Anda di halaman 1dari 20

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PELAGIAT (Pengenalan Adat Istiadat Berbasis Game Edukasi untuk Anak

Nusantara) di Surabaya

BIDANG KEGIATAN: PKM-M

Diusulkan oleh :

S. Trikuncoro Reza Zhafiri Beny Setiyadi Hidayat

(2211100198) (2211100037) (2211100080)

Angkatan 2011 Angkatan 2011 Angkatan 2011 Angkatan 2011 Angkatan 2012

Muhammad Haekal Maulana (2211100173) Kemas Roby Firmansyah (2212100030)

INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2013

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PELAGIAT (Pengenalan Adat Istiadat Berbasis Game Edukasi untuk Anak Nusantara) di Surabaya

BIDANG KEGIATAN: PKM-M

Diusulkan oleh :

S. Trikuncoro Reza Zhafiri Beny Setiyadi Hidayat

(2211100198) (2211100037) (2211100080)

Angkatan 2011 Angkatan 2011 Angkatan 2011 Angkatan 2011 Angkatan 2012

Muhammad Haekal Maulana (2211100173) Kemas Roby Firmansyah (2212100030)

INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2013

ii

DAFTAR ISI

COVER ......................................................................................................... LEMBAR PENGESAHAN ......................................................................... DAFTAR ISI ................................................................................................ DAFTAR TABLE ........................................................................................ DAFTAR GAMBAR ....................................................................................

i ii ii iv iv

LATAR BELAKANG ................................................................................... RUMUSAN MASALAH ............................................................................... TUJUAN ........................................................................................................ LUARAN YANG DIHARAPKAN ............................................................... KEGUNAAN ................................................................................................. GAMBARAN UMUM MASYARAKAT SASARAN.................................. METODE PELAKSANAAN ........................................................................ Penjelasan Game ................................................................................... JADWAL PELAKSANAAN PROGRAM .................................................... RANCANGAN BIAYA ................................................................................ DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... LAMPIRAN ................................................................................................... SURAT KERJASAMA MITRA ....................................................................

1 1 2 2 3 3 4 7 9 10 11 12 15

iii

DAFTAR TABEL Tabel 1. Tahapan Pra Pengiriman Proposal .................................................. Tabel 2. Tahapan PascaPersetujuan Proposal ................................................ Tabel 3. Jadwal Pelaksanaan Program ........................................................... Tabel 3. Anggaran Dana Program .................................................................. 4 5 9 10

DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Blak Diagram Metodologi Pelaksanaan ....................................... Gambar 2. Tampilan awal game PELAGIAT ................................................ Gambar 3. Tampilan Game Mencocokan Baju Daerah ................................. Gambar 4. Tampilan Game Mencocokan Makanan Tradisional ................... 4 7 8 8

iv

A. LATARBELAKANG Indonesia ialah negara yang memiliki kebudayaan terbanyak di seluruh dunia. Mulai dari sabang hingga merauke, setiap wilayah memiliki budaya serta adat masing-masing. Masing-masing dari kebudayaan saling menjunjung tinggi harkat dan martabat negeri ini. Karena mereka memiliki ideologi yang sama yaitu bhineka tunggal ika yang berarti berbeda beda tetapi tetap satu jua. Ideologi inilah yang mempertahankan negeri ini tetap tegak utuh dan bahkan merebut kemerdekaan yang telah dirampas penjajah dengan tangan sendiri. Bermodal ideologi ini juga, terdapat banyaknnya perbedaan dari suku, adat istiadat, agama, dan bahasa melebur menjadi satu juga. Di tanah air ini banyak pula wisatawan asing yang terkesan dengan budaya-budaya yang tersebar di penjuru negeri. Mereka terpukau oleh keluhuran dan kesopan-santunan yang dimiliki rakyat di indonesia, serta keindahan alam yang ada. Sehingga setiap tahunnya mengalami peningkatan wisatawan asing. Menurut Badan Pusat Statistik (BPS) tercatat jumlah wisatawan mancanegara (wisman) yang datang ke Indonesia selama April 2012 mencapai 626.100 orang, naik 2,96 persen dibanding April 2011 sebanyak 609.093 orang.

