Anda di halaman 1dari 5

Ismatul Maula 1111091000050 TI-5B SISTEM PEMODELAN PADA KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK Sistem pemodelan dalam suatu rekayasa

perangkat lunak merupakan hal pertama yang dilakukan di tahapan awal pembuatan suatu proyek. Di dalam suatu rekayasa dalam perangkat lunak sebenarnya masih memungkinkan tanpa melakukan suatu pemodelan. Namun hal itu tidak dapat lagi dilakukan dalam suatu industri perangkat lunak. Pemodelan delam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan di bagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi perkerjaan-pekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut. Banyak model yang akan dibahas, dan biasanya setiap model mencakupi 2 proses, yakni proses analisis dan desain. Berikut ini beberapa model yang ada pada kebutuhan perangkat lunak: 1. Data Flow Diagram DFD merupakan dasar dari metode pemodelan yang paling tradisional. DFD merepresentasikan grafis dari sturktur sistem dan interface serta merepresentasikan proses aliran sebuah data dalam sistem. Tahapan DFD memiliki level, semakin kompleks suatu sistem semakin dalam level DFDnya. Untuk level 0 biasa dikenal dengan context diagram, level diatas context diagram adalah level 1, begitu seterusnya sampai level n (tergantung tingkat kekompleksan suatu sistem). Gambar 1.1 mengilustrasikan pengertian diatas:

Gambar 1.1

Dan gambar dibawah berikut contoh DFD kasus suatu sistem yang sederhana:

Gambar 1.2 DFD level 0 (Context Diagram)

Gambar 1.3 DFD level 1

2.

Entity Relation Diagram Beda DFD, beda pula ERD. ERD merupakan pemodelan informasi yang disimpan dalam sistem, siapa-siapa saja yang terlibat dalam sistem tersebut dan apa hubungan antara mereka. Dalam ERD terkenal entitas, atribut kardinalitas. Entitas merupakan objek yang dapat didefinisikan dengan jelas, sedangkan atribut yang menggambarkan entitas. Adapun fungsi kardinalitas yang menghubungkan hubungan antara atribut yang saling terkait dalam sistem itu. Contoh gambar dapat dilihat pada gambar dibawah:

3.

Gambar 2.1 contoh ERD State Chart Sebuah objek dapat mengalami beberapa kondisi, misalnya seorang karyawan dapat mengalami kondisi baru diangkat, tentu karyawan tersebut memiliki kemungkinan untuk dipecat atau dinaikkan lagi jabatannya atau mungkin cuti. Nah statechart diagram ini yang menunjukkan siklus hidup dari obyeyk tunggal, dar saat dibuat sampai obyek tersebut dihapus. Diagram ini adlaah cacra tepat untuk memodelkan perilaku dinamis sebuah kelas, statechart tidak dibuat untuk setiap kelas bahkan kadang dalam sebuah proyek, statechart ini tidak digunakan sama sekali. Contohnya dapat lihat gambar dibawah:

4.

Orientasi objek dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language) Orientasi objek menyediakan pendekatan yang berbeda dari struktur analisis yang sudah saya jelaskan diatas. Karena model ini menggunakan objek dalam setiap kelasnya, sehingga komponen kelas yang sudah digunakan kemungkinan dapat digunakan kembali jika memang sewaktu-waktu dibutuhkan. Orientasi objek ini juga menjelaskan hubungan antar objek serta perilaku objek itu sendiri. Dalam pembuatannya pun berbeda, karna harus melewati beberapa tahap yakni: - Diagram kelas, merupakan notasi diagram dasar dari objek orientasi analisis dan design. Prinsip dasarnya adalah bahwa isi dari sebuah sistem perangkat lunak harus model dunia nyata, cara alami untuk menangani ini adalah untuk memiliki objek dalam perangkat lunak yang memiliki entitas pada dunia nyata, baik dari informasi atau tindakan. Contoh gambar:

Usecase, diagram ini berisi aktor dan penggunaan kasus dan menunjukkan hubungan antara mereka. Meski berbentuk batang pada korek api namun aktor tidak harus manusia yang penting aktor tersebut memiliki peran dalam suatu sistem maka aktor tersebut layak disebut aktor. Contoh gambarnya seperti ini:

Anda mungkin juga menyukai