Anda di halaman 1dari 7

Usability

Pada dasar usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaiaan dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (inter nasional Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu. Menurut Jakob Nielsen, Usability merupakan atribut kualitas untuk mengukur seberapa mudah suatu antarmuka yang digunakan. Tujuan utama Usability : Efektif pada saat digunakan Efisien pada saat digunakan Aman saat menggunakannya Punya utility yang tinggi Mudah untuk dipelajari bagi user saat pertama kali menggunakannya Mudah diingat cara menggunakannya

Pengertian Prinsip Usability


Pada prinsip Usability pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaat secara maksimal. Sedangkan untuk mencapai sebuah tingkat usability yang baik bagi para pangguna, dibutuhkan tiga prinsip (Dix, 1993) yaitu:

1. Learnability Seseorang pengguna pemula mampu mempelajari sistem mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi lima bagian yaitu: a. Predictability Pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan didalam sistem. Pengguna dapat melihat hasil yang terjadi atau tanda sedang terjadinya suatu proses sesegera mungkin. b. Familiarity Melakukan analogi dalam desain sitem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah dianggap populer. c. Generalizability Membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis. d. Consistency Konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran. 2. Flexibility Sebuah sistem yang dianggap memnuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku. Sebuah sistem yang dianggap memnuhi

standar fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut : a. Dialogue Initiative Pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kotak dialog, contoh : dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.

b. MultiThreading Pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain di saat sebuah proses lain di saat sebuah proses atau sistem sedang dijalankan. c. TaskMigrability Kemempuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi lain, contoh : hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor. d. Substitutivity Sebuah perintah dapat diganti dengan padanan lain, contoh : penyediaan shortcut. e. Costumizability Desain dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing. 3. Robustness Prinsip ini diartikan sebagai kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna . Selain 3 prinsip yang telah disebutkan diatas prinsip usability terdapat 6 hal yang perlu di perhatikan yaitu : 1. Human Ability Human Ability adalah merupakan suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability terbagi menjadi 2, yaitu : Good Ability

Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas Durasi LTM tidak terbatas dan complex Kemampuan memahami tinggi

Mekanisme konsentrasi powerful Pengenalan pola piker powerful

Bad Ability

Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas Durasi STM terbatas Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM Proses yang cenderung salah Proses yang lambat [2]

2. Human Capabilities Human Capabilities adalah kemampuan yg dimiliki oleh manusia namun lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra pada manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam melakukan penginderaan / sense. Human Capabilities terbagi tiga : Kemampuan Mata/Vision Kemapuan Telinga / Hearing Kemampuan Meraba / Touching

3. Memori Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. 4. Proses Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama: Perseptual

menangani sensor dari luar

sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari indra manusia diproses untuk di teruskan ke otak (memory)

Kognitif: memproses hubungan keduanya Sistem motor: memngontrol aksi/respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan) [3]

5. Observations

Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif.

Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian. Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting. Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan

6. Problem Solving Penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (Reasoning) adalah proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.

Faktor-faktor signitifican
Faktor Rekayasa Perangkat Lunak Di dalam Rekayasa Perangkat Lunak ini dapat mengintruksikan dan dapat memberikan fungsi sesuai yang kita inginkan, data yang dapat memungkinkan suatu

program memanipulasi dengan secara profesional, dan dalam dokumen pun menggambarkan operasi dan kegunaan program tersebut. Faktor Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti yang diharapkan manusia dengan cara menggabungkan cara berfikir manusia yang dituangkan dalam bahasa mesin, untuk memecahkan masalah, mengambil keputusan, dan pembelajaran. Faktor kecerdasan buatan berperan untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul handal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, seperti hal nya robot Faktor Multimedia Dalam multimedia ini sangat efektif digunakan sebagai komunikasi antara manusia dan komputer, bisa melalui audio , desaign yang lebih menarik dan penggunaan yang lebih mudah dalam penggunaannya Faktor sosiologi Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem omputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi. Teknik Penulisan Factor ini dibutuhkan agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik (Tutorial). Faktor Bisnis Faktor ini berhubung dengan interaksi manusia dan computer karena persaingan bisnis yang sangat sulit.

Referensi

http://arifust.web.id/2010/02/18/prinsip-usability/ http://siposipo.blogspot.com/2010/03/prinsip-kemampuan-manusia-human-ability.html

Anda mungkin juga menyukai