(http://www.antaranews.com/berita/313708/bps-jumlah-turis-april-2012-naik). Akan tetapi banyak kebudayaan Indonesia ini mulai terkikis hari demi hari. Para generasi muda telah kehilangan akan rasa kepemilikan budaya masingmasing. Tidak adanya media yang mengimplementasikan budaya secara maksimal dan mencukupi kebutuhan generasi muda dalam pengetahuan budaya nusantara ini makin mendukung lunturnya antusiasme generasi muda akan kebudayaan. Maka dari itu dibutuhkan suatu media untuk mengatasi krisis budaya yang dialami pada saat ini. Sehingga budaya di Indonesia dapat terjaga dan tidak terkikis oleh budaya asing.

B. RUMUSAN MASALAH Perkembangan jaman semakin cepat, dan budaya luar mulai masuk perlahan lahan ke dalam jiwa bangsa Indonesia. Dalam salah satu artikel kompasiana menyebutkan bahwa, masuknya budaya Barat ke Indonesia disebabkan salah satunya karena adanya krisis globalisasi yang meracuni

Indonesia. Pengaruh tersebut berjalan sangat cepat dan menyangkut berbagai bidang kehidupan. Tentu saja pengaruh tersebut akan menghasilkan dampak yang sangat luas pada sistem kebudayaan masyarakat. Begitu cepatnya pengaruh budaya asing tersebut menyebabkan terjadinya goncangan budaya(culture shock), yaitu suatu keadaan dimana masyarakat tidak mamapu menahan berbagai pengaruh kebudayaan yang datang dari luar sehingga terjadi ketidakseimbangan dalam kehidupan masyarakat yang bersangkutan. Adanya penyerapan unsur budaya luar yang di lakukan secara cepat dan tidak melalui suatu proses internalisasi yang mendalam dapat menyebabkan terjadinya ketimpangan antara wujud yang di tampilkan dan nilai-nilai yang menjadi landasannya atau yang biasa disebut ketimpangan budaya.

(http://sosbud.kompasiana.com/2011/08/09/

dampak-masuknya-budaya-asing-

barat-terhadap-budaya-bangsa-indonesia/). Sehingga dibutuhkan suatu media yang dapat mempertahankan kebudayaan Indonesia. Salah satu cara yang paling efektif adalah dengan menggunakan game edukasi, karena dengan mengenalkan budaya melalui game edukasi akan menarik minat dan antusiasme dari generasi muda khususnya anak-anak. Oleh karena itu diharapkan sosialisasike masyarakat dapat tersampaikan dengan mudah

dikarenakan familiarnya anak anak jikalau dikenalkan dengan sebuah game yang menarik.

C. TUJUAN Mengenalkan budaya-budaya Indonesia dengan game flash yang inspiratif, agar anak dapat bermain sekaligus belajar tentang budaya-budaya indonesia. Dengan game ini diharapkan generasi muda dapat mempertahankan budaya Indonesia dari berbagai pengaruh kebudayaan yang datang dari luar. D. LUARAN YANG DIHARAPKAN 1. Game Aplikasi yang unik. 2. Training game. 3. Anak-anak mampu belajar dan mengenali budaya Indonesia dengan lebih mudah dan menyenangkan. 4. Mempertahankan budaya Tanah Air terhadap budaya luar.

5. Dapat diunduh oleh siapapun dan di manapun.

E. KEGUNAAN Kegunaan yang diinginkan dalam karya tulis ini adalah: 1. Anak anak dengan mudah belajar adat istiadat yang ada di Indonesia. 2. Membantu menunjang mata pelajaran PKn. 3. Menarik anak-anak untuk lebih cinta budaya sendiri. 4. Sebagai salah satu kontribusi dalam pelestarian budaya Indonesia. F. GAMBARAN UMUM MASYARAKAT SASARAN Game pada umumnya menyenangkan semua lapisan masyarakat. Mulai dari anak-anak, remaja, hingga dewasa pun sangat akrap dengan yang namanya game. Porsi game untuk anak-anak dengan remaja pun berbeda. Anak-anak lebih suka yang bernuansa fun sedangkan remaja dan dewasa lebih suka yang bernuansa menegangkan. Game untuk anak-anak inilah yang paling banyak beredar di pasaran. Game yang beredar inipun berasal dari luar negri sehingga kerap sekali budaya yang tidak selayaknya diadopsi oleh generasi penerus bangsa. Maka dari itulah, sasaran kami ialah SD Muhammadiyah 4, SD

