara umum, struktur dasar dan model-model data dari sistem-sistem adaptif yang terkini adalah sangat mirip. Ada suatu model pengguna (user model), yang merepresentasikan pengetahuan sistem mengenai user, dan suatu model domain (domain model), yang merepresentasikan lahan pengetahuan. (Tomas Kubes, 2007)

a. Domain model Model ini mendeskripskan pengetahuan tentang sistem, kepustakaan yang dapat dipelajari, content (muatan informasi), dan struktur logisnya. b. User model Tiap pengguna adalah manusia yang unik. Dengan mengetahui siapa pengguna itu, sistem dapat mengadaptasikan diri kepada pengguna. Jadi, sistem tetap menjaga karakteristikkarakteristik dari para peserta didik tertentu. Karakteristik demikian tersebut dapat berupa tingkatan pengetahuan peserta didik, pengetahuan sebagai persyaratan awal yang dibutuhkan untuk memahami informasi tertentu, minat-minat dan kebutuhan-kebutuhan dari para peserta didik (sebagai contoh: penyandang cacat), dan karakteristik lainnya.

2.2.7. Metodologi Perancangan Berbasis UML Sebuah model perancangan dibutuhkan, sebagai upaya untuk mengamati (capture) elemen-elemen yang ada, dan memahami berbagai aspeknya, dan untuk memfasilitasi perkembangan aplikasi-aplikasi di masa mendatang. Alasan digunakannya UML, yakni kekonsistenannya, kemudahan untuk menspesifikasikan arsitektur dari sebuah sistem, memodelkan (capture) kebutuhan-kebutuhan (requirements), dan mengkomunikasikannya dengan para pengambil kebijakan (stake holders) dalam industri pengembangan perangkat lunak. Papasalorous dan Retalis (2002) mengemukakan bentuk model perancangan berbasis UML untuk adaptif hypermedia, yang diberi nama Object Oriented Adaptive Hypermedia Educational Model (Ob-AHEM), yang mengkombinasikan konsep-konsep dari Adaptive Hypermedia Application Model (AHAM) (yang diperkenalkan oleh Paul De Bra pada tahun 1999), dan

Object Oriented Hypermedia Design Model (OOHDM) (diperkenalkan oleh Daniel Schwabe pada akhir tahun 1990-an). Kedua model yang disebutkan di atas merupakan turunan dari Dexter Model (Model Dexter), yang merupakan model perancangan hypermedia yang pertama kali ada, dan biasa digunakan sebagai model acuan bagi sistem-sistem hypermedia modern. Komponenkomponen dari Ob-AHEM adalah: Domain Model , Model pengguna (User Model), Teaching Model, Model Penyajian (Presentation Specifications), Anchors dan Run-time Model. Papasalorous dan Retalis (2002) menambahkan lebih jauh lagi, beberapa manfaat penggunaan UML: Paradigma pemrograman berorientasi objek telah terbukti menjadi perancangan dan kerangka kerja pemrograman perangkat lunak yang sukses. Melalui prinsipprinsip dasar dari enkapsulasi, inheritance dan polimorfisme, UML menyediakan dasar untuk modul-modul dan sistem-sistem perangkat lunak yang dirancang dengan baik, mudah untuk dirawat (maintenanced), dan dapat digunakan kembali (reusable). Selain itu, sejumlah perangkat dalam UML memiliki sentuhan seni (state of the art) untuk perancangan, sehingga sesuai dengan paradigma orientasi objek. Pemodelan perancangan tertentu seperti OOHDM telah menunjukkan bagaimana orientasi objek dapat berhasil mengatasi masalah-masalah khusus dalam perancangan hypermedia. Lebih khusus lagi, sebuah pendekatan berorientasi obyek untuk pemodelan pengguna (user) di AEH dapat memberikan deskripsideskripsi formal dari perilaku pengguna, sebagaimana halnya deskripsi tentang kecenderungan penjelajahanya (navigasi) dan minat-minatnya.

UML adalah bahasa pemodelan sistem-sistem perangkat lunak standar, yang digunakan secara luas dan resmi.

Model-model yang diciptakan dengan UML mudah dimengerti, dipelihara, dan dikembangkan. Sejumlah perangkat (case tools) di dalamnya berguna untuk memfasilitasi pekerjaan perancangan dan pemeliharaan

model-model tersebut. Selain itu, perangkat-perangkat tersebut dapat menjaga kekonsistenan dari suatu model. Sedangkan menurut (Hennicker dan Koch, 2000) metodologi perancangan adaptif hypermedia berbasis UML terdiri dari tiga tahapan, yaitu: model konseptual, model penjejahan (navigasi), dan model presentasi/penyajian. Model konseptual dibangun dengan mempertimbangkan persyaratan-persyaratan fungsional yang digambarkan dengan diagram use case. Teknik-teknik tradisional berorientasi objek digunakan untuk membangun model konseptual, seperti pencarian kelas-kelas (Classes), mendefinisikan struktur-sturktur turunan (inheritance), dan menentukan constraint. Hal ini direpresentaskan oleh sebuah diagram kelas (class diagram). Berdasarkan model konseptual inilah model penjelajahan (navigasi) dibangun. Hal ini juga adalah direpresentasikan sebagai sebuah model kelas statis (static class) . Sekumpulan pedoman diusulkan untuk pemodelan penjelajahan (navigasi). Dari model struktur penjelajahan (navigasi) dan spesifikasi-spesifikasi persyaratan (requirements), model presentasi (penyajian) diperoleh. Model ini dapat diimplementasikan dalam HTML (HyperText Mark up Language).

Anda mungkin juga menyukai