Muhammadiyah 26, dan SDN Tenggilis 2 Kedongsari. SD Muhammadiya 26 memiliki lingkunag bersih dengan keadaan belajar mengajar yang disiplin. SD ini tergolong menengah ke atas dengan fasilitas lengkap. Siswa-siswa SD tersebut aktif dan kooperatif. SD Muhammadiyah 4 hampir sama dengan SD Muhammadiyah 26 akan tetapi memiliki gedung yang lebih tinggi. Fasilitas yang ada di SD tersebut tergolong lengkap dan transportasinya mudah. Terletak di tengah kotaSurabaya. SDN Tenggilis 2 Kedongsari merupakan salah satu SD Negeri favorit di Surabaya. Fasilitas lengkap dengan meultimedia yang cukup baik. Kawasan di pusat kota Surabaya dengan akses transportasi mudah dijangkau.

G.

METODE PELAKSANAAN Media Cetak Internet Survey

Pengumpulan informasi

Identifikasi permasalahan

Pembelajaran Pembuatan game Persiapan total Pembuatan Desain

Desain Pembuatan Aplikasi


Pembuatan Game Internet Brosur

Launching Game

Peyebaran game

Evaluasi Pra Pegiriman Proposal Pasca Persetujuan Proposal Gambar 1. Blak Diagram Metodologi Pelaksanaan

Tahapan pra pengiriman proposal Tabel 1. Tahapan pra Pengiriman Proposal Kegiatan Tujuan Output

Pengumpulan Mencari berbagai informasi yang berkaitan erat Mendapatkan

informasi

dengan kemunduran kebudayaan Indonesia sampai hal informasi yang melatarbelakangi kemunduran tersebut. Mencari akurat solusi atas kemunduran kebudayaan Indonesia dan mengimplementasikan kepada masyarakat.

yang

Masyarakat sasaran dalam program ini adalah anakanak Sekolah Dasar. Dengan memenuhi tuntutan kebutuhan anak-anak di jaman sekarang.

Identifikasi

Mengidentifikasi

masalah

keterkinian

yang Solusi atas

permasalahan dibutuhkan anak-anak pada masa sekarang. Mencari kemunduran solusi dari permasalahan tersebut sesuai dengan wawasan kebutuhan anak-anak mada masa kini. kebudayaan.

Pembelajaran Melaksanakan studi literatur di berbagai media. Studi Menemukan literatur ini dimaksudkan untuk memperkuat solusi game

kebutuham masyarakat sasaran. Tidak hanya itu, sebagai media dengan mengidentifikasi anak-anak di usia 7-12 penyampaian. tahun umumnya didapati kebiasaan yang seragam.

Tahapan pasca pengiriman proposal Tabel 2. Tahapan PascaPersetujuan Proposal Kegiatan Persiapan total Tujuan Persiapan mulai dari teknis, opersional sampai List persiapan tahap evaluasinya nanti. Output anggaran

Dengan belanja.

mempersiapkan kebutuhan yang akan diperlukan ditahap selanjutnya sampai evaluasi, maka perincian sangatlah diperlukan agar dalam pelaksanaan nanti tidak terjadi kekurangan maupun kelebihan dalam suatu angaran pembelanjaan. Pembuatan Desain Pembuatan game edukasi yang berlandaskan Desain game

kebudayaan Indonesia memerlukan berbagai macam seperti: pakaian

aspek, mulai dari desain grafis, background dan sound adat, rumah yang akan digunakan. Setelah desain terpenuhi maka adat, dan pembuatan aplikasi game pun dapat berjalan dengan makanan daerah. mudah. Pembuatan Game Game ini terdiri dari empat (4) permainan utama dan Game aplikasi dengan dua (2) permainan bonus. Desain dibuat dan manual familiar dengan game-game yang ada. Tata letak book tampilan, cara permainan, dan setingan game itu sendiri. Launching Game Pada tahap ini akan dilaksanakan peluncuran sekaligus Pengenalan pada sosialisasi tahap awal kepada masyarakat tujuan masyaraakat sebagai langkah pengenalan game ini untuk secara umum

mendukung penyebaran game ini kedepannya. Dari melalui berbagai launching ini, diharapkan dpat mempermudah media.

pengenalan game ini ke masyarakat sasaran.

Pemberian seminar ke masyarakat tujuan

Dalam

serangkaian

proses

penerapannya

ke Pemberian dan

masyarakat akan didukung dengan pemberian seminar seminar

terkait informasi mengenai game itu sendiri serta pelatihan kid di manfaat dan efek yang dapat diberikan dengan adanya mitra. game tersebut bagi kehidupan masyarakat tujuan nantinya.

Peyebaran game

Proses penyebaran akan berawal dari pengenalan Mengupload dan game pada sekolah-sekolah mitra yang menjadi tujuan dijadikan dari program ini. Bermula di sana dan kemudian akan source. lebih diperluas dengan memaksimalkan peran dunia maya. Diusahakan nantinya game ini akan di-upload ke suatu server dan akan disebar luaskan agar siapa saja bisa menggunakan dan menikmati game ini. open

Evaluasi

Setelah berjalan beberapa lama, akan dilakukan Perbaikan untuk

evaluasi terhadap game yang diharapkan dapat tahap pasca menjadi acuan untuk terus meningkatkan kualitas dari PKM selesai. game ini. Nantinya akan ditinjau bagaimana performa Meng-Update game dan akan disesuaikan dengan situasi yang aplikasi. sedang hadir dimasyarakat. Selain itu akan dilakukan pengupdatean dari versi game yang sebelumnya menjadi versi yang lebih baru agar nantinya konsumen tidak jenuh dengan game ini dan memiliki antusisasme yang positif untuk memainkan game ini.

Pengupdatean ini meliputi tampilan dari tatap muka game secara umum maupun penambahan detail yang lebih baru dan juga pembaharuan dalam game bonus yang juga merupakan bawaan dari game utama.

Penjelasan Game Game edukasi ini di buat dengan berbagai software grafis dan software flash. Diantaranya dengan menggunakan Photoshop, Flash, dan CorelDrow. Adapun bentuk dasar tampilan awal seperti pada Gambar 2. Penyajian aplikasi tidak jauh berbeda dengan game yang ada dari luar negri. Hal ini dimaksudkan agar para pemain tidak kesusahan dengan game aplikasi ini.

Gambar 2. Tampilan awal game PELAGIAT.

Game pertama mencocokanBaju Daerah Cara memainkan game ini adalah menjodohkan pakaian adat dari pakaian atas, pakaian bawah aksesoris dan senjata adat. Tampilan awal permainan yaitu disuguhkan suatu pasangan anak laki-laki dan perempuan dengan pakaian serba putih. Di sisi lain layar akan disuguhkan berbagai macam pakaian adat kemudian para pemain mencocokkan pakaian ke objek laki-laki dan perempuan sesuai daerah yang diminta.

Gambar 3. Tampilan Game Mencocokan Baju Daerah Game kedua Makanan Khas daerah. Di game kedua ini akan ditampilkan berbagai macam makanan khas daerah di sisi atas layar. Kemudia nama daerah ditampilkan disisi bawah layar. Kemudian para pemain mencocokan makanan daaerah dengan derah masingmasing. Di game ke dua ini tidak hanya satu daerah akan tetapi terdapat empat daerah yang acak.

Gambar 4. Tampilan Game Mencocokan Makanan Tradisional

Game ketiga Lagu Daerah Di dalam game ketiga ini layar akan penuh dengan peta Indosesia. Kemuadian setelah permainan dimulai akan muncul lagu suatu daerah dan ada empat daerah yang berkedip-kedip warna biru, hal ini berfungsi sebagai alternatif. Tugas para pemain adalah mencocokkan lagu tersebut dengan daerah yang diberikan alternatif tersebut. jika pemain menebak dengan benar maka kedipan akan berubah warna menjadi biru dan jika salah akan berubah menjadi merah. Setelah lagu pertama kemudian menuju ke lagu berikutnya. Game keempat Rumah Adat Di dalam game keempat ini akan pemain akan dihadapkan oleh berbagai macam rumah adat yang ada di Indonesia. Di sisi atas layar akan tampak empat macam rumah adat secara acak dan layar bagian bawah terdapat nama dari sautu daerah. Tugas pemain adalah mencocokkan rumah adat sesuai dengan daerah yang ada. Jika pemain menjawab dengan benar maka akan muncul reward berupa kata kata motifasi. Permainan Bonus Pertama Premainan bonus ini memiliki durasi waktu yang cukup singkat berdurasi 30 detik. Didalam layar akan muncul suatu jenis gambar penari atau alat musik suatu daerah di Indonesia dan akan muncul empat opsi jawaban. Tugas pemain adalah memilih dari salah satu opsi tersebut jika benar maka akan mendapatkan poin bonus. Permainan Bonus Kedua Di dalam permainan bonus kedua ini lebih banyak berisikan kebudayaan yang sifatnya sejarah. Seperti Candi Borobudur terletak di daerah? Kemudian tentang kerajaan-kerajaan yang ada di Indonesia. dilain itu kekayaan Indonesia yang menjadi daya tarik seperti reok, tugu-tugu atau monumen-monumen juga disuguhkan di dalam game bonus ini secara acak.

10

H. JADWAL PELAKSANAAN PROGRAM Tabel 3. Jadwal Pelaksanaan Program No KEGIATAN


Perencanaan

BULAN I

BULAN II

BULAN III

BULAN IV

BULAN V

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Penanggung Pawab

pelaksanaan program

S.Trikuncoro Beny Setiyadi H Reza Zhafiri M. Haekal

2 3 4

Pengumpulan Data Pembuatan Game Launching permainan di masyarakat sasaran. Pemberian Materi

5 6 7

dan Simulasi Game Perencanaan Jangka Panjang Evaluasi program

Kemas Reza Zhafiri S. Trikuncoro

I. RANCANGAN BIAYA Adapun anggaran dana dari program ini adalah sebagai berikut : Tabel 4. Anggaran Dana Program No Jenis Software Design 1 Lisensi Adobe Photoshop 1 lisensi CS5 2 3 4 Lisensi Adobe Flash CS5 Lisensi Corel Draw X4 Internet Alat Desain 1 2 Wireless Mouse Design WACOM Pen and touch BiayaHabisPakai 1 DVD 21 keping 6.700,00 Rp 140.700,00 1 buah 1 buah 200.000 2.677.400 Rp 200.000,00 1 lisensi 1 lisensi 5 Bulan 2.500.000,00 1.760.000,00 50.000,00 Rp.2.500.000,00 Rp 1.760.000,00 Rp 250.000,00 2.500.000,00 Rp 2.500.000,00 Jumlah Hargasatuan Total

Rp 1.677.400,00

11

2 3 4 5 6 7 8

DVD Case DVD Sticker DVD Cover Case Manual Book Kertas A4 Cartridge Tinta printer BiayaPenunjang

21 buah 21 buah 21 buah 21 buah 1 rim 2 warna 4 warna

3.200,00 1.500,00 2.500,00 17.500,00 32.500,00 220.000,00 45.000,00

Rp Rp Rp Rp Rp Rp Rp

67.200,00 31.500,00 52.500,00 367.500,00 32.500,00 440.000,00 180.000,00

1 2 3 4 5 6

X-banner Poster Sertifikat Pigura SewaProyektor SewaHandycam Transportasi

3 pasang 10 3 3 6 hari 6 hari

90.000,00 5.000,00 5.000,00 25.000,00 100.000,00 100.000,00

Rp Rp Rp Rp Rp Rp

180.000,00 50.000,00 15.000,00 75.000,00 600.000,00 600.000,00

PerjalananPulangPergi

5 Orang Jumlah

100.000,00

Rp

500.000,00

Rp 12.119.300,00

J. DAFTAR PUSTAKA
a. Deni.

1 Juli 200712. Keuntungan Pasang Iklan di Internet. Diakses<http://denicage. blogspot.com/2012/07/keuntungan-pasang-iklandi-internet.html> Melalui Internet. Diakses< http://ekonomi.kompasiana.com/marketing /2012 /08/03/4-keuntungan-beriklan-melalui-internet/>

b. Atmajaya, Ade Ayu Fitria. 3 Agustus 2012. 4 Keuntungan Beriklan

c. Suryanto. 1 Juni 2012. BPS: jumlah turis April 2012 naik. Diakses<http://www.antaranews.com/berita/313708/bps-jumlah-turisapril-2012-naik > d. Kompasiana. 9 Agustus 2011. Dapak masuknya budaya asing terhadap budaya indonesia. http://sosbud.kompasiana.com/2011/08/09/ dampakmasuknya-budaya-asing-barat-terhadap-budaya-bangsa-indonesia/

12

13

14

15

15

Anda mungkin juga menyukai